Mongoose Traveller Alternative Charaktererschaffung

Zol

Halbgott
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21. August 2009
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ALTERNATIVE CHARAKTERERSCHAFFUNGSREGELN FÜR TRAVELLER

1. HAUPTEIGENSCHAFTEN

Attribute und Fertigkeiten

Zuerst wählt man einen Namen und das Volk des Charakters. Danach werden die Attribute und Fertigkeiten werden nach dem Punkteverteilungssystem im Traveller GRW ermittelt, wofür 60 Aufbaupunkte zur Verfügung stehen. Ränge werden aus den untenstehenden Listen ermittelt. Ein Attribut darf nicht niedriger als 6 sein. Das Attribut Sozialstatus verwandelt sich in Charisma. Um das Attribut Psistärke und psionische Fertigkeiten steigern und verwenden zu können, muss im Hintergrund „Psioniker“ gewählt werden. Man kann beliebig viele Fertigkeiten um maximal 4 Fertigkeitsstufen steigern.

Rang

Ein Charakter kann in seiner bzw. seinen Karrieren auch einen oder mehrere Ränge erreicht haben. Um einen Rang zu kaufen, wird folgende Liste verwendet und ebenfalls von den 60 Aufbaupunkten abgezogen:

1 P - Rang 1
5 P - Rang 2
10 P - Rang 3
15 P - Rang 4
20 P - Rang 5
25 P - Rang 6

Durch Erreichen eines bestimmten Ranges erhält der Charakter den jeweiligen Sozialstatus, sowie Macht und Einfluss innerhalb der Hierarchie.

2. HINTERGRUNDEIGENSCHAFTEN

In diesem Teil der Charaktererschaffung erhält der Charakter wichtige, seinen Hintergrund betreffende, Eigenschaften. Hier stehen 30 Aufbaupunkte zur Verfügung, die beliebig auf folgende Bereiche verteilt werden können:

Ressourcen

Der Charakter erhält durch Unternehmensbeteiligungen, Abfindungen, Rente usw. Gelder, die monatlich auf sein Konto eingezahlt werden. Die Ressourcen können nur verwendet werden, wenn ein bestimmter Rang erreicht wurde. Dies ist auch das Startgeld des jeweiligen Charakters.

0 - kein Einkommen
1 P - 500 Credits - Rang 1
3 P - 1.000 Credits - Rang 2
5 P - 2.000 Credits - Rang 2
7 P - 4.000 Credits - Rang 2
9 P - 6.000 Credits - Rang 3 oder Herzog
11 P - 10.000 Credits - Rang 3
13 P - 14.000 Credits - Rang 3
15 P - 20.000 Credits - Rang 4 oder Graf/Marquis
17 P - 26.000 Credits - Rang 4
19 P - 34.000 Credits - Rang 4 oder Baron
21 P - 42.000 Credits - Rang 5
23 P - 52.000 Credits - Rang 5
25 P - 62.000 Credits - Rang 5 oder Ritter
27 P - 74.000 Credits - Rang 6
29 P - 86.000 Credits - Rang 6
30 P - 100.000 Credits - Rang 6

Schiffsanteile

Der Charakter erhält zu Beginn Schiffsanteile, die er später zum Kauf eines Schiffes einsetzen kann.

1 P - 3 Schiffsanteile

Psioniker

Der Charakter besitzt die Fähigkeit, psionische Kräfte zu wirken.

=> 15 P

Adelstitel

Ein Charakter darf einen Adelstitel erhalten, der ihm einen hohen Sozialstatus verleiht. Die Regelung, dass es sich bei dem Charakter nur um einen Anwärter auf den Adelstitel handelt, ist denke ich hierbei sinnvoll (also z.B. der Sohn eines Adligen), da sich z.B. ein Graf wohl eher mit der Verwaltung seines Lehens beschäftigen würde. Ein Spieler darf nicht Ränge und Adelstitel miteinander kombinieren.

5 P => Ritter

10 P => Sohn/Tochter eines Baron (Herrscher über ein System)

15 P => Sohn/Tochter eines Grafen bzw. Marquis (herrschen über 3 bis 5 Systeme)

20 P H => Sohn/Tochter eines Herzogs (herrscht über einen Subsektor von 20 bis 40 Systeme)

Lehrmeister

Der Charakter ist einer Person begegnet, die ihm vieles in einem bestimmten Bereich gelehrt hat. Der Charakter erhält weitere Aufbaupunkte, um Fertigkeiten zu steigern, muss aber darauf achten, die korrekte Anzahl zu verteilen. Eine Fertigkeit von 3 auf 4 zu erhöhen würde z.B. 2 Punkte kosten, eine Fertigkeit von 0 auf 3 zu erhöhen würde 5 Punkte kosten.

3 P - 1 Fertigkeitsaufbaupunkt

Beute oder Besitztümer

Die Charaktere müssen in ihrer Vorgeschichte nicht untätig gewesen sein und können aufgrund von Ereignissen oder finanziellem Geschick an bestimmte begehrte Güter herangekommen sein. Man darf nur einmal aus dieser Hintergrundkategorie wählen. Der Spielleiter sollte die Anzahl der Barkassen einer Spielergruppe zu Beginn auf ein Schiff limitieren, da sonst die Spieler eine ganze Flotte besitzen können.

2 P - All-Gelände-Fahrzeug

4 P - Anti-Grav

8 P - 3 Roboter (ausgestattet mit Waffen und Systemen)

16 P - Kampfanzug (TL 14)

30 P – abbezahlte Barkasse

Verbündete und Kontakte

Der Charakter erhält Verbündete und Kontakte, die ihn bei seinen Abenteuern unterstützen können.

1 P - 1 normaler Kontakt
2 P - 1 normaler Verbündeter oder 2 normale Kontakte
6 P - 1 mächtiger Verbündeter (Marquis oder Graf)
14 P - 1 sehr mächtiger Verbündeter (Herzog)
30 P - 1 extrem mächtiger Verbündeter (Erzherzog)

Ruhm

Der Charakter ist aufgrund bestimmter Ereignisse oder Leistungen (Kriege, Diplomatie, Kunst, Wissenschaft usw.) in diesem Teil der Galaxie oder darüber hinaus berühmt geworden, wodurch sich sein Sozialstatus erhöht.

2 P - in einem Subsektor berühmt
4 P - in mehreren Subsektoren berühmt
8 P - in einem Sektor berühmt
16 P - in mehreren Sektoren berühmt (mindestens Alter 75)
30 P - im ganzen Imperium berühmt (mindestens Alter 100)

3. VORTEILE UND NACHTEILE

Um den Charakter weiter abzurunden und realistisch zu machen, kann er bestimmte Vor- und Nachteile erhalten. Pro Vorteil muss mindestens ein Nachteil gewählt werden. Es können nur maximal 6 Vorteile gewählt werden.

Vorteile:

Athletik (schwimmen, rennen)
Akrobatik (springen, klettern, Balance)
Reflexe
Widerstand
Willenskraft (gegen Psi-Beeinflussung)
Mut
ruhige Hand
Sinne (Wahrnehmung eines oder mehrerer Sinne erhöht)
Instinkt
Beidhändigkeit
schnelles Lernen
Psiweiser (1 zusätzliche Psikraft wirken)

Nachteile:

gejagt (verschiedene Stufen bzw. kann als mehrere Nachteile zählen)
Phobie
Justizeintrag
Amnesie
Sucht
verrückt
Albträume
jähzornig
Analphabet
Verletzung (verschiedene Stufen bzw. kann als mehrere Nachteile zählen)
schüchtern
gierig

4. HINTERGRUNDGESCHICHTE

Auf Grundlage seiner Attribute, Fertigkeiten, Rang, Hintergrundeigenschaften und Vorteilen und Nachteilen, kann sich der Spieler nun eine Hintergrundgeschichte zu seinem Charakter ausdenken.

5. AUSRÜSTUNG

Der Charakter darf sich nun Ausrüstung in Höhe von Guthaben/2 kaufen. Weitere Ausrüstung wird im Rollenspiel gekauft.

6. PSIONIK

Bei einem psionisch begabten Charakter (der Hintergrund „Psioniker“ wurde gewählt), wird das Attribut Psistärke bei der Charaktererschaffung mitberücksichtigt. Die verschiedenen psionischen Talente (Telepathie, Hellsehen usw.) werden als Fertigkeiten auf dem Charakterblatt vermerkt und genauso wie normale Fertigkeiten gesteigert. Um eine Psikraft zu wirken, würfelt man 2W6 + Psistärkemodifikator + Fertigkeitsmodifikator – die jeweiligen Schwierigkeiten.
Die Psionische Reichweite ist vom Psistärke-Modifikator abhängig:

Mod 0-1: Nahkampf bis Kurz
Mod 2: Nahkampf bis Sehr Groß
Mod 3: Nahkampf bis Riesig
Mod 4: Nahkampf bis Planetar

Die Anzahl der Psikräfte, die innerhalb von 24 Stunden gewirkt werden können, ist ebenfalls vom Psistärke-Modifikator abhängig:

Mod 0: 2 Kräfte
Mod 1: 4 Kräfte
Mod 2: 6 Kräfte
Mod 3: 8 Kräfte
Mod 5: 10 Kräfte

7. ERFAHRUNG

Während des Spiels sammeln die Charaktere Erfahrung. Ein Charakter darf nach jedem Abenteuer diese Erfahrung einsetzen, um Attribute oder Fertigkeiten zu erhöhen oder neue Fertigkeiten zu lernen. Am Ende eines Abenteuers sollte der Spielleiter 2 bis 5 Erfahrungspunkte vergeben.

Neue Fertigkeit auf Stufe 0 erlernen: 10 Punkte
Fertigkeit um 1 Punkt steigern: nächster Wert * 10
Attribut um 1 Punkt steigern: nächster Modifikator * 30 (0 Modifikator
immer 30)

Z.B. Fertigkeit von 2 auf 3 steigern = 30 Punkte

Attribut von 6 auf 7 steigern = 30

Attribut von 11 auf 12 steigern = 60 Punkte
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

Laaangweilig.

Warum sollte man ein lahmes Pointbuy- und Hintergrundgeschichtenschreibsystem mit Vor- und Nachteilen und Mindeshaltbarkeitsdatum bis August 1997 in ein funktionierendes System wie Trav reinflanschen, wenn man eine gelungene zufällige Charaktererschaffung mit einem hervorragenden Lifepathsystem hat?
Ich dachte, für die Lücke gibt es schon GURPS, Fading Suns und andere...
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

In den Traveller - Downloads findet ihr jetzt die Datei: Alternative Charaktererschaffungsregeln II, welche von mir überarbeitet wurde.
 
AW: Alternative Charaktererschaffung


Oder freundlicher gesagt: "Das koennen andere Systeme besser, also wieso das Rad neu erfinden?"

Warum sollte man ein lahmes Pointbuy- und Hintergrundgeschichtenschreibsystem mit Vor- und Nachteilen und Mindeshaltbarkeitsdatum bis August 1997 in ein funktionierendes System wie Trav reinflanschen, wenn man eine gelungene zufällige Charaktererschaffung mit einem hervorragenden Lifepathsystem hat?
Ich dachte, für die Lücke gibt es schon GURPS, Fading Suns und andere...

Yup. Da ist auch mehr Gehirnschmalz in das Balancing gewandert. Aber wer eine Alternative ist das innerhalb Traveller schon.
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

Interessante Arbeit, und es wäre schön wenn sich mehr Leute solche Mühe machen würden. Eine Frage habe ich allerdings - ist die "Point-Buy"-Methode im deutschen Regelwerk nicht enthalten, oder gibt es einen bestimmten Grund warum du eine Eigene entwickeln wolltest?
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung durch Punkteverteilung ist im Rollenspiel mit dem generischen Karrieresystem verbunden, weshalb eine rein auf Punkte basierende, echte Alternative, nicht vorkommt. Das generische Karrieresystem kann durchaus ganz interessant sein, um spielerisch auch gleich eine Vorgeschichte zu erschaffen, ist meiner Meinung nach aber zu umständlich.
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

HmmHmm - Ich hbae gerade mein Buch nicht zur Hand um jetzt vergleichen zu können, aber für das bloße Auge sieht das bisher alles okay aus, wobei ich die Psionik wahrscheinlich etwas teuerer gemacht hätte.
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

Habe jetzt den Hintergrund Psioniker und Lehrmeister hinzugefügt, sowie die psionische Reichweite verändert.

ALTERNATIVE CHARAKTERERSCHAFFUNGSREGELN FÜR TRAVELLER

1. HAUPTEIGENSCHAFTEN

Attribute und Fertigkeiten

Zuerst wählt man einen Namen und das Volk des Charakters. Danach werden die Attribute und Fertigkeiten werden nach dem Punkteverteilungssystem im Traveller GRW ermittelt, wofür 60 Aufbaupunkte zur Verfügung stehen. Ränge werden aus den untenstehenden Listen ermittelt. Ein Attribut darf nicht niedriger als 6 sein. Das Attribut Sozialstatus verwandelt sich in Charisma. Um das Attribut Psistärke und psionische Fertigkeiten steigern und verwenden zu können, muss im Hintergrund „Psioniker“ gewählt werden. Man kann beliebig viele Fertigkeiten um maximal 4 Fertigkeitsstufen steigern.

Rang

Ein Charakter kann in seiner bzw. seinen Karrieren auch einen oder mehrere Ränge erreicht haben. Um einen Rang zu kaufen, wird folgende Liste verwendet und ebenfalls von den 60 Aufbaupunkten abgezogen:

1 P - Rang 1
5 P - Rang 2
10 P - Rang 3
15 P - Rang 4
20 P - Rang 5
25 P - Rang 6

Durch Erreichen eines bestimmten Ranges erhält der Charakter den jeweiligen Sozialstatus, sowie Macht und Einfluss innerhalb der Hierarchie.

2. HINTERGRUNDEIGENSCHAFTEN

In diesem Teil der Charaktererschaffung erhält der Charakter wichtige, seinen Hintergrund betreffende, Eigenschaften. Hier stehen 30 Aufbaupunkte zur Verfügung, die beliebig auf folgende Bereiche verteilt werden können:

Ressourcen

Der Charakter erhält durch Unternehmensbeteiligungen, Abfindungen, Rente usw. Gelder, die monatlich auf sein Konto eingezahlt werden. Die Ressourcen können nur verwendet werden, wenn ein bestimmter Rang erreicht wurde. Dies ist auch das Startgeld des jeweiligen Charakters.

0 - kein Einkommen
1 P - 500 Credits - Rang 1
3 P - 1.000 Credits - Rang 2
5 P - 2.000 Credits - Rang 2
7 P - 4.000 Credits - Rang 2
9 P - 6.000 Credits - Rang 3 oder Herzog
11 P - 10.000 Credits - Rang 3
13 P - 14.000 Credits - Rang 3
15 P - 20.000 Credits - Rang 4 oder Graf/Marquis
17 P - 26.000 Credits - Rang 4
19 P - 34.000 Credits - Rang 4 oder Baron
21 P - 42.000 Credits - Rang 5
23 P - 52.000 Credits - Rang 5
25 P - 62.000 Credits - Rang 5 oder Ritter
27 P - 74.000 Credits - Rang 6
29 P - 86.000 Credits - Rang 6
30 P - 100.000 Credits - Rang 6

Schiffsanteile

Der Charakter erhält zu Beginn Schiffsanteile, die er später zum Kauf eines Schiffes einsetzen kann.

1 P - 3 Schiffsanteile

Psioniker

Der Charakter besitzt die Möglichkeit, psionische Kräfte zu wirken.

15 P

Adelstitel

Ein Charakter darf einen Adelstitel erhalten, der ihm einen hohen Sozialstatus verleiht. Die Regelung, dass es sich bei dem Charakter nur um einen Anwärter auf den Adelstitel handelt, ist denke ich hierbei sinnvoll (also z.B. der Sohn eines Adligen), da sich z.B. ein Graf wohl eher mit der Verwaltung seines Lehens beschäftigen würde. Ein Spieler darf nicht Ränge und Adelstitel miteinander kombinieren.

5 P => Ritter

10 P => Sohn/Tochter eines Baron (Herrscher über ein System)

15 P => Sohn/Tochter eines Grafen bzw. Marquis (herrschen über 3 bis 5 Systeme)

20 P H => Sohn/Tochter eines Herzogs (herrscht über einen Subsektor von 20 bis 40 Systeme)

Lehrmeister

Der Charakter ist einer Person begegnet, die ihm vieles in einem bestimmten Bereich gelehrt hat. Der Charakter erhält weitere Aufbaupunkte, um Fertigkeiten zu steigern, muss aber darauf achten, die korrekte Anzahl zu verteilen. Eine Fertigkeit von 3 auf 4 zu erhöhen würde z.B. 2 Punkte kosten, eine Fertigkeit von 0 auf 3 zu erhöhen würde 5 Punkte kosten.

3 P - 1 Fertigkeitsaufbaupunkt

Beute oder Besitztümer

Die Charaktere müssen in ihrer Vorgeschichte nicht untätig gewesen sein und können aufgrund von Ereignissen oder finanziellem Geschick an bestimmte begehrte Güter herangekommen sein.

2 P - All-Gelände-Fahrzeug

4 P - Anti-Grav

8 P - 3 Roboter (ausgestattet mit Waffen und Systemen)

16 P - Kampfanzug (TL 14)

30 P – abbezahlte Barkasse

Der Spielleiter sollte die Anzahl der Barkasse einer Spielergruppe zu Beginn auf ein Schiff limitieren, da sonst die Spieler eine ganze Flotte besitzen können.

Verbündete und Kontakte

Der Charakter erhält Verbündete und Kontakte, die ihn bei seinen Abenteuern unterstützen können.

1 P - 1 normaler Kontakt
2 P - 1 normaler Verbündeter oder 2 normale Kontakte
6 P - 1 mächtiger Verbündeter (Marquis oder Graf)
14 P - 1 sehr mächtiger Verbündeter (Herzog)
30 P - 1 extrem mächtiger Verbündeter (Erzherzog)

Ruhm

Der Charakter ist aufgrund bestimmter Ereignisse oder Leistungen (Kriege, Diplomatie, Kunst, Wissenschaft usw.) in diesem Teil der Galaxie oder darüber hinaus berühmt geworden, wodurch sich sein Sozialstatus erhöht.

2 P - in einem Subsektor berühmt
4 P - in mehreren Subsektoren berühmt
8 P - in einem Sektor berühmt
16 P - in mehreren Sektoren berühmt (mindestens Alter 75)
30 P - im ganzen Imperium berühmt (mindestens Alter 100)

3. VORTEILE UND NACHTEILE

Um den Charakter weiter abzurunden und realistisch zu machen, kann er bestimmte Vor- und Nachteile erhalten. Pro Vorteil muss mindestens ein Nachteil gewählt werden. Es können nur maximal 6 Vorteile gewählt werden.

Vorteile:

Athletik (schwimmen, rennen)
Akrobatik (springen, klettern, Balance)
Reflexe
Widerstand
Willenskraft (gegen Psi-Beeinflussung)
Mut
ruhige Hand
Sinne (Wahrnehmung eines oder mehrerer Sinne erhöht)
Instinkt
Beidhändigkeit
schnelles Lernen
Psiweiser (1 zusätzliche Psikraft wirken)

Nachteile:

gejagt (verschiedene Stufen bzw. kann als mehrere Nachteile zählen)
Phobie
Justizeintrag
Amnesie
Sucht
verrückt
Albträume
jähzornig
Analphabet
Verletzung (verschiedene Stufen bzw. kann als mehrere Nachteile zählen)
schüchtern
gierig

4. HINTERGRUNDGESCHICHTE

Auf Grundlage seiner Attribute, Fertigkeiten, Rang, Hintergrundeigenschaften und Vorteilen und Nachteilen, kann sich der Spieler nun eine Hintergrundgeschichte zu seinem Charakter ausdenken.

5. AUSRÜSTUNG

Der Charakter darf sich nun Ausrüstung in Höhe von Guthaben/2 kaufen. Weitere Ausrüstung wird im Rollenspiel gekauft.

6. PSIONIK

Bei einem psionisch begabten Charakter (der Hintergrund „Psioniker“ wurde gewählt), wird das Attribut Psistärke bei der Charaktererschaffung mitberücksichtigt. Die verschiedenen psionischen Talente (Telepathie, Hellsehen usw.) werden als Fertigkeiten auf dem Charakterblatt vermerkt und genauso wie normale Fertigkeiten gesteigert. Ein Charakter darf pro Tag so viele Psikräfte wirken, wie seinem Psistärke -Attributsmodifikator + 3 entspricht. Ein Charakter mit Psistärke 1 dürfte z.B. 4 Psikräfte innerhalb von 24 Stunden einsetzen. Um eine Psikraft zu wirken, würfelt man 2W6 + Psistärkemodifikator + Fertigkeitsmodifikator – die jeweiligen Schwierigkeiten.
Die Psionische Reichweite ist vom Psistärke-Modifikator abhängig:

Mod 0-1: Nahkampf bis Kurz
Mod 2: Nahkampf bis Sehr Groß
Mod 3: Nahkampf bis Riesig
Mod 4: Nahkampf bis Planetar

7. ERFAHRUNG

Während des Spiels sammeln die Charaktere Erfahrung. Ein Charakter darf nach jedem Abenteuer diese Erfahrung einsetzen, um Attribute oder Fertigkeiten zu erhöhen oder neue Fertigkeiten zu lernen. Am Ende eines Abenteuers sollte der Spielleiter 2 bis 5 Erfahrungspunkte vergeben.

Neue Fertigkeit auf Stufe 0 erlernen: 10 Punkte
Fertigkeit um 1 Punkt steigern: nächster Wert * 10
Attribut um 1 Punkt steigern: nächster Modifikator * 30 (0 Modifikator
immer 30)

Z.B. Fertigkeit von 2 auf 3 steigern = 30 Punkte

Attribut von 6 auf 7 steigern = 30

Attribut von 11 auf 12 steigern = 60 Punkte
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

Da der Sozialstatus den Adelstitel definiert (z.B. Sozialstatus 14 = Graf), wollte ich eine andere Bezeichnung. Sozialstatus macht im Grunde genommen das gleiche wie Charisma (Verwendung beim Feilschen, Einschüchtern, usw.).
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

Mit deinem System wäre es aber nicht möglich jemanden aus einer niedrigen schicht zu spielen der ein hohes charisma hat, oder sehe ich das falsch?
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

Es ist möglich einen Charakter zu spielen, der keinen Rang oder Adelstitel besitzt, dem man aber bei den Attributen ein hohes Charisma gegeben hat.

Habe noch ein bisschen was verändert und in den ersten Beitrag kopiert.
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

@Skyrock

Mungo-Traveller hat ne funktionierende Chargen? Wo? Ich finde nur diesen prähistorischen Zufallsschrott (der schon 1977 stank) und das bestenfalls für low-grade NPC geeignete "Point-Buy" Feigenblatt. Oder sollte es etwa in einem der diversen "müsst ihr kaufen wenn ihr Charklasse X sinnvoll spielen wollt" Büchern verborgen sein?

Na ja, Mungo-Traveller ist eh ein Rückschritt an allen Fronten. Wer nen gutes Traveller-Spielsystem sucht nimmt TNE. Ist auch deutlich billiger zu kriegen.

Mungos gehören in den Zoo!
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

Mungo-Traveller hat ne funktionierende Chargen? Wo? Ich finde nur diesen prähistorischen Zufallsschrott

Nicht @Darkwalker, aber an alle anderen:
Dieser "Zufallsschrott" rockt das Haus und begeistert unvoreingenommene Erstspieler innerhalb von 10 Minuten restlos von Traveller - reproduzierbar. Ich kenne kein System, bei dem die Charaktererschaffung so viel Spaß macht wie bei Traveller.

Klar, die Erschaffungsregeln könnten ein paar Erklärungen mehr vertragen, gerade was das zu Grunde liegende Gedankenkonzept betrifft (es ist ein Spiel!); davon abgesehen: Wer daran keinen Spaß findet - und vor allem, wer darin keinen Spaß sucht, sondern nur schlechtredet, dessen Freund will ich nicht sein.
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

Sorry aber eine Chargen die mir vorschreibt was ich spielen MUSS ist bescheiden. Rollenspiel ist Freizeit und da will ICH entscheiden was abläuft. Bei MGT ist es doch so das ich die Gen anfange mit der Idee "Pilot" und theoretisch mit dem Charakter "Penner" (Drifter) enden kann. Das war vor 20 Jahren der Grund ClassicTraveller in die Tonne zu treten und es ist seit dem nicht besser geworden.

Und das es Traveller-Systeme gibt die in der Lage sind Zufall und Wahlfreiheit des Spieler bei der CharGen zu kombinieren macht das MGT-Produkt noch schlimmer.

Aber da wir gerade bei "meine Spieler machen x" sind: Die geringe bis nicht vorhandene Kontrolle war der Grund warum bei uns entweder CT/MT mit nem anderen System (2300AD bzw. GURPS) gespielt wurden oder so lange neu generiert wurde bis der Char dem Spieler halbwegs passte. Eben weil keiner Interesse an "Plastic dictates and we then play" hatte.
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

Ich zitiere mal mich selbst von anderer Stelle:

Es gibt etwas, was viele Leute nicht verstehen. Bei den meisten Rollenspielen findet die Charaktererschaffung vor dem Spiel statt. Bei Traveller ist die Charaktererschaffung Teil des Spiels.

Es ist völlig normal, dass während des Spiels Dinge passieren, die man als Spieler nur begrenzt beeinflussen kann. "Ich will, dass mein Charakter den Drachen erschlagen, die Prinzessin befreit und den Schatz eingesackt hat!" wird wohl kaum ein SL akzeptieren, das wird ausgespielt und ausgewürfelt, Rollenspiel eben. Und da besteht eben die Gefahr, dass man scheitert, oder dass das Ergebnis anders ausfällt, als man das vorher geplant hat. Genauso kann es eben bei Traveller sein, dass man scheitert, dass am Ende nicht das herauskommt, was man sich am Anfang gewünscht hat. Das ist ganz normales Rollenspiel, mit dem einzigen Unterschied, dass es bei Traveller eben früher einsetzt als bei anderen Systemen.
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

Was Pyromancer sagt.

Zudem wird man durch den Zufall manchmal in eine Richtung getrieben und auf Ideen gebracht, die man sonst so nie hätte...
Und manchmal kann die Überraschung auch extrem positiv ausfallen. (Stichwort für den Pyromanten: 15 Benefits.)


Für Leute, die wirklich nur mit Pointbuy, dem It's-Cool-Man und anderen veralteten 90er-Spielelementen arbeiten wollen, gibt es wirklich schon genug andere Systeme, da muss man Trav nicht in ein überlebensunfähiges Frankensteinmonster aus Miller'schen Ideen und WoD-Charaktererschaffung verwandeln.
 
AW: Alternative Charaktererschaffung

Das Endergebnis der Charaktererschaffung ist sogar relativ egal. Den Löwenanteil seiner Fähigkeiten erhält man beim eintritt in die erste Laufbahn, ganz gleich ob man die erfolgreich absolviert oder nicht. In den meisten fällen wird man die Aufnahme in diese Laufbahn auch bestehen, es sei denn man orientiert sich gegen seine Attribute, was jedoch auch schon die einzige wirklich große problemstelle darstellt. Der Zufalsfaktor dabei ist für meinen Geschmack Definitiv zu hoch zumal der erwartungswert von 2W6 bei 7 liegt. Da finde ich die Möglichkeit ein Kaufsystem zu haben gar nicht mal so schlecht.
Eine alternative die sich bei einem Versuch mit dem Spiel recht positiv erprobt habe ist sich die Spieler 2 Attribute aussuchen zu lassen, eines dieser beiden ermitteln sie 1W4+8 und das andere mit 1W6+6 den Rest normal. Das sorgt dann schon entscheidend dafür das die Charaktererschaffung in die gewünschte Grundrichtung ausfällt.

Um darauf zurück zu kommen warum es recht egal ist ob ein Charakter jetzt die Charakterschaffung mit Wunschlaufbahn oder nicht beendet :
1)
Beim Spielstart ist der Charakter in allermeisten Kampaknen nicht mehr an seine Startlaufbahn gebunden. Er ist in "Rente" ,ehrenhaft entlassen oder durch irgend einen Zufall nun teil der Spielercrew. Hier liegt es auch noch mal in Spielerhand dafür zu sorgen das sich die meisten Crews schon länger kennen (Zumindest in der Klassischen Spielweise) und das System nicht durch : „Mit einem aus der Flotte gekickten Barbaren habe ich nix zu tun“ kaputt geredet wird, der mist hängt dann jedoch am Spieltisch und nicht am System.
2)
Wie schon erwähnt erhält der Charakter die meisten seiner Fähigkeiten bei seiner ersten Laufbahn. was bedeutet das die allermeisten Fähigkeiten die man haben will bereits auf 0 vorhanden sind und 0 + 2W6 + meist ein Bonus aus Attributen = 8 oder großer ist zumeist zu schaffen. Wer hier jetzt nicht so gut abgeschnitten hat für den hält das Regelwerk einige Items wie Computersysteme oder ähnliches bereit die noch mal einen Bonus auf dem Wurf geben.
3.)
Die Wirklich Vitalen Fähigkeiten für Kampf, Navigation oder Überleben sind in fast allen Laufbahnen vorhanden. Da macht es eigentlich nix wenn man sie über einen anderen Weg erhält als geplant. Nur Wissenschaftler und Adlige haben hier die echte A-Karte gezogen, wobei die "Höheren Dienste" ebenfalls die Möglichkeit bieten diese Fähigkeiten noch einmal zu steigern (Vorausgesetzt man hat die Attribute die man auch für Adel oder Wissenschaft gebraucht hätte, sonst sieht es da auch düster aus).
Ein Wechsel der Laufbahn bedeutet auch vielseitiger zu sein, es ist oft besser viele verschiedene Fähigkeiten zu haben als wenige mit denen man nur selten wirklich ein Spotlight bekommt.

Das System grenzt scheinbar wirklich Wissenschaftler und Adlige durch die relativ hohen Attributs Anforderungen aus. Im Spielgeschehen sind jedoch meist Hochadliege und High-End-Wissenschaftler als NSC oft sinnvoller als in SC Hand.
 
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