Advanced Hero Quest

AW: Advanced Hero Quest

Also die Idee mit den MAx-Werten bei LE und KO ist klasse.

Über rappelvolle Dungeons würden sich meine Spieler eher freuen.

Was die Ereignissmarken angeht, vergesse ich die eher einzusetzten, bzw ich ich habe selten die passenden.

Wieso würfelpech der Spieler??

Selbst wenn du den dungeon schon vorher erstellt hast, heißt dass nicht, dass du alle gänge und räumesofort aufbauen musst. Lasst die Spieler ruhig den dungeon erkunden. Du darfst ja am Ende einer Erkundungsrunde mit einem W12 würfel bei 1 und 12 erhälst du ja eine Ereignissmarke. Okay in der Masterebene gilt die Regel nicht, aber dann setzt du die regel außer kraft, oder du generierst zwei Dungeon level und deklariest eins davon als Masterebene.
 
AW: Advanced Hero Quest

Das mit der Erkundungsrunde ist schon klar, aber man erhält ja auch Marken wenn bei der Suche nach Schätzen schlecht gewürfelt wird. Hab mir leider nicht gemerkt ob und wie oft ich dabei eine 2 gewürfelt habe. ;)

Der erste Level den ich erstellt habe hatte etwa soviele Gegner wie das Endlevel, allerdings die schwächeren Versionen. Der zweite Level hatte dann aber doppelt soviele Gegner und zum Großteil dann auch noch stärkere Ausgaben. :D Ich glaube ich hab alleine 4 voll besetzte Quartiere und 4 Begegnungen mit größeren Gruppen im Gang ausgewürfelt. :eeek:;)
 
AW: Advanced Hero Quest

Das währe ein Fest für meine Gruppe gewesen...die haben schon recht hohe Werte und machen im Durchschnitt 8 W in der SK. Okay der Zauber ist noch nicht so fit, der hat erst zwei Runden mit gespielt, wovon keine zu ende gespielt wurde. ( Spieler hatten keine Lust die Karte zu zeichnen und liefen lieber in einem Zufall-Dungeon rum)
 
AW: Advanced Hero Quest

Vorschlag eins: jedes mal wenn die jungs ne truhe öffnen würfelst du..je nachdem bei 1 und 12 oder bei jeder ungeraden Zahl erhälst du eine Marke.

Du erstellst dir eine Tabelle von 1-12,

1-2 Eine Marke
3-4 Eine Marke
5-6 Zwei Marken
7-8 zwei Marken
9-10 Drei Marken
11-12 Drei Marken

jedesmal wenn du eigentlich eine Ereignissmarke ziehen darfst, würfelst du auf der Tabelle und nimmst dir die dort stehende Anzahl von Marken
 
AW: Advanced Hero Quest

Wäre eine Idee. Ist eigentlich eine gewisse Anzahl Marken beim Spielstart schon vorgegeben oder erwirbt man die erst im Laufe des Spiels?

Den Editor hab ich mir auch schon angesehen. Sieht nicht schlecht aus, hat nur etwas gedauert bis ich raushatte wie man Gänge dreht. ;) Werden da noch Teile eingearbeitet? Bei AHQ sind ja z.B. keine Türen, Truhen oder Monster drin. Oder bedient man sich da einfach bei den anderen Spielen?
 
AW: Advanced Hero Quest

Zu Punkt 1: Ja, aber ich habe im Text jetzt keine genauen Angaben erhalten wieviele Ereignissmarken, ich meine aber irgendwo gelesen zuhaben, dass man sich 2 Marken zubeginn ziehn darf...man könnte auch 4 nehmen.:D


Zu Punkt 2: Also ich habe es so gemacht, zumal bei HQ oder D&D die Markierungen für geheimnissvolle Truhe 1 und die Gitter, die Bilder der Truhe und Gitter von AHQ verwendet wurden. Was ich schade finde, das mann nicht den drehbaren Raum als Bodenplatte, sowie die Kluft und Hängebrücke als Markierungen zur Verfügung hat. Muss dem Entwickler mal ne Email diesbezüglich schreiben. Ach auf Greywolfs AHQ Seite ( den Link habe ich schon gepostet) sind Raum-und Gangsets aus der AHQ erweiterung Terror in the Dark zum abspeichern vorhanden.
Die müssten als ausgedruckt, auf Karton aufgeklebt und ausgeschnitten werden. Frag mich jetzt bitte nicht ob ich die Regeln für die Erweiterung als PDF oder so habe...bin am suchen. Der liebe Greywolf hat aber einige Sachen davon auf seiner Homepage gepostet ( Neue Zauber bzw. Magierichtung).


Wenn Du nenn Scanner hast, kann man auch einiges mit den Räumen und Gängen machen. Als ich damals meinen Leuten das Spiel vorgestellte, kam mein Schwager und meine bessere Hälfte auf eine spontane Idee. Sie scannten ein Quartier ein, spiegelten diesen mittels Software und erschufen so einen Saal 10*10 Felder groß.
Wir haben auch etwas Blödsinn mit den Räumen gemacht. Einem haben wir zum Beispiel ne Tropfenverzerrung eingebaut. Ich bezeichne dies als Chaosblase...muss dem irgendwann mal ne Regel verpassen.


Mal ne FRage von mir: Du hast ja die englischen Orginal-Regeln. Ich habe ja nur die deutsche Fassung. Bei den Erläuterungen für die Angriffsbereichen einer Figur, wird ja an Hand eines Beispiels an der Figur des Elfen erklärt, welche Zonen angreifen kann bzw. auf welche Zone er sich konzentiert, sobald ein Gegner diese betritt. In dem Beispiel wird erwähnt, dass wenn der Elf einen Zweihänder hätte, dieser diagonal angreifen könnte. In meinem Regelwerk wird das nur an dieser Stelle erwähnt. Bei den Waffen gibt es dazu selbst keine Erläuertungen. Daher meine Frage hast Du da vielleicht was genaueres bei Dir stehen ??
 
AW: Advanced Hero Quest

Den Editor hab ich mir auch schon angesehen. Sieht nicht schlecht aus, hat nur etwas gedauert bis ich raushatte wie man Gänge dreht. ;) Werden da noch Teile eingearbeitet? Bei AHQ sind ja z.B. keine Türen, Truhen oder Monster drin. Oder bedient man sich da einfach bei den anderen Spielen?

da ich diesen Editor auch für Heroquest (bzw Heroquest Modular) nutze kann ich dazu nur sagen ja. Und wenn du noch ein heroqust zur verfügung hast, kannst du ja auch Möbel & Co für AHQ nutzen. ;)
 
AW: Advanced Hero Quest

Ich beim letzten Spielen festgestellt, dass für meine Spieler wesentlich interessanter wird, wenn sie Gänge, Räume usw. auswürfel dürfen.
 
AW: Advanced Hero Quest

Ich habe zwar das rege Gefühl, dass dieser Threat am ein Schlafen ist, daher starte ich mal einen Versuch der Wiederbelebeung. Ich habe etwas Zeit gefunden und schonmal ein paar Zusätze zum Spiel nieder geschrieben. Hier ist ein teil meiner Anregungen: ( Wichtiger Wahnhinweis: Der Kram wurde noch nicht getestet)

Rassen:

Elfen:
Gefahreninstinkt: Alle Elfen bekommen +1 auf Ihrer Initiative.
Uralter Schrecken: Elfen gelten nur gegen Goblins als Fruchterregende Kreaturen, wenn die Goblins nicht mindestens 1:2 in der Überzahl sind. Gegen Furcherregende Kreaturen selber müssen Elfen dennoch eine Mutprobe ablegen.
Untergruppen: Hochelfen, Waldelfen

Hochelfen:
Uraltes Wissen: Hochelfen Zauberer dürfen sich zu Beginn neben den vier Startzaubern, einen zusätzlichen Zauber ( Keine Zauber Chaos-, Skaven-, Waagh-, Dunkelmagie) ihrer Anfangsmagierichtung aussuchen.

Waldelfen:
Leichtfüßig: Passiert ein Waldelf in einem Raum oder Gang eine Falle, kann diese von Ihm nur entdeckt, entschärft bzw. ausgelöst werden, wenn dieser das Feld mit einer ungeraden Zahl überquert oder darauf stehen bleibt.
Beispiel: Kuschel der Waldelf latscht einen Gang entlang, der mit einer Fallgrubenfalle gesichert ist. Das Feld auf dem die Falle im Plan verzeichnet ist, passiert Kuschel mit einer 6. Kuschels leichtfüßiger Gang sorgt dafür, dass die präparierten Bodenplatten an Ort und Stelle bleiben ( Den Trick haben sich Waldelfen allgemein aus Cartoons abgeschaut ). Würde Kuschels Spieler hingegen beim Abzählen seiner zwölf Felder die Sieben erreichen, wenn er dass Feld mit der Falle passiert, dann würden die üblichen Regeln für Fallen zum Einsatz kommen.

Anmerkung des Autors: Der SL könnte natürlich den Spieler des Elfen darauf Aufmerksam machen, dass seine Figur gerade eine Falle passiert, diese aber nicht ausgelöst hat, aber das könnte womöglich die anderen Spieler warnen. Andererseits könnte das die Spieler ermutigen die Falle zu entschärfen.

Elfen verwenden niemals Schwarzpulverwaffen und dürfen somit nicht den Beruf des Musketiers erlernen.

Menschen:

Untergruppe: Barbaren

Barbaren:
Zäher Hund: -1 Schaden gegen den Barbar.

Letztes Mal: Sinken die Lebenspunkte des Barbaren im Kampf auf Null oder noch weiter. So darf er in seinem Zug noch angreifen und bewegen, oder bewegen angreifen bevor er aus dem Kampfgeschehen ausscheidet. Sollten dem Barbaren mehrere Angriffe zur Verfügung stehen, darf er diese auch ausführen, wenn er kann. Der Barbar darf aber nichts anderes Unternehmen als Angreifen und Bewegen. Er darf keine Heiltränke oder ähnliches schlucken bzw. zum Magier rüberlaufen, damit dieser Ihn noch heilt.

Geboren um zu Töten:
Barbaren erhalten einen +1 Schadensbonus, wenn sie unbewaffnet kämpfen.

Barbaren können nur Jäger, Krieger oder Schamanen werden.
Barbaren benutzten keine Schwarzpulverwaffen


Zwerge:
Mechanisches Verständnis: Zwerge erhalten +1 auf das Entdecken und Entschärfen von Fallen.

Hass gegen Goblins: Gegen Goblins erhalten Zwergen einen +1 Bonus beim Angriff

Goldnase: Zwerge erhalten +1 Bonus bei der Suche nach Verborgenen Schätzen.


Berufe: Jeder Held darf nur einen Beruf ergreifen

Armbrustschützen: Kann nur von Menschen und Zwergen erlernt werden.
Munitionssammler: Armbrustschützen erhalten verschossene Bolzen bei einer 8 wieder.
Rüstungshandicap: Dürfen nur Lederrüstung und Helm tragen.
Waffenhandicap: Dürfen als Nahkampfwaffe nur Dolche oder Schwerter führen.

Berufsfähigkeit:

Scharfschütze: Vorraussetzung Held hat den Armbrustschützenberuf ergriffen
Bei gezielten Schüssen erhält der Schütze einen zusätzlichen Schadensbonus von 2.

Querschläger: Vorraussetzung der Armbrustschütze verfügt über die Fähigkeit Scharfschütze.
Der Armbrustschütze darf anstelle des ersten Figur in Schusslinie, einen Feind direkt dahinter angreifen.

Sturmbremse: Vorraussetzung der Armbrustschütze verfügt über die Fähigkeit Querschläger.
Bewegt sich ein Angreifer auf den Schützen zu um ihn anzugreifen, so darf der Schütze vor dem Angriff des Angreifers ( aber erst nachdem dessen Bewegung geendet hat) diesen mit seiner Armbrust beschießen. Dabei erhält er einen +4 Bonus auf den Schadenswurf. Der Schütze kann diese Fähigkeit auch verwenden um mittels Querschläger an einer befreundeten Figur vorbei, einen Angreifer anzugreifen, der die befreundete Figur angreifen will.
Die Armbrust muss dafür geladen sein und der Angreifer in der laufenden Kampfrunde seine Bewegung vor dem Schützen oder der befreundeten Figur beendet haben. Sollte der Angreifer den Schuss überlebt haben, darf er seinen Angriff durchführen und die Kampfrunde verläuft weiter wie gewohnt. Sobald der Schütze an der Reihe ist, muss der entweder seine Armbrust nachladen oder mit seiner Nahkampfwaffe in den Kampf einschreiten.

Nachladetraining: Vorraussetzung der Armbrustschütze verfügt über die Fähigkeit Sturmbremse.
Wenn sich der Armbrustschütze nicht bewegt, kann dieser innerhalb einer Runde nachladen und schießen. Wird die Fähigkeit mit einer Repetierarmbrust angewendet, so kann der Armbrustschütze zwei von fünf Bolzen in einer Runde nachladen oder einen Bolzen nachladen und schießen.
Bogenschütze: Kann nur von Menschen und Elfen erlernt werden.
Munitionssammler: Bogenschützen erhalten verschossene Pfeile bei einer 8 wieder.
Rüstungshandicap: Dürfen nur Lederrüstung und Helm tragen.
Waffenhandicap: Dürfen als Nahkampfwaffe nur Dolche oder Schwerter führen.

Scharfschütze: Vorraussetzung Held hat den Bogenschützenberuf ergriffen
Bei gezielten Schüssen erhält der Schütze einen zusätzlichen Schadensbonus von 2.

Querschläger: Vorraussetzung der Armbrustschütze verfügt über die Fähigkeit Scharfschütze.
Der Bogenschütze darf anstelle des ersten Figur in Schusslinie, einen Feind direkt dahinter angreifen.

Sicheres Gleichgewicht: Vorraussetzung der Bogenschütze verfügt über die Fähigkeit Querschläger.
Der Bogenschütze kann in der Kampfrunde sich sowohl bewegen als auch schießen.

Schnellschütze: Vorraussetzung der Bogenschütze verfügt über die Fähigkeit Sicheres Gleichgewicht.
Der Bogenschütze darf in einer Runde zweimal schießen, wenn er sich nicht bewegt..

Krieger:
Tapfer: -1 auf Mutproben gegen furchterregende Kreaturen

Berufsfähigkeit:

Rüstungsgewöhnung: Vorraussetzung der Held hat den Kriegerberuf ergriffen
Rüstungsmalus auf Geschwindigkeit und Bogenfertigkeit werden um die Hälfte reduziert. Abzüge mit einem Wert von 0,5 oder weniger entfallen komplett.

Hart im Nehmen: Vorraussetzung der Krieger verfügt über die Fähigkeit Rüstungsgewöhnung
-2 auf die Schadenswürfe gegen den Krieger

Waffenknecht: Vorraussetzung der Krieger verfügt über die Fähigkeit Hart im Nehmen
+2 auf Angriffsproben des Kriegers

Hart im Austeilen: Vorraussetzung der Krieger verfügt über die Fähigkeit Waffenknecht
+2 auf die Schadenswürfe des Kriegers

Waffenmeister: Vorraussetzung der Krieger verfügt über die Fähigkeit Hart im Austeilen
Zwei Angriffe pro Runde.
Aktionsmöglichkeiten in der Kampfrunde:
Angriff, Angriff, Bewegung
Bewegung, Angriff, Angriff
Angriff, Bewegung, Angriff
Nach Ansage darf die Aktionsmöglichkeit nicht mehr umgeändert werden.




Kriegstänzer: Nur Waldelfen können Kriegstänzer werden.
Magische Tätowierung: Die magische Tätowierung verleiht dem Kriegstänzer einen Rüstungsschutz von 1
Rüstungshandicap: Dürfen keine Rüstungen tragen.
Waffenhandicap: Dürfen als Nahkampfwaffe nur Dolche oder Schwerter führen und keine anderen Fernkampfwaffen als Dolche benutzten.

Kampfakrobat: Vorraussetzung der Waldelf hat den Kriegstänzerberuf ergriffen.
Der Kriegstänzer kann sich durch Angriffszonen von Gegnern bewegen, egal ob die Gegner sich auf eine andere Person konzentrieren oder nicht.

Exzellente magische Tätowierung: Vorraussetzung der Kriegstänzer verfügt über die Fähigkeit Kampfakrobat.
Die magische Tätowierung verleiht dem Kriegstänzer einen Rüstungsschutz von 2

Rhythmus der Vernichtung: Vorraussetzung der Kriegstänzer verfügt über die Fähigkeit Exzellente magische Tätowierung.
Der Kriegstänzer verfügt über zwei Angriff pro Runde. Es gelten die gleichen Regeln wie beim Krieger. Im Tauschen gegen seine Aktionen kann der Kriegstänzer auch Nahkampfangriff von Gegnern gegen andere Gegner umlegen. Dafür muss sich der Angreifer und das Ziel im Angriffsbereich des Kriegstänzers befinden. Pro umgelenkten Angriff verzichtet der Kriegstänzer in seinem Zug auf seine Bewegung oder einen Angriff. Angriffe von großen Monstern können nicht umgelenkt werden.

Legendäre magische Tätowierung: Vorraussetzung der Kriegstänzer verfügt über die Fähigkeit Rhythmus der Vernichtung.
Die magische Tätowierung verleiht dem Kriegstänzer einen Rüstungsschutz von 3



Jäger:
Munitionssammler: Jäger finden verschossene Wurfwaffen bei einer 5 und höher wieder.
Rüstungshandicap: Dürfen nur Lederrüstung tragen.
Waffenhandicap: Dürfen als Nahkampf- und Fernkampfwaffe nur Dolche, Äxte oder Speer benutzen.

Schwachpunkt: Vorraussetzung der Held hat den Jägerberuf ergriffen.
Der Jäger erhält bei einem gezielten Treffer jeweils einen +2 Schadensbonus.

Sechster Sinn: Vorraussetzung der Jäger verfügt über die Fähigkeit Schwachpunkt.
Der Jäger einen Bonus von 1 auf die Initiative.

Blutspur: Vorraussetzung der Jäger verfügt über die Fähigkeit Sechster Sinn.
Verletzt der Jäger einen Gegner im Kampf, so muss der Gegner einen Wurf kleiner gleich seiner Konstitution ablegen. Misslingt die Probe so verliert der Gegner jede Runde einen LP. Gilt nicht gegen schwer verwundbare Kreaturen.

Bumerangwurf: Vorraussetzung der Jäger verfügt über die Fähigkeit Blutspur.
Misslingen dem Jäger Fernkampfangriffe mit Dolchen oder Äxten, führt der Jäger jeweils einen separaten Wurf aus. Bei einer 6 und höher fliegen die Waffen wieder zurück und der Jäger fängt sie auf.
Aufspießen: Vorraussetzung der Jäger verfügt über die Fähigkeit Bumerangwurf.
Mit dem Speer kann der Jäger sowohl Fern- als auch Nahkampfangriffe gegen zwei Gegner, die hintereinander stehen, durchführen. Die jeweilige Angriffsprobe wird separat durchgeführt.




Musketenschützen: Kann nur von Menschen und Zwergen erlernt werden.
Pulverrauch: Der Musketenschütze benutzt den Pulverrauch als Deckung. Nachdem er seine Waffe abgefeuert hat, erhalten alle Fernkampfangriffe gegen Ihn einen Malus von 1. Der Malus wird ungültig sobald der Musketenschütze wieder an der Reihe ist.
Rüstungshandicap: Dürfen nur Lederrüstung und Helm tragen.
Waffenhandicap: Dürfen als Nahkampfwaffe nur Dolche oder Schwerter führen

Berufsfähigkeit:

Scharfschütze: Vorraussetzung: Held hat den Musketenschützenberuf ergriffen
Der Musketenschütze verursacht mit Schwarzpulverwaffen kritische Treffer im Fernkampf bei 11.

Bereitschaft: Vorraussetzung: der Musketenschütze verfügt über die Fähigkeit Scharfschütze.
Der Musketenschütze darf in der ersten Runde eines Kampfes mit halber Geschwindigkeit bewegen und schießen. Vorraussetzung die Schwarzpulverwaffe ist geladen.

Durchschlagskraft: Vorraussetzung: der Musketenschütze verfügt über die Fähigkeit Bereitschaft.
Wenn der Musketenschütze seinem Ziel mindestens einen Lebenspunkt Schaden zuführt, durchschlägt die Kugel das Opfer und fliegt weiter und kann dabei Kreaturen, Helden usw. treffen, die dahinter stehen. Der Musketenschütze führt nach jedem erfolgreichen Angriff weitere Angriffs- und Schadenswürfe aus, bis er entweder nicht mehr trifft oder die maximale Reichweite der Waffe erreicht wurde. Die Würfe werden nach den Fernkampfregeln ausgeführt. Zu beachten gilt, dass die Kugel nur in einer geraden Bahn fliegen kann.

Schnelllader: Vorraussetzung: der Musketenschütze verfügt über die Fähigkeit Durchschlagskraft.
Wenn sich der Musketenschütze nicht bewegt, kann dieser innerhalb einer Runde nachladen und schießen.



Slayer: Nur Zwerge können Slayer werden
Todessehnsucht: Slayer erhalten –1 auf ihrer Mutproben gegen furchterregende Kreaturen.
Rüstungshandicap: Slayer benutzten keine Rüstung
Kein Rückzug: Slayer fliehen niemals aus einem Kampf

Verhängnissucher: Vorraussetzung der Held hat den Slayerberuf ergriffen
Der Slayer hat zwei Angriff in der Kampfrunde, Es gelten die gleichen Regeln wie beim Krieger

Steinhaut: Vorraussetzung der Slayer verfügt über die Fähigkeit Verhängnissucher
-2 auf die Schadenswürfe gegen den Slayer.

Kampfgeschick: Vorraussetzung der Slayer verfügt über die Fähigkeit Steinhaut
+2 auf Angriffsproben des Slayer

Schlächter: Vorraussetzung der Slayer verfügt über die Fähigkeit Kampfgeschick.
+2 auf die Schadenswürfe des Kriegers

Herr der Vergeltung: Vorraussetzung der Slayer verfügt über die Fähigkeit Schlächter
Drei Angriffe pro Runde. Es gelten die gleichen Regeln wie beim Krieger


Tunnelkämpfer: Nur Zwerge können Tunnelkämpfer werden.
Heimische Enge: Tunnelkämpfer bekommen eine Bonus von 1 auf die Suche nach Geheimtüren und verborgenen Schätzen, sowie auf das Entdecken und Entschärfen von Fallen.

Mit dem Rücken zur Wand: Vorraussetzung der Held hat den Beruf des Tunnelkämpfers ergriffen.
Der Tunnelkämpfer kann noch so sehr von Feinden umringt sein, er gilt nie als beträgt.

Manövrierfähig: Vorraussetzung der Tunnelkämpfer verfügt über die Fähigkeit Mit dem Rücken zur Wand.
Im Kampf kann sich der Tunnelkämpfer auch diagonal bewegen.

Schildkrötenpanzer: Vorraussetzung der Tunnelkämpfer verfügt über die Fähigkeit Manövrierfähig.
Der Tunnelkämpfer erhält alle Zuschläge und Abzüge für einen Schild, auch wenn er zwei Einhandwaffen oder eine Zweihandwaffe führt.

Erfahren im Überleben: Vorraussetzung der Tunnelkämpfer verfügt über die Fähigkeit Schildkrötenpanzer
Bei Angriffen, Zaubern und Fallen, wo der Tunnelkämpfer zu erst eine Eigenschaftsprobe ( Intelligenz, Konstitution usw.) ablegen und im Falle eines Versagens einen Schicksalspunkt opfern muss, darf er die Probe noch mal wiederholen und wenn nötig den Schicksalspunkt dann opfern.

Alleine in der Überzahl: Vorraussetzung der Tunnelkämpfer verfügt über die Fähigkeit Erfahren im Überleben.
Wird der Tunnelkämpfer angegriffen, während mehrer Gegner in seinem Angriffsbereich stehen, führt der Tunnelkämpferspieler einen separaten Wurf durch. Wirft er dabei ein 8 und Höher weicht der Tunnelkämpfer dem Angriff aus und das nächste gegnerische Modell im Angriffsbereich wird getroffen. Das neue Ziel muss sich in einer geraden Linie zum Angreifer und hinter dem Tunnelkämpfer befinden.
 
AW: Advanced Hero Quest

:kinnlade:

Ist doch wohl ein bisschen komplexer als das gewöhnliche HERO QUEST...
Klingt aber absolut fein!
Kann man also die Fähigkeiten nach den Abenteuern jeweils mit Exp. erwerben oder wie läuft das ab?
 
AW: Advanced Hero Quest

Ich wollte Berufs- und Einzelfertigkeiten einbauen..zum erlernen muss man ne Ausbildungsgebühr in form von Goldmünzen hinblätterm. Da es EP bei Herr des Schwertes nicht gibt. Die eigentlich Regel beim Spiel ist, nach einer Expetition darf man einen seiner Eigschaftswerte um 1 erhöhen, diese darf man dann aber nach der nächste Expetition nicht erhöhen. Bin am überlegen, ob ich die gleiche Regel auch bei den Fertigkeiten anwende.
Beispiel: Ein angehender Krieger erlent nach einer Expetition seine erste Kriegerfertigkeit. Nach der nächsten Expetition darf er sich nicht die zweite Kriegerfertigkeit besorgen, kann aber eine Eigenschaft oder eine Einzelfertigkeit erlernen.
Dadurch will ich das Spiel läger interessant machen. Den WF und BF-Wert darf man bis 12 steigern aller anderen Eigeschaft insgesamt nur 2 Mal ..ergo sind die Charaktere je nach häufigkeit des Spielens schnell ausgebaut.
 
AW: Advanced Hero Quest

Achso, das waren hasuregeln deinerseits und keine dem Spiel inbegriffenen?

P.S. Hey, du bist ja aus Detten!! :D
 
AW: Advanced Hero Quest

Jupp..ich verpasse dem Spiel noch Elemente, die mir fehlen...zumal bei unseren letzten runde meine Schwiegermutter des öfteren nach einer Rundumschlagoption nachgefragt hat...ihr Zwerg war recht häufig von Skaven umzingelt gewesen.

Nein ich komme nicht aus Detten..ich wohne dort.
 
AW: Advanced Hero Quest

hallo leute,
bin über google auf dieses forum gestoßen. ich habe gestern seit ewiger zeit mal wieder hds gespielt. und freue mich anscheinend noch ein, zwei irre getroffen zu haben. ich bin zwangsläufig immer meister und was das angeht schon ziemlich abgespaced. ich hab mittlerweile schon eigene bodenplatten, weil ich diese freudig gelben pappdinger nicht mehr ertragen habe. also, das soll mal erstmal son hallo sein und die bitte an alle anderen verrückten sich zwecks austauschs an mich zu wenden!:opa:

ich hab die themen nur kurz überflogen, aber was die heldensterblichkeit angeht, so habe ich eine tabelle für verletzungen geschrieben, die dieses problem akzeptabel umschifft. ich werd mal versuchen die als datei ins forum zu stellen.
 
AW: Advanced Hero Quest

naja, schon etwas angestaubt, aber egal.

falls noch menschen am leben sind die es spielen oder gespielt haben hätte ich da mal ne dringende frage.

inzwischen spiele ich AHQ wieder mal. die heroes und sheroes haben auch schon diverse quests überstanden und werden nun langsam aber sicher richtig richtig gut. zum einen spielerisch/taktisch, zum anderen aber mit wirklich heftigen werten. insbesondere ihre toughness wird für mich als dungeonmaster immer schwerer zu knacken, aber auch der umstand das inzwischen fast alle mit nem magischen schwert (mit 6 oder mehr DD) rumrennen und zwischen 6 und 8 fate points haben macht meinen job nicht leichter. zudem ist die gruppe recht gut ausgeglichen:

human mage
human berserker
elf wardancer
human witch hunter (teilmagiekundig)
dwarf fighter

naja, soweit die ausgangslage. nun wäre ich dankbar für eure vorschläge.
 
AW: Advanced Hero Quest

Hm eines der Probleme bei AHQ. was bei HQ in dieser Form zum Glück nicht gibt.
Was ich aber nutze wenn die Heroen in HQ zu gut sind:
1. Wir machen einen Relaunch, es gibt noch massig Kampagnen und man muss nicht alles zwangsweise mit seinen ausgemaxten Heroen spielen. Ich weis, blöder Lösungsvorschlag, darum:
2. Bei Heroquest nutze ich einige Regeln welche, die Heroen einen teil ihrer Macht nehmen (können). Z.B. das Schicksal.
Das Schicksal schlägt immer zu wenn keine Monster auf dem Spielfeld stehen. Dabei wird mit einem W10 gewürfelt fällt bei 4 Spielern eine 1-4 (Bei 5 also eine 1-5) schlägt das Schicksal zu und es wird eine Schicksalskarte gezogen. (Mehr: Regeln )
3. Gut Schatzkarten gibt es glaub bei AHQ nicht, aber auch dort könnte man änliches einführen mit einigen Negativeffekten wie Rost (Beschädigt zerstört aktuell getragene Waffe oder Rüstteil) Goblindieb (Stiehlt aktuelle in der hand getragene Waffe), diverse Fallen welche schrittweise die KK runterkloppen.

Ansonsten muss ich ehrlich sagen wenn man nicht zwangsweise den "Pseudo AHQ RPG" Faktor bei einem Dungeoncrawl Brettspiel benötigt würde ich jedem HeroQuest nahelegen, ist schnell, einfach und bietet wesentlich mehr möglichkeiten um auch Starke Heroen wieder auf den teppich zu holen ohne in jedem 2ten Raum 3 Übermonster zu Stationieren. :D
Und Warhammer Quest leidet leider ebenfalls unter dem zu Starke Heroen Problem, bietet in diesem Fall leider auch keine passable Lösung (ohne zu stark am Spiel rumzuschrauben).
 
Zurück
Oben Unten