Zornhau
Freßt NAPALM!
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- 18. März 2004
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Abenteuerstart: Spielercharaktere sind Gefangene oder Sklaven
Dies ist ein in vielen (Fantasy-)Rollenspiel-Abenteuern offenbar recht häufig vorkommender Start in ein Abenteuer. Mir ist dies insbesondere bei Sword&Sorcery-Abenteuern für Conan d20, Conan 2d20 oder Barbarians of Lemuria aufgefallen.
Manch einer sieht den Start ins Abenteuer als Sklaven tatsächlich als "typisch" für Sword&Sorcery an. Das zeigt nur, daß solche Leute KEINE AHNUNG von Sword&Sorcery haben. - Die literarischen Vorlagen der Sword&Sorcery haben genau solche Situationen extrem SELTEN für die Hauptfiguren zu bieten.
Das liegt daran, daß solche HELDEN eben SEHR kompetent sind. Da braucht es schon etwas Besonderes (wie den fiesen Magier in The Scarlet Citadel, der den König von Aquilonien, Conan, in seine Gewalt brachte, nachdem dieser auf einem Berg von Leichen erschlagener Feinde stand).
In den meisten Rollenspiel-Systemen ist es regeltechnisch gar nicht so leicht einen Spielercharakter lebend gefangen zu nehmen, wenn der Spieler nicht von sich aus entscheidet, daß sein SC aufgibt. - Und das tun Spieler extrem selten einmal.
Meist wird doch bis zum (manchmal bitteren) Ende gekämpft oder das Heil in der Flucht gesucht (schon ziemlich selten, was aber mitunter an Fehlsozialisiation mit Systemen mit "garantierter Schaffbarkeit von Encountern" liegt).
Wie soll also eine SC-Gruppe von vier oder fünf KOMPETENTEN Heldenfiguren in die Situation geraten, daß sie im Lendenschurz als Galeerensklaven von den hinter ihnen sitzenden die Pisse ins Genick bekommen?
Derartige Abenteuereinstiege halte ich für eine sehr schwache, minderkreative Abenteuer-Entwickler-Leistung. Da drückt sich der Entwickler des Abenteuers um eine sinnvolle Motivation, einen für die SCs nachvollziehbaren Einstieg - UND er BEKLAUT die Spielercharaktere auch noch ihrer oftmals hart erkämpften und für die Charaktere wichtigen Ausrüstung!
Gerade in so materialistisch ausgerichteten Systemen wie D&D (wo es mehr darauf ankommt, was der Charakter (an magischen Gegenständen) HAT, statt was er selbst wirklich KANN), ist solch ein Abenteuereinstieg eine absolute Katastrophe. - In älteren D&D-Versionen kann man dann gleich SC-Selbstmord betreiben, wenn man einen Magier ohne Spruchbuch und ohne Komponenten spielen soll. Der ist dann komplett Fallobst ohne jeglichen Kompetenzausgleich.
Bei Sword&Sorcery-Rollenspielen sind ja die meisten Charaktere sehr kompetent, so daß sie mit ihrem Lendenschurz oder ihren Sklavenketten aus den Sklavenhaltern über kurz oder lang einen Berg blutiger Leichen machen werden. Aber in anderen Rollenspiel-Genres, wo die SCs weniger kompetent sind, sind diese einfach nur gearscht durch solch einen Einstieg.
Wie findet Ihr als Spieler solch einen Abenteuereinstieg?
Macht es einen Unterschied, ob es für einen One-Shot, eine Con-Runde oder so verwendet wird, oder ob das mitten in einer Kampagne passiert?
Wann und warum verwendet Ihr als Spielleiter solch einen Abenteuereinstieg?
Was ist der Vorteil für Euch als SL? Gab es da je Probleme mit der Spielerakzeptanz solcher Einstiege?
Dies ist ein in vielen (Fantasy-)Rollenspiel-Abenteuern offenbar recht häufig vorkommender Start in ein Abenteuer. Mir ist dies insbesondere bei Sword&Sorcery-Abenteuern für Conan d20, Conan 2d20 oder Barbarians of Lemuria aufgefallen.
Manch einer sieht den Start ins Abenteuer als Sklaven tatsächlich als "typisch" für Sword&Sorcery an. Das zeigt nur, daß solche Leute KEINE AHNUNG von Sword&Sorcery haben. - Die literarischen Vorlagen der Sword&Sorcery haben genau solche Situationen extrem SELTEN für die Hauptfiguren zu bieten.
Das liegt daran, daß solche HELDEN eben SEHR kompetent sind. Da braucht es schon etwas Besonderes (wie den fiesen Magier in The Scarlet Citadel, der den König von Aquilonien, Conan, in seine Gewalt brachte, nachdem dieser auf einem Berg von Leichen erschlagener Feinde stand).
In den meisten Rollenspiel-Systemen ist es regeltechnisch gar nicht so leicht einen Spielercharakter lebend gefangen zu nehmen, wenn der Spieler nicht von sich aus entscheidet, daß sein SC aufgibt. - Und das tun Spieler extrem selten einmal.
Meist wird doch bis zum (manchmal bitteren) Ende gekämpft oder das Heil in der Flucht gesucht (schon ziemlich selten, was aber mitunter an Fehlsozialisiation mit Systemen mit "garantierter Schaffbarkeit von Encountern" liegt).
Wie soll also eine SC-Gruppe von vier oder fünf KOMPETENTEN Heldenfiguren in die Situation geraten, daß sie im Lendenschurz als Galeerensklaven von den hinter ihnen sitzenden die Pisse ins Genick bekommen?
Derartige Abenteuereinstiege halte ich für eine sehr schwache, minderkreative Abenteuer-Entwickler-Leistung. Da drückt sich der Entwickler des Abenteuers um eine sinnvolle Motivation, einen für die SCs nachvollziehbaren Einstieg - UND er BEKLAUT die Spielercharaktere auch noch ihrer oftmals hart erkämpften und für die Charaktere wichtigen Ausrüstung!
Gerade in so materialistisch ausgerichteten Systemen wie D&D (wo es mehr darauf ankommt, was der Charakter (an magischen Gegenständen) HAT, statt was er selbst wirklich KANN), ist solch ein Abenteuereinstieg eine absolute Katastrophe. - In älteren D&D-Versionen kann man dann gleich SC-Selbstmord betreiben, wenn man einen Magier ohne Spruchbuch und ohne Komponenten spielen soll. Der ist dann komplett Fallobst ohne jeglichen Kompetenzausgleich.
Bei Sword&Sorcery-Rollenspielen sind ja die meisten Charaktere sehr kompetent, so daß sie mit ihrem Lendenschurz oder ihren Sklavenketten aus den Sklavenhaltern über kurz oder lang einen Berg blutiger Leichen machen werden. Aber in anderen Rollenspiel-Genres, wo die SCs weniger kompetent sind, sind diese einfach nur gearscht durch solch einen Einstieg.
Wie findet Ihr als Spieler solch einen Abenteuereinstieg?
Macht es einen Unterschied, ob es für einen One-Shot, eine Con-Runde oder so verwendet wird, oder ob das mitten in einer Kampagne passiert?
Wann und warum verwendet Ihr als Spielleiter solch einen Abenteuereinstieg?
Was ist der Vorteil für Euch als SL? Gab es da je Probleme mit der Spielerakzeptanz solcher Einstiege?