AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)
Mehr zu Raumschiffen und Waffensystemen
Raumschiffe haben in 7kP drei Arten von direkten Waffensystemen:
Massekanonen
- Range 6 / 12 / 24
- Damage 1d12
- RoF 5
- AP 2, HW
Raketen
- eigenes Spacecraft mit Pilot, Acc und MaxSpd
- Damage 4d6 - 10d6
- RoF 1
- AP 2 bis 10, HW
Strahlenkanonen, die mit Wierd Science umgesetzt werden (s.u.)
Antrieb:
Da der cuteDrive nicht besonders Zielgenau ist, müssen immer wieder gewisse Strecken konventionell geflogen werden. Auch im Raumkampf ist der cuteDrive nur für Fluchtmanöver zu gebrauchen. Dazu werden Ionenimpulstriebwerke genutzt, die fast jede Art von Materie als "Treibstoff" nutzen kann. Die Energie des Impulsantriebs kommt aus dem SQR und wird genutzt, um den "Treibstoff" mit hoher Geschwindigkeit nach hinten auszustoßen. Der MaxSpd der mit diesem Antrieb erreichen kann ist 30% Lichtgeschwindigkeit (Pace 30). Mit dieser Geschwindigkeit fliegt man in etwa 3 Minuten von der Erde zum Mars (kürzester Abstand).
Wierd Science Devices:
Die durch die Ship Power Points angetriebenen Systeme funktionieren im Grunde genau wie ihre kleinen Brüder und Schwestern, jedoch mit einer gemeinsamen Energiequelle, dem SQR, wodurch sich die Wirkung erheblich verstärkt.
Jeder SQR hat eine feste Anzahl von SPP, die er pro Runde zur Verfügung stellt. Mit Hilfe dieser dauerhaften Energiequelle ist es möglich Effekte beinahe unbegrenzt wirken zu lassen. Es können nur so viele SPP genutzt werden, wie alle Wierd Scientists, die an den Bordsystemen arbeiten, zusammen an perm. PP haben. Um ein System zu aktivieren, muss ein Wierd Science (im Fall von passiven Systemen) oder passender Skill (im Fall von aktiven Systemen - Shooting für Strahlenwaffen) Roll gelingen.
Armor:
Ein Schutzschild das Heavy Armor bringt und 3d6 Runden hält. Jeder Raise +1d6 Runden Dauer. Anschließend Cooldown. Verbraucht 2 SPP pro Runde pro Größenklasse.
Barrier:
Ein Kraftfeld das einen Raum oder einen Sektionsübergang sichert. Das Kraftfeld kann nur von Heavy Weapons gebrochen werden, was dann jedoch zur Beschädigung des Kraftfeldprojektors führt (wie Malfunction). Jeder Raum / Sektionsübergang, der abgeschirmt werden soll, benötigt einen eigenen Projektor. Jeder aktive Projektor benötigt 1 SPP pro Runde. Aktive Projektoren müssen täglich gewartet werden.
Bolt:
Eine Strahlenkanone gegen große Schiffe. Shooting statt Wierd Science. Verbraucht 1-6 SPP.
Burst:
Eine Strahlenkanone gegen Jäger und Raketen. Shooting statt Wierd Science. Piloting statt Agility. Verbraucht 2 SPP.
Deflection:
Störsignalgenerator, der gegnerische Zielsysteme behindert. Dauer 3d6 Runden +1d6 pro Raise. Danach haben sich die Zielsysteme angepasst und das System muss neue Störalgorithmen entwickeln: Cooldown. 2 SPP pro Runde.
Detect Arcana:
Langstreckensensoren, die mit Überlichtgeschwindigkeit nach SQR suchen können. Notice zum aktivieren. 2SPP pro Runde.
Conceil Arcana:
Dämpfungsfeld, dass es schwieriger macht, den SQR zu entdecken. 2 SPP pro Runde pro 10 SPP SQR Leistung. Muss täglich gewartet werden.
Env. Prot.:
Künstliche Gravitation, Atmosphäre, Schutz vor kosmischer Strahlung etc. Die Systeme hierfür sind im gesamten Schiff verteilt. Bei Hüllenbrüchen halten Notfallkraftfelder die Atmosphäre für 1d6 Runden. Env. Prot. muss täglich gewartet werden. Verbraucht 2 SPP pro Runde. Nur 1 SPP pro Runde bei Raise. Bei Ausfall versagt sofort die Schwerkraft und normale Radiation Regel werden angewendet (high radiation innerhalb von Sonnensystemen, low radiation außerhalb). Die Atmosphäre hält 1d6 Stunden.
Invisibility:
Tarnfeldgenerator. Benötigt 5 SSP pro Runde pro Größenklasse. Nutzlos gegen Langstreckensensoren, die nur den SQR erfassen. -4 / -6 auf Kurzstreckensensoren und Angriffe. 3d6 Runden +1d6 pro Raise. Cooldown.
Telekinesis:
Traktorstrahl. Kann ein Schiff, dass eine kleinere Größenkategorie hat, schleppen. Raise verringert die effektive Größenkategorie des Ziels um 1. Verbraucht 5 SPP pro Runde und Größenkategorie. Hält 3d6 Stunden, danach Cooldown. Telekinesis ist nicht mit cuteDrive kompatibel. Losreißen: Einmalig Piloting -2 pro Größenkategorie, die man kleiner ist.
Größenkategorien (Thoughness(Armor)):
Winzig (8(2)): Raumjäger, Raketen
Klein (12(4)): Frachter, Bergungsschiffe
Mittel (16(6)): Zerstörer, Fabrikschiffe
Groß (20(8)): Schlachtschiffe, kleine Raumstationen
Riesig (24(10)): Raumstationen
Cooldown: Manche Systeme sind anfällig für Überlastungen und können nur eine kurze Zeit lang eingesetzt werden. Anschließend müssen diese Systeme ruhen. Der Cooldown dauert halb so lang (abgerundet) wie die das System in Aktion war. Man kann den Cooldown auch ignorieren, was jedoch eine -4 auf den Wierd Science Roll einbringt. Bei jedem weiteren ignorieren wird der Malus höher: -8, -12, usw. Eine Misslungene Probe bedeuted, dass der Cooldown eingehalten werden muss. Ein Ergebnis von 1 oder weniger nach Einberechnung des Cooldown-Abzugs, löst eine Malfunction aus.
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wie ich die Sensoren umsetzen will. Das gefällt mir noch nicht ganz. Habe mir jetzt erstmal die SF Toolkits geholt. Außerdem bin ich noch nicht ganz damit zufrieden, dass der Wierd Science Guy alles aktivieren muss. Ich spiele mit dem Gedanken Aktivierungswürfe durch Boating zu ersetzen, und den Wierd Science Guy zur Wartung zu verpflichten (was keine Würfe benötigt). Dann kann man auch einen Raumjägerpiloten ohne Wierd Science spielen.
Kommentare, Anregungen, Vorschläge willkommen.