7000 Parsecs (eigenes Setting)

AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Energiefelder zum Abdichten von Hüllenbrüchen und Sicherheitskraftfelder gegen Enterkommandos.
Ersteres wäre eher Environmental Protection. Aber schiffsinterne Barrieren sehe ich ein.

Außerdem könnte man Blast für die Selbstzerstörung benutzen.
Ich dachte da jetzt eher an Torpedos o.ä. Selbstzerstörung ist ein dramatischer Effekt, der nicht unbedingt Regeln braucht. ;)

Ich persönlich halte die Toolkits nur eingeschränkt für empfehlenswert, aber da gibt es auch viele anderslautende Meinungen.
 
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Ersteres wäre eher Environmental Protection. Aber schiffsinterne Barrieren sehe ich ein.
Ich dachte da jetzt eher an Torpedos o.ä. Selbstzerstörung ist ein dramatischer Effekt, der nicht unbedingt Regeln braucht. ;)

Stimmt. Barrier ist dann nur Sicherheitsbarrieren.
Selbstzerstörung ist ein dramatischer Effekt und grillt wahrscheinlich alles an Bord. Blast wäre für die Schiffe in der Umgebung.
 
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Mehr zu Raumschiffen und Waffensystemen

Raumschiffe haben in 7kP drei Arten von direkten Waffensystemen:
Massekanonen
  • Range 6 / 12 / 24
  • Damage 1d12
  • RoF 5
  • AP 2, HW
Raketen
  • eigenes Spacecraft mit Pilot, Acc und MaxSpd
  • Damage 4d6 - 10d6
  • RoF 1
  • AP 2 bis 10, HW
Strahlenkanonen, die mit Wierd Science umgesetzt werden (s.u.)

Antrieb:
Da der cuteDrive nicht besonders Zielgenau ist, müssen immer wieder gewisse Strecken konventionell geflogen werden. Auch im Raumkampf ist der cuteDrive nur für Fluchtmanöver zu gebrauchen. Dazu werden Ionenimpulstriebwerke genutzt, die fast jede Art von Materie als "Treibstoff" nutzen kann. Die Energie des Impulsantriebs kommt aus dem SQR und wird genutzt, um den "Treibstoff" mit hoher Geschwindigkeit nach hinten auszustoßen. Der MaxSpd der mit diesem Antrieb erreichen kann ist 30% Lichtgeschwindigkeit (Pace 30). Mit dieser Geschwindigkeit fliegt man in etwa 3 Minuten von der Erde zum Mars (kürzester Abstand).

Wierd Science Devices:
Die durch die Ship Power Points angetriebenen Systeme funktionieren im Grunde genau wie ihre kleinen Brüder und Schwestern, jedoch mit einer gemeinsamen Energiequelle, dem SQR, wodurch sich die Wirkung erheblich verstärkt.
Jeder SQR hat eine feste Anzahl von SPP, die er pro Runde zur Verfügung stellt. Mit Hilfe dieser dauerhaften Energiequelle ist es möglich Effekte beinahe unbegrenzt wirken zu lassen. Es können nur so viele SPP genutzt werden, wie alle Wierd Scientists, die an den Bordsystemen arbeiten, zusammen an perm. PP haben. Um ein System zu aktivieren, muss ein Wierd Science (im Fall von passiven Systemen) oder passender Skill (im Fall von aktiven Systemen - Shooting für Strahlenwaffen) Roll gelingen.

Armor:
Ein Schutzschild das Heavy Armor bringt und 3d6 Runden hält. Jeder Raise +1d6 Runden Dauer. Anschließend Cooldown. Verbraucht 2 SPP pro Runde pro Größenklasse.

Barrier:
Ein Kraftfeld das einen Raum oder einen Sektionsübergang sichert. Das Kraftfeld kann nur von Heavy Weapons gebrochen werden, was dann jedoch zur Beschädigung des Kraftfeldprojektors führt (wie Malfunction). Jeder Raum / Sektionsübergang, der abgeschirmt werden soll, benötigt einen eigenen Projektor. Jeder aktive Projektor benötigt 1 SPP pro Runde. Aktive Projektoren müssen täglich gewartet werden.

Bolt:
Eine Strahlenkanone gegen große Schiffe. Shooting statt Wierd Science. Verbraucht 1-6 SPP.

Burst:
Eine Strahlenkanone gegen Jäger und Raketen. Shooting statt Wierd Science. Piloting statt Agility. Verbraucht 2 SPP.

Deflection:
Störsignalgenerator, der gegnerische Zielsysteme behindert. Dauer 3d6 Runden +1d6 pro Raise. Danach haben sich die Zielsysteme angepasst und das System muss neue Störalgorithmen entwickeln: Cooldown. 2 SPP pro Runde.

Detect Arcana:
Langstreckensensoren, die mit Überlichtgeschwindigkeit nach SQR suchen können. Notice zum aktivieren. 2SPP pro Runde.

Conceil Arcana:
Dämpfungsfeld, dass es schwieriger macht, den SQR zu entdecken. 2 SPP pro Runde pro 10 SPP SQR Leistung. Muss täglich gewartet werden.

Env. Prot.:
Künstliche Gravitation, Atmosphäre, Schutz vor kosmischer Strahlung etc. Die Systeme hierfür sind im gesamten Schiff verteilt. Bei Hüllenbrüchen halten Notfallkraftfelder die Atmosphäre für 1d6 Runden. Env. Prot. muss täglich gewartet werden. Verbraucht 2 SPP pro Runde. Nur 1 SPP pro Runde bei Raise. Bei Ausfall versagt sofort die Schwerkraft und normale Radiation Regel werden angewendet (high radiation innerhalb von Sonnensystemen, low radiation außerhalb). Die Atmosphäre hält 1d6 Stunden.

Invisibility:
Tarnfeldgenerator. Benötigt 5 SSP pro Runde pro Größenklasse. Nutzlos gegen Langstreckensensoren, die nur den SQR erfassen. -4 / -6 auf Kurzstreckensensoren und Angriffe. 3d6 Runden +1d6 pro Raise. Cooldown.

Telekinesis:
Traktorstrahl. Kann ein Schiff, dass eine kleinere Größenkategorie hat, schleppen. Raise verringert die effektive Größenkategorie des Ziels um 1. Verbraucht 5 SPP pro Runde und Größenkategorie. Hält 3d6 Stunden, danach Cooldown. Telekinesis ist nicht mit cuteDrive kompatibel. Losreißen: Einmalig Piloting -2 pro Größenkategorie, die man kleiner ist.

Größenkategorien (Thoughness(Armor)):
Winzig (8(2)): Raumjäger, Raketen
Klein (12(4)): Frachter, Bergungsschiffe
Mittel (16(6)): Zerstörer, Fabrikschiffe
Groß (20(8)): Schlachtschiffe, kleine Raumstationen
Riesig (24(10)): Raumstationen

Cooldown: Manche Systeme sind anfällig für Überlastungen und können nur eine kurze Zeit lang eingesetzt werden. Anschließend müssen diese Systeme ruhen. Der Cooldown dauert halb so lang (abgerundet) wie die das System in Aktion war. Man kann den Cooldown auch ignorieren, was jedoch eine -4 auf den Wierd Science Roll einbringt. Bei jedem weiteren ignorieren wird der Malus höher: -8, -12, usw. Eine Misslungene Probe bedeuted, dass der Cooldown eingehalten werden muss. Ein Ergebnis von 1 oder weniger nach Einberechnung des Cooldown-Abzugs, löst eine Malfunction aus.

Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wie ich die Sensoren umsetzen will. Das gefällt mir noch nicht ganz. Habe mir jetzt erstmal die SF Toolkits geholt. Außerdem bin ich noch nicht ganz damit zufrieden, dass der Wierd Science Guy alles aktivieren muss. Ich spiele mit dem Gedanken Aktivierungswürfe durch Boating zu ersetzen, und den Wierd Science Guy zur Wartung zu verpflichten (was keine Würfe benötigt). Dann kann man auch einen Raumjägerpiloten ohne Wierd Science spielen.

Kommentare, Anregungen, Vorschläge willkommen.
 
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Zu den Powers:

Ich wollte im Grunde nur die SW:EX Powers benutzen, habe mich jedoch dazu überwunden, zwei weitere Powers aufzunehmen.

Mending und Greater Mending die analog zu Healing und Greater Healing für Androiden funktionieren. In wie weit die Kraft direkt auf Schiffe angewendet werden kann, muss das Balancing zeigen.

Für die einzelnen AB sind folgende Powers freigegeben:
AB(Psionics): Beast Friend, Blast, Bolt, B/L Trait, Burst, Deflection, D/C Arcana, Dispel, Entangle, Fear, Invisibility, Light, Puppet, Quickness, Smite, Speak Language, Speed, Stun, Telekinesis, Zombie

AB(Superpowers): Armor, Barrier, B/L Trait, Deflection, D/C Arcana, Dispel, Elem. Manipulation, Entangle, Env. Protection, Fly, Invisibility, Light, Obscure, Quickness, (greater) Mending, Speak Language, Speed, Stun, Telekinesis, Teleport

AB(Wierd Science): Armor, Barrier, Blast, Bolt, B/L Trait, Burrow, Burst, D/C Arcana, Env. Protection, Fly, (greater) Healing, Invisibility, Light, Obscure, Smite, Speak Language, Speed, Stun, Telekinesis, Teleport

Diese Powers sind auf den Hintergrund hin ausgesucht, ich hoffe, dass es keine Balancing- oder Nischenprobleme geben wird. Man wird sehen.

Hintergrund: Der Ghost (Arbeitstitel; klau ich mir aber vllt) ist als hinterhältiger Damagedealer und Manipulator ausgebildet (oder daran gescheitert). Die Androiden können Problemlos große Felder erschaffen und kontrollieren, gerichtete Angriffe hingegen liegen ihnen nicht. Techniker können mit Energie (gerichtet oder als Feld) gut umgehen, jedoch können sie keine Gedanken beeinflussen oder Hightech Geräte direkt stören (geschweige denn die mentalen Kräfte eines Ghosts).

Ich freue mich wie immer über Feedback.
 
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Ich wollte im Grunde nur die SW:EX Powers benutzen, habe mich jedoch dazu überwunden, zwei weitere Powers aufzunehmen.

Mending und Greater Mending die analog zu Healing und Greater Healing für Androiden funktionieren.
Das sind keine neuen Powers, das sind einfach andere Trappings für Healing und Greater Healing. ;)
 
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Das sind keine neuen Powers, das sind einfach andere Trappings für Healing und Greater Healing. ;)

(Greater) Mending kann nur auf technische Geräte angewendet werden. Zugegeben, die Frage ist ehr philosophischer Natur, aber wo hört Tapping auf und fängt neue Power an? Unter Tapping von Healing würde ich einen Schwarm Naniten verstehen, der organisches Gewebe repariert. Mending kann aber nicht als Healingersatz benutzt werden. Im Grunde aber auch egal, jeder weiß was gemeint ist ;)
 
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Wow... da will man nur ein kleines Setting für den Hausgebrauch schreiben und schon stehts an allen Wänden ;)
Ich bin mit dem ersten Draft bei meiner Testrunde schon auf einige Kritik gestoßen, daher werde ich das ganze noch überarbeiten.
Ich werde auch die meisten Vorschläge aus diesem Thread einbeziehen. Wer Interesse hat, den zweiten Draft zu lesen, sobald er fertig ist, kann mir eine PM schreiben.

Auf Bitten - oder wohl ehr Protest - der Testrunde werde ich Draft 2 auf deutsch schreiben (vorerst mit den englischen Spielbegriffen).
 
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Hallo Tannador, hört sich ja alles sammt sehr interessant an, wie weit bist du den mit deinem Setting mitlerweile?? Könnt ichs mal austesten mit meiner Sundered Skies Runde??:D
 
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Thread-Nekromantie :D

Ich überarbeite das gerade ziemlich stark, stecke aber fest, weil ich zurzeit 80 Stunden pro Woche arbeite (Projekt-Deadlines). Nach Weihnachten habe ich Urlaub und kann dir was zukommen lassen; ist dann wohl noch Beta ;)

Habe einiges geändert und Erfahrungen von Testspielen gesammelt; würde mich freuen, wenn ich dann auch etwas Feedback bekomme.
 
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Wie beschleunigt so ein Raumschiff auf 360.000 km/h ?
Gibts cooles zeug das einem fiese Beschleunigungswerte ermöglicht, sowas wie der gute alte Trägheitsdämpfer?

Wie schnell sind Projektile aus Massekanonen???
Reduziert sich der schaden wenn ich beim wegfliegen getroffen werde?
Erhöht sich der Schaden wenn ich mit 360.000 km/h stukagleich auf das Ziel los gehe?

Wie ist das wenn ich von einem Laser wegfliege...hat der dann nur noch 2/3 seiner Energie...ich meine schließlich wird er ja aussicht des Ziels langwelliger und somit ärmer an Energie....

Wieviel Tonnen schaffen die größten Schiffe? (ich suche nach einem Doomsdaydevice)



;)
 
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Hi!

Neben dem Sprungantrieb, der instantan wirkt, gibt es einen Gravitationsantrieb. Dieser erzeugt ein künstliches Schwerefeld, in welches das Raumschiff reinfällt (und die Idee hatte ich schon aufgeschrieben, bevor MASS-Effect rauskam). Dadurch erhält man eine sehr gleichmäßige Beschleunigung, so dass die Insassen die Beschleunigung kaum bemerken. Es kommt auch kein Gefühl des Fallens auf, weil es zusätzlich künstliche Schwerkraftgeneratoren in den Raumböden gibt.
Maximalgeschwindigkeit mit Gravitationsantrieb ist 30% Lichtgeschwindigkeit. Ist man schneller, fliegen einem die Sub-Quantum-Reaktoren um die Ohren, welche die Energie liefern. Dabei absorbieren die Generatoren so viel Energie, dass man auf 30%c abbremst. Warum ist unbekannt, aber es gibt Theorien.

Die größten Schiffe, welche die Terranische Union bauen kann, gehören der Titanklasse an und haben bis zu 1000 Sektionen. Eine Sektion ist eine Struktureinheit und kein Volumen, daher können Sektionen unterschiedlich größ sein: eine schwer gepanzerte Waffensektion ist relativ kompakt, ein Hanger sehr voluminös. Eine Sektion kann bis zu 10 Raumeinheiten aufnehmen, wobei ein 1 RE großer Lagerraum 25m x 20m x 5m groß ist. Diese Schiffe sind also schon sehr groß, entsprechen aber der größe normaler Raumbasen. Die Sternenforts der Terranischen Union können bis zu 10.000 Sektionen aufnehmen, sind aber selbst in der TU sehr selten.

Was die Gaußkanonen angeht: ich habe bewusst auf Berechnungen zur relativen Geschwindigkeit verzichtet! Es ist SW!
 
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@Tannador: Mit Größe eines Schiffs meinte ich so das Gewicht...
Ich habe mir ausgerechnet das ein schiff von immerhin 100 Tonnen bei 30%c gerade mal die Energie einer Atom Bombe hat...und ich dachte erst da muss ich mich verrechnet haben...aber naja Atombomben haben eben verdammt viel Energie...

Es braucht aber Schiffe die einen Planeten killen können.

Das mit der Langsamen Beschleunigung...ist so eine Sache....dann brauchst du zum Mars länger...es kann arschlange dauern bis du auf 30%c angekommen bist...wenn du nur mit 1-4 G beschleunigst...deswegen fand ich die Idee mit den Startrek-Trägheitsdämpfern so cool.
Außerdem dauert das Bremsen ja dann auch sooo lange.

Technobabbel ist dem Setting nicht vorgesehen oder???? Ist mehr Buckrogers weniger Startrek mäßig ausgelegt?
 
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Technogebabbel: Klar gibt es das! Die Superwissenschaftler bekommen ein ganzes Arsenal mitgeliefert, aber es lässt sich nicht mit Star Trek vergleichen: bei 7kpc hinkt die Theorie der Praxis um Jahrhunderte hinterher. Die gesamte Technologie basiert auf Versuch, Irrtum und Nachmachen. Simulationen oder Erklärungen gibt es nicht. Ein Superwissenschaftler hat einfach eine Idee, eine Eingebung und guckt, ob es funktioniert.

Beschleunigung: da gibt es wohl ein Missverständnis! Die Schwerefelder sind enorm: pro Runde beschleunigt man um X% Lichtgeschwindigkeit, wobei X=1 für sehr dicke Pötte und X=8 für Raumjäger grobe Richtwerte sind. Um auf 30%c zu kommen, muss ein Raumjäger also gerade mal vier Runden aufbringen.

Trägheitsdämpfer: braucht es nicht! Die braucht man nur, wenn es eine relative Beschleunigung gibt, wie bei Star Trek, wo der Schiffsantrieb über die interne Struktur alle in die gewünschte Richtung "drückt". Hier fällt alles (Antrieb, Struktur, Inhalt) gleichmäßig in die gleiche Richtung. Du bemerkst ja auch nicht, dass die Milchstraße sich mit einem Affenzahn durch das All bewegt, oder dass das schwarze Loch im Inneren der Milchstraße an unserem Sonnensystem zerrt. Solange die Beschleunigung alles in deiner Umgebung genauso betrifft, wie dich selbst, gibt es keine internen Kräfte. Kann man auch mit einem Null-G Flug vergleichen: Flugzeug und Insassen werden gleich stark Beschleunigt: es gibt keine Kräfte = Schwerelosigkeit. Bei 7kpc gibt es dann noch die künstliche Schwerkraft an Bord, die dich auf dem Boden hält; genauso wie bei Stillstand. Physik ist sexy!

Was Planetenkiller angeht: nein. Sind einfach nicht in meinem Setting vorgesehen. Theoretisch kann man soetwas durchaus bauen, indem man einen Apparat konstruiert, der stark genug ist, die Gravitation eines ganzen Planeten aufzuheben, was dazu führen wurde, dass der interne Druck den Planeten zerfetzt. Aber das ist wohl ehr ein NSC Doomsday-Device. Die Regeln geben das her, aber nur mit sehr viel Zeit und sehr vielen kostenintensiven Forschungsiterationen; beides ehr selten bei SCs zu finden. In meiner Kampagne kommt soetwas bisher nicht vor, aber es steht jedem GM frei soetwas einzubauen. Er sollte dann aber auch eine Erklärung haben haben, worum jemand bereit ist so viele Ressourcen aufzubringen, um das zu bauen, wenn man dafür auch einfach eine Invasionsflotte bauen kann...
 
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@ZerberusX: 7kpc musste etwas ruhen. Habe EU-Forschungsantrag geschrieben (this way lies madness). Es gibt kontinuierlichen Fortschritt, nur leider zu langsam. Melde mich demnächst mit dem neuesten Stand. Versuche mal eine Zwischenversion fertig zu bekommen.
 
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