Rezension [A!-Rezi] Wahammer Fantasy Rollenspiel - Spielleiter-handbuch

Caninus

heiliges Caninchen!
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Warhammer Fantasy Rollenspiel - Spielleiter-Handbuch


Eine [A!-Rezi] von Infernal Teddy


Vor kurzem haben wir uns über das Spieler-Handbuch zum Warhammer Fantasy Rollenspiel (WHFRP3) unterhalten, das erste Element der deutschen Übersetzung des Rollenspiels, welches auf Deutsch beim Heidelberger Spieleverlag erscheint. Wie man sich denken kann gibt es natürlich auch ein Spielleiter-Handbuch, welches ebenfalls auf Deutsch erhältlich ist, und welches wir uns jetzt näher ansehen werden.

Die Beschreibung des Buches entwende ich jetzt einfach meiner Rezension des Spieler-Handbuchs, ähnlich genug sind sie sich ja: „Das Spielleiter-Handbuch (SLHB) über das wir heute reden werden ist ein optisch sehr ansprechender 193 seitiger Hardcoverband, komplett in Farbe und mit neuen Bildern aber auch einigen der besten Bilder aus der Vergangenheit. Das Layout ist sehr offen, lesefreundlich und vor allem gutstrukturiert – zu keinem Zeitpunkt fällt es schwer Flufftexte von Regelmaterial zu unterscheiden, oder von erklärenden Kästen.Optisch ist es auf jeden Fall die bisher ansprechendste Version des Rollenspiels, und qualitativ auf dem selben Niveau das auch das Tabletop hält.“

Das erste Kapitel des SLHB eröffnet direkt mit „Grundlagen des Spielleitens“, eine Zusammenfassung dessen, was ein Spielleiter als Aufgaben hat, und wie er diese bewerkstelligen kann. Hauptsächlich sind die hier vorgestellten und beschriebenen Tipps und Techniken für erfahrene Spielleiter nichts neues, aber für einen Neuling durchaus nicht uninteressant. Gut finde ich hier auch das nicht nur auf Kampagnen- und Abenteueraufbau bzw. SL-Aufgaben eingegangen wird sondern auch ein wenig über das Thema Gruppendynamik gesprochen wird. Während das erste Kapitel eher allgemein über Abenteueraufbau spricht geht es im zweiten Kapitel, „Episoden und Akte“, ganz Konkret darum wie man ein Abenteuer aufbaut, mit Struktur, Erholungsphasen, das drei-Akte-Modell, und ein paar kleinen Beispielen um einem neuen Spielleiter zu verdeutlichen was gemeint ist. Das dritte Kapitel stellt dem Spielleiter eine Sammlung an kleineren Hilfsmitteln zur Verfügung, wie eine Erläuterung wie man Erschöpfung und Stress im Spiel einsetzen kann, oder wie man Komplikationen korrekt einschätzt, einen Kasten der das berühmte „Sag 'Ja', oder...“ erklärt, und vor allem eine Seite auf der einige Beispiele und Erläuterungen zu Würfelergebnissen gezeigt werden – etwas, das meiner Meinung nach schon im Spieler-Handbuch hätte stehen müssen! Auch das folgende Kapitel ist recht kurz, und beschreibt etwas, das die „Fortschrittsleiste“ genannt wird, etwas, auf dem man ablesen kann wie nahe die Spieler dem lösen einer Aufgabe gekommen sind und zwar mit Karopapier simuliert werden kann, aber dennoch erst dann wirklich sinnvoll genutzt werden kann wenn man Spieler- bzw. Spielleiter-Arsenale nutzt. Das fünfte Kapitel ist dann das Gegenstück zum zweiten Kapitel, allerdings geht es hier um den Aufbau von Kampagnen statt Abenteuern. Die hier enthaltenen Tipps sind nicht schlecht, aber auch hier wieder: für erfahrene Spielleiter nichts neues.

Vom Umgang mit Antagonisten spricht das sechste Kapitel, „Feinde und Gegenspieler“, wie man Begegnungen erstellt und für Spieler interessant und gefährlich macht, und wie man eine Monsterbeschreibung liest – leider fehlen hier allerdings irgendwelche Monsterbeschreibungen (Dazu aber später mehr). Es gibt aber Feinde in der Warhammer-Welt die man nicht einfach mit dem Schwert bekämpfen kann, nämlich den verderbenden Einfluss des Chaos und Krankheiten aller Art, und auch dafür gibt es Regeln.Wenn ein Charakter mit etwas in Kontakt kommt das ihn verderben kann muss er eine Probe auf Robustheit machen, und wenn er diese nicht besteht erhält er eine Verderbnismarke. Überschreitet die Menge an erhaltene Marker ein bestimmtes Limit erhält er entweder eine Wahnsinnskarte oder eine Mutationskarte – und das diese sich nicht positiv auf den Charakter auswirken brauche ich wohn nicht extra zu erwähnen. Krankheiten funktionieren ganz ähnlich.

Kapitel neun, zehn, elf und zwölf behandeln Religion in der Warhammer-Welt – Zunächst Glaube im Allgemeinen, dann die Imperialen Kulte, gefolgt von anderen Religionen, wie der Glaube der Zwerge oder Volksbräuche. Die verderblichen Kulte des Chaos sind dann Thema des zwölften Kapitels – warum diese Informationen nicht im Spieler-Handbuch stehen lässt sich höchstens damit erklären das man im Lektorat von FFG Material gesucht hat um dieses Buch zu füllen. Ähnlich verhält es sich mit den darauf folgenden vier Kapiteln, in denen es um den Hintergrund der Magie, der Magieorden und andere Arten der arkanen Künste geht. Das siebzehnte und letzte Kapitel ist das Abenteuer „Auge um Auge“, in dem die Spieler von einem Adligen angeheuert werden, weil dieser befürchtet das ein Chaoskult auf seinem Anwesen einen Dämonen beschwören will. Das Abenteuer ist eine ganz nette Einführung in das Spiel und das Setting, mit vielen netten Hilfestellungen und – vor allem – hier finden sich die Werter einiger Antagonisten, so das man als SL wenigstens ein paar Monster hat. Als letztes finden sich im Anhang eine Reihe von Tabellen mit Dingen, die im entsprechenden Arsenal als Karten enthalten sind – Wunden, Wahnsinn, Mutationen und so weiter.

Fazit:
Ohne dieses Buch ist WHFRP3 wohl nicht spielbar, deshalb wird es jeder, der dieses Spiel spielen bzw. leiten will sich wohl oder übel besorgen müssen, dennoch stoßen ein paar Sachen sauer auf. Die Organisation des Buches ist eine einzige Katastrophe – thematisch zusammengehörende Kapitel liegen teilweise an entgegengesetzte Enden des Buches, es wird munter hin und her gesprungen in der Auswahl der Themen, und knapp die Hälfte des Buches hätte eh ins Spieler-Handbuch gehört. Und selbst wenn man beide Bücher besitzt hat man – auch ohne die Arsenale zu berücksichtigen – kein vollständiges Spiel: ohne das Kreaturenhandbuch ist man aufgeschmissen wenn man nicht die ganze Zeit nur Tiermenschen und Stadtwachen bekämpfen mag. Das war in der Box noch sinnvoller gelöst! Wenn ich überlege das wir – alleine für den Spielleiter – von drei Hardcovern zu insgesamt 100€ sprechen, und da noch kein Satz Würfel dabei sind und die Arsenale nicht erworben wurden die zwar nicht notwendig sind aber ohne die das Spiel sehr, sehr viel unangenehmer zu spielen wird frage ich mich wer dieses Spiel erwerben soll. Da orientiert man sich wohl zu sehr an die Descent- und Arkham Horror-Käufer, die aber für ihre hundert Euro aber auch ein vollständiges Spiel erhalten.Den Artikel im Blog lesen
 
Hallo erst mal,

aber hat man die Bücher nicht aus dem Content der Box gerissen
um es erschwinglicher für die Fans zu gestalten. Damit der Preis
auf einmal nicht so hoch ist? Aber man braucht doch drei Bücher
um anständig spielen zu können :( ? Helft mir wenn ich falsch
gerechnet hab...
Sehr tragische Sache. Deshalb mag ich Warhammer RPGs und
die Verkaufsstrategien von GW nicht. (Sie sind zwar sehr effektiv,
aber nicht für die Fans)

Gruß
Valli
 
Das ist aber nicht auf den Mist von GW gewachsen, das kommt von FFG. Ich weiß warum ich bei der 2. Edition bleibe.
 
Hallo erst mal,

aber hat man die Bücher nicht aus dem Content der Box gerissen
um es erschwinglicher für die Fans zu gestalten. Damit der Preis
auf einmal nicht so hoch ist? Aber man braucht doch drei Bücher
um anständig spielen zu können :( ? Helft mir wenn ich falsch
gerechnet hab...
Sehr tragische Sache. Deshalb mag ich Warhammer RPGs und
die Verkaufsstrategien von GW nicht. (Sie sind zwar sehr effektiv,
aber nicht für die Fans)

Gruß
Valli

Also, als Spieler brauchst du theoretisch nur das Spielerhandbuch und das Würfelset. Um das vernünftig nutzen zu können solltest du dir allerdings noch das Spielerarsenal zulegen mit den ganzen Fähigkeiten, Karrieren und zeugs auf durchaus sehr praktischen Karten (Rezi kommt nächste woche, und wie gesagt, schlecht finde ich die Karten wirklich nicht). Als Spielleiter brauchst du zusätzlich noch das SL-Buch (Potenziell das entsprechende Arsenal, Rezi nächste Woche) und - damit deine Spieler was haben was sie dreschen dürfen - das Monsterbuch (Und eventuell das Arsenal). Und ja, vernünftigerweise sollte wirklich jeder seine eigenen Würfel haben. Wie Tobrise sagte, das ist aber eher FFG zuzuschreiben als GW, die halten sich nämlich so ziemlich aus dem ganzen raus.
 
na gut, dann sind FFG die schlimmen Finger. Aber da ich nun
mal der arme SL bin, müsste ich mir Spieler-, SL- und Monsterbuch
+diverse Arsenale kaufen. Das ist schon ein ganz schöner batzen
Geld. Ich finde die herangehensweise einfach nur mies.
Versteht mich nicht falsch, ich mag Warhammer wirklich und finde
das es eine oder die beste Fantasywelt überhaupt hat. Aber was ich
immer wieder bei den Regeln erleben muss kann einen nur in die
Arme von Fremdsystemen treiben.

Ach ja, danke noch für die coole Rezi. War sehr hilfreich, ich hatte
nämlich auch schon mit dem Gedanken gespielt mir einfach mal
das Spielerhandbuch zu kaufen und drauf los zu lesen. Schade, denn
gut Aussehen tuts ja!

Gruß
Valli
 
Wie gesagt, die Arsenale sind kein MUSS. Aber sie sind so verdammt praktisch. Ich wollte ja das neue Warhammer mögen, ich wollte wirklich...
 
so gings mir ja auch. Aber so müssen wir uns eben anders
helfen.
Was eigenes machen oder bei der 2nd bleiben, wobei die ja
nicht wirklich der Knaller ist!

Gruß
Valli
 
Man könnte auch einfach die Box kaufen. Da ist alles drin, was man so braucht. Das Spiel an sich ist sehr gut gelungen, das weitere Material weiß auch zu gefallen. In die Arme von "Fremdsystemen" wird sicher niemand hineingetrieben.
 
Man könnte auch einfach die Box kaufen. Da ist alles drin, was man so braucht. Das Spiel an sich ist sehr gut gelungen, das weitere Material weiß auch zu gefallen. In die Arme von "Fremdsystemen" wird sicher niemand hineingetrieben.
Nur das es die box a.) nicht auf deutsch gibt, und b.) auch auf englisch nicht mehr produziert wird.
 
Der englische Faktor ist sehr wichtig. Ich hab einige Spieler die
trotz voranschreitender Americanisierung nicht gewillt sind
englisch zu lernen, geschweige denn ihre Freizeit mit diesem
zu verplempern. Somit kann ich mit dieser engl. Box bei denen
keinen Preis gewinnen. Zudem ist die doch auf eine gewisse
Spielerzahl limitier, oder !?
 
Das ist ja auch schon mal schade. Dann muss man
sich bei einer Runde von 5 Mann ja doch noch ne zweite
Box kaufen (oder Arsenal). Eher ärgerlich würde ich sagen.
Was vor allem schlecht ist, wenn mal ne Karte kaputt geht
oder "verschwindet", wir kennen das...
Ich mach mir auch manchmal Karten z.B. für Pathfinder
um meine Zauber im Überblick zu haben, aber wenn das
Spiel so sehr davon abhängt und man die Dinger nur in
großen Packungen für "viel" Geld nachkaufen kann find ich
das nicht gelungen und ein schlechtes Konzept.
 
Auch für 5 Spieler reicht eine Box, ich hab mehrere Monate mit 6 Spielern zugebracht. Das einzige, was man haben sollte, sind zusätzliche Ausdrucke der Basiskarten, die Vorlagen dazu kann man sich bei FFG herunterladen. Zusätzliche Würferl sind nett, aber in der Box sind schon wesentlich mehr drin, als im Arsenal.
Die Sprache ist natürlich ein Argument, aber wenn Du Pathfinder in Spiel bringst, das ist auf Dauer mindestens genauso teuer, wie WH3. ;)
 
, und vor allem eine Seite auf der einige Beispiele und Erläuterungen zu Würfelergebnissen gezeigt werden – etwas, das meiner Meinung nach schon im Spieler-Handbuch hätte stehen müssen!

Spielerhandbuch Seite 57 und Folgende.

Wenn ein Charakter mit etwas in Kontakt kommt das ihn verderben kann muss er eine Probe auf Robustheit machen, und wenn er diese nicht besteht erhält er eine Verderbnismarke.
Auch wenn die Probe bestanden wird, aber Chaossterne auf den violetten Würfeln, welche die Schwirigkeit der Verderbnis Probe angeben und damit auch den Verderbniseinfluß des Kontaktes, gewürfelt werden, gibt es für jeden der Chaossterne im Ergbnispool einen Verderbnispunkt, dieser Effekt kommt natürlich auch bei einer nicht erfolgreichen Probe zum Tragen.

Überschreitet die Menge an erhaltene Marker ein bestimmtes Limit erhält er entweder eine Wahnsinnskarte
, wenn er ein Zwerg oder Elf ist
oder eine Mutationskarte
bei Reikländern und der SC gibt dann soviele Verderbnismarker zurück, wie der Schweregrad der gezogenen Karte beträgt.
Krankheiten funktionieren ganz ähnlich.
Bei der Robustheitsprobe ja, doch wird die Krankheitskarte anstatt einer Talentkarte des SC an einen Talentdock gelegt und behindert den SC damit umso mehr. Jede weitere Krankheit wird als sympton im Gegensatz zu den Wahnsinns- und Mutationskrten halb unter die akute Krankheitskarte gelegt.

– warum diese Informationen nicht im Spieler-Handbuch stehen lässt sich höchstens damit erklären das man im Lektorat von FFG Material gesucht hat um dieses Buch zu füllen.
Ähnlich verhält es sich mit den darauf folgenden vier Kapiteln, in denen es um den Hintergrund der Magie, der Magieorden und andere Arten der arkanen Künste geht.
Dies ist eine reine Vermutung des Autors. Dieses Material wurde nicht in der Erstausgabe des WHFRP 3rd in Form der englischen Corebox benutzt, sondern kam zusätzlich in die Handbücher.

..., weil dieser befürchtet das ein Chaoskult auf seinem Anwesen einen Dämonen beschwören will.

Falsch.

...– thematisch zusammengehörende Kapitel liegen teilweise an entgegengesetzte Enden des Buches, es wird munter hin und her gesprungen
in der Auswahl der Themen,...

Hast du hierfür Beispiele?

Das war in der Box noch sinnvoller gelöst!

In welcher Box? Für den Leser welcher die Ausgaben Miserie dieses Systems nicht kennt fehlt hier völlig der Bezug. Eine Darstellung der Unterschiede und das die Corebox nur auf englisch erschienen ist gehört hierhin, wenn du darauf in deinem Fazit Bezug nimmst!

Da orientiert man sich wohl zu sehr an die Descent- und Arkham Horror-Käufer, die aber für ihre hundert Euro aber auch ein vollständiges Spiel erhalten.

Wer orientiert sich da? Warum ist dieser Schritt denn dann überhaupt unternommen worden? Waren es nicht Fanproteste die zum Erscheinen aller drei Handbücher geführt haben? Wieder ist diese Rezision nicht objektiv und fast eine reine Meinungsmache.
 
Lieber Zwobot,

Es spricht denke ich für das Forum Aktion Abenteuer, dass Du an unsere Rezensionen so hohe Ansprüche stellst. Selbstverständlich versuchen wir, diesen gerecht zu werden.
Deine zuletzt verfassten Postings entbehren jedoch nicht eines gewissen Tonfalls, der für den unbedarften Leser wie eine Mischung aus Hähme ob der Schmähung Deines Lieblingssystems und persönlichem Rachefeldzug gegen unseren Rezensenten klingt.

Einige dieser Deiner Kommentare sind dabei durchaus angemessen und richtigstellend. In vielen Fällen handelt es sich dabei um ausführlichere Darstellungen von Zusammenfassungen oder Vereinfachungen, die unser Rezensent in seiner Rezension vorgenommen hat, um auch mit dem System unkundigen Lesern die Rezension verständlich zu gestalten oder nicht zu sehr ins Detail zu gehen. Dies ist durchaus auch eine Aufgabe einer Rezension.

In meinen Augen sollen die Rezensionen hier auf Aktion Abenteuer eine Produktübersicht darstellen, die den Lesern eine faire Entscheidungshilfe bei der Frage geben, ob sie sich das Produkt zulegen wollen - wenn sie nicht ohnehin bereits Fans sind. Wir sind dabei bemüht sowohl gegenüber den betroffenen Verlagen als auch vor allem gegenüber unseren Lesern mit höchster Fairness vorzugehen. Keiner von uns ergötzt sich daran, Verrisse zu schreiben oder genießt es, hämisch Kritik an Produkten zu üben, in die die einzelnen Verlage viel Geld und oft noch mehr Arbeit und Herzensblut gesteckt haben. Aber gegenüber unseren Lesern sind wir verpflichtet, sowohl faktische Mängel als auch eine persönliche Meinung ehrlich und unverschleiert darzustellen.
Jeder Rezensent kann dabei selbst entscheiden, wie tief er ins Detail gehen möchte. Tatsächlich haben wir dabei zwei Zielgruppen bei uns im Forum: Diejenigen, die einen groben Überblick über das Produkt erhaschen wollen sowie diejenigen, die möglichst ausgiebig informiert werden wollen.

Ich bin Deiner Aufforderung im vorangegangenen Posting gefolgt und habe einige Deiner eigenen Rezensionen im Netz gesucht und gelesen. Hierbei ist mir aufgefallen, dass Du dabei sowohl grobe Übersichtsrezensionen die stark von Deiner persönlichen Meinung geprägt sind, verfasst hast, als auch ins Detail gehende Produktbeschreibungen und -besprechungen auf Deiner Homepage anbietest. Ich werde hierbei nun keine Wertung Deiner Rezensionen vornehmen, wie Du es hier im A! deutlich selbst betreibst. Ich möchte vielmehr darauf hinweisen, dass unsere Rezensionen wie oben beschrieben zweierlei Zwecken dienen und deshalb vom Detailgrad auch ab und zu zwischen den beiden Extremen schwanken.

Wenn Du selbst ausführlichere Rezensionen verfasst hast, so kann ich mein Angebot nur wiederholen: Du darfst sie mit Sicherheit auch gerne hier veröffentlichen.

Mit der von Dir hier gewählten Art und Weise die Rezensionen zu zerpflücken und mit teils hilfreichen, teils schnippischen Bemerkungen zu versehen, schadest Du in meinen Augen nur Deiner eigene Glaubwürdigkeit. Ich bin mir nicht sicher, ob Dir bewusst bist, in welch hohem Maße diese Weise der Kritik Dich selbst unseriös erscheinen lassen könnte. Deswegen möchte ich Dir - völlig unabhängig von meiner Tätigkeit als Moderator hier im Bord - raten, weiter an Deinem Tonfall und der Art Deiner Kritik zu arbeiten. Dann wird sie mit Sicherheit auch wesentlich ernster genommen und es entwickeln sich daraus sachliche und zweckdienliche Diskussionen.

Momentan wirkst leider Du selbst wesentlich befangener in Deiner Meinung, als Du es IT hier vorwirfst.

Freundliche Grüße,
Durro-Dhun
 
Wahnsinns-, Mutations-, Krankheitskarten? Hört sich für mich eher nach einem Brett- als einem Rollenspiel an. Also mal etwas provokativ gesprochen.
 
WFRPG 3rd hat ordentlich von anderen Brett- und Gesellschaftsspielen gelernt. Das macht es aber nicht weniger zu einem Rollenspiel. Es ist schlichtweg so, daß einem die Karten viel Buchhaltungs- und Nachschlageaufwand abnehmen. Anstatt man sich, Vorteile, Sondefertigkeiten, Manvöer, Zauber usw. usf. merken, nachschlagen und aufschreiben muss. Bekommt man ein Kärtchen. Gleiches gilt auch für temporäre Effekte wie Wunden, Krankheiten und Wahnsinn. Und wen ich ehrlich so machem Regelkoloss, wie DSA oder Pathfinder täte eine solche Herangehensweise, meiner Meinung nach , mehr als gut.
 
WFRPG 3rd hat ordentlich von anderen Brett- und Gesellschaftsspielen gelernt. Das macht es aber nicht weniger zu einem Rollenspiel. Es ist schlichtweg so, daß einem die Karten viel Buchhaltungs- und Nachschlageaufwand abnehmen. Anstatt man sich, Vorteile, Sondefertigkeiten, Manvöer, Zauber usw. usf. merken, nachschlagen und aufschreiben muss. Bekommt man ein Kärtchen. Gleiches gilt auch für temporäre Effekte wie Wunden, Krankheiten und Wahnsinn. Und wen ich ehrlich so machem Regelkoloss, wie DSA oder Pathfinder täte eine solche Herangehensweise, meiner Meinung nach , mehr als gut.
Wie gesagt, das haben damals meine AD&D- bzw. WoD-Runden auch noch von Hand gemacht
 
Dann kann man doch auch gleich den ganzen Schritt gehen und einem Computer die Verwaltung der Charakterwerte, -fähigkeiten und -zustände übertragen, gibt ja genug virtuelle Gametables. Kostet weniger Platz, man muß sich Spielabend-übergreifende temporäre Zustände nicht merken und nicht jedesmal wieder die ganzen Kärtchen, die der gerade gespielte Charakter so braucht, zu Beginn des Spielabends zusammen suchen.

Da ich mir sowieso die Werte des Charakters irgendwo notieren muß, erschließt sich mir der Vorteil eines solchen Kartensystems nicht wirklich. Wenn ich mir die Anwendung irgendeiner Fähigkeit, eines Zauber oder ähnliches nicht merken kann, mach ich mir eben eine kurze Notiz. Da braucht man doch kein so aufgebauschtes (Geldschneider-)System.
 
ein paar Kärtchen um den Überblick über ein paar Zauber zu behalten ist ja mal eins,
aber Kärtchen für einfach alles und jeden zu haben ist unübersichtlich. Zudem kommt
der Vor- und Nachbereitungsaufwand um jedes Mal die ganzen token, Karten, usw....
wieder an den Char zu bringen.
Aber was mich am meisten stört ist einfach die Vermarktungsstrategie.
Im Endeffekt kostet mich die Grundausrüstung ein gutes Stück mehr als
bei einem anderen RPG. Da man SL und SC Buch mit jeweiligen Arsenal
haben sollte und natürlich die Würfel nicht vergessen darf, geht das richtig
ins Geld. Und wehe man verliert mal was.
 
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