oD&D/AD&D AD&D vs D&D 3 / Unterschiede vom System

Valhalla85Rises

Master of the Universe
Registriert
8. Juni 2013
Beiträge
37
Hallo,
da ich Dungeons & Dragons noch aus guten alten PC Games wie Baldurs Gate (ADnD) oder Neverwinter Nigths (DnD 3) kenne, und diese Spiele immer super fande, hab ich mir mal überlegt, mit meiner Runde, DnD als neben SYS zu spielen.

In erster linie kommt es mir eh auf den Fluff an und welchen style dieses Game vermittelt. Kick in door RPG, als abwechslung zu dem so Social lastigen Vampire!
Da ich einen ganzen batzen D&D 3.5 regelwerke auf, English bekommen habe, aber eigentlich diese lieber aus Faulheits / Zeit gründen auf Deutsch lesen möchte, meine haupt Systeme schon zum großenteil auf englisch sind und ich eigentlich für ein Neben SYS, nur wirklich einen grundkern an Büchern brauche.....
Spiele ich mit dem gedanken, diese zu Verkaufen und mir statt dessen, Deutsch zusammen zu sammeln.

Währe einer der erfahrenen D&D Veteranen unter euch mal so gnädig mir mal, mir unwissenden, die Großen unterschiede zwischen dem Vorgänger, bzw. dem Nachfolger zu erläutern?

MfG ButKa
 
Ich würde insgesamt von beiden abraten und stattdessen Pathfinder empfehlen, da es im Gegensatz zu den anderen beiden mit aktuellen Produkten unterstützt wird. Die deutschen D&D 3 Bücher sind inzwischen recht teuer geworden.

Was die Unterschiede angeht, D&D 3 ist deutlich symmetrischer als sein Vorgänger. Alle Klassen haben dieselben XP-Tabellen, Monster funktionieren nach dem selben Grundschema wie Charaktere, Kleriker und Magier haben Stufe 9 Zauber, etc.
Das Skillystem ist deutlich komplexer. Und das Würfelsystem wurde vereinheitlicht. Prinzipiell wirkt das System auf mich aufgeräumter, wobei es durchaus noch urtümlich anmutende Mechanismen wie das Vertreiben von Untoten gibt. Und es ist ziemlich leicht einen nutzlosen Charakter zu bauen. Magiebegabte Charaktere sind insgesamt flexibler als andere.

Ansonsten würde es noch D&D 4 geben, allerdings sieht es da mit deutschen Produkten sehr mager aus.
 
Edit: K, war etwas langsamer und Jadeite bringt eigentlich alles schon recht gut auf den Punkt.

Hi,
im großen und Ganzen liegt der Hauptunterschied darin, dass in D&D 3.5 alles sehr viel klarer definiert ist und sehr viel mehr Regeln fuer verschiedene Situationen vorhanden sind, waehrend in AD&D das ganze Regelkonstrukt im Vergleich eher Wage gehalten ist.
In den meisten Gruppen die AD&D spielen wird es also eher so gehandhabt, dass Stellen bei der die Gruppe Bedarf fuer eine Regel sieht die noch nicht so vorhanden ist, diese als Hausregel eingefuehrt wird oder die Spielleitung auf die schnelle mit gesunden Menschenverstand urteilt ('rulings not rules').

Ansonsten noch eine Liste von unterschieden die mir gerade kommen:
-AD&D handelt XP Vergabe groeßtenteils durch gefundene Schaetze ab, wobei umgebrachte Monster nur einen vergleichsweise geringen Teil ausmachen (Hierbei gilt 1 Goldmuenze = 1 EP).
-In D&D 3.5 werden XP hauptsaechlich fuer umgebrachte Monster und ueberwundene Fallen etc. vergeben.

-AD&D hat zwischen den Klassen verschiedene Anforderungen, wie viele XP ein Charakter fuer den Stufenaufstieg braucht.
-in D&D 3.5 brauchen hierfuer alle Klassen gleich viele XP.

-Standardmaessig bietet AD&D weniger Optionen was Kampfmanoever und aehnliches angeht, was die Sache eben auch etwas einfacher und schneller macht.

-Charaktere in D&D 3.5 koennen von den Spielern weitaus freier gestaltet werden, so koennen die Charaktere eben mit Talenten und Fertigkeiten ausgestattet werden, so dass nicht jeder Kaempfer bis auf die Attribute mechanisch gleich ist.
-In AD&D ist es normalerweise so gedacht, dass die meisten Aktionen ueber Atrributswuerfe (mit einem W20 sein Attribut unterwuerfeln) geregelt werden. Dann gibt es noch andere Wuerfe die auf Prozentchancen basieren und wieder andere die auf einer Chance auf dem W6 basieren. Das ist wenn es strikt nach Regelwerk gespielt wird finde ich im allgemeinen unübersichtlicher als D&D 3.5, wo eigentlich alles ueber W20 + Modifikatoren vs Zielwert geht.
 
Wenn du nur ein einfaches System suchst, mit dem du dich durch Dungeons schnetzeln kannst, empfehle ich dir Dungeonslayers - das gibt es auf deutsch, für wenig Geld zu kaufen und es sind sehr viele kostenlose Abenteuer verfügbar.

Jetzt aber zu den Unterschieden zwischen AD&D 2 (Baldurs Gate) und D&D 3 (Neverwinter Nights).

Bei D&D3 gibt es einen starken Anreiz, dir einen möglichst effektiven Charakter zu bauen. Dazu bietet es dir ein Baukastensystem, mit dem du dir aus diversesten Versatzstücken die besten Kombinationen raussuchen kannst. Planung und Vorbereitung sind hier sehr wichtig, du musst jede Stufe entscheiden, wie du deinen Charakter veränderst. Die vielen Optionen machen es sehr wahrscheinlich, dass man sich dabei verzettelt, man muss die Charakterentwicklung daher im Voraus planen - spontane Entscheidungen sind riskant. Besonders für den SL sorgt dies für eine deutlich längere Vorbereitungszeit.

Bei AD&D2 erfolgt die Charakterentwicklung größtenteils automatisch. Du magst vielleicht mal hier und dort ein bißchen Kosmetik betreiben, mit Weapon Proficiencies, Non-Weapon Proficiencies und Thief Skills, aber im Grunde suchst du dir bei der Charaktererschaffung eine Klassen bzw. Klassenkombination aus und fertig. Du kannst nach der Charaktererschaffung nichts mehr falsch machen, weil sich nichts großartig mehr ändert. Es gibt zwar auch etwas ähnliches wie Prestigeklassen (die Kits), aber die musst du nicht erreichen, sondern kannst sie einfach bei der Charaktererschaffung wählen.

XP sind bei D&D3 standardisiert. Jeder Charakter benötigt gleich viele XP, um eine Stufe zu steigen, bei AD&D2 unterscheiden sich die benötigten XP je nach Klasse. D&D3 erhält auch jede Klasse für die gleichen Tätigkeiten XP, nämlich Monster schnetzeln. Bei AD&D2 hingegen erhielten Magier XP fürs Zaubern, Kleriker XP fürs Bekehren und Diebe fürs Stehlen. (Hinweis: XP für erbeutetes Gold war die größte XP-Quelle in AD&D1, in AD&D2 wurden die XP-Quellen auf rollengerechtes Charakterspiel umgestellt).

D&D3 hat einen wesentlich solideren Regelkern, der auf dem W20 basiert. Nahezu alle Proben werden mit dem W20 geworfen, Prinzip "hoch ist gut". Bei AD&D2 hast du ein Sammelsurium verschiedenster Regelsysteme, die auch noch alle unterschiedlich funktionieren - Angriffswürfe mit W20 hoch würfeln, Attributswürfe mit W20 niedrig würfeln, Diebesfertigkeiten mit W100 niedrig würfeln, Geheimtüren sucht man mit 1W6, Überraschung wird (je nach Klasse) mit 1W6 bis 1W10 festgestellt. Insgesamt sind die Regeln bei D&D3 klarer definiert als bei AD&D, wo noch viel Kaffeesatzleserei und Traditionskentnisse erforderlich war.

D&D3 geht davon aus, dass die Einstellung aller NSC vor Beginn des Abenteurs vom SL festgelegt wird, AD&D2 hat einen Mechanismus, um die Einstellung zufällig zu bestimmen (von Freundlich bis Feindlich). D&D3 geht davon aus, dass Gegner bis zum bitteren Ende kämpfen, sprich, bis sie von einem Regelmechanismus aus dem Kampf genommen werden. Bei AD&D2 gibt es zusätzlich einen Moralmechanismus, der eine Flucht der Gegner vorsieht.
 
Also nen parr TableToper haben mir mal gesagt das D&D 3, das beste aber gleichzeitig komplizierteste TableTop ist was sie kennen. ;)

Was spielt ihr denn? Hab schon mit absicht im AD&D forum gefragt habe, um leute zu erwischen die sich mit beiden auskennen.
Also ich tendier eher zu einem Simplen SYS mit wenig vorbereitungs Zeit! Soll halt für abwechslung sorgen, und mal zwischen durch gespielt werden.
So wie ihr mir das beschrieben habt, ist D&D 3 da ja schon sehr aufwändig, für spieler & meister und das ist eigentlich nicht das was ich suche. Schaue mir auf jeden fall mal heut abend, Dungeonslayer und Pathfinder an, bzw. werde mich mal über diese kundig machen. Aber im groben und ganzen bin ich AD&D nicht abgeneigt.
Preislich, ist es jetzt jetzt auch nicht so schlimm wenn es nen teurer ist. Bin da ab einem gewissen grad auch sammler. ^^

Nen out of the Box abentheuer, habe ich ehrlich gesagt noch nie gesehen, bzw. bei uns wurde halt immer eigenkreation aufgetischt.
 
Meine Empfehlung wären die D&D 4 Essentials. Haben den fundamentalen Nachteil, dass sie nie auf deutsch erschienen sind, dürften sich aber für die gewünschte Spielweise ausgezeichnet eignen. Gerade der geringe Vorbereitungsaufwand ist eine der Stärken des Systems (insbesondere im Vergleich zu 3.x/Pathfinder).
Was für ein Setting schwebt dir vor? Willst du etwas vorgegebenes nutzen (beispielsweise die Vergessenen Reiche) oder lieber ein eigenes entwickeln?

Ich spiele derzeit Pathfinder, besitze allerdings auch eine Menge Material anderer Editionen (3.x, 4E, AD&D)
 
Denke wir werden uns wie immer, grob am Main-Fluff orientieren und uns da selbst was ausdenken. Ein bisschen hintergrund zu haben ist immer schön, aber man muss ja nicht alles vor gekaut haben. Schließlich gehts beim RP ja auch irgendwo um ein wenig Fantasie, rigth?! ;)

Halten wir eigentlich immer so, warscheinlich auch einer der gründe warum wir das in Deutschland so verschriene Vampire the Requiem (im gegensatz zu VtM fehlt ja der große Fluff hintergrund) spielen, oder Savage Worlds Explorers Edition so lieben .....
Den großteil meiner Regelwerke die ich besitze, habe ich glaube ich eher gekauft, weil ich halt gerne Sammel :rolleyes:! Prinziepell würde ich sagen hat uns nen Main meistens genügt.

MfG Butka
 
Was spielt ihr denn? Hab schon mit absicht im AD&D forum gefragt habe, um leute zu erwischen die sich mit beiden auskennen.
Ich spiele im Augenblick Lamentations of the Flame Princess, das ist sozusagen ein AD&D das mit der Regelklarheit von D&D3 aufgebohrt wurde. Damit vereint es für mich das beste aus beiden Welten.

Also ich tendier eher zu einem Simplen SYS mit wenig Vorbereitungszeit! Soll halt für Abwechslung sorgen, und mal zwischen durch gespielt werden.
In dem Fall würde ich sowohl von AD&D2 als auch von D&D3 und 4 abraten, beide erfordern eine gewisse Regelkunde, um sie zu spielen.

Bei den gegebenen Kriterien (eingängiges Zweitsystem zur Abwechslung, idealerweise auf deutsch) würde ich eindeutig Dungeonslayer empfehlen. (Gut, nicht ganz, ich verwende dafür SpacePirates, aber bei mir spielt die Hauptrunde auch Fantasy und da wollte ich etwas ohne Fantasy zur Auflockerung.)
 
In dem Fall würde ich sowohl von AD&D2 als auch von D&D3 und 4 abraten, beide erfordern eine gewisse Regelkunde, um sie zu spielen.
Ja die regeln sollte man schon kennen, grade als meister.;) Also was ich halt interessant finde, wenn meine vermutung zutrifft. Das es bei AD&D (oder D&D im generellen) das es umfassende Regel erweiterungen gibt. Ist es mir dardurch möglich, erst klein anzufangen, die regeln in der Runde zu verinnerlichen und wenn man diese dann kann, das system durch erweiterte regeln aus zu bauen, um das spiel interessanter zu gestalten?

Bei D&D3 schreckt mich auch haupsächlich ab, das ihr gesagt habt das es nicht leicht zu überblicken ist und mann, auch leicht murks machen kann. Dann hat der eine nen absulut schlechten Char, der andere nen "Monster" Char da stehen. Das muss man halt als Meister irgentwo abschätzen können. Das heist für mich halt nicht nur viel lesen (sprich man sollte alle bücher kennen die die spieler benutzen dürfen), sondern auch viel in foren nachfragen, evtl. selbst mal nen bisschen rum experementieren. Weil die erfahrung, sowas abzuschätzen, ja leider bei uns fehlt ... Und das ist glaube ich, dass was D&D3 dann sehr zeit aufwändig macht.
OK ich sehe es ja ein, das es nicht ganz so simpel ist, wie ich mir vielleicht erhofft habe, aber vorbereitung, regel lesen, wird mich schon nicht umbringen, aber ich wollte jetzt schon nicht, wochen damit verbringen. ^^

Wenn ich es wirklich sehr schnell und simpel haben will, greif ich, dann wohl doch lieber zu Savage Worlds.

Also ich kann da nur von dem Systemen sprechen kann ,die wir zocken, also für Vampire z.B. must man, ja im vorhinein "quasi" eine ganze welt Bevölkern. Du hast ja ne menge unterschiedlichster, Charaktäre die sich alle ihre eigenen ziele widmen, ihre intressen vertreten, und in irgenteiner form macht haben, bzw. haben wollen. Wie sieht die macht strucktur, im allgemeinen aus? Du brauchst grobe Char storrys um die player ins ganze ein zuflechten, bzw. du must ja auch noch erschaffer für diese bauen, evtl. auch eine ahnen reihe, diese dann ins macht gefüge einsetzen. Je nach dem wo du dann spielst möchtest, z.B. Paris, solltest du dich schon ein wenig mit der stadt auseinander setzen, welche orte kannst du benutzen, welche würden Vamp eher meiden. Gibt es noch andere parteien in der stadt, die ihnen gefährlich werden können, z.B. Werwölfe im Central Park (NYC) Im schlimmsten fall möchtest du, wie ich (beim bau meiner nächsten Chronik), in der Antike spielen, dann brauchst auch noch den historischen hintergrund, und must dich da ein arbeiten.
Und das alles kann sich schon einige zeit in anspruch nehmen. Wenn es fertig ist, da muss ich nicht mehr viel Energie rein stecken, dann werden meine spieler schon ihr eigenes ding machen. Mit den vor gefertigten chars & improvisations talent kaommt man, wie ich finde doch sehr weit.

Deswegen meine frage, über wie viel zeit sprechen wir den hier umgefähr, für AD&D / D&D4 oder die von euch vorgeschlagenen alternativen? Was muss ich denn, so tuhen um nen Abentheuer vor zu bereiten / umzusetzen?
 
Allen D&D Regelwerken (egal ob AD&D, D&D oder auch Pathfinder) ist gemeinsam das sie praktisch null Fluff bieten. Das ist so gewollt, denn man bespielt mit dem Regelwerk normalerweise eines von den unzähligen Settings die damit Spielbar sind. Insofern macht die Wahl des Regelwerkes da keinen Unterschied. Schau doch einfach mal welche Settings / Kampagnen für welches System angeboten werden und entscheide danach. Das hilft dir vielleicht mehr.

Wir selbst haben eigentlich nie auf Setting/Kampagnenbände zurückgegriffen... insofern kann ich dir da nicht helfen.

Bei den gegebenen Kriterien (eingängiges Zweitsystem zur Abwechslung, idealerweise auf deutsch) würde ich eindeutig Dungeonslayer empfehlen.
Das System ist in der Tat sehr simpel. Leider hat es aber auch so seine Macken und ist (im Gegenssatz zu D&D) relativ "grobkörnig". Wenn man eher ein grobkörniges System möchte, fährt man mit Savage Worlds mMn erheblich besser.
 
Das es bei AD&D (oder D&D im generellen) das es umfassende Regelerweiterungen gibt. Ist es mir dardurch möglich, erst klein anzufangen, die regeln in der Runde zu verinnerlichen und wenn man diese dann kann, das system durch erweiterte regeln aus zu bauen, um das spiel interessanter zu gestalten?
Bei D&D3 sind die Regeln im Grunde ein Block, durch den du dich einmal durchkämpfen und den du vollständig verstehen musst. Wenn du es nicht tust, fängt das System an, übelst zu knirschen, weil viele Sachen auf überraschende Weise aufeinander einwirken. Im Vergleich dazu ist AD&D modularer, man kann vergleichsweise einfach Regeln ignorieren oder nachfügen. Dafür muss man sich halt mit sehr vielen verschiedenen Subsystemen rumschlagen.

Deswegen meine frage, über wie viel zeit sprechen wir den hier umgefähr, für AD&D / D&D4 oder die von euch vorgeschlagenen Alternativen? Was muss ich denn, so tun um nen Abentheuer vorzubereiten / umzusetzen?
Kommt darauf an, was du spielen willst und wie intensiv du spielen willst. Man kann sich in die Forgotten Realms genauso reinackern und genauso so Intrigen usw. spielen wie du es für deine Vampir-Runde beschrieben hast. Es ist allerdings eher unüblich.

Bei allen genannente Spielen (AD&D2, D&D3, Dungeonslayers, SaWo) ist gemein, dass die Vorbereitung in erster Linie daraus besteht, spannende Begegnungen (und vor allem Kämpfe) zu erstellen. Dabei sinkt der Buchhaltungs- und Regelhaltungsaufwand von D&D3 über Savage Worlds und AD&D2 zu Dungeonslayers. (Savage Worlds wird ja nicht ganz grundlos "D&D3 light" genannt). Dieser Teil dürfte zumindest bei D&D3 und SaWo deutlich aufwändiger als bei Vampire sein.

Abenteuer bestehen in der Regel daraus, dass die SC an einen Ort gelangen / geschickt werden, an dem Gefahren zu bestehen und Probleme zu lösen sind. Die SC ziehen als bewaffnete Landstreicher durch die Gegend und sind kaum in die sozialen Strukturen eingebunden. Entsprechend gibt es in der Regel auch keine übergreifenden Beziehungsgeflechte, sondern eher abenteuerbezogene Beziehungen, Begegnungen und Hintergründe. Die Abenteuer sind eher lose, teilweise auch gar nicht miteinander verbunden. In dieser Hinsicht ist die Vorbereitungszeit daher in aller Regel geringer.

Das System ist in der Tat sehr simpel. Leider hat es aber auch so seine Macken und ist (im Gegenssatz zu D&D) relativ "grobkörnig".
Ich kann Dungeonslayers nicht ausstehen, aber das, was es bieten will, kriegt es sehr gut hin. Savage Worlds ist doch deutlich umfangreicher als Dungeonslayers und bietet wesentlich mehr Möglichkeiten, das Geschehen anhand der Regeln zu beeinflussen. SaWo hat auch eine deutlich steilere Lernkurve als Dungeonslayers.
 
Allen D&D Regelwerken (egal ob AD&D, D&D oder auch Pathfinder) ist gemeinsam das sie praktisch null Fluff bieten. Das ist so gewollt, denn man bespielt mit dem Regelwerk normalerweise eines von den unzähligen Settings die damit Spielbar sind. Insofern macht die Wahl des Regelwerkes da keinen Unterschied. Schau doch einfach mal welche Settings / Kampagnen für welches System angeboten werden und entscheide danach. Das hilft dir vielleicht mehr.
Wir selbst haben eigentlich nie auf Setting/Kampagnenbände zurückgegriffen... insofern kann ich dir da nicht helfen.
Da wir das quasi, mehr oder wenig, auch nicht machen, sondern uns nur grob am Fluff orientieren,ist ja nicht so schlimm. Dann werde ich mir wohl auch einfach was komplett eigenes ausdenken.

Bei allen genannente Spielen (AD&D2, D&D3, Dungeonslayers, SaWo) ist gemein, dass die Vorbereitung in erster Linie daraus besteht, spannende Begegnungen (und vor allem Kämpfe) zu erstellen. Dabei sinkt der Buchhaltungs- und Regelhaltungsaufwand von D&D3 über Savage Worlds und AD&D2 zu Dungeonslayers. (Savage Worlds wird ja nicht ganz grundlos "D&D3 light" genannt).
Also ich fande Savage Worlds in der hinsicht immer sehr einfach, wobei man ja auch sagen muss, das die Explorers Edition, das wahrscheinlichst grundlegenste, der auf dem SaWo Regelkern behruende System ist. Simpler darfs für mich echt nicht werden, da ist Dungonslyers dann warscheinlich die falsche wahl ....

Bei D&D3 sind die Regeln im Grunde ein Block, durch den du dich einmal durchkämpfen und den du vollständig verstehen musst. Wenn du es nicht tust, fängt das System an, übelst zu knirschen, weil viele Sachen auf überraschende Weise aufeinander einwirken. Im Vergleich dazu ist AD&D modularer, man kann vergleichsweise einfach Regeln ignorieren oder nachfügen. Dafür muss man sich halt mit sehr vielen verschiedenen Subsystemen rumschlagen.
Also für mich klingt bis jetzt von dem was ich gelesen habe AD&D 2ed oder evtl. auch die von dir vorgeschlagene alternative Lamentations of the Flame Princess, genau nach dem was ich so suche. Magst du mir noch 2-3 sätze zu dem alternativen System schreiben?

Ich dank euch, habt mir da auf jeden fall das ihr mir weiter geholfen habt. (y)
MfG ButKa
 
Also für mich klingt bis jetzt von dem was ich gelesen habe AD&D 2ed oder evtl. auch die von dir vorgeschlagene alternative Lamentations of the Flame Princess, genau nach dem was ich so suche. Magst du mir noch 2-3 sätze zu dem alternativen System schreiben?
Gerne. Im Grunde baut Lamentations of the Flame Princess auf Basic D&D auf, also dem Vorgänger von AD&D. Das heißt, es gibt von Haus aus keine eigenständigen Rassen, sondern lediglich Rassen als Klassen - sprich, Elf ist bloß der Name für eine Klasse, die Kampf und Magie vereint, ähnliches gilt für Zwerge und Halblinge. Die aus AD&D gewohnten Kombiklassen entfallen daher ebenfalls. (Rassen und Kombiklassen ließen sich notfalls per Hausregel einführen, sie würden dann ähnlich wie der Elf funktionieren, der im Grunde bloß ein Magier/Krieger ist.)

Wie auch bei AD&D1 liegt ein Schwerpunkt des Spiels darauf, Schätze zu raffen und die Loyalität der Gefolgsleute und Mietlinge zu erhalten. Dafür gibt es ziemlich ausführliche Regeln. Die Kampfregeln entsprechen ziemlich genau denen aus AD&D, einige Optionen (wie z.B. Verrechnung der Waffe mit der Rüstung, um die effektive Rüstungsklasse zu bestimmen) fehlen allerdings. Dafür gibt es Regeln für den Schiffskampf und Schiffsreisen.

Größter Vorteil von LotFP gegenüber AD&D ist, dass das Regelsystem vereinheitlicht wurde. Rettungswürfe, Angriffswürfe, Attributswürfe - überall gilt: "Hoch ist gut". Diebesfertigkeiten und NWP wurden zusammengepackt, es gibt jetzt nur ein System für beides, alle können Fallen entschärfen, aber niemand kann es so gut wie der Dieb. Das ist insgesamt ein starkes Thema bei LotFP, jede Klasse hat ihre Stärke, in der auch wirklich nur sie richtig etwas reißen kann. Der Magier wurde daher auch stark überarbeitet, die Anzahl der Kampfzauber wurde deutlich beschnitten. Kämpfen tun die Kämpfer, der Magier unterstützt sie dabei eher.

Insgesamt könnte es sein, dass dir LotFP etwas zu regelarm ist. Daher würde ich dir raten, einmal hineinzuschnuppern, du findest ein leicht abgespecktes Regelwerk (Illustrationen, Abenteuer und SL-Tipps fehlen) zum kostenlosen Download auf der Homepage. Sollte das der Fall sein, wäre Adventurer Conqueror King vermutlich eine bessere Alternative. Es basiert ebenfalls lose auf AD&D, es konsolidiert die Regeln ebenfalls, bietet aber wesentlich mehr Möglichkeiten, seinen Charakter regeltechnisch zu gestalten und liefert insgesamt bei Bedarf mehr Zusatzregeln nach.
 
Danke, ich schaue mal, nach ob es nen free gibt. Adventure Conqueror King, ist momentan leider nur als PDF erhältlich, wird aber bald als Print on Demand verfügbar werden, denke ich, da ich eh irgendwann in den nächsten monaten bei DriveThruRPG, bestellen wollte, order ich das dann einfach mit .....
Vielen Dank nochmal ......
 
Zurück
Oben Unten