Alternative Regelung des Schadenssystems

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
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Hallo Leute,


ich weiß, dass es bei Regel-Eigenbauten und Hausregeln immer diverse unterschiedliche Ansichten gibt und nicht viel dafür spricht, die bestehenden Regeln zu ändern. Ich möchte mit Euch aber trotzdem mal kurz ein kleines Szenario durchdenken:


Vor kurzem ist mir aufgefallen, dass das bestehende Schadens- und Gesundheitsstufen-system nicht ganz realistisch ist. Ich bin bei RPGs eigentlich immer ein Fan von realistischen Erklärungen ;)

Wir haben in den Grundregeln unser ganz normales Schadenssystem. Überschüssige Schadenserfolge, die nicht durch den Soak-Wurf absorbiert werden konnten, werden von den Gesundheitsstufen abgezogen. Bleibt nur ein Erfolg übrig, so wird die Gedudheitsstufe zB von Unverletzt auf "Blaue Flecken" gesetzt.

Sammeln sich auf Dauer viele einzelne Erfolge zusammen, ist es schon einmal möglich, dass man durch viele sich ansammelnde Angriffe, die jeder für sich nur "Blaue Flecken" verursachen, zu Tode genibbelt wird.


Deswegen möchte ich eine alternative Regelung vorschlagen, um zu verhindern, dass sich einzelen Erfolge endlos aufsummieren:


Wurde eine Gesundheitsstufe erreicht, summieren sich die Erfolge nur auf, genügend Erfolge auf dem Schadenswurf vorhanden sind.

Beispiel:

Durch einen leichten Kratzer ist ein Charakter auf Gesundheitsstufe -2 ("Verletzt - 1", er erhält 1 Würfel Abzüge.


Um ihm noch mehr Gesundheitsstufen zu nehmen, muss er nun mindestens zwei Schaden erlangen. Bei 3 Schadensstufen, die er erhalten würde, wird er nun auf "Schwer Verletzt -1" gesetzt.

Man bekommt also nur so viele Schadensstufen insgesamt angerechnet, wie der höchste Schaden war, den man erhielt.

Als Ausnahme davon (und um zu verhindern, dass das System zu extrem wird), würde ich vorschlagen, dass man - wenn man noch einmal genau so viel Schaden kriegt wie bisher, also auf Gesundheitsstufe -2 "Verletzt -1" war - eine Gesundheitsstufe abgezogen bekommt, aber eben nur, wenn auch die Anzahl der Schadenserfolge bereits der aktuellen Gesundheitsstufe entsprechen.

Auf die Art und Weise würde verhindert werden, dass man 10 Kieselsteinen, die einem auf den Kopf fallen genau so stirbt wie durch einen großen dicken Felsquader.

Was würdet ihr denn von dem System halten?
Wie gesagt, es ist momentan nur eine Idee, aber evtl. lässt es sich ja so umsetzen.

Als Konsequenz müsste man natürlich die Gesundheitsstufen von extrem großen Gegnern wie einem Tzimisce Kriegsghul ändern, 10 Gesundheitsstufen auf einmal kriegt man im seltensten Falle hin.

Genau so müsste man sich eine Regelung einfallen lassen für Enthauptungen oder Erdrosselungen... Aber ich fände dieses System etwas realistischer.

Meinungen?
 
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Ziemlich die exakt selbe Regel haben wir für Gliedmaßentreffer eingeführt, wobei das dann zusätzlich bei einem Höchstwert abgeriegelt ist (nach dem Motto: "Wenn der Arm nahezu pulverisiert ist, wirds sicher nicht mehr schlimmer, wenn man noch weiter draufhaut).

Wenn man das konsequent auch auf alle Körpertreffer anwendet denke ich könnte das zu heftig werden. Stell dir einen Gegner mit Seelenstärke 5 und Widerstand 5 vor. Dieser absorbiert im Schnitt pro Angriff 5 Stufen Schaden. Um ihn zu töten muss man nach deiner Regel darüber hinaus 7 Stufen Schaden anrichten, also insgesamt 12, was man im Schnitt bei einem Schadenswurf mit 24 Würfeln erreicht.

Für solche Regionen muss man dann schon ein komplettes Sturmgewehr im Dauerfeuer leerballern - auf den Kopf natürlich, wir reden ja über tödlichen Schaden... und selbst das reicht wohl meist nicht.

Na gut - das war auch sehr extrem, nehmen wir also einen Standardgegner. Geben wir ihm 4 Würfel zum Absorbieren (also 3 sollte ein Vampir mit ein Paar Jahren auf dem Buckel schon mitbringen und ich geh mal von einem Kämpfer aus).
Macht bei selber Rechnung 18 Schadenswürfel die man mitbringen sollte, damit ein durchschnittlicher Treffer den Gegner außer Gefecht setzt. Selbst da sind wir also beim G36 an der Stirn.

Sehr viel leichter zu erledigen ist so ein angeschlagener Gegner auch nur, wenn erstmal seine WK leer ist - du solltest dir also bewusst sein, dass Vampire mit dieser Regelung extrem robust werden...
Menschen auch... auch wenn bei diesen immerhin schon die komplette Strumgewehrladung in der Brust ausreichen sollte, während die "Kopfschuss tötet immer"-Regel auf Menschen angewandt vergleichsweise extrem overpowered ist.

Zu den 10 Kieselsteinen:
Ein Schadenssystem deckt nie alles ab. Hier kann man auch einfach den logischen Menschenverstand ansetzen und den Schaden ganz am Ende zu einer Stufe zusammenfassen.

Hab mal noch das Worddokument meiner eigenen Schadenshausregel angehängt.
Anhang anzeigen Kampfregeln.doc

Edit: Der Abschnitt "Maximalschaden" beschäftigt sich mit deinem Problem.
Edit2: Bei Körperwunden (Organe) und Kopfwunden (Gehrin) habe ich bewusst das bisherige System beibehalten, da ich mir zumindest einen Schlag/Tritt dorthi potenziell immer als tödlich erklären kann. Kannst das ja noch ein bisschen verschärfen indem man für den "Finishing Move" immer mindesten X Erfolge erzielen muss (z.B. 3).
 
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1. wieso ist es realistischer wenn dich viele kleine Verletzungen nicht töten? Man kann jemanden zb Tot tretten was in deinem System unmöglich würde.

2. du müsstest den schaden aller waffen auch anpassen usw das heisst du verschiebst das Problem nur oder nimmst in kauf das ein messer in den händen eines normalen menschen nicht mehr tödlich ist.

3. lass mal die "ich mag realismuss" ausrede weg und sag einfach das du den schaden etwas entschärfen willst. wir haben in unseren runden ein an die nWoD angelehntes schadenssystem. Das heisst man bekommt Größe (erwachsener Mensch hat 5 mt vorteil 6) + Konsti +(seelenstäke) an Kästchen. Für den Durschnittsmenschen ändert sich also nix aber stämmigere exemplare halten deutlich mehr aus. Hat vorallem den vorteil das die frage ob man absorbieren darf nicht über sinn und unsinn einer hohen konsti entscheidet. Früher war es gerade für Menschen die kaum Schaden absorbieren können sinnlos eine nenneswerte Konsti zu haben. Jetzt ist es ein vorteil.
 
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1. wieso ist es realistischer wenn dich viele kleine Verletzungen nicht töten? Man kann jemanden zb Tot tretten was in deinem System unmöglich würde.
Mach das extremer, dann wird es nachvollziehbar, vielleicht kenst du das ja auch aus Spielen wie StreetFighter, Tekken etc:
Nachdem man den Gegner mit einem Schwert durchbohrt oder mit einem Feuerball umgehauen kann, folgt der tötliche Treffer... trommelwirbel... man trifft de Gegner am kleinen Zeh. => Er fliegt spektakulär nach hinten und bleibt bewusstlos liegen.

3. lass mal die "ich mag realismuss" ausrede weg und sag einfach das du den schaden etwas entschärfen willst. wir haben in unseren runden ein an die nWoD angelehntes schadenssystem. Das heisst man bekommt Größe (erwachsener Mensch hat 5 mt vorteil 6) + Konsti +(seelenstäke) an Kästchen. Für den Durschnittsmenschen ändert sich also nix aber stämmigere exemplare halten deutlich mehr aus. Hat vorallem den vorteil das die frage ob man absorbieren darf nicht über sinn und unsinn einer hohen konsti entscheidet. Früher war es gerade für Menschen die kaum Schaden absorbieren können sinnlos eine nenneswerte Konsti zu haben. Jetzt ist es ein vorteil.
Keine Ahnung wo du da die Ausrede reinliest. Kann das Problem komplett nachvollziehen.
Denn:
Auch wenn ein blauer Fleck eine Stufe Schaden bedeutet - 7 Blaue Flecken sind in der realen Welt kein Grund bewusstlos zusammenzubrechen.

Edit:
Und um nochmal Werbung für meine Hausregel zu machen:
Bei mir stirbt der Gegner sicher nicht an einem Gliedmaßentreffer*, denn für diese gilt bei mir eben die selbe Regel wie von Durro vorgeschlagen.

*Menschen können allerdings bei einer schlimmen Wunde (Arm abgerissen) durch den Blutverlust sterben.
 
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öhm als ich meinen post geschrieben hab war deiner noch nicht da. also meine aussagen bezogen sich völligauf den anfangspost.

du hast galub ich das schadenssystem in der wod missverstanden. 1 schadenskästchen zu bekommen heisst nicht das man nur ein paar blaue flecken bekommt sondern es hängt eben von den schon erhaltenen schadenspunkten ab. auch ist dein beispiel komisch. angenommen jemand wird von einem schwert durchbohrt und ist schwer verletzt (nur noch 1 kästchen) jetzt schlägt der angreifer nochmal auf den taumelnden ein. Er macht aber nur 2 wundlevel schaden. wieso trifft er für nen kratzer am fuß? er trifft ihn wohl eher recht übel am kopf oder hals unt tötet ihn nun. das endergebniss zählt.

auch bei schlagschaden ist das bisherige system ganz gut. man wird erst bewustlos meist muss dann noch ne weile auf den bewustlosen eingelschlagen werden um ihn zu töten.

deine hausregel ist irrgendwie unnötig. krampfhaft trefferzonen einführen zu wollen halte ich für unsinnig. das würfelsystem eignet sich für so ein system einfach nicht. dafür ist der kampf zu abstrakt. will das das nun aber unbedingt müsste man tiefgreifendere änderungen vornehmen. deien hausregel geht meiner meinung nach nur den halben weg. mit realismuss hat das ganze aber immer noch nix zutun.
achja wenn du patzer bei absorbtionswürfeln einführst veränderst du natürlich auch den schaden den jemand im schnitt erhält da würd ich nochmal drüber nachdenken ob das so schlau is.

ich denke hier liegt vorallem ein missverständniss vor. ein treffer der 1 wundlevel schaden verursacht ist nicht immer gleich stark.
 
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Meine Spieler beschreiben meist recht detailliert ihre Aktionen. Es geht da also icht um "krampfhafte Trefferzonen". Wenn du bei mir einfach nur sagst "Ich schieß auf den" läuft (von den Blutverlustregeln einmal abgesehen - was ein auf Realismus bedachter SL mMn ansonsten wohl Pi mal Daumen regeln würde) alles absolut gleich ab. Nix mit tiefgreifenden Veränderungen.

Die Veränderungen greifen erst dann, wenn es konkret darum geht, dass ein Spieler etwas ansagt wie "Ich schieß dem in die Hand" - und es ist halt wirklich ziemlich albern, dass nach dem Storyteller-System ein gut gezielter Schuss in die Hand mehr Schaden verursacht als ein schlechter Treffer in die Brust. Was ich sag ist dann eben "Handtreffer machen maximal x Schaden, denn mehr als weg kann die Hand nicht sein."

Dazu dann eben noch die Verwundungsregel, die nur relevant dann wirklich wird, wenn es um die Verletzungsnachwirkungen nach dem Kampf geht - Wundversorgung etc.
Aus Erfahrung kann ich dir sagen:
In der Praxis ändert sich sehr wenig und die Veränderungen kommen fast nur in kleinen Kämpfen zum Tragen, wo der Aufwand in Grenzen bleibt. Bei unübersichtlichen Massenkämpfen haben die (N)SCs in der Regel besseres zu tun als auf Hände zu zielen.

Übrigens handeln wir die Kämpfe weniger abstrakt ab. Statt "Infight" zu rufen und und zu würfeln, wird da selbst in einer Rangelei jede einzelne Bewegung beschrieben und ausgewürfelt. Die geposteten Hausregeln sind lediglich die Beschreibung zur Schadensabwicklung.
 
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öhm ok wenn man das wirklich will kann man ja gerne jede bewegung auswürfeln dafür ist die wod mit ihren kampfregeln aber beim besten willen nicht gedacht. in der wod wird ein treffer in den meisten fällen schaden anrichten. das ganze system ziehlt darauf ab den schaden den man bekommt zu minimieren und manschmal einzelne angriffe ins leere gehen zu lassen. um kämpfe simulationsartig ablaufen zu lassen breuchte es ein ganz anderes system, da helfen auch deine hausregeln nicht.

die idee zb blutverlust regeln hinzu zu fügen mag ja ganz nett sein. aber wie oft braucht man sowas im vampire? gegner werden ohnehin entweder getötet oder eben nicht es is doch eher selten das ein mensch 2 mal als gegner auftritt wenn er beim ersten mal wirklich verletzt wurde.

dein beispiel mit dem schlechten treffer an der brust und dem guten in der hand is auch wieder nur halb richtig. ja es ist auch in der wirklichkeit möglich schlimm an der hand und weniger schlimm am oberkörper getroffen zu werden. zb das abschlagen der hand vs. ein streifschuss
es zeigt aber wieder deinen denkfehler. Ein ungeziehlter schuss der viel schaden anrichtet trifft auch an einer wichtigen stelle ein schuss der weniger schaden anrichtet an einer weniger wichtigen. töte ich also mit einem einzigen schuss einen angeifer werd ich ihn wohl am kopf getroffen haben. verwunde ich ihn nur wirds wohl eher ein arm oder ein bein gewesen sein. ist die verwundung schwer vielleicht ein bauchschuss.

aber mal was anderes:

warum eigenetlich jeden schlag auswürfeln? ich mein habt ihr schonmal kampfsprot gemacht oder einen boxkampf gesehen? da werden sehr sehr viele hiebe ausgeteilt von dennen die aller meisten kaum einen einfluss haben. sowas zu würfeln und dann auchnoch zu beschreiben...
 
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die idee zb blutverlust regeln hinzu zu fügen mag ja ganz nett sein. aber wie oft braucht man sowas im vampire? gegner werden ohnehin entweder getötet oder eben nicht es is doch eher selten das ein mensch 2 mal als gegner auftritt wenn er beim ersten mal wirklich verletzt wurde.
Du vergisst, dass es ganz verschiedene Spielansätze gibt.
In dem Konzept meiner Chronik kommen recht wenig Kämpfe vor und wenn dann eher in die Richtung "Dieser Polizist bekämpft uns, weil wir nunmal verdammte Untote sind - wer könnte es ihm verübeln... aber so leid es mir tut: Es war ein Fehler dich mit mir anzulegen."
Mir ist es (in meiner aktuellen Chronik) wichtig, die Spieler mit ihren Entscheidungen und deren Konsequenzen zu konfrontieren... und das heißt eben dann auch, dass man dem Polizisten, den man bereits nach 5 Sekunden erledigt hatte, danach minutenlang beim Sterben zuhören muss.
Jedem einzelnen. Denn solang meine Spieler SCs mit Menschlichkeit 7 spielen sind diese meiner Meinung nach keine Actionhelden, die einfach "Gegner ausgeschaltet" notieren und weitermachen.

Aber ich stimme dir zu, dass bei anderen Spielkonzepten solche Regeln tatsächlich unnötig sein könnten.

dein beispiel mit dem schlechten treffer an der brust und dem guten in der hand is auch wieder nur halb richtig. ja es ist auch in der wirklichkeit möglich schlimm an der hand und weniger schlimm am oberkörper getroffen zu werden. zb das abschlagen der hand vs. ein streifschuss
es zeigt aber wieder deinen denkfehler. Ein ungeziehlter schuss der viel schaden anrichtet trifft auch an einer wichtigen stelle ein schuss der weniger schaden anrichtet an einer weniger wichtigen. töte ich also mit einem einzigen schuss einen angeifer werd ich ihn wohl am kopf getroffen haben. verwunde ich ihn nur wirds wohl eher ein arm oder ein bein gewesen sein. ist die verwundung schwer vielleicht ein bauchschuss.
Hast du das Beispiel in meiner Datei gelesen?
Wenn ich in der WOD gezielt auf die Hand schieße (um den Gegner zu entwaffnen), mache ich mit sehr vielen Erfolgen mehr Schaden als mit wenigen... also je genauer ich die Hand treffe, desto tötlicher. Das ist dämlich.

aber mal was anderes:

warum eigenetlich jeden schlag auswürfeln? ich mein habt ihr schonmal kampfsprot gemacht oder einen boxkampf gesehen? da werden sehr sehr viele hiebe ausgeteilt von dennen die aller meisten kaum einen einfluss haben. sowas zu würfeln und dann auchnoch zu beschreiben...
Ok... hast recht, hab mich da falsch ausgedrückt:
Wenn ich "Schlag" sage, gehe ich von Schlägen aus, die direkt auf Wirkung abzielen.
Die vielen Schläge beim Boxkampf sind ja eher ein taktisches Mittel bzw. sollen den Gegner langsam zermürben.
Ich würde diese Schläge als ein anderes Kampfmanöver ansehen als das worauf ich dann würfle, wenn ich ansage, dass ich meinen Gegner schlage.

Außerdem sollte man einen fairen Zweikampf nach sportlichen Regeln zwischen zwei anähernd gleich starken und gut ausgebildeten Gegnern wohl auch nicht unbedingt mit einer Straßenschlägerei oder ähnlichem vergleichen. Boxer gehen taktisch vor. Da wird der Gegner ausgekuckt auf eine Lücke gewartet, eine taktische Dominanz aufgebaut...
Ein Boxkampf in der letzten Runde eine Minute vor Schluss - das ist schon eher vergleichbar. Und selbst da bleibt beim zurückliegenden eine Restvorsicht ggü dem eigenen k.o. und die Kondition neigt dem Ende entgegen.

Ich suche gerade ob es irgendwo eine Statistik gibt, wie lange echte Kämpfe dauern... aber bisher hab ich nur Foren gefunden. Die Schätzungen aus Beobachtungen sind da meist im Bereich "unter 10 Sekunden" und gehen in Extremfällen mal bis zu 1-2 Minuten hoch.
 
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ok das beispiel mit dem treffen der hand zum entwaffnen is wirklich so ne sache. letztlich hat es sicher was mit ausrichtung einer cronik zutun was für sonderregeln man braucht. wenn du menschliche gegner hast die mehrfach auftretten oder spieler die ersthafte probleme mit dem töten von menschen haben is eine "verbluten" regel sicher nicht überflüssig.

ich bleib allerdings dabei das deine hausregeln zwar ein anfang in die von dir gewünschte richtung sind aber lange nicht ausreichen um ein simulationskampfsystem zu erreichen. mit realismuss hat das sowieso nix zutun.
 
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Zum Thema Treffer an der Hand: schonmal was von Wundschock gehört?

Gruß

Marduk
 
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Warum zieht ihr euch so an diesen blauen Flecken auf? Viel einfacher wäre es doch für euch einfach das Blaue Flecke in "tiefen Schnitt" umzuändern. Der Name ist nur eine ungeschickte FOrmulierung zur Beschreibung eines Zustandes.
 
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Zum Thema Treffer an der Hand: schonmal was von Wundschock gehört?
Da müsste man jetzt mehr über das Nervensystem von Kainiten wissen ;)

Aber wo wir gerade beim Thema Schadenssystem sind. Bei der nächsten Runde Vampire, die wir spielen, werde ich mal versuchen, welche Ergebnisse es bringt, den Schaden direkt anzuwenden ohne extra Schadenswurf. Also: Schadenswürfel=Schadenspunkt
 
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Da müsste man jetzt mehr über das Nervensystem von Kainiten wissen ;)

Aber wo wir gerade beim Thema Schadenssystem sind. Bei der nächsten Runde Vampire, die wir spielen, werde ich mal versuchen, welche Ergebnisse es bringt, den Schaden direkt anzuwenden ohne extra Schadenswurf. Also: Schadenswürfel=Schadenspunkt

Hab ich mal bei Magus gemacht und ich fand es etwas übertrieben: Shotgun hieß da Instant Death. Vielleicht solltest du dir überlegen, dann den Grundschaden der Waffen runterzuschrauben, zum Beispiel auf die Hälfte, sollte immer noch tödlich sein.

Gruß

Marduk
 
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Hab ich mal bei Magus gemacht und ich fand es etwas übertrieben: Shotgun hieß da Instant Death.
Aber bei Magus wird Schlagschaden nicht halbiert, oder? Die 8 Schaden der Shotgun sind ja bei Vampiren nur 4... und dann noch die Absorbtion. Bei Magus würde ich auch sagen es funktioniert so nicht.... aber vielleicht würde ich jeglichen Schaden im Spiel, der gewürfelt wird (es gibt ja auch festen Schaden, der nicht gewürfelt wird, bei Feuer und Sonnenlicht zum Beispiel) um 2 Punkte senken.
 
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also mit schadenswürfel=schaden ham wir extrem schlechte erfahrungen gemacht. wir hatte man ne runde in der waffenschadenswürfel=schaden war. hat dazu geführt das der der schneller ist auch den kill macht. aber das werdet ihr vermutlich auch feststellen.
 
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Ja, ich denke richtig ausgereift ist der Ansatz noch nicht... aber es dürfte als anerkannt gelten, dass das Schadenssystem so wie es ist, etwas zu luschig ist... zwei Kainiten haben doch wirklich Schwierigkeiten sich in weniger als 10 Runden gegenseitig ernsthaft zu verletzten.
 
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Wundschock.. hmmm...

Du verstehst aber schon, dass das nicht das Thema ist oder?
Mag ja sein,dass es moeglich ist an einem Loch in der Hand zu sterben - aber dass die Schadensabwicklung by-the-book dazu fuehrt, dass ein guter Schuetze unfaehig ist einen Gegner mit einem gezielten Schuss absichtlich nicht zu toeten, weil der beste Treffer per Definition immer der toetlichste ist, ist in einigen Situationen ziemlich daemlich.
 
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@Ioelet:

So ungefähr hatte ich mir das vorgestellt... nice. Ich werde mal mit meiner Gruppe über deine Hausregeln diskutieren, vielleicht lassen sich die ja einführen bei uns... :)
 
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@Marduk: Ja. Lies doch mal auf Wikipedia was es für Schocks gibt. Dann wirst du feststellen das es keinen Wundschock in der Form gibt. Und bei einem Vampir einen volumenmangelschock auszulösen halte ich einfach mal für eher unwahrscheinlich ;)

Zum Thema oWoD und Kampf ist das vielleicht auch interessant: iWork.com
 
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@Marduk: Ja. Lies doch mal auf Wikipedia was es für Schocks gibt. Dann wirst du feststellen das es keinen Wundschock in der Form gibt. Und bei einem Vampir einen volumenmangelschock auszulösen halte ich einfach mal für eher unwahrscheinlich ;)

Lies doch bitte einmal die Anmerkungen bei Wikipedia zu medizinischen Themen durch.

wikipedia schrieb:
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Danke

Marduk
 
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