Abenteuer zu Papier bringen?

Jadetiger

Dhampir
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16. Februar 2006
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Hi Leute!
Da ich nun das erste Mal in meiner Rollenspielerkarriere überredet wurde eine meiner Abenteuerideen in schriftlicher Form niederzulegen, wollte ich mal nachfragen, ob hier einige Leute schon erfahrung mit sowas gesammelt haben und mir vielleicht Tipps geben können.

Achtung! Es soll sich hier nicht darum drehen, ein Abenteuer zu konzeptionieren. Abenteueridee und weitgehende Ausarbeitung (im Kopf) stehen bereits. Mein Problem besteht darin, dass ich normalerweise ein "Reaktiver Spielleiter" bin, d.h. ich hab grobe Ideen und improvisiere dann viel als Reaktion auf die Handlungen der Spieler.

Was also muss man beim Aufschreiben eines Abenteuers beachten?
 
AW: Abenteuer zu Pa(p)ier bringen?

OffTopic
Wo Du schon aus München kommst, dürfte Dir bewußt sein, daß es nicht "Paier" heißt, sondern "Bayer" die korrekte Bezeichnung ist. - Oder bischd gar et von dahanna, sondern nur "neig'schmeckt"?

Beim Aufschreiben eines Abenteuers würde ich auf alle Fälle eine klare, deutliche, und vor allem auch nach längerer Zeit noch verständliche Schreibweise empfehlen. Dazu gehört auch ein sicherer Umgang mit der Rechtschreibung (zumindest das Finden der automatischen Rechtschreibprüfung im Textverarbeitungsprogramm). Nur das sichert eine spätere Lesbarkeit und (ggf. Wieder-)Verwertbarkeit des Geschriebenen.
 
AW: Abenteuer zu Paier bringen?

Ich denke du solltest darauf achten, ausführlich zu sein.
Wenn man sowas aufschreibt, besteht immer die Gefahr, das man seine Ideen nur in Stichpunkten kurz festhält, weil man ja weiß, was man dazu denkt.
Wenn man das aber nun in einigen Jahren nochmal benutzt, weiß man das unter Umständen garnicht mehr.
Daher schön ausführlich, auch die Ideen von denen du denkst, das du sie behältst.

Wenn du das Abenteuer schon mal gespielt hast, schreib auch auf, was für Tücken das hatte. An welcher Stelle die Spieler gerne ausbrechen und wo was schiefgehen kann. Das spart nerven.

Ansonsten:
Improvisieren ist eine gute Sache. Darum gehts ja auch irgendwie im Rollenspiel. Aber gute Ideen, die man hat, sollte man trotzdem nicht einfach verschwinden lassen.
Du hast da eine gute Idee!

LG, Crystal
 
AW: Abenteuer zu Paier bringen?

Hi,

da ich in letzter Zeit generell mehr zum Ausdenken, als zum Spielen von Abenteuern komme, schreibe ich eigentlich generell alles auf, nur für den Fall, dass mal bessere Zeiten kommen.

In der Regel schreibe ich am Anfang eigentlich erstmal ne Zusammenfassung: Was passiert, Wo passiert es, Wer ist Warum darin verwickelt. Wann kommen die Spieler dazu, was Erwarte (besser Erhoffe) ich mir von den Spielern etc. Danach gehts dann ans Feintuning: Ich entwerfe erstmal die SchlüsselNPCs, gerne auch mit Lebenslauf, damit die Motivationen klar hervortreten. Dann guck ich mir an, was an Henchmen gebraucht wird und entwerfe die auch, aber mit weniger Aufwand. Danach Überlege ich mir die Schlüsselbegegnungen, die wahrscheinlich stattfinden und schreib sie auf. Am Schluss mach ich noch Karten, binde das alles in eine Datei ein, PDFfe sie und drucks aus.

Nach dem spielen gehts dann wieder zurück an den Rechner: Ich passe die Dinge, die ich beim Leiten spontan geändert habe an und schreib mir auf, wo die Spieler unerwartet reagiert haben und was daraus geworden ist. Die Änderungen schreib ich dann in mein jeweiliges Kampagnenfile.

Hoffe das hilft

Apocalypse
 
AW: Abenteuer zu Paier bringen?

Danke für die guten Tipps bisher! (Kann bitte mal irgendein Mod die Überschrift berichtigen?)
Das Aufschreiben in Stichpunkten werde ich wohl doch einsetzen, aber nur als Brainstorming-Schritt vor der Ausformulierung.
Langsam kristallisiert sich heraus, dass das wohl doch wesentlich mehr Arbeit werden wird als ich dachte. Aber irgendwie freu ich mich drauf...

Kennt ihr ein gutes Programm, um Gebäudepläne zu erstellen?
 
AW: Abenteuer zu Papier bringen?

Wenn Du das Abenteuer nicht nur selbst nochmal lesen willst, sondern auch anderen Spielleitern zur Verfügung stellst, solltest Du Übersichtskästen einfügen, die Spezialwissen zusammenfassen und Fachbegriffe kurz auflisten. Das ist zum Beispiel bei Seefahrtsabenteuern hilfreich, weil ja nicht jeder mit nautischen Begriffen vertraut ist.

Zudem finde ich es immer gut, Spielleiterinfos wie "Vorlesetexte" deutlich abzuheben.

Eine einleuchtende Gleiderung etwa nach Schauplätzen oder Szenen ist immer hilfreich, den Überblick zu bewahren, ebenso wie treffend gewählte Überschriften.

Mach am besten auch Abschnitte, die nur aus Text bestehen, nicht allzu lang, sonst wird´s leicht unübersichtlich.

Was ich auch wichtig finde, ist eine ausführliche Beschreibung der NSCs, und zwar nicht nur ihres Aussehens, sondern auch ihrer kleinen Macken, ihrer Ziele und ihres generellen "Charakters".

So, mehr fällt mir auf Anhieb nicht ein. ;)
 
AW: Abenteuer zu Papier bringen?

Das ist doch schon ne ganze Menge. Vor allem das mit den nicht zu langen Textabschniten muss ich mir immer wieder extra zu Herzen nehmen.

Ich bin bei gekauften Abenteuern eigentlich kein Fan von "Vorlesetexten". Höchstens zur Einführung. Wie steht ihr dazu?
 
AW: Abenteuer zu Papier bringen?

Wenn die vorgelesenen Passagen nicht zu lang sind spricht für mich nichts dagegen. Irgendwie muß man den Leuten die Informationen ja zukommen lassen, und ob man nun vorliest oder eigene Worte benutzt ist doch ziemlich schnuppe.

Was die Programme angeht soll der Campaign Cartographer zwar ziemlich gut sein, er kostet aber auch eine Stange. Ich hatte mal einige Seiten zu ähnlichen, kostenlosen Tools im Netz abgeklappert, den Großteil der Links hatte ich aus der Anduin. Vielleicht hangelst du dich da mal durch.
 
AW: Abenteuer zu Papier bringen?

Jadetiger schrieb:
Ich bin bei gekauften Abenteuern eigentlich kein Fan von "Vorlesetexten". Höchstens zur Einführung. Wie steht ihr dazu?

Ich halte sie für vorteilhaft, und das schon alleine in der Vorbereitung. Ein gut geschriebener "Vorlesetext", der eine bestimmte Stimmung transportiert, kann so viel hilfreicher sein, als erklärungslose Anweisungen, man solle doch nun bitte diese oder jene Stimmung erzeugen (wie eigentlich? - Und genau da hilft der "Vorlesetext").

mfG
fhf
 
AW: Abenteuer zu Papier bringen?

Ich würde beim Aufschreiben strukturieren:

erstmal den Background zusammenfassen, also Vorgeschichte, Einbindung der Charaktere (und sei's die allseits beliebt/verhasste Taverne), groben Handlungsabriß. Also ein "woher kommts, wohin gehts/solls gehen".

Dann ein Kapitel über wichtige NSC's, die wirklich tragenden Rollen, tutti completti mit Werten, Motivationen usw.

Jetzt gehts ans Eingemachte: den eigentlichen Plot-Verlauf. Teil Dir die einzelnen Kapitel schön ein, was thematisch zusammengehört, was mit Cliff-Hanger/Climax endet, ist ein Kapitel. Drösel das Kapitel auf in plotrelevante Begegnungen/Geschehnisse und optionale. Geize dabei nicht mit Anmerkungen, wo die Charaktere hinsollten, ob ein zeitlicher Rahmen existiert. Wenn Dir eine knifflige Situation auffällt, die sich als schwierig gestalten könnte, sei es, weil die Charaktere Hinweise falsch deuten, oder prinzipiell in die falsche Richtung tendieren: vermerks gleich, überleg dabei Lösungsansätze, schreibs um, feil dran...

Wenn Du Dich so durchgeackert hast, überleg Dir, wo Du Grundrisse etc. herbekommst. Brauchst Du während des Spiels Sachen aus Regelwerken/Quellbänden? Mach an die entspr. Stelle einen Vermerk ins Skript, damit Du schneller findest, was Du brauchst. Frag jemand Unbedarften, gibs ihm zu lesen. So findest Du am leichtesten raus, ob Verständnisprobleme drin sind. Mach Testrunden.

Ich geb mal zu, dass ich viel mir von den DORP'lern und ihrem "Scouts of Darkness"-Skript abgeguggt hab, aber deren Gliederung erscheint mir sinnvoll.

Achja: wenns fertig ist, freut man sich auf ein pdf-Download davon ;)
 
AW: Abenteuer zu Papier bringen?

Duncan Farewell schrieb:
Dann ein Kapitel über wichtige NSC's, die wirklich tragenden Rollen, tutti completti mit Werten, Motivationen usw.

Sorry, wenn ich das anders sehe, aber diese zusammenfassung gehöhrt meiner Meinung nach eher nach Hinten in den Bereich "Anhänge"/"Index".
 
AW: Abenteuer zu Papier bringen?

Im Endeffekt gilt das was immer gilt:
Grammatik und Rechtschreibung, bzw. ihr Fehlen, dürfen nicht vom Text ablenken.
Man sollte weder schwafeln noch Informationen vergessen.
Gleiderung ist wichtig.
Ein Abenteuer, dass in einem Stück ohne Absätze runtergeschrieben wird, ist kaum zu lesen und man überliest leicht Sachen.
Nicht Railroaden. Mit anderen Worten: Nicht an eine bestimmte Aktion die durchgeführt werden muss, die ganze Geschichte hängen.
 
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