A Song of Ice and Fire RPG von Green Ronin

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Ich habe inzwischen nach dem Nachlesen auch gesehen dass die Night Watch groß geschrieben und damit ein Eigenname ist, nicht die städtische Bande von Spitzbuben mit Laternen und Hellebarden die die Stunden ausruft.

Damit macht das dann schon mehr Sinn, und was das Einschalten des GMV eingeht: Was Vermi sagt.
Es gibt ja beispielsweise auch nur wenige Regelwerke die Armlosen verbieten oder erschweren Schlösser zu knacken, und trotzdem wird es wohl keiner anders handhaben.
 
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Und wir reden hier immer noch von Quickstartregeln... dass da nicht jeder Regelkomplex mit allen Eventualitäten abgedeckt werden kann sollte auch reichlich logisch sein.
 
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Ich verstehe diesen Abschnitt der Regeln anders. Das Resultat eines Defeat wird vom Sieger bestimmt. Er kann den Gegner töten, verstümmeln oder ihm das Versprechen abnehmen, sich der Night's Watch oder irgend einem Orden anzuschließen. Ob man es erbaulich findet, einen SC im Zweifelsfall "fremdkontrollieren" zu lassen sei mal dahingestellt, ich sehe keinen großen qualitativen Unterschied zwischen den Optionen.
Was der Sieger natürlich nicht bis zuletzt kontrollieren kann, ist, ob der Besiegte sein Versprechen auch einhält. Wortbruch ist zwar auf Westeros eine unangenehme Sache, Exil bei der Night’s Watch eine althergebrachte Institution und Deserteure der Wache werden hingerichtet. Aber vielleicht hat der Besiegte mächtige Freunde, kann sich auch mit einem Leben als Geächteter abfinden oder verlässt lieber die 7 Kingdoms.

Der Unterschied ist einfach: Wenn du auf mich mit einem Schwert einschlägst dann ist die direkte Folge aus meiner Niederlage a) mein Tod, b) meine Bewußtlosigkeit, c) mein Kapitulieren. Das sind direkte, aus deinen Treffern resultierende Konsequenzen.

Ob du mir mein Pferd wegnimmst, mich gefangen nimmst oder mir heilige Eide abnimmst, das alles setzt VORHER a, b oder c vorraus. AGoT zäumt das Pferd hier von hinten auf und setzt die Folgen eines Kampfes mit dessen Ergebnis gleich. Dies halte ich bestenfalls für unnötig, schlimmstenfalls für störend. Zumal die Spieler ein RECHT haben sich ein Ergebnis mit Destinypoints zu erkaufen.

Einen Schicksalspunkt ausgeben, um lieber zu sterben kann man ja immer noch. Ich würde aber Bewusstlosigkeit als Kampfausgang wählen. ;)

Das mit dem "Tod statt Ransom" war das Beispiel im Buch - ja, es kommt noch dazu das die Entscheidung für Bewußtlosigkeit ein No-Brainer ist.

Vielleicht wird das Kapitel im Reglwerk noch mit Kommentaren versehen, ich kann zumindest auf diesen Thread verweisen wenn irgendjemand hier im Forum wieder was von der Zuverlässigkeit des GMV faselt.

Was haben nicht durchdachte Regeln mit GMV zu tun? Aber gut, ich bin ja der einzige der das merkwürdig findet...
 
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In den QS Rules ist im Szenario nicht viel mit "Intrigen". Man kann den Preist in der Kneipe drücken was wir zu Testzwecken auch durchgespielt haben. Im Hauptspiel wäre mir das zuviel Aufwand für so ein kleines Detail.

Die Mögliche Verführung fand bei uns nicht statt da Ser Merik die knackige Schankmaid direkt verscheucht hat.

Das kleine Fitzelchen das ich gesehen habe gefiel mir ganz gut. Nur "Intrigensystem" ist etwas hochgegriffen. Es ist ein recht detailliertes Sozial Kampf System.
 
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... was so ja auch nichts neues ist.
 
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Ich habe noch kein explizites Sozialkampfsystem gesehen das mich wirklich überzeugt hat. Das von SIFRPG mit seinen Zwischenschritten, Techniken, Manövern etc. ist das erste das für mich richtig spannend als Subsystem für sich selbst aussieht, ohne schon in einem Wurf erledigt (7th-Sea-Schlagfertigkeit, SW-ToW, FTA!-Stunts) oder handwerklich mies zu sein.
 
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Burning Wheel und Exalted miteingeschlossen? ;)
 
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Sozialkampfsysteme sind überhaupt so ne Sache...
Wenn sie zu sehr in ein "Kampfsystem mit anderem Anstrich" ausarten, sind die auch doof.
Meistens läuft es irgendwie darauf hinaus...
 
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Der Unterschied ist einfach: Wenn du auf mich mit einem Schwert einschlägst dann ist die direkte Folge aus meiner Niederlage a) mein Tod, b) meine Bewußtlosigkeit, c) mein Kapitulieren. Das sind direkte, aus deinen Treffern resultierende Konsequenzen.

Ob du mir mein Pferd wegnimmst, mich gefangen nimmst oder mir heilige Eide abnimmst, das alles setzt VORHER a, b oder c vorraus. AGoT zäumt das Pferd hier von hinten auf und setzt die Folgen eines Kampfes mit dessen Ergebnis gleich. Dies halte ich bestenfalls für unnötig, schlimmstenfalls für störend. Zumal die Spieler ein RECHT haben sich ein Ergebnis mit Destinypoints zu erkaufen.

Das Kampfsystem ist schon abstrakter, als Du es anklingen lässt und gewährt den Spielern recht große (Interpretations-)Freiheiten. Ein Spieler, der seinen Charakter als stark unterlegen erkennt, könnte z.B. die Taktik verfolgen sich vom Gegner nur etwas herumschubsen zu lassen (er wandelt Damage nicht in Verletzungen um), und wenn er endgültig in eine die Ecke gedrängt ist (Defeat) mit einem Destiny Point eine glückliche Flucht zu "erkaufen".
Umgekehrt kann ein Sieger dem besiegten ein beliebiges, kurzfristiges Schicksal angedeihen lassen, unabhängig davon, wie der Kampf verlaufen ist.

Das kann man mögen oder nicht, ich sehe aber keinen Bruch im Zustandekommen der Fiktion, wenn man sich von der Vorstellung löst, dass das endgültige Kampfergebnis direkt mit den Details des Kampfverlaufes zusammenhängen muss.

Was haben nicht durchdachte Regeln mit GMV zu tun?

Dein GMV hat Dir Deine Regelinterpretation beschert, meiner mir die meinige.
 
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Burning Wheel und Exalted miteingeschlossen? ;)
Zu Exalted kann ich nur sagen dass wenn WW eines noch nie gekonnt hat, dann sind das interessante, beeinflussbare, taktische oder wenigstens schnell abhandelbare Kampfsysteme. Solange mir nicht das Gegenteil bewiesen wird, solange nehme ich an dass keiner der vier Punkte auf Exalteds Social Combat zutrifft, und bei Exalted sind noch einige andere Sachen dabei die mich davon Abstand halten lassen.

Burning Wheel ist für mich ein verbranntes System, seit der "See Page XX"-Rant gegen die pickeligen, eskapistischen Normalrollenspieler, die mit der Kontrollabgabe durch ein Sozialkampfsystem nicht zurecht kommen, die HP verunziert hat, unabhängig davon was es taugt...
 
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Das kann man mögen oder nicht, ich sehe aber keinen Bruch im Zustandekommen der Fiktion, wenn man sich von der Vorstellung löst, dass das endgültige Kampfergebnis direkt mit den Details des Kampfverlaufes zusammenhängen muss.

Den sehe ich spätestens bei mehreren Beteiligten. A schlägt B und "nimmt ihn als Geisel". Die beidem Kumpels von B, C und D, schlagen danach A und töten ihn. Ist B jetzt Geisel? Der GMV sagt mir zumindest natürlich nicht, aber da wird der Mechanismus beliebig. Was ist mit Interaktion NACH dem Kampf? A geht zur Nachtwache, reisst das Maul aber auf und sollte EIGENTLICH getötet werden. Hat er da jetzt Schutz vor? Was wenn er sich sein Überleben mit Punkten gekauft hat?

Wie man es dreht und wendet, ein brauchbarer Mechanismus wird daraus nicht. Bestenfalls irritierend. Schlimmstenfalls störend. Und ich sehe den Vorteil dieser "Metaergebnisse" einfach nicht. "Es ist nicht so schlimm wie du glaubst" ist noch lange kein Argument FÜR eine Sache.
 
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Inzwischen ist etwas zu den Regeln für Adelshäuser draußen: SIFRP: The Noble House (A Song of Ice and Fire Roleplaying)
Hm, klingt interessant, gerade in Verbindung mit dem Intrigensystem. Vielleicht ist das endlich das traditionelle Intrigensystem, das sich weder mit abstraktem Forge-Porge-Zahlengeschiebe noch mit regelfreier Rumerzählerei à la Amber und Vampire behelfen muss, nachdem ich mich schon lange gesehnt habe...

Wenn das Endprodukt hält was das bisherige verspricht, dann muss ich doch mal G.R.R. Martin lesen.
 
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Ui! DAS sieht nett aus.

Weniger Buchhaltung als Hârnmaster.
Weniger Chaos als Birthright.

Trotzdem schön detailliert... da muss man sich mal anschauen was man im Endeffekt draus machen kann.
 
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Wenn das Endprodukt hält was das bisherige verspricht, dann muss ich doch mal G.R.R. Martin lesen.

Das ist ganz unabhängig von der endgültigen Qualität des Rollenspiels eine Entscheidung mit der man gar nicht falsch liegen kann.
 
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Das ist ganz unabhängig von der endgültigen Qualität des Rollenspiels eine Entscheidung mit der man gar nicht falsch liegen kann.
Ich habe dazu schon [post=1110049]meine Fragen zum Sinn einer Anschaffung gestellt[/post] ;)
 
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Wurde das Spiel eigentlich schon veröffentlicht? Es hieß doch mal Oktober?
 
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Ich schau jeden Tag nach... bislang nicht.

Die haben bei "The game's the thing" (oder so) aber gesagt das es November werden wird - bislang allerdings - keine Nachrichten.
 
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