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Rezension A Song of Ice and Fire Roleplaying - Grundregelwerk

Memnoch

2-11-13-4
Ok als Präludium des Hauses finde ich das ne gute Idee, aber dann würde ich es evtl auch so machen, dass szenenweise die Highlights der Geschichte des Hauses beleuchtet werden.
 

Rekar

Gott
So ich werde jetzt kommenden Mittwoch eine Runde SIFR in unserem PnP Laden leiten.
Wenn es gewünscht ist, werde ich gerne ein Feedback geben^_^

Tips was man unbedingt nochmal beachten sollte?
 

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
Das Rollenspiel setzt etwa ein Jahr vor den Ereignissen von "A Game of Thrones" an.

Man kann auch noch anmerken, dass das Grundregelwerk auch in der "Game of Thrones Edition" vorliegt, bei der einige (leider aber nicht alle) Errata eingebunden worden sind und in dem man das Kaufabenteuer "Peril at Kings Landing" zusätzlich integriert hat.
Ebenso gibt es eine Pocket Edition, zu der ich aber nicht viel sagen kann, da ich diese nicht besitze.

Die Pocket-Edition stellt eine Überarbeitung des Hardcover-Regelwerkes dar und enthält die ausgebesserten Errata, dürfte also abgesehen vom Zusatzabenteuer "Peril at King's Landing" mit der Game of Thrones Edition identisch sein.

Ist das Teil was für Leute, die ASoIaF nur durch GoT kennen?
*braucht ggf. n Weihnachtsgeschenk*
Was taugt der Kampagnenband dazu?

Wer a ASoIaF nur durch GoT kennt, kann damit definitiv auch sehr gut was anfangen. Ich persönlich finde die Vorstelung ohne etwas schwierig, in exakt der selben Storyline zu spielen wie die Bücher, einfach weil den Spielern dann dadurch entweder zu viel Spannung vorweggenommen wird, weil sie bereits wissen, wie große Entscheidungen im Metaplot ablaufen, oder weil die SCs zu unbedeutenden Rädchen im Metaplot degradiert werden, die nur (zu?) wenig Einfluss auf eben den selben haben.
Meine bevorzugte Herangehensweise and Song of Ice and Fire ist ohnehin, an einem bestimmten Punkt anzusetzen - zum Beispiel bei der Machtergreifung Eddard Starks in Kings Landing - und dann die Story abzuändern, so beispielsweise, dass Eddard Stark die Stadtwache wirklich auf seine Seite gebracht hätte und dann zu sehen, was sich so entwickelt. Dann ist die Spiel- und Storyerfahrung für Spieler und SL eine ganz neue, ohne dass die Welt an Faszination oder Überraschung verliert.
Eine Diskussion dazu findest du hier: http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/sifrp-alternative-storyline-song-of-ice-and-fire.69906/

Eine Rezension für den Chronicle Starter findest du hier: http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/sifrp-chronicle-starter-team-rezi.74458/

Eine Rezension des Campaign Guide hier: http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/team-rezi-sifrp-campaign-guide.74550/
 

Jace Beleren

ist raus aus diesem Laden. Genug ist genug.
Ah, ok.
Geht mir halt darum, dass ich für sie ein passendes Geschenk finde, das ihr gefällt und mit dem sie was anfangen kann, zumal sie eh Interesse an der Materie RPG hat. Zumindest wie ichs bisher mitbekommen hab...
 

Rekar

Gott

Also dann ^^ ich hatte heute die Chance, das Regelwerk unter Feuer zu testen.

Zum Setup: Ich hatte mich entschieden es einfach wenig Kampflastiger zu gestalten. Zu den Gründen muss ich sagen, es ist einfacher so ein Abenteuer zu planen als ein Intriegen Abenteuer. Außerdem war nicht klar, wer meiner Runde beitreten wird. So habe ich mich entschieden, die Spieler an die Seite von Robert Baratheon zu stellen und den Angriff auf Kings Landing.


Spieler zahl hatte sich bei 4 eingepegelt (wie ich es plante). Somit konnte ich alle meine vorbereiteten Chars nutzen ( Beispielchars aus dem Buch). Alle Chars hatten eine Verbindung untereinander. Sie bestanden aus einem Ritter, Heckenritter, Knappe und einem Verbündeten. Ich hatte sie einem Haus der Flusslande zugeordnet.
Das Spiel an sich war sehr flüssig und es gab überraschend wenig Regelfragen, nach dem ich alles einmal erläutert hatte. Jedoch waren es auch alle erfahrene Rollenspieler und Legend of the Five Rings Erfahrung, erleichterten vieles.


Die Aufgabe war einen abtrünnigen Lord eines minderen Hauses gefangen zu nehmen, welcher sich in Kings Landing versteckt hält. Nach dem die Lannister die Tore geöffnet, griffen unsere Helden gleich mit ein. Sie vermieden Kämpfe zwischen den Targaryen und den Lannisters. Dadurch konnten, sie sich schnell zum Haus des Kaufmanns durch. Der Lord hatte sich dort verschanzt. Lannister tauchten auf, da auch sie ihn wollten. 2 der Spieler hatten sich gerade in das Anwesen geschlichen ,als dies geschah. So mussten die Helden am Ende alle überwinden. Im wilden Handgemenge, kam leider der Sohn des Lords zu Tode, sowie ein Ser der Lannister. Sie beendeten den Auftrag und ich erklärte ihnen, wie es jetzt weitergehen würde.


Das Feedback der Spieler war durchweg positiv bis auf Kleinigkeiten.


Mein Feedback dazu ist folgendes:


Negatives ist als erstes zu erwähnen:
Vorbereitung eines Abenteuer ist verdammt aufwendig. Selbst als Kenner des Hintergrundes, ist es ein Haufen Arbeit einen sinnvollen Plot zusammen zu stellen. Dazu muss ich aber auch sagen, das ich da eine perfektionistische Veranlagung habe. Das Abenteuer war in rund 3,5 durch. Vorbereitung mit ausarbeiten der Chars war Rund 10 Stunden. Green Ronin hat ein schönes Buch geschrieben, jedoch ist es etwas unübersichtlich. Dazu kommt das es ein bisschen verspielt ist.


Positives:
alle die sich in L5R schon gut fühlten, werden hier einen schnellen einstieg haben. Schaden wird in diesem Spiel sehr gut abgehandelt und bietet gutes Rollenspielansätze. Ebenso ist sehr intuitiv, damit meine ich die Bezeichnung der Fähigkeiten. Sie haben klare Namen und man muss nicht viel überlegen. Kämpfe bieten ebenfalls, viele gute Möglichkeiten und so gut wie alle Waffen haben ihre Daseinsberechtigung. Es ist auch das erste System wo mir Kampf vom Pferd...wirklich, wirklich gut gefällt. Die Regel unterstützen auch das Setting in Funktion ziemlich gut. Die Art wie ein Charakter Wunden erleidet, oder Schaden verteilt erinnert an das Zitat von Cersai: „you win or you die, there is no middle ground“.


Fazit:
Wenn das Verlangen nach einer dreckigen low Fantasysetting besteht, in dem jeder Schritt und jedes Wort dein Ende bedeuten kann. Dann ist SIFR das Spiel der Wahl!
Du wurdest mit dem Hintergrund von L5R nicht warm und wolltest etwas ähnliches in einem Spätmittelalterlichen Setting. Dann ist SIFR das Spiel der Wahl!
Du magst brutale Nahkämpfe mit großen Chancen auf Onehits. Dann ist SIFR das Spiel der Wahl!
Du magst ein Setting mit einer gewaltigen Menge an Hintergrundmaterial. Dann ist SIFR das Spiel der Wahl!
 

Memnoch

2-11-13-4
Als erstes vorneweg: Die Idee mit dem abtrünnigen Lord finde ich interessant und bietet noch viel mehr Potential, als hier geschildert ist. Woher wissen die SCs, dass der Lord in Kings Landing untergetaucht ist? Welches persönliche Interesse haben sie daran, dass er festgesetzt wird oder aber dass er entkommt? Oder haben sie nur stumpf den Befehl ihres Lehensherren befolgt (was mir persönlich als Spieler in einer Welt in der nun wirklich fast jeder seine eigene Agenda hat, etwas zu platt wäre)? Hat er ihnen etwas für seine Freiheit zu bieten? Hast du dem Lord die Gelegenheit gegeben, die SCs in eine (regeltechnische) Intrige zu verwickeln, um ggf. zu verhindern, dass er gefangengenommen wird? Ich nehme an, dass die SCs einem gewieften Schemer nichts entgegenzusetzen hätten. Wie haben sie erfahren, dass er sich in dem Haus des Kaufmanns aufhält? Das alles riecht nach Verrat und Intrigen und so finde ich es schade, dass es nach deiner Schilderung leider einen recht flachen Verlauf genommen hat, wo doch das Potential für Intrigen (womit du dich ja scheinbar etwas schwer tust) in deiner Idee schon sehr gut enthalten ist. Auch der Tod des Ritters und des Erben des Lords hat mächtig viel Potential für die Zukunft und könnte auch später sehr gut wieder aufgegriffen werden, wenn du die Szene als Präludium nehmen willst.

Ansonsten fehlt mir in deiner Schilderung das "Wir"-Gefühl als Haus. Es kommt nicht zum tragen, dass das alles Mitglieder eines Adelshauses sind und nicht ein paar Söldner im Dienste Roberts. War das beim Spiel selbst auch so?

Zuletzt wüsste ich gerne, ob die Gruppe auch so bespielt wurde, wie du es geschildert hast: als Helden (was sehr an das klassische Bild einer Fantasy-Heldengruppe erinnert)? Wenn ja und das ist genau das, was euch gefällt, dann ist das fein. Ich persönlich fände es etwas unpassend für Westeros und es könnte auch eine Ursache dafür sein, dass dir das Schmieden von Intrigenplots schwerfällt, wenn die SCs eine Gruppe Saubermänner mit einer Weste weißer als Jaime Lannisters Umhang sind, die auf Bestechung, Verrat und Intrigen nicht anspringen (was sie jedoch nicht davor schützen würde, wenn man sie regeltechnisch in eine Intrige verwickelt).

Daher ist dein Fazit leider für meinen Geschmack ziemlich einseitig, da das Spiel einfach viel viel mehr zu bieten hat. Allerdings trotzdem vielen Dank, dass du uns an deinen Erfahrungen teilhaben lässt. :)
 

Rekar

Gott
Muss dazu sagen das dieses Abenteuer total durchgestickt war. Ich hatte es im Vorfeld klar gemacht, das diese Runde ein Test des Systems ist und der Regeln. Daher habe die Spieler keine großen Intrigen angefangen und etwas in der Art. Es war straight und klar. Klar hat das System noch viel mehr zu bieten. Den hatt es auch so gefallen, das wir uns in 2 Wochen nochmal treffen und dann tatsächlich ein eigenes Haus spielen und die gesamte Spieltwelt erforschen.

Das Abenteuer wurde auf einem Spieleabend eines Retailers veranstaltet. Daraus folgt das man ein Zeitfenster von 3-4 Stunden hat. Deswegen habe ich komplett auf Intrige verzichtet. Weil dazu braucht man einfach mehr Zeit, um sie sinnvoll zu gestalten.Deswegen war quasi "die Intriege" schon abgehandelt und nun war nur noch die Zeit des handelns.
Ihre Schwierigkeit war eben, das Lannister vor Ort waren( woraus eine Konfrontation entstehen würde da sie einen der Ritter getötet hatten). Ebenso ist der Sohn durch ein Unfall im Kampfgetümmel gestorben. Was vorallem den Rittern sehr nahe ging.

Zu dem zusammenhalt: Der Ritter gehörte dem Haus Blackwood an, der Heckenritter diente Blackwood in der Hoffnung aufgenommen zu werden, der Squire war ein verstoßener Sohn eins Haus des Norden und die Bogenschützen war eine Angestellte des Hauses.

Mir ist völlig klar das dieses Abenteuer ehr ein "Shadowrun" war als ein SIFR "!übliche" Runde. Es ging mehr darum, das System ansich zu zeigen. Ebenfalls war das Ziel, die Leute nicht mit Nerdigem Hintergrund zu überfrachten. Weil ist nicht jeder Fan der Serie. Aber sie haben Lust und wollen jetzt mehr :) und das bekommen sie.
 

Rekar

Gott
Jetzt hat sich meine Gruppe zusammen gefunden um ein Haus zu errichten und dann tatsächlich und wirklich, dass Spiel zu spielen^^. Jedoch habe ich diesen Arbeitsaufwand der dort mitschwingt wirklich Unterschätzt. Wenn man eine Kampanie so spielt das man ein ganzes Haus bespielt, so ist der Aufwand für den GM schon enorm. Man bekommt eine große Menge NSC´s an die Hand und muss auch sinnvolle Plots erstellen. Zum Glück, wollte keiner meiner Spieler ihrgend etwas extremes spielen.

Ich wenig kann ich Martin nachvollziehen, warum seine Bücher so riesig geworden sind. Er hatte das ja nur mal als eine Trilogie geplant.

Falls wieder Bedraf besteht? geb ich gerne wieder ein Feedback :)
 

Memnoch

2-11-13-4
Defintiv, wäre ich auch dran interessiert.

Was macht denn deiner Einschätzung/Erfahrung nach den Aufwand so hoch? Bislang hatte ich den Eindruck, dass es jetzt nicht so extrem ist. Gut, die Vorarbeit ist vermutlich etwas aufwandsreicher, da man sich erstmal einen Plan machen muss, wie das Haus positioniert ist und wie es zu den anderen Häusern seiner Nachbarschaft sowie den Hohen Häusern steht, aber was macht es im Anschluss so enorm? Oder weichst du davon ab, dass jeder Spieler nur einen SC hat? Wie ist denn deine Herangehensweise an die Planung der Kampagne, vielleicht kann ich es dann besser nachvollziehen.
 

Rekar

Gott
Also ich habe erst einmal eine Versucht das System schmackhaft zu machen. Das ist gar nicht so einfach ^^ Leute zu finden, die so einen Hintergrund auch bespielen wollen.
Was den Aufwand so hoch gestaltet ist zum einen das Verstehen der Struktur der Welt. Also wie funktioniert sie, wie heißen Leute, wie verhalten sie sich. Das ist auf den ersten Blick sehr einfach. Jedoch beginnt es schon bei der Unterscheidung von Ser,Lord,Highlord und wer von niederer Geburt ist und doch höhere Ämter bekleiden darf.Mich greift da auch ein bisschen, der Perfektionismus..ich möchte es halt sehr nah an der Vorlage halten.


Des weiteren hat nicht jeder die Bücher gelesen und wenn doch, haben nicht alle auf die "Umstände geachtet". Also arbeite ich gerade an einem kleinen Handout. Es beinhaltet alle "bekannte" Götter, die es in Westerros gibt. Ebenso eine Übersicht über die 7 großen Häuser. Eben Dinge, die ein normaler Ritter z.b. wissen würde.


Danach kommt die Frage des Hauses: Wo Wie was und warum?. Solche fragen mit 5 Leuten zu koordinieren ist nicht so einfach. Danach kommt die Frage was wollt ihr spielen. Ich wollte das zumindest ein Erbe des Hauses durch einen Spieler gestellt wird. Danach müssen alle anderen Personen in einem Haushalt aufgefüllt werden. Dann kommen eben die Aufgaben und Umstände des Hauses. Auch dies ist ein geringer "Schreibaufwand" aber doch ist das durchdenken und abstimmen mit den Spielern aufwändig.


Ich habe mich ebenfalls entschieden das, die Spieler nicht auf Zwang zusammengehalten werden. So kommt es das 3 Spieler einen "Ersatzchar" haben. Angenommen sie wollen eine Burg infiltrieren und es Spielt die 1. Tocher des Hauses mit, dann hat sie "Feierabend" für den Abend. Also haben einige quasi einen Kampfchar und einen Intrigenchar. Meinen Spieler vertraue ich, das sie dieses Wissen trennen können.


Das sind alles Dinge die man durchdenken muss bevor ich überhaupt über Plot nachdenken kann. Aber Sandbox ist halt ein größerer Aufwand.


Der Startpunkt sind die Flusslande. Ihr Haus ist ein altes Haus und der Lord hat schon einige Jahre auf dem Buckel. Der erste Sohn des Lords starb beim Sturm auf Pyke, sein zweiter Sohn ist kein guter Anführer (gespielt durch einen Spieler). Desweitern hat er eine Tochter (gespielt durch eine Spielerin). Die andern Spieler stellen den Master of Arms,Kastellan und den Master of Hunt. So haben wir ein Verhältnis von 3(Intrige) zu 2 (Kämpfer). Der Kastellan ist sehr alt und deswegen ist er besser im Reden. Ausweichchars haben wir den Steward des Hauses, sowie die Zofe/Leibwache der Tochter.


Die momentan gedachte Ausgangslage ist:
- Der Erbe des Hauses ist schwach
- Räuberbanden (Law wurde unter 20 gewürfelt)
- Zwistigkeiten mit den Eisenmännern
- fehlender Bräutigam für die 1. Tochter
- Verschlechterung der Handelseinnahmen durch die Banditen verursacht

Dazu kommen dann noch die persönlichen Ziele die mir meine Spieler noch nicht mitgeteilt haben.
 

Durro-Dhun

Erklär(wer)bär
Fein, das hört sich gut an! Ne richtig schöne Sandbox zum Austoben :)
Das ist mMn aber auch das 'einzige wirklich sinnvolle' Vorgehen bei SIFRP. Für eine fixe Kampagne mit mehr oder weniger starr vorgegebenem Ausgang bietet das Universum von Martin einfach viel zu viele Verlockungen!

Falls Du weiter von Euren Spielerfahrungen berichten möchtest, würden bestimmt noch mehr User hier gerne darüber lesen als nur ich :)
 
D

Deleted member 7518

Guest
Ja, dem würde ich mich anschließen.

Bin momentan total heiß auf das Setting, bin aber unschlüssig ob das allein schon eine gute Basis fürs RPG ist - da muss man ja schon sehen, wie das mit der Umsetzung aussieht.
Eure Erfahrungen damit fände ich also durchaus sehr interessant. :)

(Und Sandboxing liegt mir ohnehin sehr. Austoben! ^^)
 

Memnoch

2-11-13-4
Wobei da das Grundregelwerk einem schon viel Hilfe abnimmt. Gerade die Aufzählung am Anfang des GRWs, wo einem in kurzen Stichpunkten die grundlegenden Gesellschaftsregeln Westeros' erklärt werden, kann man so übernehmen (oder schlimmstenfalls für anglophobe Spieler ins Deutsche übersetzen).
 

Rekar

Gott
Nun denn ! Mein erster Spieleabend als Meister für SIFR ist vor rüber und somit kommt das Feedback.

Zu der Spielergruppe:

Wir spielen ein eigenes erstelltest Haus in den Riverlands. Die Spieler stellen 2 Adlige, auf der einen Seite die 1. Tochter des Hauses und auf der andern Seite, den 2. Sohn des Hauses. Der 1. Sohn des Hauses starb während der Rebellion der Greyjoys.
Des weiteren haben wir 2 Ritter, einer stellt den Kastellan und der andere den „Master of Armes“.
Die letzte Spielerin stellt den „Master of Hunt“

Der Plot:

Ich habe den Start der Kampagne, 1 Jahr vor dem Tot John Arryn gestellt. Der Grund ist, damit die Spieler sich erst mal an diese Art von Kampagne gewöhnen können. Der Plot folgt keinem Übergeordneten Storyline. Ich möchte das Gefühl von Sandbox hochhalten, damit die Spieler „wirkliche“ Entscheidungen treffen. Nun wird jede Entscheidung Konsequenzen nach sich ziehen. Somit bleibt das Spiel dynamisch und es fühlt sich natürlich an.
Zu den Entscheidungen habe ich das Haus in eine Ausgangslage hat mit einigen Problemen, um die es sich zu kümmern gilt. Um die Entscheidungen nicht zu einfach zu machen, stehen viele Anliegen konträr zu einander. Ein Beispiel dazu:

Das Haus ist stark verfeindet mit den Greyjoys und haben Geldnöte (wegen einem zu veranstaltenden Turnier). Jetzt trifft der Hilferuf eines verbündeten Haus ein, das sie von einer Flotte der Eisenmänner angegriffen werden. Hingegen sammeln sich an den Grenzen des eigenen Landes die Hill Tribes. Die Tribes sind nicht genug um der Stadt oder der Burg gefährlich zu werden. Aber ihre Zahl ist zu groß um sie einfach zu ignorieren.

Diese Problemstellung führte zu einer 45min IT Diskussion über die Entscheidung. Diese Diskussion war einer der besten die ich in einem PnP erleben durfte. Es wurde sehr gut aus sicht der Charaktere gehandelt und die er würfelten Goals, Virtues und Vices halfen dabei.

Würfel/Regelsystem:

Da alle Spieler Erfahrung mit L5R hatten, war das Würfelsystem schnell in Fleisch und Blut übergegangen. Es kam auch zu einer Kampfhandlung zwischen den Hill Tribes ( zwei der Chars waren unterweg, um einen vermissten Ritter des Hauses zu suchen). Dabei wurde deutlich wie tödlich dieses System ist. Sie waren den Tribes 3-1 unterlegen und nur dem Heldenhaften Angriff vom Master of Armes war es zu verdanken, das die Spieler das überlebten. Dazu ist zusagen, das nur 2 Spieler und 2 Bannermänner an diesem Kampf beteiligt waren. Doch brachte es ein gutes Gefühl und trieb das IT Spiel weiter voran.

splitting der Gruppe:

Ich kam während der Runde nicht umhin. Das ist auch das größte Problem was ich mit der Art von Sandboxing habe. Es ist verdammt schwer, sie bei einander zu halten. Im Regelwerk steht, das man ihnen mehr Chars zugestehen soll. Jedoch, ist dies keine optimale Lösung. Die OT Koordination ist dann einfach zu umständlich und behindert das Spiel.

Fazit meiner Gruppe:
Alle mochten das Regelsystem und das Setting. Auch die beiden, die wenig mit Intrigen am Hut haben. Einige fehlt noch ein bisschen der Weg zu ihrem „eigenen“ Ziel des Charakters, dort reden wir drüber und bringen die Feinabstimmung. Alle möchten weiterspielen, was schonmal ein gutes Zeichen ist :).


Vorbereitungszeit:

Den Punkt muss ich einfach aufgreifen. Die Vorbereitungszeit ist enorm. Ich habe extrem viel Zeit damit verbracht die Verbindungen der Charaktere, politische Abkommen, Beschlüsse, Probleme und Nsc´s. Es verschlingt eine riesige Menge Zeit. Ich bin beim Plot nicht auf alles eingegangen was sich am Spieltisch ereignete oder welche Probleme noch auf die Spieler lauern. Doch macht sich diese Arbeit bezahlt. Der nächste Spielabend ist schon geplant und meine Erfahrung im Vampire, hilft mir auch in einigen Punkten. Jedoch ist es wirklich nicht einfach, so eine dichte Atmosphäre
wie in den Büchern zu erzeugen. Aber ist es einmal vollbracht, lohnte sich jede Minute Arbeit.


ansonsten... go fucking play it :D
 
L

LushWoods

Guest
Das mit dem Aufwand ging mir bei unserer Kampagne ähnlich.
Aber SIFRP is eines der Spiele bei denen die Vorbereitung nach 5Min einfach nur so dahingeflutscht is. Zuerst musste ich mich überwinden mich hinzusetzen und dann ging alles wie von alleine und eine Idee hat die nächste gejagt.
 

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
Administrator
Tjorne schrieb:
Intrigen- und Kampfsystem sind deutlich komplexer als normale Proben und enthalten noch so manchen „Hartholzharnisch“. Es ist anzumerken dass meistens die offensive Seite im Vorteil ist, was zu relativ schneller und eindeutiger Abwicklung von Konflikten führt. Das System wäre sehr tödlich, wenn da nicht die Möglichkeit wäre, schwere bzw. leichte Wunden (halbwegs freiwillig) zu nehmen, was Schaden reduziert aber eine länger dauernde Behinderung mit sich bringt.
Gab es da noch spätere Änderungen oder Errata zu?

Rekar schrieb:
Also ich arbeite gerade an einer Art Merkblatt für die Settingfremden Spieler, damit die einen Einstieg haben.
Zeig mal.

Hint: Wir haben einen Downloadbereich...
 
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