Alte Blutlinien

AW: Alte Blutlinien

also ich weiß nun nicht auswendig ob es etwas mit nekro gibt oder nicht, die ositen (lancea bundbuch) sind halt sehr verbunden mit den toden, reden mit denen usw ^^, aber ob es etwas mit skelette und zombies gibt hab ich nicht im kopf

aber bei der clansstruktur muss ich dir widersprechen, genau das ist nämlich bei einer blutlinie in der nwod möglich, hier hast ja von ner bikertruppe bishin zu nem familienorden alles drinnen

Danke für die Info.
Mein "Problem" ist, dass die Giovanni bei meinem Ansatz ein echter Clan sein müssten. Das ist aber kein echtes Problem, weil dann sowieso die Rolle der Clans bei mir etwas anders sein wird - nämlich mehr V:TM-lastig. Nur ohne Sekten, aber dafür mit Bünden - aber einer etwas veränderten Darstellung der Bünde. So werden die Setiten vermutlich, neben den normalen Bünden, einen 1-Clan-Bund bilden, mit Glauben an Set als gottähnliches Wesen.

Giovanni und Tremere empfinde ich im Moment als die unpassendsten Clans, weil sie beide durch eine besonders straffe Clanstruktur und ungewöhnliche/unpassende Disziplinen auffallen. Deswegen werde ich vermutlich die 13 Clans aus der Alten Welt nehmen. Da es den Sabbat nie gab, werden Lasombra und Tzimsce sowieso mehr den prä-Sabbat Clans gleichen.
 
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Ich hab mal die Kappadozianer auf Requiem umgelegt.

Kappadozianer

Die Kappadozianer sind eine uralte Blutlinie, mindestens 3000 Jahre alt, der Mehket. Unter den Kindern der Nacht sind sie als die „Blutlinie des Todes“ bekannt und werden wegen ihrem makabreren Interesses gemieden. Sie sind genau wie ihr Gründer besessen davon hinter das Geheimnis von Leben und Tod zu kommen und somit den Vampirismus zu verstehen.
Über den Gründer der Blutlinie, Kappadozius, kursieren viele Legenden und Gerüchte. Zu Lebzeiten soll er ein Priester, Schamane oder gar ein heiliger Mann gewesen sein. Nur wie sein Glauben und seine Lehren zu Lebzeiten aussahen, ist nicht überliefert. Die Legende datiert seine sterblichen Tage noch auf eine Zeit vor der biblischen Sinnflut. Auch ist nur sein angenommener Name überliefert, Kappadozius, also jemand der aus Kappadozien stammt. Andere Quellen nennen ihn manchmal auch Ashur, aber das ist nur ein Gerücht. Der Erzählung nach streifte er nach der Sinnflut durch die Länder des Mittelmeers und schuf Nachkommen seiner Blutlinie, die ihm helfen sollten, das Geheimnis des Todes zu entschlüsseln. Caias, Japeth und Lazarus waren ihre Namen. Angeblich soll er im Land der Hebräer eine Eingebung gehabt haben, nach einem Gespräch mit einem Juden, schlussfolgerte Kappadozius, dass er das Geheimnis des Todes nicht von Sterblichen oder Vampiren erfahren könnte, sondern nur von Gott selbst. Nach Jahrhunderten der Suche, kam Kappadozius zu dem Schluß, dass er selbst in den Himmel aufsteigen müsse und zu Gott werden müsse, wenn er das Mysterium selbst lösen wollte.
Seit dieser Zeit forschen seine Nachkommen unermüdlich, um hinter das Geheimnis des Todes und der Göttlichkeit zu kommen und hoffen eines Tage die Schranken niederreißen zu können, die sie von der letzten Wahrheit trennen.
Stammclan: Mehket
Spitzename: Grabräuber
Bünde: Die Kappadozianer, die das Geheimnis des Todes und des Untotes erforschen, fühlen sich gerade zu angezogen vom Ordo Dracul. Diejenigen, die ihre Forschung lieber für sich betreiben gehören zu den Freien. Eine Handvoll Kappadozianer, denen die religöse Verklärung ihres Gründers zu Kopf gestiegen ist, findet man auch in den Reihen der Heiligen, sofern sie das Dogma des Bundes mit ihrem nach Vergöttlichung strebenden Gründer vereinbaren können. Da Kappadozius selbst als Christ bezeichnet wird lassen die meisten seiner Nachkommen die Finger von den heidnischen Praktiken des Zirkels der Mutter, obwohl es möglich wäre, dass sich ein Kappadozianer einem Kult von Unterwelt-Göttern anschließt, um neue Erkenntnisse über den Tod zu sammeln. Die Grabräuber, die sich für Politik interessieren und sich als Berater der Mächtigen ansehen treten in den Invictus ein. Dieser Zugang zur Macht, lässt sie ihre Forschungen relativ in Ruhe durchführen. Mit der Bewegung lässt sich so gut wie keiner der Grabräuber ein, ihre Ansichten über das Leben und den Tod laufen der Ideologie einfach zu wider und macht sie ganz einfach nicht willkommen.
Erscheinungsbild: Die meisten Kappadozianer verbringen ihre Nächte mit dem Studium des Todes, von daher überrascht es nicht, dass sich viele von ihnen wie Wissenschaftler oder Geistliche kleiden. Im Großen und Ganzen achten die Grabräuber auf schlichte und unauffällige Kleidung, die ihren Zweck erfüllt. Einige sehr morbide Kappadozianer auch Totenschädelmasken tragen.
Zuflucht: Angehörige dieser Blutlinie wählen oft Grabstätten und Friedhöfe als ihre Zuflucht. Aber auch genauso oft Stätten des Wissens oder des Glaubens. Wie etwa Kirchen, Köster, Museen, Universitäten oder sonstige Forschungseinrichtungen. Sie umgeben sich oft mit Erinnerungsstücken an die Sterblichkeit, meist in Form makabrer Kunstwerke.
Hintergrund: Kappadozianer erwählen ihre Neugeborenen aus den Reihen der Wissenschaftler und Geistlichen, auch wenn sie gelegentlich mal ein Soldat, ein Dieb oder ein Verbrecher für den Kuss ausgewählt wird. Eine Liebe zum Lernen und unstillbare Neugier sind von größter Bedeutung, wenn der Neugeborene die Forschung der Blutlinie vorantreiben soll.
Charaktererschaffung: Die meisten Kappadozianer sind Gelehrte oder Leute mit philosophischer Neigung. Geistige Attribute sind immer primär, ebenso wie geistige Fähigkeiten. Die Fähigkeit zum Wissen der Blutlinie um den Tod beizutragen ist zwar wichtiger als alles andere, aber dass heißt nicht, dass jeder Grabräuber ein Schwächling ist.
Blutliniendisziplinen: Auspex, Mortis, Verdunkelung, Zähigkeit
Schwäche: Die Kappadozianer haben die gleiche Schwäche wie ihr Stammclan und zusätzlich ist es noch egal wie viel Blut sie trinken, ihre Haut wird immer bleich und kalt bleiben, wie bei einer Blutleeren Leiche. Sie können keine Vitae einsetzen, um irgendwelche Lebensfunktionen zu erzeugen. Wegen ihrer Leichenblässe verlieren sie einen Würfel bei jedem Wurf, der versucht Sterbliche gesellschaftlich zu beeinflussen. Sie sind viel leichter als Vampire zu erkennen.
Organisation: Kappadozianer sind im Grunde Einzelgänger und treffen sich nur unregelmäßig, um Wissen auszutauschen.
Konzepte: Arzt, Wissenschaftler, Priester

Mortis
Diese Disziplin wurde von den Kappadozianern entwickelt, um die Geheimnise des Todes zu ergründen. Sie versucht die Aspekte des Todes zu beleuchten, angefangen vom Betrug des Todes bis zur Herbeiführung des Todes mit nur einer Berührung. Es geht das Gerücht, dass Meister der Mortis dem Tod selbst trotzen können.

Stufe 1: Totenmaske
Diese Kraft erlaubt es einem Vampir bei sich oder einem Ziel seiner Wahl, ein Gesicht des Todes zur Schau zu stellen. Die Haut wird straff und bleich, die Gelenke hart und steif. Die Kraft kann nützlich sein, um Jäger zu narren, in einer Gruft werden sie die angebliche „Leiche“ sicherlich ignorieren. Die Kraft kann auch als Fluch benutzt werden, um andere wie einen wandelten Toten aussehen zu lassen.
Wenn der Charakter diese Gestalt annehmen will, muß er einfach nur ein Vita ausgeben. Wenn sie auf andere wirken will, muß er sie berühren und auf Widerstandsfähigkeit + Medizin würfeln. Die Auswirkungen halten bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis zur Abenddämmerung an. Ein Vampir kann zwei Vitae aufgeben, um die Wirkung aufzuheben.

Kosten: 1 Vita
Würfelvorrat: Widerstandsfähigkeit + Medizin + Mortis - Widerstandsfähigkeit
Handlung: einfach

Katastrophaler Fehlschlag: Die Kraft wirkt auf den Charakter und er verliert zwei Punkte in Geschick und Präsenz.
Fehlschlag: Nichts passiert.
Erfolg: Das Opfer verliert zwei Punkte in Geschick und Präsenz, bis die Wirkung der Kraft aufgehoben wurde. Entweder weil die Wirkungsdauer ausläuft oder Vitae ausgegeben wurde.
Spektakulärer Erfolg: Wie oben, außerdem ist das Opfer so geschockt, dass es noch einen Punkt Fassung verliert.

Stufe 2: Pesthauch
Diese Kraft erlaubt es dem Charakter einen Gegner rasch altern zu lassen. Die Haut wird dünn und fahl, die Knochen brüchig. Er leidet an allen Gebrechen des Alters. Auf Vampire wirkt die Kraft ebenso, wie auch Sterbliche, es ist so als hätten sie den Kuss erst im hohen Alter erhalten. Die Kraft wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang oder Abenddämmerung.
Kosten: 1 temporärer Willenskraftpunkt
Würfelvorrat: Manipulation + Medizin + Mortis - Widerstandsfähigkeit
Handlung: einfach

Katastrophaler Fehlschlag: Die Kraft wirkt auf den Charakter, er verliert in allen drei körperlichen Attributen 3 Punkte.
Fehlschlag: Die Kraft wirkt nicht.
Erfolg: Die Kraft wirkt und das Opfer altert, es verliert 3 Punkte in allen drei körperlichen Attributen. Sterbliche die sich zu sehr anstrengen, müssen einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit schaffen, um nicht einen Herzanfall zu bekommen.
Spektakulärer Erfolg: Keine zusätzlichen Effekte.

Stufe 3: Erwecken
Der Charakter kann versuchen sich oder einen anderen Vampir aus der Starre zu befreien.

Kosten: 2 temporäre Willenskraftpunkte
Würfelvorrat: permanente Willenskraftpunkte
Handlung: einfach

Katastrophaler Fehlschlag: Die Kraft wirkt nicht und der Charakter verliert noch einen temporären Willenskraftpunkt, außerdem kann er die Kraft für einen Monat nicht mehr auf das selbe Ziel anwenden.
Fehlschlag: Die Kraft wirkt nicht.
Erfolg: Das Ziel erwacht aus der Starre.
Spektakulärer Erfolg: Keine zusätzlichen Effekte.

Stufe 4: Geflüster des Todes
Für kurze Zeit kann der Charakter den Vampirismus abschütteln und sich in eine Leiche verwandeln. Sonnenlicht schadet ihm nicht mehr. Aber er ist dann tatsächlich tot, in diesem Zustand ist er sogar jenseits der Starre, er kriegt nichts mehr mit. Solange er in diesem Zustand ist, verbraucht er keine Vitae. Es kostet nichts, sich in eine Leiche zu verwandeln, aber zum Erwachen sind 2 Vitae nötig.

Kosten: 2 Vitae (zum Erwachen)
Würfelvorrat: keiner
Handlung: einfach

Stufe 5: Schwarzer Tod
Indem er das Opfer berührt kann der Charakter es früh streben lassen oder Vampire in Starre schicken. Ist das Opfer sterblich zeigt es alle Symptome einer Seuche und innerhalb eines Tages brechen alle Körperfunktionen zusammen. Ein Vampir hingegen fällt sofort in Starre.

Kosten: 2 temporäre Willenskraftpunkte
Würfelvorrat: Widerstandsfähigkeit + Okkultismus + Mortis gegen Widerstandsfähigkeit + Potestas
Handlung: vergleichend

Katastrophaler Fehlschlag: Der Charakter fällt in Starre.
Fehlschlag: Die Kraft wirkt nicht, weil das Opfer mehr Erfolge gewürfelt hat oder es ein Unentschieden gab.
Erfolg: Das Opfer fällt in Starre (wenn es ein Vampir ist) oder stirbt binnen eines Tages (wenn es ein Sterblicher ist).
Spektakulärer Erfolg: Keine zusätzlichen Effekte.
 
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Hm, also ich persönlich würde es eher bevorzugen, das aktuelle Blutmagie-Mortis umzusetzen, eben auch als eine ritualisierte Blutmagie ähnlich den Mirakeln, Cruac und Gilded Cage. Ansonsten liest sichs aber nicht schlecht. Ist halt nur den Ositen sehr ähnlich.
 
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Giovanni und Tremere empfinde ich im Moment als die unpassendsten Clans, weil sie beide durch eine besonders straffe Clanstruktur und ungewöhnliche/unpassende Disziplinen auffallen. Deswegen werde ich vermutlich die 13 Clans aus der Alten Welt nehmen. Da es den Sabbat nie gab, werden Lasombra und Tzimsce sowieso mehr den prä-Sabbat Clans gleichen.

Also wegen den Giovanis würde ich noch mal genau, ins Requiemgrundbuch schauen die werden nämlich bei den Ventruer als mögliche Blutlinie erwähnt, nur mit den Namen San Giovani. Trotz des schein Heiligen Namen, sollen sie Nekromantischefähigkeiten haben. IMO hätte man die auch in der OWOD die als Blutline behandeln sollen, find ich bei de Inzucht Verein Stimmungsvoller.

Mekhet sind meiner Meinung Lasambroa ohne überpowert Fähigkeiten, und Sabat Hintergurnd, zu Not entwickelt man sich eine Mekhet Blutlinie, nur sollte man auf jedenfalls aufs Powerniveau der Disziplin achten.

Tremere werden ihn Magus erwähnt, und haben auch irgend etwas mit Vampiren am Hut. Sind hier aber nicht zu echten Vampiregeworden, sondern Erwachte die zum Erhalt ihrer Fertigkeiten, sich von anderen Erwachten ernähren müssen, wen ich mich richtig erinnere. Und genau so wie die Lasambro waren auch die Tremere Powergamer Lieblinge. Auf keinen Fall würde ich die Dizplinen in ihrer alter Form übernehmen.
 
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Also wegen den Giovanis würde ich noch mal genau, ins Requiemgrundbuch schauen die werden nämlich bei den Ventruer als mögliche Blutlinie erwähnt, nur mit den Namen San Giovani.


Für die offizielle, sehr stimmungsvolle Variante der SanGiovanni einfach mal in Bloodlines: The Chosen schauen. Zusammen mit den Ositen hat man eigentlich die Essenz dessen, was Clan Giovanni und Clan Cappadocian in der oWoD ausgemacht hat.
 
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Suppa, endlich ma vernünftige Kappas für Requiem^^ Hatte schonma ne Umsetzung gelesen, die aber deutlich schlechter war.
 
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jo gefällt mir auch sehr gut. man merkt das da ne menge arbeit drin steckt:respekt:
 
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Na, übertreiben wollen wir nun auch nicht, die Arbeit besteht nur dadrin, die Maskerade-spezifischen Aspekte der Blutlinien so hin zu kriegen, daß sie auch in Requiem anwendbar sind.
 
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