Nostalgie Anfängertips für Spieler aus dem Jahre 1984

@Wulfhelm : Doch, gab es was zu entscheiden. Aufgeben oder Angreifen und den Heldentod sterben - das waren die Möglichkeiten die die Spieler konkret vor Augen hatten wobei jedem hätte klar sein müssen das ich sich nicht vorher tagelang durch einen liebevoll detaillierten selbsterstellten Dungeon laufen lasse um sie dann am Ende einfach so unfair durch eine Übermacht plattzumachen (hätte das sofort machen können hätte mir viel Arbeit erspart), also in eine Misere laufen zu lassen die sie nicht selbst verschuldet haben. Und er Kampf war trotz Hilfe von Außen hart und risikoreich (aber nicht unfair bzw. chancenlos), es ging nicht nur darum seine eigene Haut zu retten sondern ein Artefekt in Sicherheit zu bringen auf keinen Fall in die Hände des Feindes fallen durfte; ein NSC der Helden bis dato begleitet hatte hats nicht überlebt. Es war Praktisch das Finale dieser Episode, und da darf es auch einmal etwas härter zugehen.
Aber da hast Du das wieder das viele Spieler leider immer nur Kämpfen oder Sterben als mögliche Optionen sehen. Risiko ist bei uns immer da, aber das Glück hilft den den Tapferen ... aber das Glück ist eben ein Faktor der nicht berechenbar ist. Manchmal hast Du aber auch die Situation das Spieler etwas nicht richtig verstanden haben - Du als SL weißt ja alles genau, nur manchmal kommen Information gar nicht oder nur haln oder gar falsch bei den Spielern an, was aber ein ganz normales kommunikationspsychologisches Problem ist. Wenn man sich aber dieses Problems bewußt ist ist man schon einen Schritt weiter.
Gegen "Risiko" ist nichts einzuwenden, das hat ja etwas mit "Herausforderungsniveau" und "Spannung" zu tun, aber es darf nicht zu unfair werden und die Spieler/Helden sollten neimals chancenlos darstehen - außer die Spieler legen es wirklich konkret darauf an. Anosnten gilt natürlich "No risk, no fun!" ;)
Die Metaebene "Zaunpfahl" dient auch dazu um das Problem Charakterwissen <-> Spielerwissen von der anderen Seite auszugleichen, also dem Spieler unter die Arme zu greifen weil sein SC etwas 100%ig weiß worauf sein Spieler aber grad nicht kommt oder es nicht weiß - weil er eben nur Lehrer, Bürokaufmann oder Autoschlosser ist und kein Magier, Raumschiffpilot oder Zombiejäger. Das Problem funktioniert ja in beide Richtungen.

@RockyRaccoon ; Mißkommunikation ist m.E. systemübergreifend und hängt mehr von den beteiligten Aktueren und deren Tagesform ab. Und was ist "rechtzeitig deutlich macht" ... spannend wird es doch erst dann wenn der Moment etwas hinausgezögert wird. Siehe Literatur und Film, da wird eine hoffnungslose Situation aufgebaut und eigentlich wird es immer schlimmer und schlimmer so das man keinen Ausweg mehr sieht, aber dann geschieht das Wunder, die "Kavallarie" (Ergo Ausweg, Rettung, Strohhalm, Hoffnung, usw.) kommt im letzen Moment (wie Eomer in Helms Klamm); klar wußte Aragorn das Gandalf losgeritten war, aber er wußt nicht ob Gandalf ihn rechtzeitig finden würde, er hatte nur seinen Glauben an seinen Freund. Auch Spieler sollten machmal innehalten und erstmal einen Moment nachdenken bevor sie die Flinte/Armbrust/Laserkanone ins Korn/Feld/Mondgestein werfen und sich frustiert fühlen oder ärgern. Heldenleben ist numal kein Ponyhof, der Tod ist der ständige Begleiter, es ist numal ein risokoreiches und aufregendes Leben was man fristet; aber man hat sich dieses Leben selbst ausgesucht, ansonsten hätte man auch Bauer, Kaufmann oder Bäcker werden können. Es gibt halt Spieler die denken ihre Powerplay-Chars sind unsterblich und können alles plattmachen (und immer schön nur Vorteile mitnehmen aber keine Nachteile dulden), und die sind dann schnell beleidigt wenn mal ein Gegner - der nicht deswegen zum Ärgern und Vorführen vom SL dort platziert wurde sondern einfach wg. der Story! - kommt bei dem das nicht so funktioniert, dann sofort alles unfair und doof.

"Ich glaube es war General Grant der gesagt hat wenn man umzingelt ist und zahlenmäßig unterlegen gibt es nur einen Ausweg ... Kapitulieren" - Col. John "Hannibal" Smith
 
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1) Warum überhaupt was einbauen, wogegen die Spieler völlig chancenlos sind?
Das kommt darauf an, wie du "einbauen" verstehst. Wenn es darauf bezogen ist, daß eine solche Situation in der Spielwelt grundsätzlich vorkommen kann, dann ist das für mich nur konsistent (natürlich immer aus dem Blickwinkel der Gruppe). Sofern mit "einbauen" allerdings gemeint ist, daß es sich um eine vom Spielleiter zumindest angedachte Herausforderung handelt (dein Helden-gegen-Drachen-Beispiel), dann ist das eher für'n Arsch.

Ich wehre mich allerdings dagegen (wobei ich dir das nicht unterstelle), daß die Spieler (aus meiner Sicht in der jüngeren Vergangenheit immer mehr) in die Opferrolle gedrängt werden. Es ist nicht immer der machtversessene Arschloch-SL, der seine Spieler mit einem hämischen Grinsen auflaufen läßt, sondern es gibt auch genügend Arschloch-Spieler, bei denn einem die sprichwörtliche Hand ausrutschen kann (also in diesem Kontext "auflaufen lassen"). Daß diese Leute besser nicht miteinander spielen sollten oder überhaupt in diesem Hobby präsent sein sollten, steht natürlich außer Frage. Die bittere Realität, abseits unserer perfekten Gruppen, sieht allerdings anders aus.

Und die sollte man nicht vergessen.
 
Vielleicht liegt da unser Mißverständnis, da ich nicht sehe, wie Spieler, die ihre Liste selbst erstellen, aber dann beim SL abgeben, betrügen können. Da scheinen wir unterschiedlicher Auffassung zu sein, was eben mein "Das ist keine Antwort auf meine Frage." erklärt.
Deswegen kann meine Antwort doch trotzdem zur Frage passen o_O Aber danke für die Erklärung, das ist hilfreich.
Möglichkeiten zu betrügen gibt es genug. Du hast 32 Goldmünzen als Startkapital erwürfelt, schreibst dir aber Ausrüstung im Wert von 42 Goldmünzen auf und gibst die Liste dem SL. Rechnet der nicht nach hast du erfolgreich betrogen.
Oder die Downtime zwischen den Abenteuern ist erledigt und der SL lässt einen Hinweis fallen, dass ihr im Abenteuer ein Gebirge überqueren werdet, also schreibst du noch schnell Steigeisen auf den Sheet obwohl die Gruppe mitten im Nirgendwo ist ohne Möglichkeit Steigeisen zu kaufen. Selbst wenn Geld dafür da ist hat man betrogen.
Sogar wenn der SL die Liste anfertigt und nach rechnet geht das, man muss nur beim auswürfeln des Startgeldes lügen oder gleich gezinkte Würfel nehmen.
Analog gilt das natürlich auch für "versehentliche" Rechenfehler bei System mit Charaktererschaffungspunkten usw die es aber 1984 wahrscheinlich eh noch nicht gab.
 
Möglichkeiten zu betrügen gibt es genug. Du hast 32 Goldmünzen als Startkapital erwürfelt, schreibst dir aber Ausrüstung im Wert von 42 Goldmünzen auf und gibst die Liste dem SL. Rechnet der nicht nach hast du erfolgreich betrogen.
Das ist aber an eine Bedingung geknüpft. Genauso gut könnte man behaupten, daß ein solch paranoider SL alles kontrolliert, was er kontrollieren kann (und noch mehr).

Oder die Downtime zwischen den Abenteuern ist erledigt und der SL lässt einen Hinweis fallen, dass ihr im Abenteuer ein Gebirge überqueren werdet, also schreibst du noch schnell Steigeisen auf den Sheet obwohl die Gruppe mitten im Nirgendwo ist ohne Möglichkeit Steigeisen zu kaufen. Selbst wenn Geld dafür da ist hat man betrogen.
Sogar wenn der SL die Liste anfertigt und nach rechnet geht das, man muss nur beim auswürfeln des Startgeldes lügen oder gleich gezinkte Würfel nehmen.
Wie funktioniert das, wenn nur die Ausrüstung auf der Liste des SLs zählt? Überspitzt formuliert, kann auf dem D&D-Charakterbogen ein Apache-Kampfhubschrauber stehen, es interessiert eh nicht, weil die zur Verfügung stehende Ausrüstung auf dem Zettel steht, den der SL wie den heiligen Gral hütet.

Es sei denn, der Ratschlag ist so gemeint, daß er nur in bestimmten Situationen angewandt werden soll: "Notier jeden Scheiß, den deine Spieler mit in den Dungeon nehmen, damit nicht auf einmal die passende Ausrüstung auf dem Hut gezaubert wird.". Die Einschränkung habe ich allerdings nicht erkennen können.
 
Aber da hast Du das wieder das viele Spieler leider immer nur Kämpfen oder Sterben als mögliche Optionen sehen.
Woher das nur kommen mag?^^
Manchmal hast Du aber auch die Situation das Spieler etwas nicht richtig verstanden haben - Du als SL weißt ja alles genau, nur manchmal kommen Information gar nicht oder nur haln oder gar falsch bei den Spielern an, was aber ein ganz normales kommunikationspsychologisches Problem ist. Wenn man sich aber dieses Problems bewußt ist ist man schon einen Schritt weiter.
Gegen "Risiko" ist nichts einzuwenden, das hat ja etwas mit "Herausforderungsniveau" und "Spannung" zu tun, aber es darf nicht zu unfair werden und die Spieler/Helden sollten neimals chancenlos darstehen - außer die Spieler legen es wirklich konkret darauf an. Anosnten gilt natürlich "No risk, no fun!" ;)
Genau mein Punkt. ;)
Daß diese Leute besser nicht miteinander spielen sollten oder überhaupt in diesem Hobby präsent sein sollten, steht natürlich außer Frage. Die bittere Realität, abseits unserer perfekten Gruppen, sieht allerdings anders aus.

Und die sollte man nicht vergessen.
Klar. Wenn wir nur von unseren perfekten Gruppen sprechen würden, wäre das Thema ja nie so lang geworden. :)
spannend wird es doch erst dann wenn der Moment etwas hinausgezögert wird. Siehe Literatur und Film, da wird eine hoffnungslose Situation aufgebaut und eigentlich wird es immer schlimmer und schlimmer so das man keinen Ausweg mehr sieht, aber dann geschieht das Wunder, die "Kavallarie" (Ergo Ausweg, Rettung, Strohhalm, Hoffnung, usw.) kommt im letzen Moment (wie Eomer in Helms Klamm)
Und sind solche Deus-Ex-Machina- Sachen nicht schon in Filmen und Büchern zum Kotzen? Ich finde die vor allem billig und fasse mir immer an den Kopf, wenn die benutzt werden. Und beim Spielen ist es noch schlimmer. Wenn ich spiele möchte ich doch bitte die Situation aus eigener Kraft lösen. Sonst müsste ich ja nicht spielen, da könnte ich ja gleich nen Film gucken, wenn ich anderen beim cool sein zugucken wollte.
 
Wie funktioniert das, wenn nur die Ausrüstung auf der Liste des SLs zählt?
Ehrlich gesagt habe ich von einem Rollenspieler mehr Fantasie erwartet aber vielleicht liegt das an meiner Eigenheit Schwächen in Systemen zu suchen.
Kurz gesagt der SL kann versuchen alles zu kontrollieren, der Aufwand dafür läuft aber zügig ins Endlose und würde die ganze Aktion ad absurdum führen wenn sie es nicht schon von Anfang an wäre. Wobei er bei egal welchem Aufwand nie sicher sein kann ob er wirklich an alles gedacht hat, da er wenig Chancen hat einen einmal erfolgreichen Betrug nachträglich zu bemerken. Und wenn Millionen von Schülern in der Schule jahrelange spicken ohne aufzufliegen, kann ich mir nicht vorstellen, dass ein SL ein unüberwindbares Hindernis darstellt.
 
Und sind solche Deus-Ex-Machina- Sachen nicht schon in Filmen und Büchern zum Kotzen? Ich finde die vor allem billig und fasse mir immer an den Kopf, wenn die benutzt werden. Und beim Spielen ist es noch schlimmer. Wenn ich spiele möchte ich doch bitte die Situation aus eigener Kraft lösen. Sonst müsste ich ja nicht spielen, da könnte ich ja gleich nen Film gucken, wenn ich anderen beim cool sein zugucken wollte.
Du hast das irgendwie falsch verstanden, denn wenn Du weiter gelesen hast war die Situation so das die Spieler sie lösen konnten, sonst wäre die Gruppe ausgelöscht worden. Aber als Sl darf man wohl eine bedrphlich Kulisse aufbauen, sonst wäre die Spannung weg. Und wie in der Realität gibt es eben Situationen in denen man nicht aus eigener Hilfe herauskommt. Auch diese Erfahrung ist wichtig, und darf auch einmal im Heldenleben vorkommen - wir spielen eben explizit keine unbesiegbaren, allmächtige und allwissende Powerplay-Superhelden die jeden plattmachen und wirklich alles ohne Ausnahme können - das finde ich langweilig und unspannend wenn es von vornherein klar ist das die Helden alles lösen können, wo ist da das Risiko, der Reiz? Dich mag es ja ankotzen, aber deshalb muss es nicht automatisch falsch sein. Es ist ein gängiges Storyelement, was mit bedacht eingesetzt durchaus zulässig ist - es sollte nur sparsam eingesetzt werden und zu dem Kontext passen, also nicht willkürlich. Die Helden standen nicht wirklich hilflos da, sie mussten schon handeln und etwas dazutun. Es war wie gesagt das große Finale, da kann man schon mal groß auffahren.
Und sorry, Deine aggressive und beleidigende Ausdruckweise finde ich äußerst unpassend.
 
Hm, nach Captain_Jack bin ich gar kein Rollenspieler.
Steht da irgendwo @Niedertracht ist kein Rollenspieler? Zitiere mir bitte diese Stelle bevor Du hier mit Unterstellungen um Dich wirfst oder Sachen aus dem Kontext reisst. Du bist vielleicht ein andere Typ Rollenspieler, möglicherweise mit einer anderen Auffassung von "Rollenspiel" die unter Umständen nur bedingt oder gar nicht kompatibel ist mit unserer Spielweise ist, das kann gut sein, aber ein Urteil würde ich mir nicht erlauben weil ich Dich a) weder persönlich kenne noch b) Deine Spielweise bzw. Spiel(er)verhalten kenne. Also laß mal den Göttertempel im Weiler!

Und ich denke alle Beteiligten hier täten einmal gut daran sich kurz hinzusetzen, die Gemüter abzukühlen und in sich zu gehen, ggf. auch nochmal alles Gesagte und Gemeinte zu überdenken, um dann wieder auf eine sachlichere Ebene zu kommen und ruhig miteinander und nicht gegeneinander über das Thema zu diskutieren. Kritik fängt bei einem selbst an!
 
Und ich denke alle Beteiligten hier täten einmal gut daran sich kurz hinzusetzen, die Gemüter abzukühlen und in sich zu gehen, ggf. auch nochmal alles Gesagte und Gemeinte zu überdenken, um dann wieder auf eine sachlichere Ebene zu kommen und ruhig miteinander und nicht gegeneinander über das Thema zu diskutieren. Kritik fängt bei einem selbst an!
Modetarorenanweisung:
Der Käptn hat recht.
 
Ein bißchen müssen die Spieler je nach Spielererfahrung schon selbst mitdenken, und Zaunpfahl deshalb weil es manchmal einfach gar nicht anders geht weil zuviel Information an die Spieler geht was das Abenteuer gefährdet - erzählst Du als Meister wirklich dann wirklich offen und explizit alles aus Deinen Abenteuerunterlagen das man die Episode oder Begegnung oder worst case das ganze Abenteuer im Prinzip vergessen kann, ergo die ganze Spannung im Eimer ist?
Oder was meinst Du jetzt genau? Ingame: Ja, Zaunpfähle unter der Prämisse das der Spieler eine faure Chance bekommt (d.h. ggf. wird auch einmal mit einem kompletten Jägerzaun wild gewedelt); Outgame: Nein, direkt, offen und ehrlich.
Und da sehe ich schon wieder ein Problem, Du definierst "Zaunpfahl" als etwas pauschal negatives, ich als was positives. Oaky, ich bin auch so naiv und glaube an das Gute im Menschen, daher bin ich offener und toleranter, udn sehe nicht immer alles böse, dunkel, schwarz und negativ.
Hier wir überwiegend alles negativ gesehen ... komische Einstellung, aber das geht dann auch wieder in die Richtung von Iolet's Post.
Ich weiß ja nicht, wer dieser "Iolet" ist, aber der Typ scheint das Gegenteil von mir gepostet zu haben.

"Der Glaube an das Gute" hat für mich nichts damit zu tun, dass mir genau wie Rocky klar ist, dass SL-Hinweise missverständlich sein können. Und bevor ich die Spieler zu Idioten erkläre, die meinen offensichtlichen Hinweis übersehen haben, hinterfrag ich erstmal selbst, wie offensichtlich der war.
Wenn es zum geplanten Spielstil gehört, mit Andeutungen zu arbeiten und Dinge vage zu lassen, dann gehört es auch zum Design, dass Spieler das manchmal erkennen und manchmal nicht.
Wenn ich erwarte, dass die Spieler erkennen, wie die Situation ist, dann wedel ich nicht mit Zaunpfählen sondern rede mit ihnen - und das sieht auch bei mir ziemlich genau so aus:

Bei mir würde das so aussehen: " Bob, warte mal ganz kurz. Ich hab das Gefühl, wir schätzen die Situation unterschiedlich ein. Und mit Intelligenz 3 kann dein Charakter ja zumindest alle Fakten erfassen, die auch allen anderen gleich intelligenten Charakteren in der Welt offensichtlich sind (es sei denn natürlich, du möchtest, dass er das nicht tut): Der Vampir vor dir wird von allen anderen Vampiren, auch von deinem Erzeuger und dessen Erzeugerin mit größter Ehrfurcht behandelt. Offensichtlich hast du es hier mit einem der Pfeiler der Gesellschaft und einer Person zu tun, die auf ein bestimmtes Maß an Respekt besteht. Zu so einer Position kommt man nicht, wenn man diesen Anspruch nicht im Ernstfall auch durchsetzen kann. Bist du sicher, dass du so mit ihm sprechen möchtest, wie du es gerade getan hast, obwohl wie gesagt auch ältere und deines Wissens nach mächtigere Vampire als du ihm Respekt zollen? Ja? Dein Charakter ist halt so? Okay. Das ist mal konsequentes Charakterspiel."
 
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Aber siehst Du dabei nicht die Möglichkeit, dass Du anfängst Dein Abenteuer zu "railroaden" wenn Du bei jedem Wahnwitz der Spieler gütig auf sie einredest?
 
Da bist du ja schon ein Axiom zu weit. Ich (und wie es scheint Ioelet auch) rede mit den Spielern, wenn ich mir eben nicht sicher sein kann, ob ich es mit "Wahnwitz" oder einem Kommunikationsproblem zu tun habe. Und da ich nur mit vernünftigen Leuten spiele, gehe ich im Zweifel immer erstmal davon aus, dass sie keinen Unsinn machen, sondern wir aneinander vorbeigeredet haben. Wenn ich dann den Eindruck erlange, dass sie die Situation genau so sehen wie ich, dann können sie ruhig machen, was immer sie wollen. Dann kann ich aber eben sicher sein, dass der "Wahnwitz" nicht Ausdruck von "Dummheit" oder "Selbstüberschätzung" ist, sondern einer bewussten rollenspielerischen Entscheidung. Und idR weiß ich dann auch, wo sie damit hinwollen und kann entsprechend agieren. Und das macht das Erlebnis für alle angenehmer.
Auch wenn ich damit vielleicht den Unmut des Simulationsgottes auf mich ziehe, den manche Rollos so inbrünstig anbeten.
 
Ich weiß ja nicht, wer dieser "Iolet" ist, aber der Typ scheint das Gegenteil von mir gepostet zu haben.
Meinte das etwas anders, hatte Dich so verstanden unkomplizierter an die Sache ranzugehen und sich auch zu vertrauen, nicht von vornherein gelich das negativste anzunehmen und einfach normal, sowohl SL als auch Spielleiter, miteinander zu rollenzuspielen.

Ich rede auch mit meinen Spielern:
Die Metaebene "Zaunpfahl" dient auch dazu um das Problem Charakterwissen <-> Spielerwissen von der anderen Seite auszugleichen, also dem Spieler unter die Arme zu greifen weil sein SC etwas 100%ig weiß worauf sein Spieler aber grad nicht kommt oder es nicht weiß - weil er eben nur Lehrer, Bürokaufmann oder Autoschlosser ist und kein Magier, Raumschiffpilot oder Zombiejäger. Das Problem funktioniert ja in beide Richtungen.
Mir das Problem mit der Kommunikation durchaus bekannt, und den Spielern ebenso. ;)
Gibst Du den Spielern in den Situationen dann den kompletten Plot mit allen Details Preis damit ja keinem was passiert, legst vielleicht noch das Abenteuermaterial aus? Dann hätten wir in der Tat vollkommen unterschiedliche Auffassungen.

Ich verstehe "Zaunpfahl" nicht als kryptisch verworrenen Oraklespruch, sondern als Impuls, als Denkanstoß und Hinweis damit der Spieler selbst auf die Lösung kommt, und ihm sowie seinen Mitstreitern nicht die Spannung kaputt zu machen, und ihm so auch ein Erfolgserlebnis zu ermöglichen. Wenn das scheitert mangels Kommunikation kann man gerne klartetxt reden, was ich auch tue - kommt aber so gut wie nie vor weil sie Zaunpfähle so gestrikt sind das sie Spieler sie auch verstehen. Zaunpfahl ist mehr eine vorgeschaltete Ingamelösung, klar reden wären tendenziell eher Outgame, und Zaunpfahl schließt Klartext nicht aus. Finde das ist eher ein "Gottgehabe" wenn der SL eingreift und den Spielern sagt was sie zu tun haben oder besser sein lassen sollten, da ich den Spieler so auch unterstelle sie könnten das Problem nicht alleine lösen. Ich traue meinen Spielern das durchaus zu das sie von selbst dahinterkommen, und muss ihnen nicht alles vorkauen - bestreite aber nicht das es möglicherweise Gruppen bzw. Spielertypen gibt die das entweder nicht können oder nicht wollen.
Wo steht da bitteschön bei mir das ich nicht mit meinen Spielern rede?

Wieso wird hier so oft nur exklusiv in entweder-oder bzw. schwarz-weiß gedacht?

Nochmal, für mich ist der Zaunpfahl einfach eine Stufe vor direktem Reden, als Hilfe zur Selbsthilfe zu verstehen. Und wenn das nicht fruchten sollten, da evt. immer noch ein Kommunikations-Problem vorliegt, dann würde das Spiel unterbrochen und tacheless geredet. Das ist meine persönliche Auffassung als SL. Ich gestehe meinen Spielern das zu und weiß das sie selbst Lösungen findne können, und muss nicht als SL den Spieler die Lösung vorgeben. Lasse den Moment der Erkenntnis und des Handels so lange wie möglich bei den Spielern.
 
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Wieso wird hier so oft nur exklusiv in entweder-oder bzw. schwarz-weiß gedacht?
Naja. Mit Extremen kann man halt Argumente und Positionen gut verdeutlichen. Besser als mit Graustufen.
Davon abgesehen verstehst du, glaube ich, nicht, was Ioelet (vermutlich) und ich (auf jeden Fall) meinen. Zumindest, wenn ich annehme, dass das hier
Finde das ist eher ein "Gottgehabe" wenn der SL eingreift und den Spielern sagt was sie zu tun haben oder besser sein lassen sollten, da ich den Spieler so auch unterstelle sie könnten das Problem nicht alleine lösen.
etwas sei, was du denkst, dass Ioelet oder ich tun würden. Darum geht es nicht. Es geht, wie schon mehrmals gesagt, nur darum, in kritischen Situationen klar zu stellen, dass alle die selbe Vorstellung von der gegebenen Situation haben, statt das einfach anzunehmen und die Spieler so ggf. ins offene Messer laufen zu lassen weil sie eine Situation völlig anders einschätzen als der SL sie meint. Das hat nichts damit zu tun, dass man ihnen irgendwas vom heiligen Plot (tm) verrät, oder ihnen vorschreibt, wie sie zu spielen haben. Im Gegenteil.
Wo steht da bitteschön bei mir das ich nicht mit meinen Spielern rede?
Wo steht das bei jemand anderem?
 
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Wo steht das bei jemand anderem
Das steht hier:
Ich weiß ja nicht, wer dieser "Iolet" ist, aber der Typ scheint das Gegenteil von mir gepostet zu haben.
[...]
Wenn ich erwarte, dass die Spieler erkennen, wie die Situation ist, dann wedel ich nicht mit Zaunpfählen sondern rede mit ihnen - und das sieht auch bei mir ziemlich genau so aus:
und
Ich (und wie es scheint Ioelet auch) rede mit den Spielern, wenn ich mir eben nicht sicher sein kann, ob ich es mit "Wahnwitz" oder einem Kommunikationsproblem zu tun habe

Da steht das ich das Gegenteil mache, also nicht reden. Und bei Dir hört sich das exklusiv also, also Du und Iolet reden, andere tuen das nicht.
Zaunpfähle sind nach Eurem Verständnis also keine Kommnukation, evt. sogar Einseitig. Was ist den für Euch ein Zaunpfahl und warum ist das schlecht?

Davon abgesehen verstehst du, glaube ich, nicht, was Ioelet (vermutlich) und ich (auf jeden Fall) meinen
Dann erkläre/erklärt es doch so das ich verstehe. Sorry, es hört sich so an als wenn es nur den einen goldenen Weg gäbe, also erkläre mir warum mein Weg zur dunklen Seite der Macht führt?

Es geht, [...] , nur darum, in kritischen Situationen klar zu stellen, dass alle die selbe Vorstellung von der gegebenen Situation haben, statt das einfach anzunehmen und die Spieler so ggf. ins offene Messer laufen zu lassen
Was mache ich denn anderes? Lasse ich meine Spieler ins offene Messer rennen?

Mit Extremen kann man halt Argumente und Positionen gut verdeutlichen. Besser als mit Graustufen.
Aber in der Realität, auch der Rollenspielerealität, gibt es mehr als nur Extreme. Ich gehe einen Schritt weiter und habe ein allgemeines Modell. Und was ist mit dem "Entweder-Oder"-Denken, also es gibt nur EINE richtige Lösung/Vorgehensweise oder die eben die Falsche.

Das hat nichts damit zu tun, dass man ihnen irgendwas vom heiligen Plot (tm) verrät, oder ihnen vorschreibt, wie sie zu spielen haben.
Was ist denn dann dieses "offen reden" auf das Ihr Euch bezieht; Hinweise, Tips, Impulse geben ist es ja augenscheinlich nicht, also bleibt nur übrig das Kind beim Namen zu nennen und alles offen zu legen - also was ist bei Dir/Euch anders als bei mir?
 
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Das steht hier:
und
Da steht das ich das Gegenteil mache, also nicht reden.
Nein. Das steht da nicht. Wirklich. Beim besten (bösesten) Willen nicht.
Und bei Dir hört sich das exklusiv also, also Du und Iolet reden, andere tuen das nicht.
Wie schon mehrmals gesagt: Mir ist das von mir kritisierte Verhalten schon mehrmals in der Realität begegnet. Das ist verbreiteter, als du vielleicht glaubst. Oder war es wenigstens vor ein paar Jahren noch, als ich mich noch in Rollo-Läden und auf Cons rumgetrieben hab. Vielleicht hat sich das ja auch inzwischen alles geändert. Aber vor fünf Jahren (oder so) war es noch erschreckend verbreitet.
Zaunpfähle sind nach Eurem Verständnis also keine Kommnukation, evt. sogar Einseitig. Was ist den für Euch ein Zaunpfahl und warum ist das schlecht?
Natürlich sind sie Kommunikation. Alles ist Kommunikation. Aber sie sind keine offene Kommunikation. Und das ist - wie ich ja nun auch bereits mehrmals geschrieben habe - meistens nicht schlimm, kann aber manchmal zu einem Problem werden. Besonders dann, wenn es dem SL nicht bewusst ist, dass er hier eigentlich in der Verantwortung gewesen wäre, statt seinen Spielern Dummheit oder Selbstüberschätzung zu unterstellen, weil sie die Szene offensichtlich anders eingeschätzt haben als er. Habe ich aber wie gesagt auch schon mehrmals geschrieben.
Was mache ich denn anderes? Lasse ich meine Spieler ins offene Messer rennen?
Ja keine Ahnung. Woher soll ich denn das wissen?
Was ist denn dann dieses "offen reden" auf das Ihr Euch bezieht; Hinweise, Tips, Impulse geben ist es ja augenscheinlich nicht
Hab ich auch schon mehrmals erklärt. Sogar mit Beispiel. Das Ioelet sogar zitiert hat.
also was ist bei Dir/Euch anders als bei mir?
Keine Ahnung. Immer noch nicht.
 
Siehste, und da machst Du genau das Gegenteil von dem was Du propagierst frei nach dem Motto "Ich hab doch alles gesagt, und wenn Du das nicht verstehst ist das Dein Problem, an mir liegt es nicht."

Nochmal, warum immer sofort direkt und offen kommunzieren (was immer das ist???), warum keine Impulse, Hinweise, Tips geben, also den Spielern erst einmal die Möglichkeit geben selbst eine Lösung zu finden? Was genau kritisierst Du - augenscheinlich vehement - an meiner Vorgehensweise? Und wo ist meine Vorgehensweise unreflektiert, an welcher Stelle bin ich mir nicht bewußt das es bei mir als SL liegt?

Könnte es sein das wir eventuell komplett aneinander - also wie beide, Du und ich - vorbeireden (einander jemweils den anderen missverstehen respektive missinterpretieren, was auch dem Kommunikationsmedium "Forum" geschuldet ist), evt. sogar fast das gleiche meinen bzw. die gleich Grundintetion haben? Vielleicht können wir erstmal Dinge finden die wir gemein haben, um dann auf diesem kleinsten gemeinsamen Nenner aufzubauen - was hälst Du davon?
 
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Ich kritisiere gar nichts an deiner Vorgehensweise. Wie ich ja schon seit mindestens zwei Seiten immer wieder wiederholen muss. Ich weiß ja gar nicht, wie deine Spielrunden aussehen. Stattdessen gibst du dir offenbar große Mühe, Angriffe zu sehen, wo keine sind. Und ich habe auch wirklich inhaltlich nichts neues mehr zu sagen. Ich wüsste auch langsam nicht mal mehr, wie das, was ich seit vier Seiten wiederhole und klarstelle noch anders formulieren soll. Tut mir leid.
 
Da steht jetzt auch nur wieder "Ich hab alles richtig gemacht" und "Bei Dir liegen die Defizite" ... soviel zu Thema "Kommunikation" ... sind (wie) immer die anderen.
 
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