AW: Advanced Hero Quest
Ich habe zwar das rege Gefühl, dass dieser Threat am ein Schlafen ist, daher starte ich mal einen Versuch der Wiederbelebeung. Ich habe etwas Zeit gefunden und schonmal ein paar Zusätze zum Spiel nieder geschrieben. Hier ist ein teil meiner Anregungen: ( Wichtiger Wahnhinweis: Der Kram wurde noch nicht getestet)
Rassen:
Elfen:
Gefahreninstinkt: Alle Elfen bekommen +1 auf Ihrer Initiative.
Uralter Schrecken: Elfen gelten nur gegen Goblins als Fruchterregende Kreaturen, wenn die Goblins nicht mindestens 1:2 in der Überzahl sind. Gegen Furcherregende Kreaturen selber müssen Elfen dennoch eine Mutprobe ablegen.
Untergruppen: Hochelfen, Waldelfen
Hochelfen:
Uraltes Wissen: Hochelfen Zauberer dürfen sich zu Beginn neben den vier Startzaubern, einen zusätzlichen Zauber ( Keine Zauber Chaos-, Skaven-, Waagh-, Dunkelmagie) ihrer Anfangsmagierichtung aussuchen.
Waldelfen:
Leichtfüßig: Passiert ein Waldelf in einem Raum oder Gang eine Falle, kann diese von Ihm nur entdeckt, entschärft bzw. ausgelöst werden, wenn dieser das Feld mit einer ungeraden Zahl überquert oder darauf stehen bleibt.
Beispiel: Kuschel der Waldelf latscht einen Gang entlang, der mit einer Fallgrubenfalle gesichert ist. Das Feld auf dem die Falle im Plan verzeichnet ist, passiert Kuschel mit einer 6. Kuschels leichtfüßiger Gang sorgt dafür, dass die präparierten Bodenplatten an Ort und Stelle bleiben ( Den Trick haben sich Waldelfen allgemein aus Cartoons abgeschaut ). Würde Kuschels Spieler hingegen beim Abzählen seiner zwölf Felder die Sieben erreichen, wenn er dass Feld mit der Falle passiert, dann würden die üblichen Regeln für Fallen zum Einsatz kommen.
Anmerkung des Autors: Der SL könnte natürlich den Spieler des Elfen darauf Aufmerksam machen, dass seine Figur gerade eine Falle passiert, diese aber nicht ausgelöst hat, aber das könnte womöglich die anderen Spieler warnen. Andererseits könnte das die Spieler ermutigen die Falle zu entschärfen.
Elfen verwenden niemals Schwarzpulverwaffen und dürfen somit nicht den Beruf des Musketiers erlernen.
Menschen:
Untergruppe: Barbaren
Barbaren:
Zäher Hund: -1 Schaden gegen den Barbar.
Letztes Mal: Sinken die Lebenspunkte des Barbaren im Kampf auf Null oder noch weiter. So darf er in seinem Zug noch angreifen und bewegen, oder bewegen angreifen bevor er aus dem Kampfgeschehen ausscheidet. Sollten dem Barbaren mehrere Angriffe zur Verfügung stehen, darf er diese auch ausführen, wenn er kann. Der Barbar darf aber nichts anderes Unternehmen als Angreifen und Bewegen. Er darf keine Heiltränke oder ähnliches schlucken bzw. zum Magier rüberlaufen, damit dieser Ihn noch heilt.
Geboren um zu Töten:
Barbaren erhalten einen +1 Schadensbonus, wenn sie unbewaffnet kämpfen.
Barbaren können nur Jäger, Krieger oder Schamanen werden.
Barbaren benutzten keine Schwarzpulverwaffen
Zwerge:
Mechanisches Verständnis: Zwerge erhalten +1 auf das Entdecken und Entschärfen von Fallen.
Hass gegen Goblins: Gegen Goblins erhalten Zwergen einen +1 Bonus beim Angriff
Goldnase: Zwerge erhalten +1 Bonus bei der Suche nach Verborgenen Schätzen.
Berufe: Jeder Held darf nur einen Beruf ergreifen
Armbrustschützen: Kann nur von Menschen und Zwergen erlernt werden.
Munitionssammler: Armbrustschützen erhalten verschossene Bolzen bei einer 8 wieder.
Rüstungshandicap: Dürfen nur Lederrüstung und Helm tragen.
Waffenhandicap: Dürfen als Nahkampfwaffe nur Dolche oder Schwerter führen.
Berufsfähigkeit:
Scharfschütze: Vorraussetzung Held hat den Armbrustschützenberuf ergriffen
Bei gezielten Schüssen erhält der Schütze einen zusätzlichen Schadensbonus von 2.
Querschläger: Vorraussetzung der Armbrustschütze verfügt über die Fähigkeit Scharfschütze.
Der Armbrustschütze darf anstelle des ersten Figur in Schusslinie, einen Feind direkt dahinter angreifen.
Sturmbremse: Vorraussetzung der Armbrustschütze verfügt über die Fähigkeit Querschläger.
Bewegt sich ein Angreifer auf den Schützen zu um ihn anzugreifen, so darf der Schütze vor dem Angriff des Angreifers ( aber erst nachdem dessen Bewegung geendet hat) diesen mit seiner Armbrust beschießen. Dabei erhält er einen +4 Bonus auf den Schadenswurf. Der Schütze kann diese Fähigkeit auch verwenden um mittels Querschläger an einer befreundeten Figur vorbei, einen Angreifer anzugreifen, der die befreundete Figur angreifen will.
Die Armbrust muss dafür geladen sein und der Angreifer in der laufenden Kampfrunde seine Bewegung vor dem Schützen oder der befreundeten Figur beendet haben. Sollte der Angreifer den Schuss überlebt haben, darf er seinen Angriff durchführen und die Kampfrunde verläuft weiter wie gewohnt. Sobald der Schütze an der Reihe ist, muss der entweder seine Armbrust nachladen oder mit seiner Nahkampfwaffe in den Kampf einschreiten.
Nachladetraining: Vorraussetzung der Armbrustschütze verfügt über die Fähigkeit Sturmbremse.
Wenn sich der Armbrustschütze nicht bewegt, kann dieser innerhalb einer Runde nachladen und schießen. Wird die Fähigkeit mit einer Repetierarmbrust angewendet, so kann der Armbrustschütze zwei von fünf Bolzen in einer Runde nachladen oder einen Bolzen nachladen und schießen.
Bogenschütze: Kann nur von Menschen und Elfen erlernt werden.
Munitionssammler: Bogenschützen erhalten verschossene Pfeile bei einer 8 wieder.
Rüstungshandicap: Dürfen nur Lederrüstung und Helm tragen.
Waffenhandicap: Dürfen als Nahkampfwaffe nur Dolche oder Schwerter führen.
Scharfschütze: Vorraussetzung Held hat den Bogenschützenberuf ergriffen
Bei gezielten Schüssen erhält der Schütze einen zusätzlichen Schadensbonus von 2.
Querschläger: Vorraussetzung der Armbrustschütze verfügt über die Fähigkeit Scharfschütze.
Der Bogenschütze darf anstelle des ersten Figur in Schusslinie, einen Feind direkt dahinter angreifen.
Sicheres Gleichgewicht: Vorraussetzung der Bogenschütze verfügt über die Fähigkeit Querschläger.
Der Bogenschütze kann in der Kampfrunde sich sowohl bewegen als auch schießen.
Schnellschütze: Vorraussetzung der Bogenschütze verfügt über die Fähigkeit Sicheres Gleichgewicht.
Der Bogenschütze darf in einer Runde zweimal schießen, wenn er sich nicht bewegt..
Krieger:
Tapfer: -1 auf Mutproben gegen furchterregende Kreaturen
Berufsfähigkeit:
Rüstungsgewöhnung: Vorraussetzung der Held hat den Kriegerberuf ergriffen
Rüstungsmalus auf Geschwindigkeit und Bogenfertigkeit werden um die Hälfte reduziert. Abzüge mit einem Wert von 0,5 oder weniger entfallen komplett.
Hart im Nehmen: Vorraussetzung der Krieger verfügt über die Fähigkeit Rüstungsgewöhnung
-2 auf die Schadenswürfe gegen den Krieger
Waffenknecht: Vorraussetzung der Krieger verfügt über die Fähigkeit Hart im Nehmen
+2 auf Angriffsproben des Kriegers
Hart im Austeilen: Vorraussetzung der Krieger verfügt über die Fähigkeit Waffenknecht
+2 auf die Schadenswürfe des Kriegers
Waffenmeister: Vorraussetzung der Krieger verfügt über die Fähigkeit Hart im Austeilen
Zwei Angriffe pro Runde.
Aktionsmöglichkeiten in der Kampfrunde:
Angriff, Angriff, Bewegung
Bewegung, Angriff, Angriff
Angriff, Bewegung, Angriff
Nach Ansage darf die Aktionsmöglichkeit nicht mehr umgeändert werden.
Kriegstänzer: Nur Waldelfen können Kriegstänzer werden.
Magische Tätowierung: Die magische Tätowierung verleiht dem Kriegstänzer einen Rüstungsschutz von 1
Rüstungshandicap: Dürfen keine Rüstungen tragen.
Waffenhandicap: Dürfen als Nahkampfwaffe nur Dolche oder Schwerter führen und keine anderen Fernkampfwaffen als Dolche benutzten.
Kampfakrobat: Vorraussetzung der Waldelf hat den Kriegstänzerberuf ergriffen.
Der Kriegstänzer kann sich durch Angriffszonen von Gegnern bewegen, egal ob die Gegner sich auf eine andere Person konzentrieren oder nicht.
Exzellente magische Tätowierung: Vorraussetzung der Kriegstänzer verfügt über die Fähigkeit Kampfakrobat.
Die magische Tätowierung verleiht dem Kriegstänzer einen Rüstungsschutz von 2
Rhythmus der Vernichtung: Vorraussetzung der Kriegstänzer verfügt über die Fähigkeit Exzellente magische Tätowierung.
Der Kriegstänzer verfügt über zwei Angriff pro Runde. Es gelten die gleichen Regeln wie beim Krieger. Im Tauschen gegen seine Aktionen kann der Kriegstänzer auch Nahkampfangriff von Gegnern gegen andere Gegner umlegen. Dafür muss sich der Angreifer und das Ziel im Angriffsbereich des Kriegstänzers befinden. Pro umgelenkten Angriff verzichtet der Kriegstänzer in seinem Zug auf seine Bewegung oder einen Angriff. Angriffe von großen Monstern können nicht umgelenkt werden.
Legendäre magische Tätowierung: Vorraussetzung der Kriegstänzer verfügt über die Fähigkeit Rhythmus der Vernichtung.
Die magische Tätowierung verleiht dem Kriegstänzer einen Rüstungsschutz von 3
Jäger:
Munitionssammler: Jäger finden verschossene Wurfwaffen bei einer 5 und höher wieder.
Rüstungshandicap: Dürfen nur Lederrüstung tragen.
Waffenhandicap: Dürfen als Nahkampf- und Fernkampfwaffe nur Dolche, Äxte oder Speer benutzen.
Schwachpunkt: Vorraussetzung der Held hat den Jägerberuf ergriffen.
Der Jäger erhält bei einem gezielten Treffer jeweils einen +2 Schadensbonus.
Sechster Sinn: Vorraussetzung der Jäger verfügt über die Fähigkeit Schwachpunkt.
Der Jäger einen Bonus von 1 auf die Initiative.
Blutspur: Vorraussetzung der Jäger verfügt über die Fähigkeit Sechster Sinn.
Verletzt der Jäger einen Gegner im Kampf, so muss der Gegner einen Wurf kleiner gleich seiner Konstitution ablegen. Misslingt die Probe so verliert der Gegner jede Runde einen LP. Gilt nicht gegen schwer verwundbare Kreaturen.
Bumerangwurf: Vorraussetzung der Jäger verfügt über die Fähigkeit Blutspur.
Misslingen dem Jäger Fernkampfangriffe mit Dolchen oder Äxten, führt der Jäger jeweils einen separaten Wurf aus. Bei einer 6 und höher fliegen die Waffen wieder zurück und der Jäger fängt sie auf.
Aufspießen: Vorraussetzung der Jäger verfügt über die Fähigkeit Bumerangwurf.
Mit dem Speer kann der Jäger sowohl Fern- als auch Nahkampfangriffe gegen zwei Gegner, die hintereinander stehen, durchführen. Die jeweilige Angriffsprobe wird separat durchgeführt.
Musketenschützen: Kann nur von Menschen und Zwergen erlernt werden.
Pulverrauch: Der Musketenschütze benutzt den Pulverrauch als Deckung. Nachdem er seine Waffe abgefeuert hat, erhalten alle Fernkampfangriffe gegen Ihn einen Malus von 1. Der Malus wird ungültig sobald der Musketenschütze wieder an der Reihe ist.
Rüstungshandicap: Dürfen nur Lederrüstung und Helm tragen.
Waffenhandicap: Dürfen als Nahkampfwaffe nur Dolche oder Schwerter führen
Berufsfähigkeit:
Scharfschütze: Vorraussetzung: Held hat den Musketenschützenberuf ergriffen
Der Musketenschütze verursacht mit Schwarzpulverwaffen kritische Treffer im Fernkampf bei 11.
Bereitschaft: Vorraussetzung: der Musketenschütze verfügt über die Fähigkeit Scharfschütze.
Der Musketenschütze darf in der ersten Runde eines Kampfes mit halber Geschwindigkeit bewegen und schießen. Vorraussetzung die Schwarzpulverwaffe ist geladen.
Durchschlagskraft: Vorraussetzung: der Musketenschütze verfügt über die Fähigkeit Bereitschaft.
Wenn der Musketenschütze seinem Ziel mindestens einen Lebenspunkt Schaden zuführt, durchschlägt die Kugel das Opfer und fliegt weiter und kann dabei Kreaturen, Helden usw. treffen, die dahinter stehen. Der Musketenschütze führt nach jedem erfolgreichen Angriff weitere Angriffs- und Schadenswürfe aus, bis er entweder nicht mehr trifft oder die maximale Reichweite der Waffe erreicht wurde. Die Würfe werden nach den Fernkampfregeln ausgeführt. Zu beachten gilt, dass die Kugel nur in einer geraden Bahn fliegen kann.
Schnelllader: Vorraussetzung: der Musketenschütze verfügt über die Fähigkeit Durchschlagskraft.
Wenn sich der Musketenschütze nicht bewegt, kann dieser innerhalb einer Runde nachladen und schießen.
Slayer: Nur Zwerge können Slayer werden
Todessehnsucht: Slayer erhalten –1 auf ihrer Mutproben gegen furchterregende Kreaturen.
Rüstungshandicap: Slayer benutzten keine Rüstung
Kein Rückzug: Slayer fliehen niemals aus einem Kampf
Verhängnissucher: Vorraussetzung der Held hat den Slayerberuf ergriffen
Der Slayer hat zwei Angriff in der Kampfrunde, Es gelten die gleichen Regeln wie beim Krieger
Steinhaut: Vorraussetzung der Slayer verfügt über die Fähigkeit Verhängnissucher
-2 auf die Schadenswürfe gegen den Slayer.
Kampfgeschick: Vorraussetzung der Slayer verfügt über die Fähigkeit Steinhaut
+2 auf Angriffsproben des Slayer
Schlächter: Vorraussetzung der Slayer verfügt über die Fähigkeit Kampfgeschick.
+2 auf die Schadenswürfe des Kriegers
Herr der Vergeltung: Vorraussetzung der Slayer verfügt über die Fähigkeit Schlächter
Drei Angriffe pro Runde. Es gelten die gleichen Regeln wie beim Krieger
Tunnelkämpfer: Nur Zwerge können Tunnelkämpfer werden.
Heimische Enge: Tunnelkämpfer bekommen eine Bonus von 1 auf die Suche nach Geheimtüren und verborgenen Schätzen, sowie auf das Entdecken und Entschärfen von Fallen.
Mit dem Rücken zur Wand: Vorraussetzung der Held hat den Beruf des Tunnelkämpfers ergriffen.
Der Tunnelkämpfer kann noch so sehr von Feinden umringt sein, er gilt nie als beträgt.
Manövrierfähig: Vorraussetzung der Tunnelkämpfer verfügt über die Fähigkeit Mit dem Rücken zur Wand.
Im Kampf kann sich der Tunnelkämpfer auch diagonal bewegen.
Schildkrötenpanzer: Vorraussetzung der Tunnelkämpfer verfügt über die Fähigkeit Manövrierfähig.
Der Tunnelkämpfer erhält alle Zuschläge und Abzüge für einen Schild, auch wenn er zwei Einhandwaffen oder eine Zweihandwaffe führt.
Erfahren im Überleben: Vorraussetzung der Tunnelkämpfer verfügt über die Fähigkeit Schildkrötenpanzer
Bei Angriffen, Zaubern und Fallen, wo der Tunnelkämpfer zu erst eine Eigenschaftsprobe ( Intelligenz, Konstitution usw.) ablegen und im Falle eines Versagens einen Schicksalspunkt opfern muss, darf er die Probe noch mal wiederholen und wenn nötig den Schicksalspunkt dann opfern.
Alleine in der Überzahl: Vorraussetzung der Tunnelkämpfer verfügt über die Fähigkeit Erfahren im Überleben.
Wird der Tunnelkämpfer angegriffen, während mehrer Gegner in seinem Angriffsbereich stehen, führt der Tunnelkämpferspieler einen separaten Wurf durch. Wirft er dabei ein 8 und Höher weicht der Tunnelkämpfer dem Angriff aus und das nächste gegnerische Modell im Angriffsbereich wird getroffen. Das neue Ziel muss sich in einer geraden Linie zum Angreifer und hinter dem Tunnelkämpfer befinden.