ALTERNATIVE CHARAKTERERSCHAFFUNGSREGELN FÜR TRAVELLER
1. HAUPTEIGENSCHAFTEN
Attribute und Fertigkeiten
Zuerst wählt man einen Namen und das Volk des Charakters. Danach werden die Attribute und Fertigkeiten werden nach dem Punkteverteilungssystem im Traveller GRW ermittelt, wofür 60 Aufbaupunkte zur Verfügung stehen. Ränge werden aus den untenstehenden Listen ermittelt. Ein Attribut darf nicht niedriger als 6 sein. Das Attribut Sozialstatus verwandelt sich in Charisma. Um das Attribut Psistärke und psionische Fertigkeiten steigern und verwenden zu können, muss im Hintergrund „Psioniker“ gewählt werden. Man kann beliebig viele Fertigkeiten um maximal 4 Fertigkeitsstufen steigern.
Rang
Ein Charakter kann in seiner bzw. seinen Karrieren auch einen oder mehrere Ränge erreicht haben. Um einen Rang zu kaufen, wird folgende Liste verwendet und ebenfalls von den 60 Aufbaupunkten abgezogen:
1 P - Rang 1
5 P - Rang 2
10 P - Rang 3
15 P - Rang 4
20 P - Rang 5
25 P - Rang 6
Durch Erreichen eines bestimmten Ranges erhält der Charakter den jeweiligen Sozialstatus, sowie Macht und Einfluss innerhalb der Hierarchie.
2. HINTERGRUNDEIGENSCHAFTEN
In diesem Teil der Charaktererschaffung erhält der Charakter wichtige, seinen Hintergrund betreffende, Eigenschaften. Hier stehen 30 Aufbaupunkte zur Verfügung, die beliebig auf folgende Bereiche verteilt werden können:
Ressourcen
Der Charakter erhält durch Unternehmensbeteiligungen, Abfindungen, Rente usw. Gelder, die monatlich auf sein Konto eingezahlt werden. Die Ressourcen können nur verwendet werden, wenn ein bestimmter Rang erreicht wurde. Dies ist auch das Startgeld des jeweiligen Charakters.
0 - kein Einkommen
1 P - 500 Credits - Rang 1
3 P - 1.000 Credits - Rang 2
5 P - 2.000 Credits - Rang 2
7 P - 4.000 Credits - Rang 2
9 P - 6.000 Credits - Rang 3 oder Herzog
11 P - 10.000 Credits - Rang 3
13 P - 14.000 Credits - Rang 3
15 P - 20.000 Credits - Rang 4 oder Graf/Marquis
17 P - 26.000 Credits - Rang 4
19 P - 34.000 Credits - Rang 4 oder Baron
21 P - 42.000 Credits - Rang 5
23 P - 52.000 Credits - Rang 5
25 P - 62.000 Credits - Rang 5 oder Ritter
27 P - 74.000 Credits - Rang 6
29 P - 86.000 Credits - Rang 6
30 P - 100.000 Credits - Rang 6
Schiffsanteile
Der Charakter erhält zu Beginn Schiffsanteile, die er später zum Kauf eines Schiffes einsetzen kann.
1 P - 3 Schiffsanteile
Psioniker
Der Charakter besitzt die Fähigkeit, psionische Kräfte zu wirken.
=> 15 P
Adelstitel
Ein Charakter darf einen Adelstitel erhalten, der ihm einen hohen Sozialstatus verleiht. Die Regelung, dass es sich bei dem Charakter nur um einen Anwärter auf den Adelstitel handelt, ist denke ich hierbei sinnvoll (also z.B. der Sohn eines Adligen), da sich z.B. ein Graf wohl eher mit der Verwaltung seines Lehens beschäftigen würde. Ein Spieler darf nicht Ränge und Adelstitel miteinander kombinieren.
5 P => Ritter
10 P => Sohn/Tochter eines Baron (Herrscher über ein System)
15 P => Sohn/Tochter eines Grafen bzw. Marquis (herrschen über 3 bis 5 Systeme)
20 P H => Sohn/Tochter eines Herzogs (herrscht über einen Subsektor von 20 bis 40 Systeme)
Lehrmeister
Der Charakter ist einer Person begegnet, die ihm vieles in einem bestimmten Bereich gelehrt hat. Der Charakter erhält weitere Aufbaupunkte, um Fertigkeiten zu steigern, muss aber darauf achten, die korrekte Anzahl zu verteilen. Eine Fertigkeit von 3 auf 4 zu erhöhen würde z.B. 2 Punkte kosten, eine Fertigkeit von 0 auf 3 zu erhöhen würde 5 Punkte kosten.
3 P - 1 Fertigkeitsaufbaupunkt
Beute oder Besitztümer
Die Charaktere müssen in ihrer Vorgeschichte nicht untätig gewesen sein und können aufgrund von Ereignissen oder finanziellem Geschick an bestimmte begehrte Güter herangekommen sein. Man darf nur einmal aus dieser Hintergrundkategorie wählen. Der Spielleiter sollte die Anzahl der Barkassen einer Spielergruppe zu Beginn auf ein Schiff limitieren, da sonst die Spieler eine ganze Flotte besitzen können.
2 P - All-Gelände-Fahrzeug
4 P - Anti-Grav
8 P - 3 Roboter (ausgestattet mit Waffen und Systemen)
16 P - Kampfanzug (TL 14)
30 P – abbezahlte Barkasse
Verbündete und Kontakte
Der Charakter erhält Verbündete und Kontakte, die ihn bei seinen Abenteuern unterstützen können.
1 P - 1 normaler Kontakt
2 P - 1 normaler Verbündeter oder 2 normale Kontakte
6 P - 1 mächtiger Verbündeter (Marquis oder Graf)
14 P - 1 sehr mächtiger Verbündeter (Herzog)
30 P - 1 extrem mächtiger Verbündeter (Erzherzog)
Ruhm
Der Charakter ist aufgrund bestimmter Ereignisse oder Leistungen (Kriege, Diplomatie, Kunst, Wissenschaft usw.) in diesem Teil der Galaxie oder darüber hinaus berühmt geworden, wodurch sich sein Sozialstatus erhöht.
2 P - in einem Subsektor berühmt
4 P - in mehreren Subsektoren berühmt
8 P - in einem Sektor berühmt
16 P - in mehreren Sektoren berühmt (mindestens Alter 75)
30 P - im ganzen Imperium berühmt (mindestens Alter 100)
3. VORTEILE UND NACHTEILE
Um den Charakter weiter abzurunden und realistisch zu machen, kann er bestimmte Vor- und Nachteile erhalten. Pro Vorteil muss mindestens ein Nachteil gewählt werden. Es können nur maximal 6 Vorteile gewählt werden.
Vorteile:
Athletik (schwimmen, rennen)
Akrobatik (springen, klettern, Balance)
Reflexe
Widerstand
Willenskraft (gegen Psi-Beeinflussung)
Mut
ruhige Hand
Sinne (Wahrnehmung eines oder mehrerer Sinne erhöht)
Instinkt
Beidhändigkeit
schnelles Lernen
Psiweiser (1 zusätzliche Psikraft wirken)
Nachteile:
gejagt (verschiedene Stufen bzw. kann als mehrere Nachteile zählen)
Phobie
Justizeintrag
Amnesie
Sucht
verrückt
Albträume
jähzornig
Analphabet
Verletzung (verschiedene Stufen bzw. kann als mehrere Nachteile zählen)
schüchtern
gierig
4. HINTERGRUNDGESCHICHTE
Auf Grundlage seiner Attribute, Fertigkeiten, Rang, Hintergrundeigenschaften und Vorteilen und Nachteilen, kann sich der Spieler nun eine Hintergrundgeschichte zu seinem Charakter ausdenken.
5. AUSRÜSTUNG
Der Charakter darf sich nun Ausrüstung in Höhe von Guthaben/2 kaufen. Weitere Ausrüstung wird im Rollenspiel gekauft.
6. PSIONIK
Bei einem psionisch begabten Charakter (der Hintergrund „Psioniker“ wurde gewählt), wird das Attribut Psistärke bei der Charaktererschaffung mitberücksichtigt. Die verschiedenen psionischen Talente (Telepathie, Hellsehen usw.) werden als Fertigkeiten auf dem Charakterblatt vermerkt und genauso wie normale Fertigkeiten gesteigert. Um eine Psikraft zu wirken, würfelt man 2W6 + Psistärkemodifikator + Fertigkeitsmodifikator – die jeweiligen Schwierigkeiten.
Die Psionische Reichweite ist vom Psistärke-Modifikator abhängig:
Mod 0-1: Nahkampf bis Kurz
Mod 2: Nahkampf bis Sehr Groß
Mod 3: Nahkampf bis Riesig
Mod 4: Nahkampf bis Planetar
Die Anzahl der Psikräfte, die innerhalb von 24 Stunden gewirkt werden können, ist ebenfalls vom Psistärke-Modifikator abhängig:
Mod 0: 2 Kräfte
Mod 1: 4 Kräfte
Mod 2: 6 Kräfte
Mod 3: 8 Kräfte
Mod 5: 10 Kräfte
7. ERFAHRUNG
Während des Spiels sammeln die Charaktere Erfahrung. Ein Charakter darf nach jedem Abenteuer diese Erfahrung einsetzen, um Attribute oder Fertigkeiten zu erhöhen oder neue Fertigkeiten zu lernen. Am Ende eines Abenteuers sollte der Spielleiter 2 bis 5 Erfahrungspunkte vergeben.
Neue Fertigkeit auf Stufe 0 erlernen: 10 Punkte
Fertigkeit um 1 Punkt steigern: nächster Wert * 10
Attribut um 1 Punkt steigern: nächster Modifikator * 30 (0 Modifikator
immer 30)
Z.B. Fertigkeit von 2 auf 3 steigern = 30 Punkte
Attribut von 6 auf 7 steigern = 30
Attribut von 11 auf 12 steigern = 60 Punkte
1. HAUPTEIGENSCHAFTEN
Attribute und Fertigkeiten
Zuerst wählt man einen Namen und das Volk des Charakters. Danach werden die Attribute und Fertigkeiten werden nach dem Punkteverteilungssystem im Traveller GRW ermittelt, wofür 60 Aufbaupunkte zur Verfügung stehen. Ränge werden aus den untenstehenden Listen ermittelt. Ein Attribut darf nicht niedriger als 6 sein. Das Attribut Sozialstatus verwandelt sich in Charisma. Um das Attribut Psistärke und psionische Fertigkeiten steigern und verwenden zu können, muss im Hintergrund „Psioniker“ gewählt werden. Man kann beliebig viele Fertigkeiten um maximal 4 Fertigkeitsstufen steigern.
Rang
Ein Charakter kann in seiner bzw. seinen Karrieren auch einen oder mehrere Ränge erreicht haben. Um einen Rang zu kaufen, wird folgende Liste verwendet und ebenfalls von den 60 Aufbaupunkten abgezogen:
1 P - Rang 1
5 P - Rang 2
10 P - Rang 3
15 P - Rang 4
20 P - Rang 5
25 P - Rang 6
Durch Erreichen eines bestimmten Ranges erhält der Charakter den jeweiligen Sozialstatus, sowie Macht und Einfluss innerhalb der Hierarchie.
2. HINTERGRUNDEIGENSCHAFTEN
In diesem Teil der Charaktererschaffung erhält der Charakter wichtige, seinen Hintergrund betreffende, Eigenschaften. Hier stehen 30 Aufbaupunkte zur Verfügung, die beliebig auf folgende Bereiche verteilt werden können:
Ressourcen
Der Charakter erhält durch Unternehmensbeteiligungen, Abfindungen, Rente usw. Gelder, die monatlich auf sein Konto eingezahlt werden. Die Ressourcen können nur verwendet werden, wenn ein bestimmter Rang erreicht wurde. Dies ist auch das Startgeld des jeweiligen Charakters.
0 - kein Einkommen
1 P - 500 Credits - Rang 1
3 P - 1.000 Credits - Rang 2
5 P - 2.000 Credits - Rang 2
7 P - 4.000 Credits - Rang 2
9 P - 6.000 Credits - Rang 3 oder Herzog
11 P - 10.000 Credits - Rang 3
13 P - 14.000 Credits - Rang 3
15 P - 20.000 Credits - Rang 4 oder Graf/Marquis
17 P - 26.000 Credits - Rang 4
19 P - 34.000 Credits - Rang 4 oder Baron
21 P - 42.000 Credits - Rang 5
23 P - 52.000 Credits - Rang 5
25 P - 62.000 Credits - Rang 5 oder Ritter
27 P - 74.000 Credits - Rang 6
29 P - 86.000 Credits - Rang 6
30 P - 100.000 Credits - Rang 6
Schiffsanteile
Der Charakter erhält zu Beginn Schiffsanteile, die er später zum Kauf eines Schiffes einsetzen kann.
1 P - 3 Schiffsanteile
Psioniker
Der Charakter besitzt die Fähigkeit, psionische Kräfte zu wirken.
=> 15 P
Adelstitel
Ein Charakter darf einen Adelstitel erhalten, der ihm einen hohen Sozialstatus verleiht. Die Regelung, dass es sich bei dem Charakter nur um einen Anwärter auf den Adelstitel handelt, ist denke ich hierbei sinnvoll (also z.B. der Sohn eines Adligen), da sich z.B. ein Graf wohl eher mit der Verwaltung seines Lehens beschäftigen würde. Ein Spieler darf nicht Ränge und Adelstitel miteinander kombinieren.
5 P => Ritter
10 P => Sohn/Tochter eines Baron (Herrscher über ein System)
15 P => Sohn/Tochter eines Grafen bzw. Marquis (herrschen über 3 bis 5 Systeme)
20 P H => Sohn/Tochter eines Herzogs (herrscht über einen Subsektor von 20 bis 40 Systeme)
Lehrmeister
Der Charakter ist einer Person begegnet, die ihm vieles in einem bestimmten Bereich gelehrt hat. Der Charakter erhält weitere Aufbaupunkte, um Fertigkeiten zu steigern, muss aber darauf achten, die korrekte Anzahl zu verteilen. Eine Fertigkeit von 3 auf 4 zu erhöhen würde z.B. 2 Punkte kosten, eine Fertigkeit von 0 auf 3 zu erhöhen würde 5 Punkte kosten.
3 P - 1 Fertigkeitsaufbaupunkt
Beute oder Besitztümer
Die Charaktere müssen in ihrer Vorgeschichte nicht untätig gewesen sein und können aufgrund von Ereignissen oder finanziellem Geschick an bestimmte begehrte Güter herangekommen sein. Man darf nur einmal aus dieser Hintergrundkategorie wählen. Der Spielleiter sollte die Anzahl der Barkassen einer Spielergruppe zu Beginn auf ein Schiff limitieren, da sonst die Spieler eine ganze Flotte besitzen können.
2 P - All-Gelände-Fahrzeug
4 P - Anti-Grav
8 P - 3 Roboter (ausgestattet mit Waffen und Systemen)
16 P - Kampfanzug (TL 14)
30 P – abbezahlte Barkasse
Verbündete und Kontakte
Der Charakter erhält Verbündete und Kontakte, die ihn bei seinen Abenteuern unterstützen können.
1 P - 1 normaler Kontakt
2 P - 1 normaler Verbündeter oder 2 normale Kontakte
6 P - 1 mächtiger Verbündeter (Marquis oder Graf)
14 P - 1 sehr mächtiger Verbündeter (Herzog)
30 P - 1 extrem mächtiger Verbündeter (Erzherzog)
Ruhm
Der Charakter ist aufgrund bestimmter Ereignisse oder Leistungen (Kriege, Diplomatie, Kunst, Wissenschaft usw.) in diesem Teil der Galaxie oder darüber hinaus berühmt geworden, wodurch sich sein Sozialstatus erhöht.
2 P - in einem Subsektor berühmt
4 P - in mehreren Subsektoren berühmt
8 P - in einem Sektor berühmt
16 P - in mehreren Sektoren berühmt (mindestens Alter 75)
30 P - im ganzen Imperium berühmt (mindestens Alter 100)
3. VORTEILE UND NACHTEILE
Um den Charakter weiter abzurunden und realistisch zu machen, kann er bestimmte Vor- und Nachteile erhalten. Pro Vorteil muss mindestens ein Nachteil gewählt werden. Es können nur maximal 6 Vorteile gewählt werden.
Vorteile:
Athletik (schwimmen, rennen)
Akrobatik (springen, klettern, Balance)
Reflexe
Widerstand
Willenskraft (gegen Psi-Beeinflussung)
Mut
ruhige Hand
Sinne (Wahrnehmung eines oder mehrerer Sinne erhöht)
Instinkt
Beidhändigkeit
schnelles Lernen
Psiweiser (1 zusätzliche Psikraft wirken)
Nachteile:
gejagt (verschiedene Stufen bzw. kann als mehrere Nachteile zählen)
Phobie
Justizeintrag
Amnesie
Sucht
verrückt
Albträume
jähzornig
Analphabet
Verletzung (verschiedene Stufen bzw. kann als mehrere Nachteile zählen)
schüchtern
gierig
4. HINTERGRUNDGESCHICHTE
Auf Grundlage seiner Attribute, Fertigkeiten, Rang, Hintergrundeigenschaften und Vorteilen und Nachteilen, kann sich der Spieler nun eine Hintergrundgeschichte zu seinem Charakter ausdenken.
5. AUSRÜSTUNG
Der Charakter darf sich nun Ausrüstung in Höhe von Guthaben/2 kaufen. Weitere Ausrüstung wird im Rollenspiel gekauft.
6. PSIONIK
Bei einem psionisch begabten Charakter (der Hintergrund „Psioniker“ wurde gewählt), wird das Attribut Psistärke bei der Charaktererschaffung mitberücksichtigt. Die verschiedenen psionischen Talente (Telepathie, Hellsehen usw.) werden als Fertigkeiten auf dem Charakterblatt vermerkt und genauso wie normale Fertigkeiten gesteigert. Um eine Psikraft zu wirken, würfelt man 2W6 + Psistärkemodifikator + Fertigkeitsmodifikator – die jeweiligen Schwierigkeiten.
Die Psionische Reichweite ist vom Psistärke-Modifikator abhängig:
Mod 0-1: Nahkampf bis Kurz
Mod 2: Nahkampf bis Sehr Groß
Mod 3: Nahkampf bis Riesig
Mod 4: Nahkampf bis Planetar
Die Anzahl der Psikräfte, die innerhalb von 24 Stunden gewirkt werden können, ist ebenfalls vom Psistärke-Modifikator abhängig:
Mod 0: 2 Kräfte
Mod 1: 4 Kräfte
Mod 2: 6 Kräfte
Mod 3: 8 Kräfte
Mod 5: 10 Kräfte
7. ERFAHRUNG
Während des Spiels sammeln die Charaktere Erfahrung. Ein Charakter darf nach jedem Abenteuer diese Erfahrung einsetzen, um Attribute oder Fertigkeiten zu erhöhen oder neue Fertigkeiten zu lernen. Am Ende eines Abenteuers sollte der Spielleiter 2 bis 5 Erfahrungspunkte vergeben.
Neue Fertigkeit auf Stufe 0 erlernen: 10 Punkte
Fertigkeit um 1 Punkt steigern: nächster Wert * 10
Attribut um 1 Punkt steigern: nächster Modifikator * 30 (0 Modifikator
immer 30)
Z.B. Fertigkeit von 2 auf 3 steigern = 30 Punkte
Attribut von 6 auf 7 steigern = 30
Attribut von 11 auf 12 steigern = 60 Punkte