Captain_Jack
Terror of the Seven Seas!
- Registriert
- 1. August 2010
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@Wulfhelm : Doch, gab es was zu entscheiden. Aufgeben oder Angreifen und den Heldentod sterben - das waren die Möglichkeiten die die Spieler konkret vor Augen hatten wobei jedem hätte klar sein müssen das ich sich nicht vorher tagelang durch einen liebevoll detaillierten selbsterstellten Dungeon laufen lasse um sie dann am Ende einfach so unfair durch eine Übermacht plattzumachen (hätte das sofort machen können hätte mir viel Arbeit erspart), also in eine Misere laufen zu lassen die sie nicht selbst verschuldet haben. Und er Kampf war trotz Hilfe von Außen hart und risikoreich (aber nicht unfair bzw. chancenlos), es ging nicht nur darum seine eigene Haut zu retten sondern ein Artefekt in Sicherheit zu bringen auf keinen Fall in die Hände des Feindes fallen durfte; ein NSC der Helden bis dato begleitet hatte hats nicht überlebt. Es war Praktisch das Finale dieser Episode, und da darf es auch einmal etwas härter zugehen.
Aber da hast Du das wieder das viele Spieler leider immer nur Kämpfen oder Sterben als mögliche Optionen sehen. Risiko ist bei uns immer da, aber das Glück hilft den den Tapferen ... aber das Glück ist eben ein Faktor der nicht berechenbar ist. Manchmal hast Du aber auch die Situation das Spieler etwas nicht richtig verstanden haben - Du als SL weißt ja alles genau, nur manchmal kommen Information gar nicht oder nur haln oder gar falsch bei den Spielern an, was aber ein ganz normales kommunikationspsychologisches Problem ist. Wenn man sich aber dieses Problems bewußt ist ist man schon einen Schritt weiter.
Gegen "Risiko" ist nichts einzuwenden, das hat ja etwas mit "Herausforderungsniveau" und "Spannung" zu tun, aber es darf nicht zu unfair werden und die Spieler/Helden sollten neimals chancenlos darstehen - außer die Spieler legen es wirklich konkret darauf an. Anosnten gilt natürlich "No risk, no fun!"
Die Metaebene "Zaunpfahl" dient auch dazu um das Problem Charakterwissen <-> Spielerwissen von der anderen Seite auszugleichen, also dem Spieler unter die Arme zu greifen weil sein SC etwas 100%ig weiß worauf sein Spieler aber grad nicht kommt oder es nicht weiß - weil er eben nur Lehrer, Bürokaufmann oder Autoschlosser ist und kein Magier, Raumschiffpilot oder Zombiejäger. Das Problem funktioniert ja in beide Richtungen.
@RockyRaccoon ; Mißkommunikation ist m.E. systemübergreifend und hängt mehr von den beteiligten Aktueren und deren Tagesform ab. Und was ist "rechtzeitig deutlich macht" ... spannend wird es doch erst dann wenn der Moment etwas hinausgezögert wird. Siehe Literatur und Film, da wird eine hoffnungslose Situation aufgebaut und eigentlich wird es immer schlimmer und schlimmer so das man keinen Ausweg mehr sieht, aber dann geschieht das Wunder, die "Kavallarie" (Ergo Ausweg, Rettung, Strohhalm, Hoffnung, usw.) kommt im letzen Moment (wie Eomer in Helms Klamm); klar wußte Aragorn das Gandalf losgeritten war, aber er wußt nicht ob Gandalf ihn rechtzeitig finden würde, er hatte nur seinen Glauben an seinen Freund. Auch Spieler sollten machmal innehalten und erstmal einen Moment nachdenken bevor sie die Flinte/Armbrust/Laserkanone ins Korn/Feld/Mondgestein werfen und sich frustiert fühlen oder ärgern. Heldenleben ist numal kein Ponyhof, der Tod ist der ständige Begleiter, es ist numal ein risokoreiches und aufregendes Leben was man fristet; aber man hat sich dieses Leben selbst ausgesucht, ansonsten hätte man auch Bauer, Kaufmann oder Bäcker werden können. Es gibt halt Spieler die denken ihre Powerplay-Chars sind unsterblich und können alles plattmachen (und immer schön nur Vorteile mitnehmen aber keine Nachteile dulden), und die sind dann schnell beleidigt wenn mal ein Gegner - der nicht deswegen zum Ärgern und Vorführen vom SL dort platziert wurde sondern einfach wg. der Story! - kommt bei dem das nicht so funktioniert, dann sofort alles unfair und doof.
"Ich glaube es war General Grant der gesagt hat wenn man umzingelt ist und zahlenmäßig unterlegen gibt es nur einen Ausweg ... Kapitulieren" - Col. John "Hannibal" Smith
Aber da hast Du das wieder das viele Spieler leider immer nur Kämpfen oder Sterben als mögliche Optionen sehen. Risiko ist bei uns immer da, aber das Glück hilft den den Tapferen ... aber das Glück ist eben ein Faktor der nicht berechenbar ist. Manchmal hast Du aber auch die Situation das Spieler etwas nicht richtig verstanden haben - Du als SL weißt ja alles genau, nur manchmal kommen Information gar nicht oder nur haln oder gar falsch bei den Spielern an, was aber ein ganz normales kommunikationspsychologisches Problem ist. Wenn man sich aber dieses Problems bewußt ist ist man schon einen Schritt weiter.
Gegen "Risiko" ist nichts einzuwenden, das hat ja etwas mit "Herausforderungsniveau" und "Spannung" zu tun, aber es darf nicht zu unfair werden und die Spieler/Helden sollten neimals chancenlos darstehen - außer die Spieler legen es wirklich konkret darauf an. Anosnten gilt natürlich "No risk, no fun!"
Die Metaebene "Zaunpfahl" dient auch dazu um das Problem Charakterwissen <-> Spielerwissen von der anderen Seite auszugleichen, also dem Spieler unter die Arme zu greifen weil sein SC etwas 100%ig weiß worauf sein Spieler aber grad nicht kommt oder es nicht weiß - weil er eben nur Lehrer, Bürokaufmann oder Autoschlosser ist und kein Magier, Raumschiffpilot oder Zombiejäger. Das Problem funktioniert ja in beide Richtungen.
@RockyRaccoon ; Mißkommunikation ist m.E. systemübergreifend und hängt mehr von den beteiligten Aktueren und deren Tagesform ab. Und was ist "rechtzeitig deutlich macht" ... spannend wird es doch erst dann wenn der Moment etwas hinausgezögert wird. Siehe Literatur und Film, da wird eine hoffnungslose Situation aufgebaut und eigentlich wird es immer schlimmer und schlimmer so das man keinen Ausweg mehr sieht, aber dann geschieht das Wunder, die "Kavallarie" (Ergo Ausweg, Rettung, Strohhalm, Hoffnung, usw.) kommt im letzen Moment (wie Eomer in Helms Klamm); klar wußte Aragorn das Gandalf losgeritten war, aber er wußt nicht ob Gandalf ihn rechtzeitig finden würde, er hatte nur seinen Glauben an seinen Freund. Auch Spieler sollten machmal innehalten und erstmal einen Moment nachdenken bevor sie die Flinte/Armbrust/Laserkanone ins Korn/Feld/Mondgestein werfen und sich frustiert fühlen oder ärgern. Heldenleben ist numal kein Ponyhof, der Tod ist der ständige Begleiter, es ist numal ein risokoreiches und aufregendes Leben was man fristet; aber man hat sich dieses Leben selbst ausgesucht, ansonsten hätte man auch Bauer, Kaufmann oder Bäcker werden können. Es gibt halt Spieler die denken ihre Powerplay-Chars sind unsterblich und können alles plattmachen (und immer schön nur Vorteile mitnehmen aber keine Nachteile dulden), und die sind dann schnell beleidigt wenn mal ein Gegner - der nicht deswegen zum Ärgern und Vorführen vom SL dort platziert wurde sondern einfach wg. der Story! - kommt bei dem das nicht so funktioniert, dann sofort alles unfair und doof.
"Ich glaube es war General Grant der gesagt hat wenn man umzingelt ist und zahlenmäßig unterlegen gibt es nur einen Ausweg ... Kapitulieren" - Col. John "Hannibal" Smith
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