Caninus
heiliges Caninchen!
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Warhammer Fantasy Rollenspiel - Spielleiter-Handbuch
Eine [A!-Rezi] von Infernal Teddy
Vor kurzem haben wir uns über das Spieler-Handbuch zum Warhammer Fantasy Rollenspiel (WHFRP3) unterhalten, das erste Element der deutschen Übersetzung des Rollenspiels, welches auf Deutsch beim Heidelberger Spieleverlag erscheint. Wie man sich denken kann gibt es natürlich auch ein Spielleiter-Handbuch, welches ebenfalls auf Deutsch erhältlich ist, und welches wir uns jetzt näher ansehen werden.
Die Beschreibung des Buches entwende ich jetzt einfach meiner Rezension des Spieler-Handbuchs, ähnlich genug sind sie sich ja: „Das Spielleiter-Handbuch (SLHB) über das wir heute reden werden ist ein optisch sehr ansprechender 193 seitiger Hardcoverband, komplett in Farbe und mit neuen Bildern aber auch einigen der besten Bilder aus der Vergangenheit. Das Layout ist sehr offen, lesefreundlich und vor allem gutstrukturiert – zu keinem Zeitpunkt fällt es schwer Flufftexte von Regelmaterial zu unterscheiden, oder von erklärenden Kästen.Optisch ist es auf jeden Fall die bisher ansprechendste Version des Rollenspiels, und qualitativ auf dem selben Niveau das auch das Tabletop hält.“
Das erste Kapitel des SLHB eröffnet direkt mit „Grundlagen des Spielleitens“, eine Zusammenfassung dessen, was ein Spielleiter als Aufgaben hat, und wie er diese bewerkstelligen kann. Hauptsächlich sind die hier vorgestellten und beschriebenen Tipps und Techniken für erfahrene Spielleiter nichts neues, aber für einen Neuling durchaus nicht uninteressant. Gut finde ich hier auch das nicht nur auf Kampagnen- und Abenteueraufbau bzw. SL-Aufgaben eingegangen wird sondern auch ein wenig über das Thema Gruppendynamik gesprochen wird. Während das erste Kapitel eher allgemein über Abenteueraufbau spricht geht es im zweiten Kapitel, „Episoden und Akte“, ganz Konkret darum wie man ein Abenteuer aufbaut, mit Struktur, Erholungsphasen, das drei-Akte-Modell, und ein paar kleinen Beispielen um einem neuen Spielleiter zu verdeutlichen was gemeint ist. Das dritte Kapitel stellt dem Spielleiter eine Sammlung an kleineren Hilfsmitteln zur Verfügung, wie eine Erläuterung wie man Erschöpfung und Stress im Spiel einsetzen kann, oder wie man Komplikationen korrekt einschätzt, einen Kasten der das berühmte „Sag 'Ja', oder...“ erklärt, und vor allem eine Seite auf der einige Beispiele und Erläuterungen zu Würfelergebnissen gezeigt werden – etwas, das meiner Meinung nach schon im Spieler-Handbuch hätte stehen müssen! Auch das folgende Kapitel ist recht kurz, und beschreibt etwas, das die „Fortschrittsleiste“ genannt wird, etwas, auf dem man ablesen kann wie nahe die Spieler dem lösen einer Aufgabe gekommen sind und zwar mit Karopapier simuliert werden kann, aber dennoch erst dann wirklich sinnvoll genutzt werden kann wenn man Spieler- bzw. Spielleiter-Arsenale nutzt. Das fünfte Kapitel ist dann das Gegenstück zum zweiten Kapitel, allerdings geht es hier um den Aufbau von Kampagnen statt Abenteuern. Die hier enthaltenen Tipps sind nicht schlecht, aber auch hier wieder: für erfahrene Spielleiter nichts neues.
Vom Umgang mit Antagonisten spricht das sechste Kapitel, „Feinde und Gegenspieler“, wie man Begegnungen erstellt und für Spieler interessant und gefährlich macht, und wie man eine Monsterbeschreibung liest – leider fehlen hier allerdings irgendwelche Monsterbeschreibungen (Dazu aber später mehr). Es gibt aber Feinde in der Warhammer-Welt die man nicht einfach mit dem Schwert bekämpfen kann, nämlich den verderbenden Einfluss des Chaos und Krankheiten aller Art, und auch dafür gibt es Regeln.Wenn ein Charakter mit etwas in Kontakt kommt das ihn verderben kann muss er eine Probe auf Robustheit machen, und wenn er diese nicht besteht erhält er eine Verderbnismarke. Überschreitet die Menge an erhaltene Marker ein bestimmtes Limit erhält er entweder eine Wahnsinnskarte oder eine Mutationskarte – und das diese sich nicht positiv auf den Charakter auswirken brauche ich wohn nicht extra zu erwähnen. Krankheiten funktionieren ganz ähnlich.
Kapitel neun, zehn, elf und zwölf behandeln Religion in der Warhammer-Welt – Zunächst Glaube im Allgemeinen, dann die Imperialen Kulte, gefolgt von anderen Religionen, wie der Glaube der Zwerge oder Volksbräuche. Die verderblichen Kulte des Chaos sind dann Thema des zwölften Kapitels – warum diese Informationen nicht im Spieler-Handbuch stehen lässt sich höchstens damit erklären das man im Lektorat von FFG Material gesucht hat um dieses Buch zu füllen. Ähnlich verhält es sich mit den darauf folgenden vier Kapiteln, in denen es um den Hintergrund der Magie, der Magieorden und andere Arten der arkanen Künste geht. Das siebzehnte und letzte Kapitel ist das Abenteuer „Auge um Auge“, in dem die Spieler von einem Adligen angeheuert werden, weil dieser befürchtet das ein Chaoskult auf seinem Anwesen einen Dämonen beschwören will. Das Abenteuer ist eine ganz nette Einführung in das Spiel und das Setting, mit vielen netten Hilfestellungen und – vor allem – hier finden sich die Werter einiger Antagonisten, so das man als SL wenigstens ein paar Monster hat. Als letztes finden sich im Anhang eine Reihe von Tabellen mit Dingen, die im entsprechenden Arsenal als Karten enthalten sind – Wunden, Wahnsinn, Mutationen und so weiter.
Fazit:
Ohne dieses Buch ist WHFRP3 wohl nicht spielbar, deshalb wird es jeder, der dieses Spiel spielen bzw. leiten will sich wohl oder übel besorgen müssen, dennoch stoßen ein paar Sachen sauer auf. Die Organisation des Buches ist eine einzige Katastrophe – thematisch zusammengehörende Kapitel liegen teilweise an entgegengesetzte Enden des Buches, es wird munter hin und her gesprungen in der Auswahl der Themen, und knapp die Hälfte des Buches hätte eh ins Spieler-Handbuch gehört. Und selbst wenn man beide Bücher besitzt hat man – auch ohne die Arsenale zu berücksichtigen – kein vollständiges Spiel: ohne das Kreaturenhandbuch ist man aufgeschmissen wenn man nicht die ganze Zeit nur Tiermenschen und Stadtwachen bekämpfen mag. Das war in der Box noch sinnvoller gelöst! Wenn ich überlege das wir – alleine für den Spielleiter – von drei Hardcovern zu insgesamt 100€ sprechen, und da noch kein Satz Würfel dabei sind und die Arsenale nicht erworben wurden die zwar nicht notwendig sind aber ohne die das Spiel sehr, sehr viel unangenehmer zu spielen wird frage ich mich wer dieses Spiel erwerben soll. Da orientiert man sich wohl zu sehr an die Descent- und Arkham Horror-Käufer, die aber für ihre hundert Euro aber auch ein vollständiges Spiel erhalten.Den Artikel im Blog lesen
Eine [A!-Rezi] von Infernal Teddy
Vor kurzem haben wir uns über das Spieler-Handbuch zum Warhammer Fantasy Rollenspiel (WHFRP3) unterhalten, das erste Element der deutschen Übersetzung des Rollenspiels, welches auf Deutsch beim Heidelberger Spieleverlag erscheint. Wie man sich denken kann gibt es natürlich auch ein Spielleiter-Handbuch, welches ebenfalls auf Deutsch erhältlich ist, und welches wir uns jetzt näher ansehen werden.
Die Beschreibung des Buches entwende ich jetzt einfach meiner Rezension des Spieler-Handbuchs, ähnlich genug sind sie sich ja: „Das Spielleiter-Handbuch (SLHB) über das wir heute reden werden ist ein optisch sehr ansprechender 193 seitiger Hardcoverband, komplett in Farbe und mit neuen Bildern aber auch einigen der besten Bilder aus der Vergangenheit. Das Layout ist sehr offen, lesefreundlich und vor allem gutstrukturiert – zu keinem Zeitpunkt fällt es schwer Flufftexte von Regelmaterial zu unterscheiden, oder von erklärenden Kästen.Optisch ist es auf jeden Fall die bisher ansprechendste Version des Rollenspiels, und qualitativ auf dem selben Niveau das auch das Tabletop hält.“
Das erste Kapitel des SLHB eröffnet direkt mit „Grundlagen des Spielleitens“, eine Zusammenfassung dessen, was ein Spielleiter als Aufgaben hat, und wie er diese bewerkstelligen kann. Hauptsächlich sind die hier vorgestellten und beschriebenen Tipps und Techniken für erfahrene Spielleiter nichts neues, aber für einen Neuling durchaus nicht uninteressant. Gut finde ich hier auch das nicht nur auf Kampagnen- und Abenteueraufbau bzw. SL-Aufgaben eingegangen wird sondern auch ein wenig über das Thema Gruppendynamik gesprochen wird. Während das erste Kapitel eher allgemein über Abenteueraufbau spricht geht es im zweiten Kapitel, „Episoden und Akte“, ganz Konkret darum wie man ein Abenteuer aufbaut, mit Struktur, Erholungsphasen, das drei-Akte-Modell, und ein paar kleinen Beispielen um einem neuen Spielleiter zu verdeutlichen was gemeint ist. Das dritte Kapitel stellt dem Spielleiter eine Sammlung an kleineren Hilfsmitteln zur Verfügung, wie eine Erläuterung wie man Erschöpfung und Stress im Spiel einsetzen kann, oder wie man Komplikationen korrekt einschätzt, einen Kasten der das berühmte „Sag 'Ja', oder...“ erklärt, und vor allem eine Seite auf der einige Beispiele und Erläuterungen zu Würfelergebnissen gezeigt werden – etwas, das meiner Meinung nach schon im Spieler-Handbuch hätte stehen müssen! Auch das folgende Kapitel ist recht kurz, und beschreibt etwas, das die „Fortschrittsleiste“ genannt wird, etwas, auf dem man ablesen kann wie nahe die Spieler dem lösen einer Aufgabe gekommen sind und zwar mit Karopapier simuliert werden kann, aber dennoch erst dann wirklich sinnvoll genutzt werden kann wenn man Spieler- bzw. Spielleiter-Arsenale nutzt. Das fünfte Kapitel ist dann das Gegenstück zum zweiten Kapitel, allerdings geht es hier um den Aufbau von Kampagnen statt Abenteuern. Die hier enthaltenen Tipps sind nicht schlecht, aber auch hier wieder: für erfahrene Spielleiter nichts neues.
Vom Umgang mit Antagonisten spricht das sechste Kapitel, „Feinde und Gegenspieler“, wie man Begegnungen erstellt und für Spieler interessant und gefährlich macht, und wie man eine Monsterbeschreibung liest – leider fehlen hier allerdings irgendwelche Monsterbeschreibungen (Dazu aber später mehr). Es gibt aber Feinde in der Warhammer-Welt die man nicht einfach mit dem Schwert bekämpfen kann, nämlich den verderbenden Einfluss des Chaos und Krankheiten aller Art, und auch dafür gibt es Regeln.Wenn ein Charakter mit etwas in Kontakt kommt das ihn verderben kann muss er eine Probe auf Robustheit machen, und wenn er diese nicht besteht erhält er eine Verderbnismarke. Überschreitet die Menge an erhaltene Marker ein bestimmtes Limit erhält er entweder eine Wahnsinnskarte oder eine Mutationskarte – und das diese sich nicht positiv auf den Charakter auswirken brauche ich wohn nicht extra zu erwähnen. Krankheiten funktionieren ganz ähnlich.
Kapitel neun, zehn, elf und zwölf behandeln Religion in der Warhammer-Welt – Zunächst Glaube im Allgemeinen, dann die Imperialen Kulte, gefolgt von anderen Religionen, wie der Glaube der Zwerge oder Volksbräuche. Die verderblichen Kulte des Chaos sind dann Thema des zwölften Kapitels – warum diese Informationen nicht im Spieler-Handbuch stehen lässt sich höchstens damit erklären das man im Lektorat von FFG Material gesucht hat um dieses Buch zu füllen. Ähnlich verhält es sich mit den darauf folgenden vier Kapiteln, in denen es um den Hintergrund der Magie, der Magieorden und andere Arten der arkanen Künste geht. Das siebzehnte und letzte Kapitel ist das Abenteuer „Auge um Auge“, in dem die Spieler von einem Adligen angeheuert werden, weil dieser befürchtet das ein Chaoskult auf seinem Anwesen einen Dämonen beschwören will. Das Abenteuer ist eine ganz nette Einführung in das Spiel und das Setting, mit vielen netten Hilfestellungen und – vor allem – hier finden sich die Werter einiger Antagonisten, so das man als SL wenigstens ein paar Monster hat. Als letztes finden sich im Anhang eine Reihe von Tabellen mit Dingen, die im entsprechenden Arsenal als Karten enthalten sind – Wunden, Wahnsinn, Mutationen und so weiter.
Fazit:
Ohne dieses Buch ist WHFRP3 wohl nicht spielbar, deshalb wird es jeder, der dieses Spiel spielen bzw. leiten will sich wohl oder übel besorgen müssen, dennoch stoßen ein paar Sachen sauer auf. Die Organisation des Buches ist eine einzige Katastrophe – thematisch zusammengehörende Kapitel liegen teilweise an entgegengesetzte Enden des Buches, es wird munter hin und her gesprungen in der Auswahl der Themen, und knapp die Hälfte des Buches hätte eh ins Spieler-Handbuch gehört. Und selbst wenn man beide Bücher besitzt hat man – auch ohne die Arsenale zu berücksichtigen – kein vollständiges Spiel: ohne das Kreaturenhandbuch ist man aufgeschmissen wenn man nicht die ganze Zeit nur Tiermenschen und Stadtwachen bekämpfen mag. Das war in der Box noch sinnvoller gelöst! Wenn ich überlege das wir – alleine für den Spielleiter – von drei Hardcovern zu insgesamt 100€ sprechen, und da noch kein Satz Würfel dabei sind und die Arsenale nicht erworben wurden die zwar nicht notwendig sind aber ohne die das Spiel sehr, sehr viel unangenehmer zu spielen wird frage ich mich wer dieses Spiel erwerben soll. Da orientiert man sich wohl zu sehr an die Descent- und Arkham Horror-Käufer, die aber für ihre hundert Euro aber auch ein vollständiges Spiel erhalten.Den Artikel im Blog lesen