In "All for One: Régime Diabolique" (AFO) von Paul "Wiggy" Wade-Williams verkörpern die Spieler eine Gruppe Musketiere im Kampf gegen natürliche und übernatürliche Feinde der französischen Krone. Wir schreiben das Jahr 1636 und Ludwig der XIII. regiert ein vom dreißigjährigen Krieg gebeuteltes Reich. Oder ist es doch der teuflische Kardinal Richelieu, der alle Fänden in der Hand hält? Welches Schicksal hält er für Frankreich bereit?
Ursprünglich für das von Hollow Earth Expedition bekannte Ubiquity-System geschrieben, gibt es AFO nun als 168-seitiges PDF für Savage Worlds, das dank schlichter aber IMHO ausreichender Aufmachung prima auf einem iPad gelesen werden kann.
Für $15 bekommt man Regeln zur Charaktererschaffung sowie jede Menge Hintergrundinformationen und ein Bestiary, allerdings kein Abenteuer.
Die 10 Seiten Charaktererschaffung bieten wenig Überraschungen. Die Liste neuer Talente hält sich glücklicherweise auch in Grenzen. Interessant finde ich die Idee, dass man nicht nur ein Musketier (wobei entgegen dem historischen Vorbild auch weibliche Musketiere möglich sind - sei es in Verkleidung als Mann oder als Teil einer kleinen aber feinen Leibgarde von Königin Anna) spielt, sondern auch den Lakai eines anderen Charakters, der als Extra definiert wird.
Die folgenden 10 Seiten beschreiben 10 Beispielcharaktere, wobei mir nicht nur der Stil der Zeichnungen gefällt, sondern auch, dass nach einem kurzen Absatz mit Spieldaten die Figur für das Rollenspiel mit Hintergrundgeschichte und Motivation charakterisiert wird. So würde ich mir das auch bei den Charakteren meiner Spieler wünschen...
Weiter geht es mit 10 Seiten Regeln über verschiedene Fechtschulen, die helfen sollen, die unvermeidlichen Duelle und Gefechte der Charaktere etwas farbiger zu gestalten. Realismus wollen diese Regeln explizit nicht abbilden. Im Prinzip wählt jeder Kämpfer jede Runde eine bestimme Schule, die er beherrschen muss aus, und wenn der Gegner sie nicht ebenfalls kennt, hat er einen +1 Bonus auf den Angriff. Jede Schule gibt einem weiterhin eine besondere Attacke.
Der Regelteil endet mit 6 Seiten zur Magie und Alchemie. Magie ist selten, aber real. Neben der Alchemie muss man sich für eine von drei Traditionen entscheiden. 13 Künste kann man als "Trappings" der üblichen Mächte erlernen, allerdings maximal so viel wie der kleinere Wert von Intelligenz oder Willenskraft geteilt durch 2 minus 1. Dafür beherrscht ein Charakter dann auch gleich alle dieser Kunst zugeordneten Mächte. Magie kostet zwar keine Machtpunkte, aber viel Zeit.
14 Seiten mit Ausrüstungsgegenständen und Waffen aller Art trennen die Regeln von den folgenden 40 Seiten, die verschiedene Aspekte des Lebens im 17. Jahrhundert beleuchten. Dieser Abschnitt beschreibt die aktuelle Mode, Vergnügungen, Duelle, Gesetze, Diplomatie, Stände und gibt einen Abriss über die Geschichte. Man findet außerdem ein paar Informationen über die französische Armee und den Stand der Technik. Die Informationen sind ursprünglich als "Richelieu's Guide to ..." erschienen und jetzt in die Savage-Worlds-Version des Grundregelwerks gewandert.
Danach kommen 7 Seiten mit allgemeinen Tipps zu Abenteuern und ein paar Abenteuerideen. Nichts, was mich umhaut. Auf der TripleAceGames-Webseite findet man ein kostenloses PDF mit 101 Abenteuerideen für AFO - das ist da schon nützlicher, IMHO.
Das Buch wäre nicht komplett ohne natürliche und übernatürliche Gegner. Die nächsten 30 Seiten beschreiben daher verschiedene Geheimgesellschaften die der Wunsch eint, die Macht zu ergreifen. Dämonen und andere übernatürliche Gegner werden auf weiteren 20 Seiten beschrieben, bevor Spieldaten für eher normale Gegner wie Banditen oder feindliche Soldaten folgen.
Das Buch schließt mit einem Charakterbogen, einer doppelseitigen Karte von Paris (die im PDF nicht so praktisch ist) und einem dreiseitigen Index.
Auch wenn mich das Buch jetzt nicht vor Begeisterung umhaut, finde ich es solide und gelungen und es scheint mir vollständiger und spielbarer als die Ubiquity-Version zu sein. Vielleicht fühlen sich aber auch nur sowohl Wiggy (über dessen Ubiquitiy-Anpassung diese Fangemeinde wohl nicht ausnahmslos begeistert war) als auch ich mit Savage Worlds wohler.
Nachteil ist IMHO, dass kein Abenteuer (oder gar eine Plotpoint-Kampagne) dabei ist. Für Ubiquity sind ein kurzes Abenteuer und eine 4-teilige Minikampagne erschienen und drei weitere Abenteuer wurden für dieses Jahr noch angekündigt. Auch gibt es einen über 100-seitigen Quellenband speziell über Paris, der interessant aussieht. Da es wenig Mühe machen sollte, das vorhandene Material für Savage Worlds zu portieren, wird das bestimmt auch noch als PDF erscheinen - oder man kauft die vorhandenen und macht es selbst.
Braucht man AFO, um das spezielle Flair von Dumas Musketieren einzufangen? Wahrscheinlich nicht, das SW-Grundregelwerk und ein Geschichtsbuch über diese Epoche reichen auch, aber für $15 bekommt man eine Menge Informationen spielfertig vorrecherchiert und hat einen dunklen übernatürlichen Twist, der dem ganzen wahlweise ein ganz anderes Flair gibt.
1573 starben mehr als 20.000 französische Soldaten bei den Versuchen La Rochelle von den Hugenotten zurückzuerobern. Die befestigte Stadt galt als uneinnehmbar bis sie Richelieu 1628 durch Aushungern und den Tod von 22.000 Bürgern und Soldaten zur Aufgabe gezwungen hat. 1636 ist Frankreich von Spanien und Österreich bedroht hat nicht genug Soldaten. Jedenfalls nicht genug lebendige... Oder war das Opfer der vielen Seelen in La Rochelle vielleicht ein Opfer ganz anderer Art?
Stefan
Ursprünglich für das von Hollow Earth Expedition bekannte Ubiquity-System geschrieben, gibt es AFO nun als 168-seitiges PDF für Savage Worlds, das dank schlichter aber IMHO ausreichender Aufmachung prima auf einem iPad gelesen werden kann.
Für $15 bekommt man Regeln zur Charaktererschaffung sowie jede Menge Hintergrundinformationen und ein Bestiary, allerdings kein Abenteuer.
Die 10 Seiten Charaktererschaffung bieten wenig Überraschungen. Die Liste neuer Talente hält sich glücklicherweise auch in Grenzen. Interessant finde ich die Idee, dass man nicht nur ein Musketier (wobei entgegen dem historischen Vorbild auch weibliche Musketiere möglich sind - sei es in Verkleidung als Mann oder als Teil einer kleinen aber feinen Leibgarde von Königin Anna) spielt, sondern auch den Lakai eines anderen Charakters, der als Extra definiert wird.
Die folgenden 10 Seiten beschreiben 10 Beispielcharaktere, wobei mir nicht nur der Stil der Zeichnungen gefällt, sondern auch, dass nach einem kurzen Absatz mit Spieldaten die Figur für das Rollenspiel mit Hintergrundgeschichte und Motivation charakterisiert wird. So würde ich mir das auch bei den Charakteren meiner Spieler wünschen...
Weiter geht es mit 10 Seiten Regeln über verschiedene Fechtschulen, die helfen sollen, die unvermeidlichen Duelle und Gefechte der Charaktere etwas farbiger zu gestalten. Realismus wollen diese Regeln explizit nicht abbilden. Im Prinzip wählt jeder Kämpfer jede Runde eine bestimme Schule, die er beherrschen muss aus, und wenn der Gegner sie nicht ebenfalls kennt, hat er einen +1 Bonus auf den Angriff. Jede Schule gibt einem weiterhin eine besondere Attacke.
Der Regelteil endet mit 6 Seiten zur Magie und Alchemie. Magie ist selten, aber real. Neben der Alchemie muss man sich für eine von drei Traditionen entscheiden. 13 Künste kann man als "Trappings" der üblichen Mächte erlernen, allerdings maximal so viel wie der kleinere Wert von Intelligenz oder Willenskraft geteilt durch 2 minus 1. Dafür beherrscht ein Charakter dann auch gleich alle dieser Kunst zugeordneten Mächte. Magie kostet zwar keine Machtpunkte, aber viel Zeit.
14 Seiten mit Ausrüstungsgegenständen und Waffen aller Art trennen die Regeln von den folgenden 40 Seiten, die verschiedene Aspekte des Lebens im 17. Jahrhundert beleuchten. Dieser Abschnitt beschreibt die aktuelle Mode, Vergnügungen, Duelle, Gesetze, Diplomatie, Stände und gibt einen Abriss über die Geschichte. Man findet außerdem ein paar Informationen über die französische Armee und den Stand der Technik. Die Informationen sind ursprünglich als "Richelieu's Guide to ..." erschienen und jetzt in die Savage-Worlds-Version des Grundregelwerks gewandert.
Danach kommen 7 Seiten mit allgemeinen Tipps zu Abenteuern und ein paar Abenteuerideen. Nichts, was mich umhaut. Auf der TripleAceGames-Webseite findet man ein kostenloses PDF mit 101 Abenteuerideen für AFO - das ist da schon nützlicher, IMHO.
Das Buch wäre nicht komplett ohne natürliche und übernatürliche Gegner. Die nächsten 30 Seiten beschreiben daher verschiedene Geheimgesellschaften die der Wunsch eint, die Macht zu ergreifen. Dämonen und andere übernatürliche Gegner werden auf weiteren 20 Seiten beschrieben, bevor Spieldaten für eher normale Gegner wie Banditen oder feindliche Soldaten folgen.
Das Buch schließt mit einem Charakterbogen, einer doppelseitigen Karte von Paris (die im PDF nicht so praktisch ist) und einem dreiseitigen Index.
Auch wenn mich das Buch jetzt nicht vor Begeisterung umhaut, finde ich es solide und gelungen und es scheint mir vollständiger und spielbarer als die Ubiquity-Version zu sein. Vielleicht fühlen sich aber auch nur sowohl Wiggy (über dessen Ubiquitiy-Anpassung diese Fangemeinde wohl nicht ausnahmslos begeistert war) als auch ich mit Savage Worlds wohler.
Nachteil ist IMHO, dass kein Abenteuer (oder gar eine Plotpoint-Kampagne) dabei ist. Für Ubiquity sind ein kurzes Abenteuer und eine 4-teilige Minikampagne erschienen und drei weitere Abenteuer wurden für dieses Jahr noch angekündigt. Auch gibt es einen über 100-seitigen Quellenband speziell über Paris, der interessant aussieht. Da es wenig Mühe machen sollte, das vorhandene Material für Savage Worlds zu portieren, wird das bestimmt auch noch als PDF erscheinen - oder man kauft die vorhandenen und macht es selbst.
Braucht man AFO, um das spezielle Flair von Dumas Musketieren einzufangen? Wahrscheinlich nicht, das SW-Grundregelwerk und ein Geschichtsbuch über diese Epoche reichen auch, aber für $15 bekommt man eine Menge Informationen spielfertig vorrecherchiert und hat einen dunklen übernatürlichen Twist, der dem ganzen wahlweise ein ganz anderes Flair gibt.
1573 starben mehr als 20.000 französische Soldaten bei den Versuchen La Rochelle von den Hugenotten zurückzuerobern. Die befestigte Stadt galt als uneinnehmbar bis sie Richelieu 1628 durch Aushungern und den Tod von 22.000 Bürgern und Soldaten zur Aufgabe gezwungen hat. 1636 ist Frankreich von Spanien und Österreich bedroht hat nicht genug Soldaten. Jedenfalls nicht genug lebendige... Oder war das Opfer der vielen Seelen in La Rochelle vielleicht ein Opfer ganz anderer Art?
Stefan