Nostalgie Anfängertips für Spieler aus dem Jahre 1984

Ich versuche mal, den Streitpunkt aufzulösen.

Stellen wir uns folgendes Rollenspielszenario vor: Die Spieler hören von einem Monster, das sehr viel Ärger macht und auf dessen Tötung eine Belohnung steht. Die Charaktere haben keine oder fast keine Chance, das Monster zu besiegen, wenn sie einfach so reingehen und angreifen, sondern sie müssen irgendeinen Plan haben (rauslocken und einen Hinterhalt legen, eine Falle bauen, die bevorzugte Nahrungsquelle vergiften usw.). Nur leider wollen die Spieler einfach nur reingehen und angreifen.

@RockyRaccoon @Captain_Jack Was würdet ihr als Spielleiter jetzt konkret machen?
 
Ich sehe keinen Streitpunkt.
Ich bin nur etwas müde vom ständigen im Kreis reden.

Was dein Beispiel angeht:
Kommt drauf an. Wenn sie nicht SOFORT reinstürmen, kann man das noch über sehr einfache common knowledge-Würfe machen, notfalls auch mehrmals, bei denen man den Spielern sagt, dass ihren Charakteren völlig klar ist, dass sie das Monster im Leben nicht frontal besiegen werden, dass es aber glücklicherweise nicht besonders clever ist. Das wäre dann ein klassischer (nicht problematischer) Zaunpfahl.
Würden sie SOFORT reinstürmen, wäre das Monster wahrscheinlich gerade außerhalb der Höhle unterwegs und sie würden an den Überresten anderer Heldengruppen in der Höhle (wieder common knowledge mit klarer Ansage wie oben) sehen, dass sie es hier mit was ernstem zu tun haben. Das wäre die Anforderung "nicht auflaufen lassen".
Ein problematischer Orakel-Zaunpfahl wäre eben, nur die gefallenen Helden zu präsentieren. Woher sollen die Spieler wissen, dass ich mir die genauso stark vorstelle wie sie selbst? Oder nur irgendwelcher Dorfklatsch vom unbesiegbaren Monster. Wieso sollten die Spieler das ernst nehmen, was ein paar Bauern sich über das Monster erzählen? Dass es für die Bauern unbesiegbar ist, ist ja sowieso klar.

Aber das ist auch eigentlich nicht das Szenario, das ich so im Sinn habe.
Das Szenario, das ich im Sinn habe ist eher sowas (ist mir so oder so ähnlich als Spieler in einer Con-Runde auch schon passiert): Eine Warhammer 40K-Runde: Dinge passieren, das Abenteuer geht so seinen Gang, plötzlich kommt der Spieler des verwundeten Techpriesters auf die Idee, seinen internen Reaktor zu übertakten um sich zu sprengen. Der SL damals hat einfach mit den Schultern gezuckt (vielleicht hat er noch ein paar Orakelsprüche von sich gegeben, weiß ich nicht mehr), den Techpriester sich sprengen lassen und das Abenteuer war zu ende, weil selbstverständlich niemand die nukleare Explosion überlebt hat. Entweder war der Techpriester-Spieler ein völliger destruktiver Idiot, der gerne allen den Spaß verdirbt und deren Zorn auf sich zieht (unwahrscheinlich), oder er wusste einfach nicht, welche Auswirkung seine Handlung hat, weil er entweder mit 40K nicht sehr vertraut war oder drastisch unterschätzte, was die Folgen der Explosion sein würden (sehr wahrscheinlich). Ich bin mir auch nicht mal sicher, ob das kanonisch oder in den Regeln irgendwo festgelegt ist. Egal wie: Ich hätte als SL an der Stelle den Spieler zur Seite genommen und ihm unmissverständlich klar gemacht, welche Art Reaktor er da in sich hat und was die Folgen der Explosion sein werden. Vermutlich hat der Spieler an eine wesentlich weniger vernichtende Explosion gedacht als der SL, die tatsächlich auch ein cooler Abgang gewesen wäre. Wenn er das dann, wissend dass es zum TPK führt, immer noch für eine gute Idee gehalten hätte, dann hätte ich ihn nicht gehindert. Kann man aus der Perspektive eine Techpriesters, der nicht will, dass seine Technik irgendwelchen Häretikern in die Hände fällt, auch unter "gutes Rollenspiel" verbuchen. Vielleicht hätte ich den anderen Spielern noch die Chance gegeben, ihn vorher umzulegen. Jedenfalls hatte der SL dann hinterher die Stirn, die Schuld für den TPK alleine der "Dummheit" des Spielers zuzuschieben. Und vermutlich erzählt er heute noch seinen Kumpels die Geschichte des dummen Techpriesters, ohne seine eigene Rolle darin zu reflektieren.
 
Was dein Beispiel angeht:
Kommt drauf an. Wenn sie nicht SOFORT reinstürmen, kann man das noch über sehr einfache common knowledge-Würfe machen, notfalls auch mehrmals, bei denen man den Spielern sagt, dass ihren Charakteren völlig klar ist, dass sie das Monster im Leben nicht frontal besiegen werden, dass es aber glücklicherweise nicht besonders clever ist. Das wäre dann ein klassischer (nicht problematischer) Zaunpfahl.
Würden sie SOFORT reinstürmen, wäre das Monster wahrscheinlich gerade außerhalb der Höhle unterwegs und sie würden an den Überresten anderer Heldengruppen in der Höhle (wieder common knowledge mit klarer Ansage wie oben) sehen, dass sie es hier mit was ernstem zu tun haben. Das wäre die Anforderung "nicht auflaufen lassen".
Ein problematischer Orakel-Zaunpfahl wäre eben, nur die gefallenen Helden zu präsentieren. Woher sollen die Spieler wissen, dass ich mir die genauso stark vorstelle wie sie selbst? Oder nur irgendwelcher Dorfklatsch vom unbesiegbaren Monster. Wieso sollten die Spieler das ernst nehmen, was ein paar Bauern sich über das Monster erzählen? Dass es für die Bauern unbesiegbar ist, ist ja sowieso klar.


Dito, wäre bei mir im Prinzip auch nicht anders. Alternativ zu "Monster nicht da" wäre ein markerschütternder Schrei des Monsters aus dem tiefsten Winkel der Höhle das die Helden kurz innehalten ließe (und dann die Wissen-Würfe bzw. Hinweis auf spezielle Charaktere und deren Eigenschaften, Hintergründe, Wissen oder Fähigkeiten). Und das mit dem SOFORT handle ich auch anders, d.h. der Ball wird erst getreten wenn er freigegeben ist - sonst hast Du meistens den Effekt wie bei dem Banditenkönig aus "The Gamers", und da unterbreche ich auch wenn es nicht anders geht.
Problem bei den Würfen ist das es theoretisch katastrophal vergeigt (worst case mit einem kritischen Patzer) werden könnte, aber bei der Streuung auf mehrere Chars kann man das Risiko minimieren - sollte man auch immer im Hinterkopf behalten (Das geht ein wenig in die Richtung des Klassikers SL:" Mach mal bitte eine Wahrnehmungsprobe" - Spieler: "Nicht geschaft! Aber ich bin dann mal besonders wachsam ...").
Manchmal - vorallem wenn etwas Zeit zwischen Sitzungen liegt - vergessen Spieler auch schonmal Dinge wie Handlungselemente, Personen, Orte, Gegenstände usw., auch da kann man sie auf Attribute oder Wissenfertigkeiten würfeln lassen, oder kurz sagen "Guck mal in Deinen Rucksack".
Die Spieler sollten halt nach Möglichkeit selbst auf die Lösung kommen das das Monster so einfach zu stark ist (z.B. das es ratsamer wäre erst Bruder Maynard mit der Heiligen Handgranate von Antiochia hinzuziehen). Die Szene mit dem Killerkarnickel von Caerbannog (Ritter der Kokosnuß) zeigt doch wie es nicht laufen sollte, also drauflosstürmen ohne Sinn und Verstand.
Und wie sagte schon der große Obiwan Kenobi: "Es gibt eine Alternative zum Kämpfen!" was ein Zaunpfahl für Han Solo war sich selbst und die anderen zu schmuggeln.

Zu dem Warhammer 40k Beispiel - kenne 40k nur vom PC her von "Chaos Gate" oder "Dawn of War" - hätte ich als SL natürlich eingegriffen und den Spieler erst einmal gefragt wie die Sprengnung von statten gehen soll, welche Intention er damit verfolgt und ob er die Auswirkungen seiner thermonuklearen Explosion vor Augen habe, da fehlt mir aber der Hintergrund wie die Chars gestrickt sind und was die für Talente, Fertigkeiten und Wissen haben. Keine Ahnung ob es als D&D-Beispiel den gleichen Kern trifft, aber Gruppe umzingelt und angeschlagen, Magier will einen Feuerball abschießen der in dem engen Raum nicht nur den Gegner sondern auch die vordere Kämpferreihe mitrösten würde. Als erstes käme der Hinweis sich die Lage noch einmal kurz vor Augen zu führen (Zaunpfahl: Achtung, Spieler, denk mal kurz nach bevor Du möglicherweise unüberlegt handelst), denn oft kommt es mal vor das man eine Situation flasch einschätzt oder anders vor Augen hat. Falls dann nicjhts kommt würde ich auf Intelligenz oder Zauberkunde würfeln lassen um abzuchecken ob er sich dessen wirklich bewußt ist oder sich nur vertan hat bzw. bei einem hochstufigen Magier der den Zaber schon zigmal angewendet sagen "Dein Magier kennst den Wirkungsbereich und die Auswirkungen?" Würde als SL aber nicht sofort sagen"Eyh, dein Feuerball grillt die eigenen Leute, laß das mal schön bleiben!". Will er trotz besseren Wissen den Zauber auslösen kann ich als SL auch nichts mehr machen - außer das ein Blitz von Himmel kommt und ihn erschlägt was aber nicht mein Ding wäre. Aber da würden auch die anderen Spieler nicht untätig rumsitzen und sich einmischen, darf man nicht außer Acht lassen das man es i.d.R. mir mehreren Akteuren zu tun hat. Daher auch meine Frage: Wie haben denn die anderen Spieler reagiert in dem 40k-Beispiel?

Mir geht es halt als SL darum den Spielern soviel Freiraum wie möglich zu lassen und sie selbst Dinge erkennen lassen bzw. Entscheidungen zu treffen, also ihnen zuviel vorzukauen oder vorzugeben. Das meinte ich mit Zaunpfahl als Hinweis/Tipp/Impuls zum Nachdenken, was m.E. auch da es mehr Ingame ist den Spielfluß nicht so beeinträchtigt und den Spielern die Möglichkeit gibt ihren SC besser ausspielen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Problem bei den Würfen ist das es theoretisch katastrophal vergeigt (worst case mit einem kritischen Patzer) werden könnte, aber bei der Streuung auf mehrere Chars kann man das Risiko minimieren - sollte man auch immer im Hinterkopf behalten (Das geht ein wenig in die Richtung des Klassikers SL:" Mach mal bitte eine Wahrnehmungsprobe" - Spieler: "Nicht geschaft! Aber ich bin dann mal besonders wachsam ...").
Klar. Deswegen eben breit streuen. Personell und zeitlich. Grundsätzlich gilt natürlich: Lass nicht würfeln, wenn du nicht auch mit nem Fehlschlag (oder crit) leben kannst.
Daher auch meine Frage: Wie haben denn die anderen Spieler reagiert in dem 40k-Beispiel?
Die hatten keine Chance zu reagieren. Wenn ich mich richtig erinnere, war der Techprister in nem anderen Raum. Aber irgendwas hätte man da als SL schon deichseln können.
Ansonsten: Ich sag ja die ganze Zeit, dass wir uns eigentlich nicht widersprechen. Außer bei den Deus-Ex-Machina-Rettungen. Die sind wirklich ausgelutscht und lahm. ;)
 
Aber siehst Du dabei nicht die Möglichkeit, dass Du anfängst Dein Abenteuer zu "railroaden" wenn Du bei jedem Wahnwitz der Spieler gütig auf sie einredest?
Nein, denn es besteht ein Unterschied zwischen völlig absurden Entscheidungen, die erfahrungsgemäß zu 99% auf Missverständnissen auf der Meta-Ebene beruhen und Spielentscheidungen, die aus Ingame-Fehleinschätzungen entstehen.

Die Beschreibung der Spielsituation und das Verständnis des Spielers für die Spielsituation sind Meta-Themen. Wenn es da Probleme gibt, klärt man die auf der Meta-Ebene.
Die Reaktion des SCs ingame auf eine klar kommunizierte Situation ist ein Ingame-Thema.

Eine SC-Handlung, die auf einem Meta-Missverständnis beruht ist meiner Ansicht nach der ultimative Immersionskiller und weitaus störender als ein kurzer Meta-Check a la "Das antwortet dein SC?? Die Frage eben hat der Prinz gestellt, das weißt du schon, oder?".
 
Ich versuche mal, den Streitpunkt aufzulösen.

Stellen wir uns folgendes Rollenspielszenario vor: Die Spieler hören von einem Monster, das sehr viel Ärger macht und auf dessen Tötung eine Belohnung steht. Die Charaktere haben keine oder fast keine Chance, das Monster zu besiegen, wenn sie einfach so reingehen und angreifen, sondern sie müssen irgendeinen Plan haben (rauslocken und einen Hinterhalt legen, eine Falle bauen, die bevorzugte Nahrungsquelle vergiften usw.). Nur leider wollen die Spieler einfach nur reingehen und angreifen.

@RockyRaccoon @Captain_Jack Was würdet ihr als Spielleiter jetzt konkret machen?
Mit dem Beispiel tue ich mir ebenso wie Rocky schwer, da es vom Setting und dem speziellen Spielstil der Runde abhängt.
In einem heroischen Fantasy-Spiel würde ich übermächtige Gegner nicht als Sidequest einbauen. Da sitzt nicht mal nebenbei ein Drache in der Höhle.
In einer Sandbox reagieren meine Spieler eigentlich nicht so.

Falls sie wider Erwarten aber tatsächlich so reagieren würden, würde ich die Spieler fragen, warum sie das tun und mir ihre Perspektive kurz erklären lassen - vermutlich gab es nämlich ein Missverständnis.
 
Mit dem Beispiel tue ich mir ebenso wie Rocky schwer, da es vom Setting und dem speziellen Spielstil der Runde abhängt.
In einem heroischen Fantasy-Spiel würde ich übermächtige Gegner nicht als Sidequest einbauen. Da sitzt nicht mal nebenbei ein Drache in der Höhle.
In einer Sandbox reagieren meine Spieler eigentlich nicht so.
Es muß auch kein Sidequest sein, es kann sich genauso um das eigentliche Abenteuer handeln. Ich habe nur vermutet, daß das vorherige Beispiel von Ixidor (mit Rockys Frage, warum man dann ein Monster einbauen soll, wenn es nicht besiegbar ist) in dieser Form eher für Mißverständnisse gesorgt hat.
 
Es muß auch kein Sidequest sein, es kann sich genauso um das eigentliche Abenteuer handeln. Ich habe nur vermutet, daß das vorherige Beispiel von Ixidor (mit Rockys Frage, warum man dann ein Monster einbauen soll, wenn es nicht besiegbar ist) in dieser Form eher für Mißverständnisse gesorgt hat.
Naja, aber wenn das eigentliche Abenteuer darin besteht einen übermächtigen Drachen zu töten und die Spieler lassen ihre SCs einfach planlos losrennen, dann sehe ich da ein ziemliches Kommunikationsproblem auf der Meta-Ebene.
 
Klar. Deswegen eben breit streuen. Personell und zeitlich. Grundsätzlich gilt natürlich: Lass nicht würfeln, wenn du nicht auch mit nem Fehlschlag (oder crit) leben kannst.

Und das gilt auch für Spieler, würfle nicht wenn Du mit dem Ergebnis nicht leben kannst. ;) Es gibt da immer Möglichkeiten, sowohl als SL als auch als Spieler.

Die hatten keine Chance zu reagieren. Wenn ich mich richtig erinnere, war der Techprister in nem anderen Raum. Aber irgendwas hätte man da als SL schon deichseln können.
Ansonsten: Ich sag ja die ganze Zeit, dass wir uns eigentlich nicht widersprechen. Außer bei den Deus-Ex-Machina-Rettungen. Die sind wirklich ausgelutscht und lahm. ;)

Man hätte das als SL nicht nur deichseln können, es wäre die Pflicht gewesen. Kenn mich wie gesagt bei 40k nicht so ganz aus, aber normalerweise hat jeder Mensch einen starken Selbsterhaltungstrieb und möchte nicht nuklear verdampft werden, ergo hätten die anderen Spieler eine Chance haben müssen zu reagieren sofern der Techpriester in Sicht- bzw. Reichweite gewesen wäre; aber wären z.B. die anderen Spieler alle auf dem Dach am snipern und der Techpriester allein 2 Etagen darunter wäre ein Ingame-Lösung nicht möglich gewesen. Da hätte man nur Outgame alle Beteiligten fragen können was sie von dem "Heldentod" halten.

Bei der von mir beschriebenen Situation, was Du als Deus-Ex-Machina-Rettung beschreibst, war der Kontext in der Kampagne wichtig, es ist nunmal eine militärische Kampagne, das Abenteuer angesiedelt am Vorabend eines großen, verheerenden Krieges, es war nichts gekünstelt sonder alles plausibel und in sich stimmig. Niemand, also auch die Spieler, wissen nicht wer oder was der unbekannte Feind genau ist und was er letztenlich will, nur das er sehr gefährlich, mächtig und böse ist. Die Helden hatten sich freiwillig zu einer Erkundungs- und Beschaffungsmission im Feindesland hinter den Feindlichen Linien gemeldet, jeder wusste das es ein Himmelfahrtskommando war. Hätten die Spieler "Nein" gesagt hätten sie ein anderes Abenteuer bekommen. Es kommt in der Realität nunmal vor das man bei solchen Missionen umzingelt oder gefangenen genommen werden kann, schau in die irdische Geschichte; und es gibt im Leben immer wieder Situationen wo man auf Hilfe von Außen angewiesen ist, es ist also keine SL.Willkür oder Machtgehabe, sondern einfach Realismus. Diese Szene war dazu gedacht einen neuen bösen Protagonisten auf die Bühne zu bringen und die Macht des Feindes aufzuzeigen, und es war für den gesamten Verlauf dieser Langzeitkampagne eine extrem bedeutende Szene; es war also nicht gedacht die Spieler vorzuführen, war auch nicht willkürlich und nicht ohen tieferen Sinn. Das Risiko dieser Mission war eben extrem hoch, der Einsatz war sehr groß denn es ging um ein wertvolles und mächtiges Artefakt das für beide Seiten extrem wichtig ist. Ein "Ich schnetzel-mich-rein-und-schnetzel-mich-dann-einfach-wieder-raus" ist nunmal nicht immer möglich. Es war auch ein Test für die Helden - ergeben sie sich, oder händigen dem Feind gar das Artefakt aus um ihre eigene Haut zu retten? Es gab da eben noch zwei Joker, von dem einen wußten die Helden, den anderen hatten sie nicht mehr auf dem Schirm. Die Helden haben sich nicht ergeben, udn auch das Artefakt nicht überbegeben, und haben es auch niht zurückgelassen (und damit dem Feind in die Hände gespielt) als sie versuchten aus der Situation heruaszukommen, da war schon genug eigenes Zutun der Helden nötig. Sie haben alles mit Bravour gemeistert, waren kreativ und haben intelligent gespielt. Du kannst es als Meister nie allen Recht machen, der eine mag es so, der andere lieber anders, Du kannst nur versuchen das in der Schnittmenge alle auf ihre Kosten kommen und Spaß haben, und das Abenteuer bestand eben nicht nur aus dieser einen Szene. ;) Was mich halt ärgert sind immer undifferenzierte Pauschalurteile (und das ohne unsere Kampagne und dieses Abenteuer en detail zu kennen) - sie mögen in Deinen Augen vielleicht "ausgelutscht und lahm" sein, aber das heißt nicht das sie das für alle anderen sein müssen bzw. sie es zwangsläufig sind. Auch auf die Dosierung kommt es an. Die Spieler hatten jedenfals keine Probleme damit und alle waren am Ende zufrieden, und das ist was zählt, nicht was andere darüber denken; keiner der beteiligten Spieler steht nämlich auf lahme und ausgelutschte Dinge, sondern auf eine schöne Geschichte (Abenteuer). ;)

Es muß auch kein Sidequest sein, es kann sich genauso um das eigentliche Abenteuer handeln. Ich habe nur vermutet, daß das vorherige Beispiel von Ixidor (mit Rockys Frage, warum man dann ein Monster einbauen soll, wenn es nicht besiegbar ist) in dieser Form eher für Mißverständnisse gesorgt hat.
Kommt auch da wieder auf die Intention und den Kontext an, ist es plausibel und stimmig, oder ist es im Extremfall Meisterwillkür? Und was haben die Helden für Optionen?
Bilbo versucht ja auch nicht Smaug zu töten. ;)
 
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Mag vielleicht paradox erscheinen, aber ich habe halt gelernt das Pauschalisierungen/Pauschalurteile einer Sache in den meisten Fällen nicht gerecht werden, hauptsächlich aufgrund mangelnder Differenzierung.
 
Es muß auch kein Sidequest sein, es kann sich genauso um das eigentliche Abenteuer handeln. Ich habe nur vermutet, daß das vorherige Beispiel von Ixidor (mit Rockys Frage, warum man dann ein Monster einbauen soll, wenn es nicht besiegbar ist) in dieser Form eher für Mißverständnisse gesorgt hat.

Hat es vermutlich :facepalm:von daher gut dass wir jetzt ein Beispiel hatten, bei dem mehr als 5 Sekunden drüber nachgedacht wurde

Interessant übrigens der Ansatz mit den Wissens/Intelligenz-Würfen :) copy & paste ich mal für unsere Runden xD wir sind ja recht unerfahren und regeln das meist anders. So lernt man on the fly noch was dazu

Wobei das Setting denke ich wirklich auch oft mitspielt.
Was wäre eine Detektiv-Spionage-Geschichte ohne Fehlinformation? Hier ist es denke ich oft schwierig den Überblick zu behalten (und ich bin ehrlich gesagt als SL nicht fit genug mir eine stimmige Geschichte mit genug falschen Fährten zu überlegen, Doppelintrigen und Maulwürfe zu planen, deswegen Hut ab vor jedem, der das kann)

Ebenso spielen wir z.B. auch Cthulhu und das ist eeeeeeecht "frustrierend" ._. weil wir als arme normale Menschen ja mal weniger als 0 Chance gegen irgendwelche dunklen Alten haben.
Entweder du bist tot. Oder wahnsinnig. Oder beides.
Ist denke ich stark Setting abhängig. Aber wenn ich da zu viele Hinweise kriege, geht auch viel Atmosphäre verloren. Gebe ich gar keine Hilfe und die Charaktere rennen in die völlig falsche Richtung, ist am Ende auch keiner glücklich.

Wir können also festhalten: fordern, nicht überfordern, nicht unterfordern. Und das ist wie immer von der Gruppe abhängig. Mögen meine Leute einen Dungeon Crawl? Spielen sie nur um Eimer voll Blut zu vergießen, vorzugsweise fremdes? Soll einfach mal ein wenig Dampf abgelassen werden, bei dem Handlung ein netter Bonus ist? Okay, machen wir.
Wollen sie einen Charakter von der Wiege bis zum Grab begleiten? Durch Not und Elend, aber auch die schönsten Momente seines Lebens teilen? Kriegen wir hin.
Und das sollte wohl ursprünglich auch mal die Aussage von 1984 sein: sorgt dafür dass alle Beteiligten Spaß haben.

Ein Beispiel aus unserer Praxis noch, dann gebe ich auch wieder Ruhe:

Mittelalterliches Fantasy Setting. Leute wurden von Orks verschleppt, wir verfolgen sie zu ihrem Lager. Es ist eine ganze Armee. Kein Zaunpfahl nötig, dass Frontalangriff hier nicht die Lösung ist.
Also über die Hinterseite reingeschlichen, Informationen beschafft, nix wie weg, Verstärkung holen, nächsten Zug planen.
Bei der Flucht natürlich von einer Patrouille entdeckt. Und hier ging der Spaß los.
3 Warg-Reiter gegen uns 3, wir angehalten und sie mit Fernkampf begrüßt, da klar war, sie würden uns einholen.

Es folgte eine lächerliche Aneinanderreihung von Patzern auf unserer Seite und kritischen Erfolgen auf der SL Seite. Es war offensichtlich, dass es nicht geplant war (der SL hat kein Pokerface und alle 3 Würfe brach er auf dem Tisch zusammen "Oh Gott, dass kann doch jetzt nicht wahr sein....:facepalm:") und ihm nicht so richtig in den Kram passte.
Gewohnheitsgemäß ging zuerst unser Zwerg zu Boden, bewusstlos wie in jedem Final-Kampf.
2 Helden, 2 Orks, 1 Warg.
Der Kampf spitzt sich zu, es braucht 3 Runden, einen weiteren Ork zu töten, jeder teilt aus und steckt ein, die Hiebe werden langsamer, alle sind erschöpft.
Die Lebenspunkte und Ausdauer schrumpfen gefährlich.
Held 2 geht neben mir zu Boden.
Kurz darauf ich.
Keine Beschönigung der Würfelergebnisse, wir liegen alle 3 bewusstlos dar und werden verschleppt.

Und ich muss sagen, ich fand es gut. Es gab tatsächlich ein Gefühl von Gefahr, ohne dabei unstimmig zu wirken. Auch wenn es offensichtlich anders geplant war, waren wir doch auch mit der spontanen Wende zufrieden. Solange alle sich nach so einer Runde noch vertragen ist alles gut, finde ich.
Aber ich habe auch schon mit Leuten gespielt, die in dieser Situation ausgerastet wären. Es kommt eben wie immer auf die Gruppe an.
Meiner Meinung nach erfüllt die Szene die Anforderung. Wir waren eigentlich nicht überfordert (unsere Werte waren soooooo viel besser als die der NSC, aber die Würfel sind Verräter) und definitiv am Ende nicht unterfordert ;)
 
Das ist es auch was am Ende zählt, das alle - unterm Strich - Spaß gehabt und das Abenetuer in der Gesamtheit gut fanden. Nur wenn ich vorher schon mit einer negativen Einstellung herangehe kann das nix werden, ist sozusagen eine "Selffullfilling Prophecy". Manchmal ist es ein schmaler grad auf dem man als SL wandelt. Was aber immer geht ist nach einer Runde ganz entspannt und in Ruhe darüber reden was gut war, was nicht gut war und das dann dafür wenden es beim nächsten Mal besser zu machen.
Als Meister würfle ich lieber verdeckt, dann kannste da auch noch ein wenig tricksen - ich fände das auch als SL blöd wenn bei einer Zufallsbegnung/Reisebegegnung die ganze Gruppe ausgelöscht würde. Gefahr besteht immer, aber es geht auch darum das alle Spaß haben. Die Spieler wissen aber das es durchaus Tote geben kann, und man sich nicht darauf verlassen kann. Ist aber wirklich Situationsabhängig. Es hat genug Situationen gegeben die äußer knackig waren, und die Gruppen waren am Rande der totalen Auslöschung (und teilweise verzweifelt), aber das kommt vor im Abenteuererleben.
 
. Es kommt in der Realität nunmal vor das man bei solchen Missionen umzingelt oder gefangenen genommen werden kann, schau in die irdische Geschichte; und es gibt im Leben immer wieder Situationen wo man auf Hilfe von Außen angewiesen ist, es ist also keine SL.Willkür oder Machtgehabe, sondern einfach Realismus.
Klar. Ich hätte das wahrscheinlich auch so gemacht. Dass sie gefangen werden und dann von da aus weiter machen. Ich habe auch nicht den Vorwurf von Machtgehabe oder SL-Willkür erhoben. Ich hab nur darauf hingewiesen, dass ich die rein zufällig in dem Moment, als alles zu spät aussieht, einreitende Kavallerie für ein wirklich ausgenudeltes Klischee halte. Aber hey, wenn du es magst, more power to you. ;)
Mag vielleicht paradox erscheinen, aber ich habe halt gelernt das Pauschalisierungen/Pauschalurteile einer Sache in den meisten Fällen nicht gerecht werden, hauptsächlich aufgrund mangelnder Differenzierung.
Wenn man nur genug differenziert, kann man irgendwann gar keine klare Aussage mehr treffen. Das ist die Raccoon'sche Unschärferelation. Deshalb spreche ich gern weniger differenziert und vertraue darauf, dass mein Gesprächpartner den Schritt auch selbst machen kann.
 
Wenn man nur genug differenziert, kann man irgendwann gar keine klare Aussage mehr treffen. Das ist die Raccoon'sche Unschärferelation. Deshalb spreche ich gern weniger differenziert und vertraue darauf, dass mein Gesprächpartner den Schritt auch selbst machen kann.
Oder aber es wird ungenau oder entspricht nicht (in allen Punkten) der Realität/Wahrheit. ;) Warum machst Du den Schritt dann nicht selbst wenn Dun eh etwas anderes meinst? So klingt es einfach überwiegend absolut & exklusiv. Und das ist für mich alles andere als eine klare Aussage, und führt eher zu Missverständnissen wie man sieht, eben weil Du unscharfe, also indifferenzierte bzw. unpräzise Aussagen bevorzugst, was wiederum Mißverständnisse und Kommunikatinsprobleme provoziert.
Im Übrigen schließt Differenzierung Pointierung nicht aus. ;)
Solltest dann zumindest der Fairness halber eine Fußnote mit diesem (Warn-)Hinweis für den unwissenden Leser dabeisetzen, und ihm nicht einfach den schwarzen Peter zuschieben wenn er dieses nicht nachvollziehen kann. ;)

BTW, es war nicht zufällig (ergo nicht SL-Willkür/-Machtspielchen ... also Deus-Ex-Machina-Sandkastenspielchen), was den Spielern aber in dem Moment noch nicht klar war, sondern etwas mit einem komplexen Gruppen-Crossing, ohne das die Spieler der anderen Gruppe zugegen waren, zu tun hatte - und das ist verdammt viel Arbeit als SL wenn sich Handlungsstränge von zwei verschiedenen Gruppen überschneiden. Die Gruppen wissen voneinander und auch grob was bei den anderen abläuft, sie arbeiten auf verschiedenen Ebene an der gleichen Sache; unsere Runden legen viel wert auf "Story", und die Kampagnen ist so ausgelegt. ;)
Aber hey, es muss Dir nicht gefallen, das ist Dein Recht, Null Problemo!

Aber das soll es von meiner Seite auch gewesen sein ... BTT?

Wie wäre selbst einmal Tips sowohl für Spielleiter und Spieler von heute zu formulieren?
 
Zuletzt bearbeitet:
Umm. Eine Möglichkeit die Spieler auf Schwierigkeiten und zur Planung einzustimmen wäre das man das Monster/Die Gefahr den Boden mit einer Gruppe aufwischen läßt die vorher den Spielern Schwierigkeiten bereitete.
Man läßt z.B. einen der Konkurrenzgruppe mit zerfetztem/brennenden Gewand aus der Höhle rennen. Total verängstigt und die Gruppe um Schutz und Hilfe flehend.

"Es war ganz schrecklich!!!!" "Diese Augen!!!!" "Und was es mit Melisande angestellt hat! Ich höre immer noch Ihren unmenschlichen Schrei! Wie ein verwundetes Tier schrie sie. Macht das es aufhört!"

Oder man spielt das knallhart durch bis zu einem TPK oder bis der letzte flieht.
Der letzte der stirbt/flieht darf dann CON/HT Würfe machen.
So lange bis einer mal vergeigt wird.
Dann wacht er Schweißgebadet auf und erzählt den Leuten von seinem Albtraum.
So einen Stunt kann man aber nicht häufig machen.
Aber gerne die Monster und die Begegnung verändern oder, vorher, austauschen.
Ohne die Suspension of Disbelief zu torpedieren gut bei Priestern der Glücksgöttin oder bei Anhängern von Göttern mit der Gabe die Zukunft zu sehen anwendbar.

Wir hatten das mal als Kollektivtraum unter einem Baum der mit den nicht aufwachenden Träumern seinen Boden düngte.... (die Gebeine und Reichtümer anderer Abenteurer waren unter den Wurzeln des Baumes auch zu finden....)
 
Als Meister würfle ich lieber verdeckt, dann kannste da auch noch ein wenig tricksen

Handhaben wir auch so.
Die anderen Spieler und der SL hatten da mal eine Runde mit nem anderen Meister, der wirft offen. "Ja. Hm. Also der Goblin hat dich jetzt übelst mit seinem Bogen weggesnipert. Du bist 2,5 mal tot."
Kam nicht so gut an ;)

Wie wäre selbst einmal Tips sowohl für Spielleiter und Spieler von heute zu formulieren?

Bin dabei. Du eröffnest, ich gebe die naive Frischlingsmeinung dazu.

Dann wacht er Schweißgebadet auf und erzählt den Leuten von seinem Albtraum.

(y) ich neige demütig das Haupt. Geniale Lösungen, da lässt sich nett mit spielen. Auf die Idee wäre ich vermutlich so ohne den Input nie gekommen.
 
Ich versuche mal, den Streitpunkt aufzulösen.

Stellen wir uns folgendes Rollenspielszenario vor: Die Spieler hören von einem Monster, das sehr viel Ärger macht und auf dessen Tötung eine Belohnung steht. Die Charaktere haben keine oder fast keine Chance, das Monster zu besiegen, wenn sie einfach so reingehen und angreifen, sondern sie müssen irgendeinen Plan haben (rauslocken und einen Hinterhalt legen, eine Falle bauen, die bevorzugte Nahrungsquelle vergiften usw.). Nur leider wollen die Spieler einfach nur reingehen und angreifen.
Das schneidet ein Problem an, das mir schon des öfteren begegnet ist, und das mir ehrlich gesagt interessanter erscheint als was das tatsächliche Thema des Threads zum Geier auch sein mag. Es ist ein Problem, das mir deswegen so sehr auffällt, weil ich den Kontrast zwischen eher realistischen Spielen der Traveller-Schule (Charakterentwicklung ist langsam und macht einen nie zum Superhelden, ein Schuss in den Kopf tötet jeden Newbie genau so wie Talentus McSkillman etc.) und den diversen D&D-Derivaten, die den größeren Teil unseres Hobbys ausmachen, des öfteren krass vorgeführt bekomme.

Bei letzteren Spielen mit ihren from-zero-to-hero-Mechaniken gibt es nämlich regelmäßig ein krasses Informationsdefizit, das Fehleinschätzungen wie die oben genannte erzeugt. Wenn die Charaktere einfach nur hören "In dieser Höhle haust ein Drache!", dann können die Spieler entweder
a.) blind in den Intentionen des Spielleiters herumtappen, ob das ein im Kampf zu besiegender oder ein nicht zu besiegender Drache ist, mit der Konsequenz, entweder das Abenteuer zu umgehen oder als Rußfleck an der Höhlenwand zu enden, oder
b.) den Spielleiter direkt fragen und alle Prätentionen von Spannung und Unsicherheit aus dem Fenster schmeißen oder
c.) das Spiel in einen KoDT-Strip verwandeln, indem sie sich als Lieferservice ausgeben und den Personalausweis des Drachen sehen wollen, oder seine Gesamtlänge vermessen, um ihm einen neuen Maßanzug zu schneidern oder ähnlichen Klamauk.

Noch stärker zeigt sich das Problem bei Gruppen von Bösewichtern. Sind "20 Orks, die einen gefangenen Priester foltern" etwas, das mein hochstufiger Barbar als Gelegenheit sehen sollte, mal so richtig den heldenhaften Schnetzler raushängen zu lassen, oder etwas, mit dem der Spielleiter ein Gefühl von Ohnmacht angesichts des schrecklichen Feindes erzeugen will? Hängt eben davon ab, ob die Orks so in den Stufen 1-3 rumgurken oder, wie das bei Spielleitern der Mitlevel-Schule leider eher zu erwarten ist, bei 8-10.

Bei den Spielen, die ich normalerweise leite(te), habe ich das Problem eher nicht. Bei Spielen wie Mechwarrior oder Traveller geben Zahlenverhältnisse und technische Ausrüstung im Regelfall einen völlig ausreichenden Hinweis darauf, wie so die Chancen stehen. Bei einem Samurai-Spiel (Eigenentwicklung) mit einem eher großen Machtgefälle, das ich mal geleitet habe, hatte ich eine genrekonforme Kampfsinn-Fertigkeit, mit der man nur vom Sehen ungefähr einschätzen konnte, was ein anderer Kämpfer so drauf hatte.

Bei den D&D-Derivaten kann es meiner Erfahrung nach gelegentlich so laufen, wie von Dir skizziert, nämlich mit Selbstüberschätzung, endet aber häufiger im Gegenteil, nämlich damit, dass die Spieler gegen absolut jeden Gegner eine Planungsorgie in Gang setzen, als ob sie in der Normandie landen müssem. Und das nervt und ist langweilig. Mir ist leider noch keine andere Option eingefallen, dem zu begegnen, als unorganisch auf der Metaebene über jeden Gegner ein Schild mit dem Challenge Rating zu hängen.
 
(A)D&D der ersten Stunden war da besonders schlimm. Als erste Stufe Magier konnte schon ein einzelner Kobold (ein halbes Hit-Die Monster) mit Pfeil und Bogen und besserer Initiative einem jede Session vermiesen. Und ab Stufe 20 konnte man, bei geeigneter Spellwahl, auch mal mit Glück einen Gott (zumindest sein Avatar) aus dem Universum pusten.
Oder, sagen wir mal, als 10 Stufe Barbar darf man sich mit 10 0-Level Dorftrotteln in der Taverne prügeln.
Und das Ergebnis sieht ganz anders aus wenn sie alle 1st Level sind. Duh!

Ach ja: Kein Mensch hat heute die Lust sich umpfzig-Seiten durchzulesen bevor er Lust hat ein Spiel zu spielen. Ein besser strukturiertes SW oder ein GURPS Ultra-Lite, das ist die Aufmerksamkeitsspanne die ich erwarte. Mehr ist nicht realistisch.

Und war es auch damals nicht. Einer hat sich erbarmt und hat die Regeln gelernt und die anderen haben beim Spiel mitgelernt und, wenn das Interesse sie packte erst DANN die Regeln erworben/entliehen/durchgelesen.
 
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