Alternative Regelung des Schadenssystems

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Ja, ich denke richtig ausgereift ist der Ansatz noch nicht... aber es dürfte als anerkannt gelten, dass das Schadenssystem so wie es ist, etwas zu luschig ist... zwei Kainiten haben doch wirklich Schwierigkeiten sich in weniger als 10 Runden gegenseitig ernsthaft zu verletzten.

findest du? wir hatten eigentlich immer das gegenteilige problem.
 
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Hallo Leute,


ich weiß, dass es bei Regel-Eigenbauten und Hausregeln immer diverse unterschiedliche Ansichten gibt und nicht viel dafür spricht, die bestehenden Regeln zu ändern. Ich möchte mit Euch aber trotzdem mal kurz ein kleines Szenario durchdenken:


Vor kurzem ist mir aufgefallen, dass das bestehende Schadens- und Gesundheitsstufen-system nicht ganz realistisch ist. Ich bin bei RPGs eigentlich immer ein Fan von realistischen Erklärungen ;)

Wir haben in den Grundregeln unser ganz normales Schadenssystem. Überschüssige Schadenserfolge, die nicht durch den Soak-Wurf absorbiert werden konnten, werden von den Gesundheitsstufen abgezogen. Bleibt nur ein Erfolg übrig, so wird die Gedudheitsstufe zB von Unverletzt auf "Blaue Flecken" gesetzt.

Sammeln sich auf Dauer viele einzelne Erfolge zusammen, ist es schon einmal möglich, dass man durch viele sich ansammelnde Angriffe, die jeder für sich nur "Blaue Flecken" verursachen, zu Tode genibbelt wird.


Deswegen möchte ich eine alternative Regelung vorschlagen, um zu verhindern, dass sich einzelen Erfolge endlos aufsummieren:


Wurde eine Gesundheitsstufe erreicht, summieren sich die Erfolge nur auf, genügend Erfolge auf dem Schadenswurf vorhanden sind.

Beispiel:

Durch einen leichten Kratzer ist ein Charakter auf Gesundheitsstufe -2 ("Verletzt - 1", er erhält 1 Würfel Abzüge.


Um ihm noch mehr Gesundheitsstufen zu nehmen, muss er nun mindestens zwei Schaden erlangen. Bei 3 Schadensstufen, die er erhalten würde, wird er nun auf "Schwer Verletzt -1" gesetzt.

Man bekommt also nur so viele Schadensstufen insgesamt angerechnet, wie der höchste Schaden war, den man erhielt.

Als Ausnahme davon (und um zu verhindern, dass das System zu extrem wird), würde ich vorschlagen, dass man - wenn man noch einmal genau so viel Schaden kriegt wie bisher, also auf Gesundheitsstufe -2 "Verletzt -1" war - eine Gesundheitsstufe abgezogen bekommt, aber eben nur, wenn auch die Anzahl der Schadenserfolge bereits der aktuellen Gesundheitsstufe entsprechen.

Auf die Art und Weise würde verhindert werden, dass man 10 Kieselsteinen, die einem auf den Kopf fallen genau so stirbt wie durch einen großen dicken Felsquader.

Was würdet ihr denn von dem System halten?
Wie gesagt, es ist momentan nur eine Idee, aber evtl. lässt es sich ja so umsetzen.

Als Konsequenz müsste man natürlich die Gesundheitsstufen von extrem großen Gegnern wie einem Tzimisce Kriegsghul ändern, 10 Gesundheitsstufen auf einmal kriegt man im seltensten Falle hin.

Genau so müsste man sich eine Regelung einfallen lassen für Enthauptungen oder Erdrosselungen... Aber ich fände dieses System etwas realistischer.

Meinungen?

Hallo,

wenn ich es richtig verstehe, fuehrt dein Ansatz dazu, dass ein Charakter schwerer zu verletzen ist, je mehr er schon verwundet ist. Und genau das halte ich wiederum fuer sehr unrealistisch. Ansonsten verstehe ich die Motivation zu deiner Idee sehr gut. In unserer Gruppe gibt es das Problem, dass der Kampfcharakter mit zehn Angriffswuerfeln oft sehr gut trifft (also im Schnitt vier Erfolge in den Schadenswurf mitnehmen kann), danach aber kaum Schaden macht durch viele 1er. Wir haben da keine zufriedenstellende Loesung bisher, aber es kommt uns unrealistisch vor, dass jemand einen hervorragenden, gezielten Treffer mit einem Schwert hinkriegt und danach nur eine Schadensstufe entsteht. Kommt das bei Euch auch so auffallend oft vor?

JointVentrue
 
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ständig

Ich erinne mich einen Schwertkampf in dem ich über 12 Schaden machte und in dem darauffolgenden Angriff in der gleichen Runde nur 3 Schaden.
Solch eine massive Schwankung halt ich für Unsinn.
 
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Hallo,

wenn ich es richtig verstehe, fuehrt dein Ansatz dazu, dass ein Charakter schwerer zu verletzen ist, je mehr er schon verwundet ist. Und genau das halte ich wiederum fuer sehr unrealistisch. Ansonsten verstehe ich die Motivation zu deiner Idee sehr gut. In unserer Gruppe gibt es das Problem, dass der Kampfcharakter mit zehn Angriffswuerfeln oft sehr gut trifft (also im Schnitt vier Erfolge in den Schadenswurf mitnehmen kann), danach aber kaum Schaden macht durch viele 1er. Wir haben da keine zufriedenstellende Loesung bisher, aber es kommt uns unrealistisch vor, dass jemand einen hervorragenden, gezielten Treffer mit einem Schwert hinkriegt und danach nur eine Schadensstufe entsteht. Kommt das bei Euch auch so auffallend oft vor?

JointVentrue

hatte wir auch unsere hausregel: 1 ziehen beim schaden nicht raus. problem gelöst
 
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hatte wir auch unsere hausregel: 1 ziehen beim schaden nicht raus. problem gelöst

Machen wir genauso. Hat sich sehr bewehrt.

Zum Thema Schocktot ... Es ist halt wirklich so, dass jemand stirbt, wenn man ihm mit einem Hochgeschwindigkeitsgeschoss den Arm wegballert. Mit den richtigen Waffen muss man nicht auf den Kopf zielen ;)

Wenn man natürlich jemandem nur ins Bein schiessen möchte, damit dieser nicht wegläuft sollte man schon die richtige Waffe dafür wählen.

Um einen guten Schützen bei so etwas zu unterstützen würde ich vielleicht sagen, dass Erfolge beim Treffen benutzt werden können um den Schaden des Treffers zu reduzieren.

Unsere Hausregel: (Meinungen und Kritik erwünscht)

Um das ganze ein wenig extremer zu machen, werden bei uns auch die Schadenskästchen an die Charakterwerte angepasst.

Kurz: Schadenskästchen = Strength + Stamina + 1

Diese werden dann von unten nach oben mit -5, -2, -2, -1, -1, blau, blau, blau .... befüllt.

Heisst: Ein Charakter mit Stamina + Strength = 4 hat 5 Kästchen und kriegt schon bei einer Stufe Schaden nen -1 Modifikator. Hört sich dolle an, aber macht das Handeln der Chars ein wenig vorsichtiger ;)

Die Idee dafür kam aus der Werwolfrunde. Wenn jemand sich verwandelt, hält er noch wesentlich mehr aus, kommt aber in die Gefahr zu sterben, wenn er sich zurückverwandelt. Wäre bei etwaigen Kriegsformen von Tzimi... ähnlich.
 
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Das mit den unterschiedlichen Gesundheitsstufen finde ich unsinnig.

Ganz einfach deshalb weil ausgewachsene untote Körper das gleiche aushalten.

Zumindest kann ich mir keinen kravierenden Unterschied vorstellen der so enorm sein sollte das es tatsächlich in unterschiedlicher Anzahl von Gesundheitsstufen resultiert.

Ein Vampire der einen Stärke oder Ausdauer Zuwachs erfährt gewinnt ein übernatürliches Plus.Körperlich ist dies nicht fest zu stellen.

Z.B. ein Vampire der mit Stärke 1 anfängt und im laufe des Spiels irgendwann Stärke 5 bekommt würde in eurem Fall Gesunheitsstufen dazu bekommen.

Warum?

Weil er dadurch mehr Muskeln bekommt die tiefere Verletzungen besser verhindern?

Das ist nicht der Fall.Die Stärke ist übernatürlich und wirkt sich nicht auf das Äußere des Körpers aus.

Und in deinem Beispiel vom Tzimi in Kriegsform,der hat dann eine höhere Körpermasse.Z.B. Gangrel Gestl. 4 in Bärform,hat auch mehr Gesundheitsstufen,aber nicht weil der Bär stärker ist sondern weil er eine größere Masse aufweist.Wohingegen der Körper eines Vampirs sich durch zuwachs von Stärke und Ausdauer nicht verändert.

Den Bonus den man durch Ausdauer erhält spiegelt sich durch mehr Absobationswürfel wider.Der Körper von ausgewachsenen Untoten sind gleich und verändern sich nicht mehr.Im Gegenteil,alle Veränderungen die er erfährt wandeln sich wider zum Ursprungskörper sobald er seinen Tagesschlaf hält.

(Beim nochmaligen durchlesen ist mir aufgefallen das ich mich etwas unglücklich ausgedrückt habe.Ich hoffe jedoch das man versteht auf was ich hinaus will.)
 
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1er werden bei uns beim Schadens- und beim Absorptionswurf nicht von den existenten Erfolgen abgezogen, sind halt ganz normale "Misserfolge" wie 2er und 3er auch.


Als Entschärfung meines oben vorgeschlagenen Systems würde ich mittlerweile sagen, dass man nicht den bisherigen Schadensbetrag "toppen" muss, um mehr SChaden zu machen, sondern "nur" mehr Schaden machen muss, als der durch die Gesundheitsstufen verursachte Würfelabzug. Also wenn das Opfer einen Würfelabzug von "-2" wegen seiner Gesundheitsstufe hat, muss man mindestens 3 Schaden machen, um ihm eine weitere Gesundheitsstufe abzuziehen... ist ein akzeptabler Mittelweg und noch relativ leicht zu rechnen...
 
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