Rezension A Song of Ice and Fire Roleplaying - Grundregelwerk

Tjorne

kaCHUNK!
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A Song of Ice and Fire Roleplaying


Grundregelwerk


Nun komme ich endlich einmal dazu, dieses Regelwerk zu rezensieren.
Da dies hier meine erste "richtige" Rezension ist, bitte ich darum, Formfehler zu verzeihen... Rückfragen versuche ich natürlich zu beantworten. Aber jetzt los.

"A Song of Ice and Fire Roleplaying" (offiziell kurz SIFRP – ich weiß nicht, warum „game“ nicht im Titel vorkommt) ist ein Rollenspiel in Westeros, der Welt von George R.R. Martins noch unvollendeter Saga. Hier möchte ich das Grundregelwerk besprechen. Für die eiligen Leser empfehle ich, zum Fazit zu springen.
Ich muss zugeben, ich bin voreingenommen, da ich die Welt mag.

Zum Äußeren:
Das Buch macht einen sehr guten Eindruck. Es hat in etwa A4-Format, ist nicht allzu dick (etwa 1,5 cm) und hat einen soliden Hardcovereinband. Das Buch hat laut offizieller Angabe von Green Ronin 192 Seiten, bei mir endet die Seitenzählung aber erst auf Seite 221. Ich habe (auch nach mehreren Monaten Benutzung) den Eindruck, dass dieses Buch noch an meine Enkel vererbt werden könnte - wenn ich es nicht grob fahrlässig behandle. Die Seiten sind recht stabil und irgendwie "glatt" (ich weiß nicht, wie das richtig heißt), aber nicht glänzend (das Cover glänzt hingegen schon etwas). Auf dem Cover sieht man Robert Baratheon und Rhaegar Targaryen im Zweikampf während der Schlacht am Ruby Ford - eine beeindruckende, leicht reißerische Aufmachung, die sehr gut zum restlichen Buch passt. Auch der Innenteil ist reich illustriert, druchschnittlich hat mindestens jede zweite Seite ein Bild. Die Illustrationen sind - genau wie das restliche Layout - von guter Qualität. Ob sie hohem künstlerischem Anspruch gerecht werden, wage ich nicht zu beurteilen, aber sie unterstützen den positiven Gesamteindruck des Bandes.

Zum Aufbau:
Am Anfang befindet sich ein ausführliches Inhaltsverzeichnis. Für meinen Geschmack hätte es ruhig ein bisschen kürzer sein dürfen, dann hätte man einen besseren Überblick bekommen.
Das eigentliche Werk geht dann mit einer Einführung los - was ist das für ein Spiel etc. Weiter geht es mit 19 Seiten, auf denen das Setting Westeros beschrieben wird. Eine Weltkarte ist in diesen Seiten enthalten, allerdings leider etwas unglücklich auf eine Doppelseite verteilt: Da der Kontinent Westeros recht langgestreckt ist, ist auf der linken Seite der nördliche Teil und auf der rechten Seite der südliche Teil zu sehen.
Es folgen sieben Seiten Einführung in das Regelsystem - dazu später mehr. Anschließend werden einige Archetypen vorgestellt, jeweils auf einer Seite mit kurzer Beschreibung, einem Bild sowie allen wichtigen Werten. Wenn man will, braucht man den Rest nicht sofort zu lesen sondern kann ab hier losspielen.
Das nächste Kapitel befasst sich mit den Regeln zur Charaktererschaffung, dann kommen eine Beschreibung der Fertigkeiten und Spezialisierungen, eine Beschreibung des Schicksalssystems und eine ausführliche Liste mit Vorteilen und einigen Nachteilen.
Das folgende Kapitel fällt etwas aus dem Rahmen der Rollenspiel Grundregelwerke: es geht um Adelshäuser. Dieses Kapitel bietet Regeln dafür, ein eigenes Adelshaus zu erstellen, und es ist durchaus vorgesehen, dass die Spieler das auch tun - auch dazu später mehr.
Das nächste Kapitel befasst sich mit Ausrüstung und enthält unter anderem Regeln für Gifte. Anschließend kommt ein Kapitel zum Intrigensystem, das eine zentrale Stellung in diesem Regelwerk einnimmt. Es folgt ein Kapitel mit dem Kampfsystem, das Waffen- und Rüstungswerte einschließt, sowie ein Kapitel zur Kriegsführung, das praktisch ein kleines Tabletop-System darstellt. Das letzte Kapitel des Buches gibt Spielleitertipps. Ein dreiseitiger Index schließt das Werk ab.

Zum Spielprinzip:
„A Song of Ice and Fire Roleplaying“ fördert einen ganz bestimmten Spielstil, auch wenn andere Stile ausdrücklich möglich sind – man lässt dann eben einfach Teile des Systems weg. Vorgesehen ist folgendes: Eine möglichst feste Gruppe an Spielern erschafft zunächst ein Adelshaus nach den entsprechenden Regeln, anschließend erschafft jeder einen Charakter, der diesem Haus angehört. Dabei ist man natürlich nicht auf Blutsverwandte beschränkt, auch Gelehrte, Geiseln, Priester, Angestellte (wie etwa Jäger, dienstpflichtige Ritter oder Knappen) sind Beispiele für Spielercharaktere. Vorgesehen ist dabei, dass der Herr des Hauses Nichtspielercharakter bleibt – zumindest zunächst. Je nachdem, wie wichtig die Positionen der Spielercharaktere sind, haben sie aber natürlich dennoch einen unter Umständen beträchtlichen Einfluss auf das Schicksal des Hauses.
Ausgehend vom Adelshaus und den Charakteren können dann entweder plotorientierte oder Sandbox-Kampagnen gespielt werden. Offizielle Abenteuer – wovon es bisher (soweit ich weiß) genau zwei gibt – bieten plotorientierte Abenteuer, ein Kampagnenband soll bald erscheinen. Da die Romane von George R.R. Martin einen Metaplot liefern (selbst wenn man in einer anderen Zeitlinie spielt) und da das Intrigensystem gut ausgebaut ist, bietet sich für eine Gruppe, die einen halbwegs arbeitswilligen Spielleiter hat, eine Sandboxkampagne oder eine Kampagne mit starken Sandboxelementen aber dennoch mindestens ebenso sehr an wie das Spiel von vorbereiteten Plots.

Zum Regelsystem:
Das Regelsystem ist ein W6-Poolsystem, bei dem die Ergebnisse aufaddiert und mit einem Zielwert verglichen werden. Es gibt eine Trennung in Testwürfel und Bonuswürfel: Hat man (etwa durch eine Spezialisierung) Bonuswürfel für eine Probe zur Verfügung, so wirft man ihre Anzahl zusätzlich und entfernt anschließend so viele Würfel, wie man Bonuswürfel hatte, aus dem Pool, bevor aufaddiert wird.
Die Fertigkeiten haben ein Spektrum von 1 (schlecht) bis 6 (perfekt) bzw. 7 (heroisch). Der Wert der Fertigkeit bestimmt direkt die Anzahl der Testwürfel im Falle einer Probe. Spezialisierungen geben Bonuswürfel.
Charaktere haben Schicksalspunkte, mit denen sie besonderen Einfluss nehmen können: Hinweise „erkaufen“, Bonuswürfel bekommen oder ähnliches. Schicksalspunkte können ausgegeben oder „verbrannt“, also permanent ausgegeben werden, letzteres hat natürlich stärkere Konsequenzen und kann auch benutzt werden um Vorteile (worunter auch Kampfsonderfertigkeiten fallen) zu kaufen oder Nachteile abzubauen.
Die Charaktererschaffung basiert auf einem Punktekaufsystem, bei dem das Alter des Charakters einen wichtigen Einfluss hat (mehr Erfahrung, weniger Schicksalspunkte, mehr Nachteile) und ein bisschen Fluff (wie Motivation, frühere Erlebnisse) ausgewürfelt werden kann.

Intrigen- und Kampfsystem sind deutlich komplexer als normale Proben und enthalten noch so manchen „Hartholzharnisch“. Es ist anzumerken dass meistens die offensive Seite im Vorteil ist, was zu relativ schneller und eindeutiger Abwicklung von Konflikten führt. Das System wäre sehr tödlich, wenn da nicht die Möglichkeit wäre, schwere bzw. leichte Wunden (halbwegs freiwillig) zu nehmen, was Schaden reduziert aber eine länger dauernde Behinderung mit sich bringt.

Das Spielsystem sieht drei Ränge von NSCs vor: wichtige NSCs sind aufgebaut wie Spielercharaktere, mittlere NSCs haben keine Schicksalspunkte (aber möglicherweise Vor- und Nachteile) und können keine schweren Wunden nehmen, unwichtige NSCs haben keine Schicksalspunke, fast nie Vor- und Nachteile und können gar keine Wunden nehmen.

Zum Setting:
Westeros ist ein Kontinent aus George R.R. Martins „Song of Ice and Fire“ Romanserie. Die Welt ist sowohl technisch als auch politisch am England der Rosenkriege angelehnt. Es ist eine Welt in der Rittertum angesehen ist aber Verrat an der Tagesordnung ist, schöne Frauen meist gefährlich und Betrüger oft erfolgreich sind. Ansehen und Status sind wichtig, wer gesellschaftliche Regeln verletzt hat es schwer. Typische Themen sowohl der Romane als auch des Rollenspiels sind politische Hochzeiten, Ritterturniere, Aufstand, Krieg, Liebe, Verrat, Mord, glänzende Helden, heruntergekommene Helden, grausame Herrscher und weit reichende Entscheidungen für oder gegen Ehre, für oder gegen Gerechtigkeit.
Magie ist kaum vorhanden. Es gibt prophetische Träume und Menschen, die eine besondere Verbindung mit einzelnen Tieren haben – das alles ist aber zum Spielzeitpunkt sehr selten und eher Gegenstand von Legenden aus fernen Zeiten. Im fernen Norden hinter „der Mauer“ soll es Riesen, Mammuts und die furchterregenden „Anderen“ geben.

Fazit:
Die Kurzfassung: „A Song of Ice and Fire Roleplaying“ ist sehr gut. Nicht perfekt, aber wirklich gut.
Das Buch selbst ist sehr schön gemacht, aber leider hat man beim Lektorat etwas geschlampt, was zu einer ausführlichen Errataliste geführt hat, die leider nur in Form von Forumseinträgen in Green Ronin-Forum vorliegt. Das Artwork ist sehr gut (schon allein dafür lohnt sich das Buch meiner Meinung nach). Das Regelsystem ist solide, auch wenn es manchmal schlecht skaliert – aber man mag behaupten, das sei ein feature und kein bug. Die Welt gefällt mir sehr gut; gründlich gearbeitet und ohne größere Logiklücken, mit gut ausgearbeiteten Stellen aber auch ausreichend weißen Flecken und zahlreichen fernen Ländern, über die kaum etwas bekannt ist. Das Grundregelwerk hat alles, was man zum losspielen braucht und ein bisschen mehr – man kann wohl auch längere Kampagnen nur mit diesem Buch spielen (meine eigene läuft noch nicht allzu lange, deshalb bin ich hier mal etwas vorsichtig).
Von mir gibt es viereinhalb von fünf Sternen. Kaufempfehlung!

Edit: Charaktererschaffung ergänzt.Den Artikel im Blog lesen
 
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Da die Romane von George R.R. Martin einen Metaplot liefern (selbst wenn man in einer anderen Zeitlinie spielt) und da das Intrigensystem gut ausgebaut ist, bietet sich für eine Gruppe, die einen halbwegs arbeitswilligen Spielleiter hat, eine Sandboxkampagne oder eine Kampagne mit starken Sandboxelementen aber dennoch mindestens ebenso sehr an wie das Spiel von vorbereiteten Plots.

In welcher Zeitlinie spielt denn das Rollenspiel?
 
Das Rollenspiel setzt etwa ein Jahr vor den Ereignissen von "A Game of Thrones" an.

Man kann auch noch anmerken, dass das Grundregelwerk auch in der "Game of Thrones Edition" vorliegt, bei der einige (leider aber nicht alle) Errata eingebunden worden sind und in dem man das Kaufabenteuer "Peril at Kings Landing" zusätzlich integriert hat.
Ebenso gibt es eine Pocket Edition, zu der ich aber nicht viel sagen kann, da ich diese nicht besitze.
 
Danke.

"Ein Jahr davor" finde ich noch ziemlich unbefriedigend. Mir wäre es lieber, wenn noch ein "und was nach einem Jahr passiert, steht noch nicht fest" ergänzt wäre.

Wird das so ergänzt oder wird der Plot zugunsten von offiziellen Abentuern aufrecht erhalten?

Was ich etwas komisch fände, schließlich würden die meisten doch ASoIaF spielen, weil sie die Bücher und damit den Plot bereits kennen.
 
Also, Genaues weis man natürlich nicht, was da noch kommt, aber man kann ja mal von dem ausgehen, was bereits so alles erschienen ist und davon eine Tendenz ableiten.

Also, es gibt ja noch den Campaign Guide, in dem Westeros en detail beschrieben wird und zwar so wie es zu dem Zeitpunkt des Spiels ist, also ein Jahr vor John Arryns Tod und den daraus resultierenden Folgen für das Haus Stark sowie ganz Westeros. Die sieben Königslande sind also noch im Frieden des langen Sommers und es zeigen sich noch keine Wolken am Himmel. Hiervon ausgehend hat der Spielleiter also komplett freie Hand, wie es mit Westeros weitergeht und weder in den Beschreibungen der Häuser noch der NSCs wird darauf eingegangen, wie es in den Romanen weitergeht.

Der Chronicle Starter beleuchtet die Riverlands als Spielort näher und stellt sechs komplett neue Häuser vor, die in den Romanen nicht vorkommen und als "Ready to play"-Beispielhäuser für die Spieler dienen.

Die bislang erschienen Kaufabenteuer haben ebenso keinen Bezug zu dem Metaplot der Romane.

Als nächstes erscheint das Buch Nights Watch und ich nehme an, dass dies ebenso aufgebaut ist, dass es die Nachtwache so beschreibt, wie sie zum Startpunkt des Spiels ist und dabei näher auf die Geschichte der Nachtwache sowie (nach allem was ich weiß) auch weiter auf die Welt hinter der Mauer eingeht.

Das Spiel unterstützt dich also darin, das Schicksal von Westeros komplett in deine Hand zu nehmen und die Geschichte so weiterzuspinnen, wie du es möchtest - den Romanen entsprechend (um das Schicksal des SC-Hauses vor der Kulisse der bekannten Konflikte zu beleuchten) oder in eine vollkommen andere Richtung gehend. Du hast schlicht und ergreifend freie Hand.
 
Ist das Teil was für Leute, die ASoIaF nur durch GoT kennen?
*braucht ggf. n Weihnachtsgeschenk*
Was taugt der Kampagnenband dazu?
 
Der Kampanienband ist sehr gut aber wann der Reprint kommt ist nicht bekannt.(Jedoch spoilert das Ding ohne Ende).

Falls der beschenkte die Serie sehr mag und sie "frisch" erleben will. Dann solltest du von dem Geschenk absehen. Ist das nicht der Fall und dein Freund spielt gerne so etwas wie L5R oder Vampire... dann solltest du dringend zuschlagen. Es gibt momentan auch eine Neuauflage davon, welche alle Errata einträge eingearbeitet hat und "a Peril at Kingslanding" ist auch dabei.


mfg
 
Hallo Rekar, hallo Jace,

Ich muss dich insofern korrigieren, dass das GRW in der aktuellen GoT Edition eben leider nicht alle Errata eingearbeitet hat. Das ist durchaus kritisiert und von Green Ronin eingestanden worden.
Im Übrigen kann ich mich nicht anschließen, dass der Campaign Guide so wahnsinnig spoilert, abgesehen von ein paar Informationen, die man aber späteu lestens durch den ersten (englischen) Roman bzw. die erste Staffel kennt, jedenfalls was den Verlauf der Story angeht.
Auf jeden Fall kann ich das Spiel nur sehr empfehlen. Es ist eines der besten Fantasy-Rollenspiele, die ich kenne und bietet einige (durchaus auch unterschiedliche) Möglichkeiten zu spielen. Mit dem Grundregelwerk allein kannst du was das Spoilern angeht, jedenfalls nichts falsch machen. Aber man kann sich auch hier in dem Thread ein recht gutes Bild von dem System selbst machen.

Aus Prinzip empfehle ich jedoch sowieso jedem, der die Serie mag, auch die Bücher zu lesen, denn so großartig die Serie auch sein mag, sie wird um Längen von den Büchern getoppt.
 
Die Game of Thrones Edition stellt demnach auch ein Update zur Pocket Edition dar?
Wird es eine Edition mit allen Errata geben?
 
Der Kampanienband ist sehr gut aber wann der Reprint kommt ist nicht bekannt.(Jedoch spoilert das Ding ohne Ende).

Falls der beschenkte die Serie sehr mag und sie "frisch" erleben will. Dann solltest du von dem Geschenk absehen. Ist das nicht der Fall und dein Freund spielt gerne so etwas wie L5R oder Vampire... dann solltest du dringend zuschlagen. Es gibt momentan auch eine Neuauflage davon, welche alle Errata einträge eingearbeitet hat und "a Peril at Kingslanding" ist auch dabei.


mfg

Nicht "Freund", Rekar, sondern Freundin.
Also heisst die Antwort "Ja", sehr gut.
 
@Teylen:

Also so wie ich das verstanden habe, ist die Pocket Edition was die Regeln angeht, die Edition, die alle Errata eingebunden hat. Ich persönlich bin mit meiner GoT Edition allerdings sehr zufrieden. Eine neue Edition ist soweit ich weiß aktuell nicht angedacht.

Insgesamt haben sie aber aus der Sache mit der GoT Edition gelernt; sie haben für die Neuauflage des Campaign Guides als GoT Edition das Werk den Fans einige Wochen zur Verfügung gestellt, damit diese sie vor dem Druck nochmal nach Fehlern durchschauen können.
 
Juchu, das heisst wenn ich dazu komme es zu lesen, nach den Buechern, ist immerhin alles da :D
Als kleine, allgemeine Frage, da ich erst bei Buch 2 bin und es lange dauert bis ich Zeit fuer das SIFRPG habe, wie gestaltet sich die Zusammenarbeit zwischen den unterschiedlichen Charakteren?
In der Serie sind diese schliesslich ueber fast das gesamte Westeros verteilt und haben recht stark Aufgaben, gehen unterschiedlichen Taetigkeiten nach und dergleichen. Spielt man dann quasi aehnlich der Kapitelweise des Buchs die Spotlights der Figuren?
 
Nein, das Ganze gestaltet sich sehr klassisch.
Zumal Standard-mäßig vorgesehen ist das die Spieler ein kleines Haus erschaffen und die Hauptprotagonisten dieses einen Hauses spielen.
 
Klassisch für Fantasy finde ich nicht zwingend die beste Bezeichnung, da es eben nicht die klassische Heldengruppe ist, die man da ins Feld führt. Gerade die Herangehensweise, sich ein eigenes Haus zu erschaffen und das Schicksal dieses Hauses zu beleuchten, finde ich eher ungewöhnlich und sehr gut gelungen. Aber grundlegend hast du mit deiner Beschreibung natürlich recht.

Das Spiel liefert einem aber auch die Anregung mit, dass jeder Spieler sich selbst ein Haus erschafft und eine (von einem Wert des Hauses abhängige) Anzahl aus Charakteren dieses Hauses verkörpert (bsp. den Lord, den Maester, den Septon, etc.). Hierbei finde ich es durchaus spannend, dass die Häuser durchaus auch in Konkurrenz stehen können und man den Fokus damit erweitern kann. Beispielsweise könnte es nach und nach einen Charakter jeden Hauses dazu führen, sich im Schwarz an der Mauer wiederzufinden (so dass dieser Handlungsraum sehr praktisch eröffnet wird). Es wird angeregt, dass alle Häuser Vasallen eines bestimmten Lords sein sollen, so dass sie (wenn man den Verlauf der Bücher als Hintergrund nimmt) beispielsweise als Häuser des Nordens alle im Lager Robbs sind, die einzelnen Charaktere in Gruppen aber durchaus an unterschiedlichen Orten agieren können (bsp. die Lords mit Robb im Felde, während andere Charaktere wieder an anderen Orten sind).

Gerade diese Spieloption (die ja sehr der Schreibweise Martins ähnelt), finde ich sehr reizvoll, auch wenn sie mit einem gewissen Aufwand verbunden ist.
 
Ich habe jetzt mal mit einem paar Freunden einige Häuser erstellt, um das System zu testen.
Auserdem versuche gerade ein paar zusammen zu bekommen um eine Runde leiten. Werde das and den Fortune role koppeln, mit dem Ziel damit sie sich eben auch mit dem Haus identifizieren.

In welcher Zeitline würdet ihr das ansetzen? würdet ihr es da Starten wo auch die Bücher starten oder kurz nach dem Robert den Iron Throne genommen hatte?
 
Ich finde die Standard-Zeit - also ein Jahr vor den Büchern - recht gut. Das gibt den Häusern die Möglichkeit, sich etwas zu etablieren und sich einen Namen zu machen, ehe der Winter naht. Aber direkt nach Roberts Thronbesteigung fände ich - trotz der Rebellion Balons - nicht so spannend.
 
Ich hätte eben eine Art Präludium gedacht. Quasi kruz nach dem Tod des Mad Kings...vieleicht sogar ein paar Tage davor, damit sie (wenn es viele Ritter sowas sein sollten) den Angriff miterleben können. Die Line würde dann bis zur Rebellion der Greyjoys gehen und einen Cut. Somit würden eben die jungen Chars altern und andere eben Ihre Chars ablegen.

Sowas würde natürlich vorher mit den Spielern besprochen werden. Die Idee dahinter war eben den Gedanken das man "das Haus" spielt stärken und nicht nur seine eigenen Chars.
Hoffe die Idee konnte ich verständlich machen :)
 
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