Aera

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1of3

Guest
Hallöle.

Mit freundlicher Genehmigung von Skar mach ich mal ein wenig Werbung.


Auf der Homepage von AERA finden sich seid heute in der Downloadsektion erste Seiten aus dem fertigen Werk zum Thema "Oststurm". Daneben steht auch der neue Charakterbogen online.


http://www.aera-rpg.de/nhp/downloads.html
 
Gott, wie oft hatten wir das jetzt schon...?

Mach uns heiß. Erzähl uns, was das besondere, das EXTRA an deinem RPG ist, das, was die anderen alle nicht haben/können.

Bring uns dazu das Spiel haben zu wollen. Mach uns spitz darauf wie Nachbars Lumpi.

Denn, (sehr) frei nach Tolkien: Rollenspielsysteme gibt es derer viele, aber gute Spieler sind rar.

-Silver
 
Oh, Verzeihung, ich dachte AERA wäre schon ein Begriff. Dann also das Standard-Programm. Kommt sofort.

Was ist AERA?
AERA ist Fantasy in schmutzig. Die Welt ist eher früh- statt hoch-mittelalterlich. Kriege und Seuchen sind ein Problem, in der Wildnis lauern neben den normalen Gefahren die Trolle.
Aber eine noch viel größere Bedrohung sind die Dämonen, Verstorbene die nach ihrem Tod keine Ruhe finden und nun den Lebenden nach ihrer Seelenkraft trachten.


Worum gehts bei AERA?
Die Dreifachheit Körper, Geist und Seele ist zentral. Nicht nur den Körper gilt es zu schützen, auch der Geist kann angesichts zu großer Schrecknisse zerbrechen und Leid und Dämonen stellen eine unmmittelbare Gefahr für unsterbliche Seele eines Charakters dar.


Wie siehts mit dem Hintergrund aus?
Der Hintergrund zu AERA ist Landoria, der Nordwestteil einer größeren Landmasse. Bis vor etwa 200 Jahren wurde ganz Landoria vom kyrischen Reich, einer Theokratie, die auf den Propheten Daros Kyr zurückgeht, beherrscht.
Auf Grund interner Querelen, Problemen an der Südgrenze und dem vermehrten Auftauchen der Trolle - insbesondere in den dünnbesiedelten nördlichen Bereichen - gab das Reich Provinz um Provinz auf, so dass sich in Landoria nun eine Reihe von mehr oder weniger regierten, unabhängigen Regionen befinden.

Der Status Quo ist aber keineswegs stabil: Aus dem Osten nähern sich die Reiterhorden der Tar'Ashkir, die auf ihrem Weg die Stämme des Carglands vor sich her in die zivilierteren Gebiete treiben. Das kyrische Reich ist nach wie vor innenpolitisch instabil. In den nördlichen Regionen beginnen die alten Druiden-Kulte wieder aufzuleben, was zu Spannungen mit den monotheistischen Kyrieren führt.
Und überall auf Landoria beginnen hier und dort Menschen von einer Art Wahnsinn befallen zu werden, wobei einige sich zu Sehern zu entwickeln zu scheinen. Und einer dieser selbsternannten Propheten hat schon ein Gefolge um sich geschart und einen Landstrich erobert....


Was ist mit dem System?
Basiert vor allem auf der Zahl 3. Es gibt je drei Attribute in den Gruppen Körper, Geist und Seele, in denen ein Charakter unterschiedlich begabt sein kann. Ebenso hat jeder Charakter körperliche, geistige und seelische Ausdauer, die er verlieren, aber auch bewusst einsetzen kann. Und natürlich können alle drei Kategorien verletzt werden.

Gewürfelt wird mit (Attribut)W12 gegen Schwierigkeit-Fertigkeitswert. (Das System enthält also direkt eine Mechanik für automatische Erfolge. Wenn die Schwierigkeit auf 1 fällt, dürfte die Probe normalerweise gelungen sein.)

Beim Kampfsystem haben wir versucht von abwechselnden Angriffen wegzukommen. Im Zweikampf gibt es immer einen Angreifer und einen Verteidiger, abhängig von den Proben der Kontrahenten wechseln. (Bei mehr Kämpfern wird das unwesentlich komplizierter.)
Statt standardisierter Waffenfertigkeiten benutzen wir Kampfstile, die sich mit einem Baukasten zusammenstellen lassen.


Und Magie?
Magie kommt in verschiedenen Varianten vor. Keine davon ist wirklich auffällig im Sinne von Feuerbällen, spontaner Heilung oder Teleport.
Zum einen gibt es die drei alten Pfade von Körper, Geist und Seele: Wer dem Pfad des Körpers folgt, könnte ein Meisterduellist sein, ein bekannte Dichterin oder auch die alte Frau am Dorfrand, zu der die Leute kommen, wenn sie ein Gebrechen haben. Je weiter ein Charakter auf diesem Pfad voranschreitet, desto mehr zieht er sich aus der Gesellschaft zurück und lebt nur noch für seine Kunst.
Der Pfad des Geistes erlaubt es in den Geist anderer Menschen einzudringen und ist vor allem in der intriganten Gesellschaft der pynischen Halbinsel beheimatet. Der Geist eines anderen ist dabei in den seltensten Fällen leicht zu lesen, sondern normalerweise durch Symbole verschlüsselt.
Der Pfad der Seele zeigt sich in den Segnungen und Bannsiegeln der Priester.

Daneben können die Wagemutigen die Naturgeister und die wirklich Dreisten die Dämonen beschwören. Wobei ein Geister einen eigenen Willen bekommen, je länger sie gebunden sind, und bei Dämonen häufig nicht wirklich klar ist, wer wen beherrscht.


Rassen?
Primär Menschen. Es gibt die Dan, ein Volk von kleinem Wuchs, das vornehmlich unter den Bergen des Firmaments lebt und nur dann und wann Tribut von den umliegenden Orten fordert, und die TayDar ein Volk der Mythen und Legenden. - Aber beide sind
eigentlich nicht für SCs gedacht.
Allerdings versuchen wir die Kulturen Landorias möglichst lebendig erscheinen zu lassen, so dass da kein zu großer Mangel auftreten dürften.

Daneben finden sich eben noch Trolle und Dämonen, aber Trolle sind höchstens so intelligent wie Gorillas (OK, das ist intelligent.) und Dämonen haben alles Menschliche schon längst hinter sich gelassen.


OK.
Wenn ihr darüber hinaus noch Fragen habt, steh ich gerne zur Verfügung.
 
Das klingt auf jeden Fall schon nach einem gut durchdachten Setting. Aber zwei Fragen hab ich noch.

Die Dreieinigkeit von Körper, Seele und Geist. Wie wird sie definiert und was kann ihren einzelnen Aspekten schaden? Verwischen da nicht die Grenzen zwischen Seele und Geist.

Und wie genau steuert ihr die Kampfregeln, damit gleichbeibende Schlagwechsel ausbleiben?


Der Begriff "Landoria" klingt für mich recht schlaff. Gibt es da nichts besseres?
 
Dann breite ich auch mal meinen Fragenkatalog aus *Händereib*

Auf was für einem Powerlevel spielt sich das ganze ab? Cineastisches Monstermetzeln à la Munchkin D20 oder zerbrechliche Menschlein in der Welt des H.P.Lovecraft?

Sind diese menschlichen Kulturen stark an irdische Kulturen angelehnt oder eher sehr frei festgelegt worden?
Wie weit ist der Techlevel in Aera?
Wie hoch ist der Fantasylevel? Stolpert man an jedem Ortsschild über einen dreiköpfigen Hexer der seinen lila Zerberus Gassi führt und unterwegs den fünfbeinigen Tentakeltroll grüßt, oder ist das Übernatürliche mehr etwas das in Legenden und Gerüchten lebt und das nie jemand so richtig gesehen hat?

Unter einem Kampfstil-Baukasten kann ich mir spontan nichts konkretes vorstellen. Ist es so ein Plug&Play-Teil von Waffenlos und Nahkampfwaffen mit Boni auf Schlüsselmanöver à la Interlock?

Gut gefällt mir schon mal das erkennbare Dreiermuster im System(ich liebe feste Muster in Systemen) und der Verzicht auf die altbackenen Tolkienrassen als SCs.
 
1of3 schrieb:
Oh, Verzeihung, ich dachte AERA wäre schon ein Begriff.

Ist es ja auch. Aber ich dachte, wenn schon gerade jetzt Werbung gemacht wird, gibt es vielleicht ein ganz besonderes Tages-Gericht, was mir serviert werden könnte. ;)

mfG
bvh
 
Skar schrieb:
Die Dreieinigkeit von Körper, Seele und Geist. Wie wird sie definiert und was kann ihren einzelnen Aspekten schaden? Verwischen da nicht die Grenzen zwischen Seele und Geist.

Das hat uns anfangs ein bischen Probleme bereitet. Wir sind zu folgender Faustregel gekommen:
Geistiger Schaden: Stress, Angst, geistige Arbeit
Seelischer Schaden: Emotionale Traumata, dämonische Übergriffe

Und wie genau steuert ihr die Kampfregeln, damit gleichbeibende Schlagwechsel ausbleiben?

Das ist einfach. Einer ist Angreifer verurschacht Schaden und bleibt Angreifer, solange er mehr Erfolge erzielt als der Verteidger. Anstatt einem direkten Angriff kann der Angreifer auch kein Kontrollmanöver versuchen, das könnte das Zurückdrängen des Gegners, eine Finte, etc. sein.

Der Begriff "Landoria" klingt für mich recht schlaff. Gibt es da nichts besseres?

Mag sein. Der Begriff wird aber sowieso vorwiegend von Gelehrten benutzt. Aber irgendein Handle sollte der Hintergrund halt haben.



Auf was für einem Powerlevel spielt sich das ganze ab? Cineastisches Monstermetzeln à la Munchkin D20 oder zerbrechliche Menschlein in der Welt des H.P.Lovecraft?

Eher letzteres.

Sind diese menschlichen Kulturen stark an irdische Kulturen angelehnt oder eher sehr frei festgelegt worden?

Es gibt schon Parallelen. Die Jotunländer haben auf jeden Fall was von den Wikingern und die Kaejell sind schon irgendwie keltisch.
Aber wir versuchen dem ganzen normalerweise ein paar interessante Twists zu geben. Die Kaejell haben etwa IMO auch einige indianische Züge.

Wie weit ist der Techlevel in Aera?

Zeit der Völkerwanderung, etwa.

Wie hoch ist der Fantasylevel? Stolpert man an jedem Ortsschild über einen dreiköpfigen Hexer der seinen lila Zerberus Gassi führt und unterwegs den fünfbeinigen Tentakeltroll grüßt, oder ist das Übernatürliche mehr etwas das in Legenden und Gerüchten lebt und das nie jemand so richtig gesehen hat?

Wie gesagt, eher subtil. Lila Zerberus und dreiköpfigen Hexer wirst du vergeblich suchen.

Unter einem Kampfstil-Baukasten kann ich mir spontan nichts konkretes vorstellen. Ist es so ein Plug&Play-Teil von Waffenlos und Nahkampfwaffen mit Boni auf Schlüsselmanöver à la Interlock?

Man hat ein paar Punkte und kann damit vom Kampfstil benutzen Waffen und spezielle Techniken wie Beidhändig, Schild, Beritten, etc. auswählen.
Interlock sagt mir jetzt gar nichts.
 
Die netten und engagierten Jungs von Aera waren zum Teil ja auch auf der Nordcon.

Hier mal ein paar Bilder:


Eine Innenillustration im Original auf Leinwand

1881.jpg


Der Stand

1882.jpg


Landkarte von Landoria

1883.jpg
 
Stimmt.

Mir war gar nicht aufgefallen, dass ihr einen Workshop "Forentreffen" gemacht habt. Sonst wär ich vorbeigekommen.


P.S.: Die Landkarte bekommt ihr bei uns in der Downloadsektion.
 
Argh...

die Karte sieht viel gröser aus, als meine auf DINA3 ausgedruckte...und ich war so stolz drauf....

Aber mehr schafft 'mein' Drucker nicht.
 
AW: Aera

Hallo Blutschwerter!

Im Downloadbereich der AERA-Seite (www.aera-rpg.de) findet ihr ein pdf des Brennpunkts "Sturm aus dem Osten".
Dieses Preview stellt einen Auszug aus dem Grundregelwerk zu AERA dar. Neben der Beschreibung der Cargländer, die bereits einige Zeit verfügbar ist, findet ihr hier nun auch die Beschreibung Aires und der Tar'Ashkir. Außerdem sind einige Spiel- und Charakteransätze enthalten, die es für Spieler leichter machen in Landoria einzusteigen.

Sämtliche weiteren Volks- und Kultbeschreibungen werden in vergleichbarer Form gestaltet sein, der Umfang der Weltbeschreibung wird bei ca. 120 größtenteils farbigen Seiten liegen.

Über Kommentare und Anregungen freuen wir uns immer, am besten gleich hier oder bei uns im AERA-Forum (www.darkfantasy.de).

Viel Spaß dabei :))


Christian & Tobias
 
AW: Aera

Wir tun unser Bestes, aber die Zeit wird knapp. Ich fürchte zur Spiel wird es mit Layout und Drucktermin sehr sehr eng. Das ist auch der Grund warum wir überall 4. Quartal sagen... :(
Wenn man die Bilder sieht kann man sich ja denken, das Tobi wunde Finger bekommt ;)

Aber auch wenn es bis dahin nicht klappen sollte, wird es kurz dannach soweit sein. Das 4. Quartal gedenken wir zu halten!
 
AW: Aera

Ich zitier jetzt einfach mal TOBI, ist immerhin interessant zu wissen:

Ja. Ausm Kopf hab ich grade nicht alles parat, aber es sieht etwa wie folgt aus:

1: Das dunkle Zeitalter...
... erzählt von Landoria, seinen Bewohnern, seinem Kulturstand. Haufenweise allgemeine Informationen, um den Einstieg zu schaffen

2: Der Weg des Propheten...
... erzählt vom "nordwestlichen" Brennpunkt unseres Kontinents, von Westegir und dem Propheten Jaikitri, der sich dort eingenistet hat; von Westegirs östlichen Nachbarn, den Flußtälern von Avon und Aldon; von den Jotunländern, die immer wieder dien Küsten Westegirs verheeren; und von der See von Rugan und dem Inselkönigreich und seinem Drahtseilakt zwischen allen Fronten.

3: Die Rückkehr der alten Götter...
... berichtet vom Widererstarken des Druidentums in Dunlyn sowie von den Bekehrungsversuchen der kyrischen Kirche auf Kaejar, die das Land in einen Bruderkrieg zu treiben drohen; außerdem werden die Bewohner Syrtias, die Skargen, vorgestellt.

4: Die sinkende Sonne...
... erzählt vom Niedergang des Großreiches, seiner Kultur, Geschichte und Herrschftsstruktur; es berichtet von seinem auszehrenden Kampf mit den Pyner Stadtstaaten (allen voran Athir und Lytra) und seiner bröckelnden Beschatzung über das fremdartige Meregan.

5: Sturm aus dem Osten...
... das kennt ihr ja schon: Das heilige Königreich Aire und sein Überlebenskampf gegen die Carglandvölker und die Reiterscharen aus der Steppe.

Alle Kulturbeschreibungen werden garniert mit Schmankerln aller Art - Gruppierungen, Gemeinschaften und den bereits aus dem Preview bekannten Spielansätzen als Ideenpool für Eure AERA-Runden.

6: Mysterien Landorias...
... breitet einige Rätsel Landorias aus: Geister, Dämonen, Trolle, Dan, Tay'Dar, Magie und Religionen und allerhand ungeklärte Fragen, über die sich die Weisen (und die Spieler) den Kopf zerbrechen.

7: Mechanismen des Spiels...
... gibt Euch alle AERA-Regeln von der Charaktererschaffung bis zum Ausgestalten eigener Kampfstile. Natürlich inclusive ausführlicher Magiekapitel: Über die Magie des Körpers, die Kraft der Geistmagier und die Möglichkeiten der Priester ("Seelenmagie") sowie natürlich auch über die Machenschaften der Beschwörer von Geistern und Dämonen.

8: Das Schmieden von Geschichten...
... gibt dem SL ganz konkrete Hinweise zum Spiel in Landoria: Was es bedeutet, in einem düsteren Zeitalter zu spielen und mit welchen Mitteln man das umsetzt, wie er die Listen der Dämonen und Geheimbünde ins Spiel einbringt, er erhält Wissen über einige der Fragen aus dem 6. Kapitel und einen Ausblick auf den Metaplot. Grandmaster Malik (DeGenesis-Autor und sighPRESS-Mitarbeiter) verfasst dieser Tage das Einstiegsabenteuer, damit der Spielbeginn nicht länger auf sich warten muß.

Warenliste, Index, Nachwort, Karte bilden den Abschluß. Durchgehend reich bebildert, auwendigst gelayoutet und... mit vielen, vielen Farbseiten, womit wir, was originär deutsche RPGs betrifft, neue Standards setzen . Mattes Hardcover mit gradem Rücken im gewohnt qualitativen sighPRESS-Stil.

Vorbestellungen, nur um diese Frage auch noch vorwegzunehmen, nimmt sighPRESS auf, sobald das Werk in den Druck geht und ein definitiver Preis festgemacht werden kann. Nur Vorbesteller erhalten signierte und numerierte Ausgaben, flankiert von GRW-Vorzeichnungen und sogar einigen wenigen Originalbildern in Farbe. Sollte es zu zu vielen Vorbestellungen kommen, müssen wir wahrscheinlich auslosen, aber das schaffen wir auch noch...

Bis zum Druck werden wir noch ein paar Previews nachschieben – abhängig davon, welche Kapitel als nächste fertig werden. Derzeit arbeiten wir an allen parallel, haben also fast überall noch Baustellen. Und natürlich gibt es das alles in guter sighPRESS-Tradition auch zum kostenfreien Komplettdownload, damit ihr wisst, was ihr für Euer Geld bekommt.

So weit, so gut? Ich freu mich schon auf die fertigen Bücher, das könnt ihr mir glauben!
 
AW: Aera

Hehe, mir ist grad aufgefallen, dass Aera im Endland-GRW für Herbst 2001 angekündigt wurde. :D
 
AW: Aera

Dann sollte man jetzt vieleicht sagen:

"Was lange wärt, wird entlich gut. "

Oder so ähnlich. Seit dem hat scih denke ich mal noch sehr viel getan.
 
AW: Aera

Sooo...

Gibt's Irgendwas neues? Einen Releasetermin z.B., oder eine Aussage über die phyische Beschaffenheit des Buches (Soft- oder Hardcover, Seitenzahl, Preis)?

-Silver
 
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