7000 Parsecs (eigenes Setting)

Tannador

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Hallo.

In diesem Thread möchtige ich ein Setting vorstellen / verbessern, für das ich eine PPK erarbeite. Die PPK selbst und die Geheimnisse hinter 7kP werde ich hier zunächst nicht veröffentlichen, da meine potenzielle Testspielgruppe hier mitließt. "Curiosity killed the cat, and it might kill their fun"...

Dann mal auf in den, den SC zu anfang bekannten Hintergrund. Viel Spaß beim lesen. Konstruktive Kritik ist willkommen.

7kP spielt in der fernen Zukunft der Menschheit, wann genau ist nicht bekannt, da Geschichtswissen nicht besonders gerne gesehen wird von der FBF (fürchterlich böse Firma, Arbeitstitel, habe noch keinen Namen). Das Basisfeeling soll an Alien erinnern: riesige weite leeren im All und eine korrupte, beinahe allmächtige Firma. Dazu kommt dann noch eine Priese Psioniker und ein schwenk Wierd Science.

In der PPK (soviel sei verraten) sollen die SC als Mannschaft eines veralteten Bergungsschiffs in einer der vielen Zwerggalaxien der lokalen Gruppe Schiffen in Not beistehen. Daher auch der Name 7000 Parsecs. Alles was weniger als 7000 Parsecs groß ist, wird von der FBF als Zwerggalaxie eingestuft und in Stücken an private Minengesellschaften verscherbelt. Dort gibt es keine Ordnungshüter, sondern höchstens Militärschiffe, die man besser weiträumig umfliegt.

Erreichbar ist zur Zeit alles innerhalb der lokalen Gruppe (wissenschaftlich noch nicht ganz nachgeforscht, werde da Wikipedia noch ein genauer durchlesen müssen). Hintergrund sind zwei Erfindungen, die Überlichtreisen ermöglichen.
Subquantum Reactor (SQR - "square"): beim Erforschen der Elementarkräfte und dem Versuch eine vereinheitlichte Theorie aufzustellen, sind Physiker zufällig auf einen Effekt gestoßen, der scheinbar dem Energieerhaltungssatz wiederspricht. Der Subquantum Field Effect erlaubt es scheinbar beliebige Mengen Energie aus dem Nichts zu gewinnen. Bis dato konnte keine Theorie diesen Effekt auch nur annähernd erklären. Das hinderte FBF jedoch nicht daran einen Reactor zu bauen und zu patentieren, der die Energieprobleme der Menschheit und die finanziellen Probleme von FBF mit einem Schlag löste. Was dann geschah ist im Lauf der Zeit verschollen.
Quantum Teleportation Drive (QTD - "cute drive"): Auf der Theorie des diskreten Raums aufbauend entwickelten Techniker des FBF das Model eines Antriebs, dass unglaubliche Entfernungen in quasi Nullzeit überbrücken kann. Das Problem war die Steuerung. Nachdem ein Prototyp erfolgreich verschwand, aber nie wieder gefunden wurde, wurden Unmengen in die Verbesserung des Systems, das Zugriff auf alle Ressourcen der Galaxie versprach, gesteckt. Durch eine Verbesserung der Theorie konnte der ursprüngliche Fehler gefunden und korrigiert werden. Das System ist deutlich Masseempfindlicher als ursprünglich erwartet, so dass nur - im Vergleich zur Entfernung - große Massen angesprungen werden können. Man kann also von Sonnensystem zu Sonnensystem und von Galaxie zu Galaxie springen, aber nicht von hier ins Nichts. Dem bemannten Prototyp wurde außerdem deutlich zu viel "Schwung" gegeben. Wo auch immer er gelandet ist, es ist weiter als je ein Mensch geschossen wurde.

Diese beiden Erfindungen haben zwei nette Effekte für's Rollenspiel: Man kann wirklich an den Arsch des Universums fliegen, mitten ins nirgendwo. Man hat nicht die Treibstoffprobleme die andere Settings haben. Ressourcenknappheit kann ein toller Rollenspielaufhänger sein, aber wenn man mehr für den Treibstoff zahlt als man bei einer exzellenten Verhandlung für den Auftrag bekommen hat, leidet die Spielrealität!

Details und Regeln zu den Erfindungen werde ich später posten. Der Ansatz ist der AB(Wierd Science): jeder Antrieb / Reaktor muss von einem Spezialisten gesteuert werden. Die gesamte Subquantum Technik ist ungeheuer rentabel, aber die Theoretiker kommen mit ihren Modellen einfach nicht hinterher. Solange aber keine verlässlichen Modelle vorhanden sind, kann man wenig planen. Daher funktioniert der gesamte Forschungsbereich, von dem mittlerweile die gesamte Menschheit abhängig ist, allein auf dem Prinzip von Trial and Error. Den CEO von FBF interessiert das nicht. Solange die Rohstoffe und Waren von A nach B kommen, bekommen die Theoretiker genau so viel Geld für ihre Forschungen, wie die Abteilung für Projektplanung errechnet. BWL hingegen ist eine sehr gut erforschte Wissenschaft (ja FBF ist wirklich böse).

Rassen:
Für SC werde ich wohl anfangs nur 2 "Rassen" zulassen. Menschen und Androiden. Androiden WCs sind Maschinen, die mit einem Mini-SQR betrieben werden. Im SQR hat sich jedoch etwas entwickelt, das Subquantum Awareness genannt wird. Diese erwachten KIs sind seit einem Zwischenfall auf der Erde verboten und werden zerstört. Regeltechnisch verhalten sich Androiden WCs wie Menschen, mit folgenden Ausnahmen:
  • sie benötigen keine Nahrung, Wasser, Luft
  • sie sind gegen biologische Krankheiten und Toxine immun
  • sie können von Computer Viren und Würmern befallen werden, wenn sie mit Computersystemen verbunden sind
  • sie können gehackt werden
automatische Hindrances:
  • Outsider: selbst Androiden, die man für legal hält, behandelt man nicht besser als seinen Schuhanzieher
  • Wanted (minor): ihnen droht zwar die Vernichtung, aber sie können sich leicht als normale Androiden tarnen
Androiden WCs können jedoch die Energien der Subquantum Welt anzapfen. Sie tun dies intuitiv, haben keinen Einblick in die Subquantum Welt und der einzige Vorteil gegenüber menschlichen Forschern auf dem SQ-Gebiet ist die Tatsache, dass sie Selbstversuche unternehmen könnten. Alle Androiden WCs bekommen AB(Super Powers) und starten mit 2 Kräften.

Im Moment fliegen die SC also durch den leeren Raum, ein paar haben Getriebeöl statt Blut im Kreislauf und ein Typ der mehr mit Jean Pütz als mit Heisenberg zu tun hat regelt einen Antrieb, der die Crew durch das halbe Universum katapultiert. Es fehlt noch etwas und das etwas sind nicht Aliens - nicht hier und nicht jetzt. Es fehlt noch ein wichtiges Element an Bord. Ein verständnisvolles Wesen, das weiß, was in den anderen vorgeht, und sich in jeden hineinversetzen kann. Und da ich mir keine Regeln für das Aufkochen von Grünem Tee ausdenken will, nehme ich statt dessen den AB (Psionics). Diese vom FBF Militär ausgebildeten Spezialisten gibt es in zwei Geschmacksrichtungen: Drop Out und Runaway.
Der Drop Out hat die Ausbildung einfach nicht überstanden und ist kollabiert. Ein erstes Gutachten bescheinigte dem Kandidaten reale Chancen auf eine Wiederaufnahme des Programms, jedoch konnte die Reha nur die gröbsten Schäden reparieren. Drop Outs starten mit
  • Habit (major): sie brauchen starke Psychopharmaka. Aber statt Exhausted und Coma erwartet den SC bei entzug Delusional (minor) und Delusional (major). Zunächst Verfolgungswahn, anschließend paranoide Psychosen, in denen sie alles angreifen.
  • AB (Psionics)
  • Luck
Runaways haben das Programm überstanden und wahrscheinlich sogar einige Zeit im FBF Militär gedient. Ob es nun der Stress oder das eigene Gewissen war, der Runaway ist von seinem letzen Urlaub nicht zurückgekehrt. Runaways starten mit
  • Wanted (major): es wartet keine Gefängnisstrafe, sondern eine freundlich gemeinte Rekonditionierung durch die alten Kollegen
  • AB (Psionics)
  • Power Points

Das ist in etwa die Grundmischung, aus der die Welt bestehen soll. Im nächsten Teil gehe ich dann etwas auf Regelfragen ein.
 
AW: SW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

So. Regeln. Fangen wir am besten vorne an:

Skills:
  • Boating(Agi): würde ich auf Sma umstellen, da keine Knoten geknüpft, sondern Computer bedient werden müssen.
  • Compuer (Sma): neuer Skill; erlaubt es Software zu verbessern und zu verändern. Normales Benutzen ist dann ehr Boating, Piloting, etc. Knowledge(Computer) fände ich aber ebenso unpassend, wie Knowledge(Gambling)...
  • Knowledge(History, Religion): anfangs max. d4; nur mit Erlaubnis des SL zu steigern. Verbreitung wird aktiv von FBF behindert.
  • Knowledge(Navigation): sehr wichtig, um nicht in einen Stern zu springen.
  • Repair (Sma): auch für Computerhardware.
  • Zero-G (Agi): Bewegung im All oder wenn die künstliche Gravitation ausfällt.

Hindrances:
  • All Thumbs wird major: so jemand ist beliebt wie die Pest an Bord.
  • Doubting Thomas überlege ich ersatzlos zu streichen, da Wierd Science etwas mehr oder weniger normales sein soll.
  • Elderly: zusätzlich -1 Sicherheitsstufe
  • Outsider: kann nicht von Menschen genommen werden (siehe Paradigma des Vorwärtsdenkens).
  • Poverty: zusätzlich -2 Sicherheitsstufe
  • Wanted (minor): zusätzlich -1 Sicherheitsstufe
  • Wanted (major): zusätzlich -2 Sicherheitsstufe
  • Young: zusätzlich -1 Sicherheitsstufe

Edges:
  • AB(Magic) & AB(Miracles): gestrichen
  • Noble wird ersetzt durch FBF Manager: zusätzlich +2 Sicherheitsstufe (inkl +1 von Rich)
  • Rich: zusätzlich +1 Sicherheitsstufe
  • Filthy Rich: zusätzlich +2 Sicherheitsstufe (inkl. +1 von Rich)
  • Giant Killer: gestrichen
  • Champion: gestrichen
  • Hacker: +2 auf Computer beim hacken.
  • Holy / Unholy Warrior: gestrichen
  • Charismatic: zusätzlich +1 Sicherheitsstufe

Hacken
Das knacken von Computerprogrammen, soll kein Schwerpunkt von 7kP sein, sondern recht einfach laufen. Der SC sagt was er machen will und der SL lässt ihn eine Probe mit unbekanntem Aufschlag würfeln. Jedes System sollte so ausgearbeitet sein, dass klar ist, welche Subsysteme wie schwer zu erreichen sind und was bei einem Fehler bzw. Kritischem Fehler passiert. Dabei sollte man beachten: DAUs gibt es genug, daher darf nicht jeder Fehler sofort einen Alarm auslösen. Abwehrprogramme benötigen Ressourcen und kosten Geld, beides beschränkt ihre Anwendung.
Androiden und Menschen mit DNI (direct neural interface) können sich direkt mit dem Rechner verbinden. Das bringt +2 auf die Computerprobe und die Chance sich mit einem netten kleinen Abwehrvirus zu infizieren.

Normale Androiden
Androiden und andere Roboter sind weit verbreitet und machen tolle Extras. Stats können dabei extrem weit variieren. Roboter ohne Subquantum Awareness sind niemals Wild Cards und haben außerdem die Hindrance Vow (major)(Asimov Control Unit). Diese gibt es in ziviler Ausfertigung (alle drei Gesetze) und in militärischer Ausfertigung (#1 gestrichen, #2 auf Vorgesetzte begrenzt). Androiden mit Subquantum Awareness können sich eine ACU (vorübergehend) einbauen lassen, um sich zu tarnen. Nur eine sehr aufwendige Untersuchung des SQR kann die SQA dann noch feststellen: Opposed Roll Wierd Science vs Spirit. Der Wierd Scientist benötigt einen Raise, um die SQA zu finden.

Paradigma des Vorwärtsdenkens
Die FBF hat es über die Jahrhunderte geschafft Religionen und Ethnische Gruppen abzuschaffen und schließlich auch (fast) jede Erinnerung daran zu tilgen. Fragen nach der Vergangenheit werden als Zeitverschwendung und Unfug abgetan (zumindest in der Öffentlichkeit). Nur das Denken an das Morgen wird propagiert. Natürlich hat sich eine Untergrundbewegung gebildet, die jedoch regelmäßig infiltiert und gesäubert wird. Wenige haben wirklich eine Vorstellung davon, wie die Welt zu dem geworden ist, was sie ist und noch weniger haben Unterlagen, die ihre Geschichten untermauern können.

Sicherheitsstufen
Die von der FBF geführen Sicherheitsstufen sind eigentlich Sozialstufen. Sie orientieren sich an den finanziellen Verhältnissen und Aussichten des einzelnen. Von dieser Stufe hängt es ab, ob man einen Platz im Restaurant bekommen und wie genau der Zoll bei der Einreise ist. Der Startwert ist 3. Die Scala geht von 0 bis 7.
0: Kopfgeld: die Person zu verraten ist vorteilhaft.
1: Nutzlos: die Person ist zu nichts zu gebrauchen
2: Arm: hohe Zinsen, müssen für die durchschnittlichen Ausfallsraten dieser Gruppe aufgebracht werden.
3: Normal: die Person verdient Aufmerksamkeit, solange Verdienstmöglichkeiten bestehen.
4: Reich: die Person verdient besondere Aufmerksamkeit
5: Stinkreich: die Person verdient persönlich optimierten Service durch Spezialkräfte
6: Einflussreich: der Person werden die Wünsche von den Lippen abgelesen
7: Direktor: nur die Geschäftleitung ist noch wichtiger
Je höher die Sicherheitsstufe ist, um so weniger Ärger hat man auch mit Sicherheitsbehörden, außer dem Geheimdienst. Dieser ist in bester Inquisitionsart auf der Suche nach Personen, die das System missbrauchen. Je höher die Sicherheitsstufe, desto allumfassender die Beobachtung und Kontrolle durch den Geheimdienst.

Lizensierung
Kriminalität ist kein Problem der 7kP, sondern eine Gelegenheit. Sicherheitstruppen werden nicht nach Bedarf, sondern nach Kosten/Nutzen-Berechnungen aufgestellt. Um diese Kosten zu decken, kann man fast alles lizensieren, vorausgesetzt, man hat das Geld und die Sicherheitsstufe.

cute Drive
Den QTD gibt es in mehreren Größenordnungen und er ist immer mit einem SQR verbunden. Die größten QTD können eine halbe Armada von einer Galaxie der lokalen Gruppe in eine andere springen. Bergungsschiffe können innerhalb einer Galaxie von Sonnensystem zu Sonnensystem springen und noch kleinere Fähren können innerhalb von Sonnensystemen springen. Der QTD ist nicht selten mehr wert als der Rest des Schiffs. Zum Springen benötigt man Knowledge(Navigation) und Wierd Science. Für alle anderen Manöver Piloting.
 
AW: SW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Warum "Luck" für Drop Outs?

"Boating" für Raumschiffe?! Dafür gibt's "Piloting".

"Computer" würde ich, auch wenn dir das vielleicht unintuitiv erscheint, als "Knowledge (Computer)" belassen - dann braucht's auch keinen "Hacker"-Edge, da es für sowas bereits "Scholar" gibt.

Kann man "Knowledge (Navigation)" nicht unter "Piloting" fallen lassen? Zuviele Skills für einen Aufgabenbereich...

"Zero-G" als Skill halte ich auch für übertrieben. Man kann ja sagen, daß alle Aktionen in Zero-G einen -2-Malus haben (notfalls Agility-Proben für bestimmte Bewegungen), und dann einen "Zero-G Training"-Edge einführen, der diesen Malus negiert.

Von diesen Punkten abgesehen: klingt nach was, was ich spielen wollen würde. ;)
 
AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

AB (Psionics). Diese vom FBF Militär ausgebildeten Spezialisten gibt es in zwei Geschmacksrichtungen: Drop Out und Runaway.
...
Drop Outs starten mit
  • Habit (major): sie brauchen starke Psychopharmaka. Aber statt Exhausted und Coma erwartet den SC bei entzug Delusional (minor) und Delusional (major). Zunächst Verfolgungswahn, anschließend paranoide Psychosen, in denen sie alles angreifen.
  • AB (Psionics)
  • Luck
Starten wirklich ALLE Drop-Outs mit DENSELBEN obigen Angaben? - Warum dann nicht alles in ein einziges Professional Edge stecken? Professional Edges, die "gekapselte" Arcane Backgrounds beinhalten sind ja schon seit Evernight üblich und sinnvoll, wenn man settingspezifische Randbedingungen mit dem AB verknüpfen will.

Drop-Out
Requirements: Novice Rank
Ein Drop-Out hat AB: Psionics (2 Powers, 10 PP). Er erhält einen zusätzlichen Bennie (Warum eigentlich? - Das Luck Edge würde ich nicht zwangsweise vergeben, sondern weiterhin zusätzlich nehmen lassen. Es soll ja auch Lucky Drop-Outs geben können.), weil <hier Erklärung mit Settingbegründung angeben, warum Drop-Outs mehr vom Schicksal begünstigt sein sollen, als andere>. Alle Drop-Outs haben das Äquivalent von Habit (major): Psychopharmaka. Diese Abhängigkeit wirkt etwas anders als im Grundregelwerk: Statt Exhausted bzw. Coma erwartet den Drop-Out bei Entzug Delusional (minor) bzw. Delusional (major). Zunächst Verfolgungswahn, anschließend paranoide Psychosen, in denen der Drop-Out alles angreifen wird.

So in etwa. Dafür gibt der Spieler das Free Edge für Menschen aus und hat das Gesamtpaket. Er hat dann immer noch die Freiheit eigene, individuell interessante Hindrances und Edges zu nehmen.

Runaways starten mit
  • Wanted (major): es wartet keine Gefängnisstrafe, sondern eine freundlich gemeinte Rekonditionierung durch die alten Kollegen
  • AB (Psionics)
  • Power Points
Wirklich ALLE Runaways? - Siehe oben: Tip ist auch hier ein Professional Edge mit eingebettetem Arcane Background zu machen.

Runaway
Requirements: Novice Rank
Ein Runaway hat AB: Psionics (2 Powers, 10 PP). Er erhält 5 zusätzliche Power Points (Warum eigentlich? - Das Power Point Edge würde ich hier NICHT im Paket vergeben, da man nur EINMAL pro Rank dieses Edge nehmen darf und das im Paket aufgeführte PP Edge darauf eigentlich angerechnet werden sollte. Besser hier einen BONUS auf die PP zu vergeben, aber eben NICHT das PP Edge.), weil <hier Erklärung mit Settingbegründung angeben, warum eigentlich Runaways mehr PP schon im Novice Rank verfügbar haben sollen, als andere>. Alle Runaways sind Wanted (major).


Offengestanden würde ich WEDER den zusätzlichen Bennie NOCH die zusätzlichen PP den Charakteren im Novice Rank geben. Es sollte den Spielern freigestellt sein, ob sie diese Edges bei Charaktererschaffung oder ggf. später nehmen wollen oder nicht.

Zu dicke und vor allem zu enge Pakete an "Pflicht-Edges und Pflicht-Hindrances" sind das Gegenteil der gewollten Charakterindividualisierung.
 
AW: SW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Skills:
  • Boating(Agi): würde ich auf Sma umstellen, da keine Knoten geknüpft, sondern Computer bedient werden müssen.
    => Das ist standardmäßig Piloting. Und den würde ich NICHT auf das Smarts-Attribut umstellen, da selbst die Computerbedienung reaktionsschnelle Entscheidungen, Hand-Auge-Koordination, etc. erfordert. Außerdem: Warum umstellen, wenn es auch so funktioniert? Was ist der GEWINN durch die Umstellung?
  • Computer (Sma): neuer Skill; erlaubt es Software zu verbessern und zu verändern. Normales Benutzen ist dann ehr Boating, Piloting, etc. Knowledge(Computer) fände ich aber ebenso unpassend, wie Knowledge(Gambling)...
    => Das trifft EXAKT das Feld, welches von Knowledge (Computer) abgedeckt wird. Einen neuen Skill braucht man hier nicht - das neue Knowledge-Feld tut es auch. - Außerdem: Bist Du SICHER, daß dieser Skill tatsächlich mindestens jede zweite Spielsitzung in prominenter Weise eingesetzt werden wird? Das ist nämlich die Faustregel, nach der man den Zuschnitt seiner Skill-Liste für ein Setting vornimmt. Wird ein Skill seltener eingesetzt, braucht man ihn nicht, sondern er fällt unter Common Knowledge oder andere Skills.
  • Knowledge(History, Religion): anfangs max. d4; nur mit Erlaubnis des SL zu steigern. Verbreitung wird aktiv von FBF behindert.
    => Wenn das vom Setting her so UNGEWÖHNLICH ist, daß jemand irgendwelche Ahnung zum Thema Geschichte bzw. über Religionen hat, dann ist das ein Top-Kandidat für ein EDGE! - Edge "Geschichtskenntnis" (erlaubt mit Smarts -2 einen Wurf auf diese "geheime Kunde" zu machen), Edge "Gute Geschichtskenntnis" (Req.: Seasoned, "Geschichtskenntnis") (erlaubt Smarts-Wurf ohne Abzug), Edge "Hervorragende Geschichtskenntnis (Req.: Veteran, "Gute Geschichtskenntnis"). - Für Religion analoge Edges einführen.
    Wichtiger Punkt: Mir scheinen diese beiden Knowledge-Skills NICHT so oft (jede zweite Spielsitzung an wichtiger Stelle) eingesetzt zu werden. Daher sind sie nicht als eigenständige Skills notwendig.
  • Knowledge(Navigation): sehr wichtig, um nicht in einen Stern zu springen.
    => OK. Wird gerne genommen. - Lege mal bitte dar, wann und wie oft man einen solchen Wurf auf Knowledge (Navigation) machen muß, und was passiert, wenn man ihn nicht schafft, oder ihn mit einer Erhöhung schafft.
  • Repair (Sma): auch für Computerhardware.
    => Ist eigentlich eine Selbstverständlichkeit. Dieser Skill ist so breit, daß er ALLES Reparieren (und Konstruieren!) läßt. Spezialisierung erfolgt über ggf. settingspezifische Edges.
  • Zero-G (Agi): Bewegung im All oder wenn die künstliche Gravitation ausfällt.
    => VÖLLIG ÜBERFLÜSSIGER Skill. Ein Edge oder zwei (eine normale Zero-G-Version und eine darauf aufbauende Zero-G-Combat-Training-Version vielleicht) reichen hier völlig aus. - Kennst Du den Sci-Fi-Toolkit? Darin ist schon ein sehr guter Regelvorschlag mit ebensolchen Edges aufgeführt, zu dem ich bislang keine NOTWENDIGE Alternative in einem Setting erlebt habe. Ein eigener Skill ist jedenfalls dafür nicht sinnvoll.

Hindrances:
  • All Thumbs wird major: so jemand ist beliebt wie die Pest an Bord.
  • Doubting Thomas überlege ich ersatzlos zu streichen, da Wierd Science etwas mehr oder weniger normales sein soll.
    => Und was ist mit HORROR? Mit dem Übernatürlichen (außer Weird Science)? Ist Doubting Thomas nicht die Lieblingseigenschaft der Religionsgegner? - Ich wüßte hier gerne mehr über das Setting, bevor ich hier eine Streichung für sinnvoll hielte.
  • Elderly: zusätzlich -1 Sicherheitsstufe
  • Outsider: kann nicht von Menschen genommen werden (siehe Paradigma des Vorwärtsdenkens).
  • Poverty: zusätzlich -2 Sicherheitsstufe
  • Wanted (minor): zusätzlich -1 Sicherheitsstufe
  • Wanted (major): zusätzlich -2 Sicherheitsstufe
  • Young: zusätzlich -1 Sicherheitsstufe

Edges:
  • AB(Magic) & AB(Miracles): gestrichen
  • Noble wird ersetzt durch FBF Manager: zusätzlich +2 Sicherheitsstufe (inkl +1 von Rich)
  • Rich: zusätzlich +1 Sicherheitsstufe
  • Filthy Rich: zusätzlich +2 Sicherheitsstufe (inkl. +1 von Rich)
  • Giant Killer: gestrichen
  • Champion: gestrichen
  • Hacker: +2 auf Computer beim hacken.
    => Ist das nicht eher Thief mit Hacker-Trappings? - Ich kann Dir nur empfehlen mal in den Sci-Fi-Toolkit zum Thema Cyberspace, Hacking, usw. zu schauen.
  • Holy / Unholy Warrior: gestrichen
  • Charismatic: zusätzlich +1 Sicherheitsstufe
    => Das halte ich für nur schwer erklärbar. Auch ein armer Schlucker kann eine tolle Ausstrahlung haben. Wird er dann nach "Gesichtsfaktor" hochgestuft? - Falls ja, wäre das sehr ... komisch.

=> Generell: Das "Verschenken" von Sicherheitsstufen, bzw. das Herabstufen kommt mir hier viel zu sehr "im Paket" mit Edges/Hindrances. - Je nachdem, welchen Einfluß solch eine Sicherheitsstufe tatsächlich im Spiel haben wird, ist hier eher ein EIGENSTÄNDIGES Edge sinnvoller.


Hacken
Das knacken von Computerprogrammen, soll kein Schwerpunkt von 7kP sein, sondern recht einfach laufen.
=> Wie OFT soll denn irgendetwas gehackt werden? Rechtfertigt das schon einen eigenen Skill (Computer statt Knowledge (Computer)) und ein eigenes Edge (Hacker statt einfach Lockpicking oder Stealth mit einem Hacker-Trapping anzuwenden)? - Man überlege mal: Wenn alle Welt sich mit Computern auskennt, warum sollte dann jemand, der sich auf das heimliche Eindringen oder Überwinden von Sicherheitsmechanismen versteht, nicht dieses auch mittels Computern beherrschen?

Paradigma des Vorwärtsdenkens
Die FBF hat es über die Jahrhunderte geschafft Religionen und Ethnische Gruppen abzuschaffen und schließlich auch (fast) jede Erinnerung daran zu tilgen. Fragen nach der Vergangenheit werden als Zeitverschwendung und Unfug abgetan (zumindest in der Öffentlichkeit). Nur das Denken an das Morgen wird propagiert. Natürlich hat sich eine Untergrundbewegung gebildet, die jedoch regelmäßig infiltiert und gesäubert wird. Wenige haben wirklich eine Vorstellung davon, wie die Welt zu dem geworden ist, was sie ist und noch weniger haben Unterlagen, die ihre Geschichten untermauern können.
=> Das SCHREIT ja geradezu nach den von mir oben propagierten Edges. Und noch mehr: Eigentlich sind das Professional Edges, die im Paket mit Wanted kommen und Connections zu anderen Untergrundaktivisten beinhalten. - Die oben erwähnten Skills mit "Lernbeschränkung" sind jedoch nicht sinnvoll auf der Skill-Liste dieses Settings aufzuführen, wenn das Vorwärtsdenken tatsächlich so erfolgreich umgesetzt wurde, wie oben beschrieben.

Sicherheitsstufen
Die von der FBF geführen Sicherheitsstufen sind eigentlich Sozialstufen. Sie orientieren sich an den finanziellen Verhältnissen und Aussichten des einzelnen. Von dieser Stufe hängt es ab, ob man einen Platz im Restaurant bekommen und wie genau der Zoll bei der Einreise ist. Der Startwert ist 3. Die Scala geht von 0 bis 7.
...
Je höher die Sicherheitsstufe ist, um so weniger Ärger hat man auch mit Sicherheitsbehörden, außer dem Geheimdienst.
=> Hier fehlen mir settingspezifische REGELN, was wann unter welchen Umständen mit diesem Sicherheits-Stufe-Wert anzufangen ist und welche Konsequenzen das dann haben wird. - Sozialer Status ist z.B. in Rippers recht einfach (wenn auch mit Abwärtsspirale) geregelt worden. Hast Du Dir hier eine ähnliche Regelung überlegt, oder etwas völlig anderes?

Lizensierung
... kann man fast alles lizensieren, vorausgesetzt, man hat das Geld und die Sicherheitsstufe.
=> Gehört das unter die Gear/Ausrüstungs-Abschnitte? Kann man diese Lizenzen kaufen? Sind die in den Preisen für Waffen z.B. gar miteingerechnent (FFF!)? - Welche Folgen hat der Nicht-Besitz einer Lizenz?


cute Drive
Zum Springen benötigt man Knowledge(Navigation) und Wierd Science. Für alle anderen Manöver Piloting.
=> So hätte ich mir das auch gedacht. Was sollte dann oben der Teil mit "Boating"? Ist denn Schifffahrt (im Nassen! nicht im Vakuum) so wichtig in diesem Setting?
 
AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Höchstens für ein Setting à la Spelljammer.
 
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Gibts hier keine Frachter? Boating für Frachter und Piloting für Jäger. Das wärs. :]
 
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Nein, das wär's absolut nicht: zu spezifisch.
 
AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Das macht der Stylefaktor in meinen Augen lange wett. :p
 
AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Mein Charakter braucht noch einen Skill mehr um kompetent zu sein... oh ja, sehr stylish.
 
AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Seit (eingeschlossen) Post #6 wird hier wirklich überflüssigerweise und für den Threadersteller nicht im Geringsten hilfreich über Boating vs. Piloting gesprochen.

Macht das doch in einem anderen, neuen Thread (auch wenn SPAM-Master Spammy Spam and the Spammious Spams hier wieder am Werke war).
 
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OffTopic
Seit (eingeschlossen) Post #6 wird hier wirklich überflüssigerweise und für den Threadersteller nicht im Geringsten hilfreich über Boating vs. Piloting gesprochen.

Macht das doch in einem anderen, neuen Thread (auch wenn SPAM-Master Spammy Spam and the Spammious Spams hier wieder am Werke war).
Stimmt ja. Zornhau ist ooc-Gelaber am Spieltisch völlig fremd. :rolleyes:



wjunky schrieb:
Diese beiden Erfindungen haben zwei nette Effekte für's Rollenspiel: Man kann wirklich an den Arsch des Universums fliegen, mitten ins nirgendwo. Man hat nicht die Treibstoffprobleme die andere Settings haben. Ressourcenknappheit kann ein toller Rollenspielaufhänger sein, aber wenn man mehr für den Treibstoff zahlt als man bei einer exzellenten Verhandlung für den Auftrag bekommen hat, leidet die Spielrealität!
Wie willst du diese Grenzenlosigkeit im Setting umsetzen?

"Zufalls"tabellen für Planeten, Schiffe und Rassen?
 
AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Wow!
Schonmal danke für das große Feedback.

@Zornhau: meinst du "Savage Worlds Sci Fi World Builder Toolkit" von Paul Williams, oder gibts da noch andere?

Boating: ok, dass lassen wir bei Agi. Allerings lese ich aus Piloting nur das fliegen selber heraus. Die Raumschiffe in 7kP sollen nicht ganz so einfach zu bedienen sein: Man braucht einen Wierd Scientist im Maschinenraum, einen Piloten im Cockpit und je nach Schiff noch weitere Mannschaft, die die Energieversorgung stabilisiert, die Sprungfelder harmonisiert, etc. Das wird dann als Cooperative Rolls auf Piloting oder Knowledge(Navigation) angerechnet.

Computer: ich denke, dass wird ein Skill sein, der JEDE Spielsitzung benutzt wird. Daher würde ich auch ein Prof-Edge Hacker bevorzugen, statt Scholar (daher auch kein Knowlegde Field). Natürlich kann man elektronische Schlösser weiterhin mit Lockpicking öffnen (und bekommt Boni von Thief), aber mit Computer kann man Zugriff auf die Schlosscodes eines ganzen Schiffes bekommen. Computer ist komplizierter, gefährlicher aber mächtiger.

Knowledge(History / Religion): das gefällt mir mit den Edges: ich würde dann drei Prof-Edges einführen:
Forbidden Knowledge: N, Sm d6: Smarts-Roll um etwas über Vergangenheit / Religion zu erfahren, Connections(occult underground). Alle Rolls -4.
Greater Forbidden Knowledge: S, Sm d8: Alle Rolls -2
Master of Forbidden Knowledge: V, Sm d10: Alle Rolls +/-0
Critical Failure bei Streetwise: Kontakt ist V-Mann der FBF
Critical Failure bei Persuasion: Man bekommt den Ruf eines V-Manns der FBF, Connection unbrauchbar, bis man sich wieder "reinwaschen" kann.

Knowledge(Navigation): wird benötigt, wenn man den QTD benutzen will, oder herausfinden will, wo zum Teufel man eigentlich schon wieder steckt. Modifier wären +0 innerhalb des Sonnensystems, +2 innerhalb der Galaxie, +4 innerhalb der lokalen Gruppe. Dann wird auf eine von zwei Tabellen gewürfelt (w20, Probe gelungen/misslungen) und der halbe Knowledge(Navigation) die addiert. Da gibt es dann Zufallsbegegnungen oder technische Probleme. Nichts in Richtung instant kill, aber schon Ursachen für die ein oder andere Depression.

Repair: hatte ich nur erwähnt, damit dafür nicht fälschlicherweise Computer benutzt wird.

Zero-G: ja Edges sind besser. Werde mir den Toolkit mal zu gemüte führen.

Doubting Thomas: den müsste man vllt etwas umdeuten. Wierd Science und Psionics sind bekannte Fakten, da würde Doubting Thomas schon fast Delisional sein. Aber ich denke den kann man behalten... aber dazu erst mehr, wenn ich die PPK vorstelle (kann man dafür ein Invitation-Only-Forum erstellen?).

Charismatic: der Sicherheitsbonus soll darstellen, dass der Charakter weiß, wie er Leute überzeugen kann. Attractive gibt diesen Bonus ja nicht. Wann immer es um Beförderungen, Kreditvergaben o.Ä. ging hatte er halt bisher die besseren Karten, daher sind seine Personaldaten etwas besser und daher sein Sicherheitsbonus. Die Welt ist gierig und korrupt und der SC weiß wie man sich das zu nutze macht.
Der Sicherheitswert wird als Modifikator für verschiedene Proben benutzt (Sicherheits Stufe 3 = +/-0), beim Geheimdienst, wird dieser Modifikator negiert.
Eine gelungene Persuasion Probe reicht bspw. in der Regel um eine genauere Durchsuchung des Gepäcks zu verhindern. Auf manchen Planeten darf man auch nur ab einer gewissen Sicherheitsstufe Waffen tragen. Außerdem wird ein Militärschiff einem Filthy Rich Manager in Not tatsächlich Helfen, einem abgebrannten Captain wird man zwar ein lebenswichtiges Ersatzteil überteuert verkaufen, aber gleichzeitig mal das Schiff durchsuchen und Strafgelder für Ordnungswidrigkeiten vergeben. Die Sicherheitsstufe erleichtert es auch den Polizisten, die Leute richtig zu behandeln (so ähnlich wie Designer X das in Violence beschreibt). Da der Hauptteil der PPK jedoch am Arsch der Welt spielen wird, wären eigene Edges / Hindrances da übertrieben. An sich wird der Wert sehr stabil sein, aber wenn es einen Grund gibt diesen zu senken, dann bekommt man entweder eine Hindrance oder verliert ein Edge. Ja die Welt ist gemein und die Leute die ganz oben sitzen, lassen einen das spüren.

Lizensierung: Das ist dazu gedacht die Leute in den Wahnsinn zu treiben und das System zu hassen. Man muss für alles Lizensen haben und diese kaufen (Ausrüstungsliste arbeite ich noch dran). Außerdem wird nicht der Besitzt von Pistolen lizensiert, sondern der Besitz von Pistole #12314394343. Alternativ kann man eine Handelslizens erwerben, die jedoch richtig teuer ist. Außerdem muss man eine Lizens dafür haben, womit man sein Geld verdient. Lizensen sind außerdem nicht übertragbar, so dass man Loot nur an Fachhändler verkaufen kann und bis dahin nicht mit der illegalen Ware erwischt worden ist...

Drop Outs und Runaways. Das sollen Backgroundedges sein, da man sie später nicht mehr nehmen kann. Diese Edges sind der einzige weg an den Arcane Background (Psionics) zu kommen. Drop Outs sind in der Tat begünstigt, ob das nun das Schicksal oder eine andere Macht ist, sei dahingestellt. Dazu mehr, wenn ich die PPK vorstelle. Runaways haben ein extrem hartes Training durchstanden, dass ihre mentalen Kräfte sehr gestärkt hat, daher bekommen sie die PP und sind somit potentiell immer stärker als Drop Outs.

Drop Outs und Runaways stellen somit eine Art "Rasse" dar. Man kann weiterhin 1 major und 2 minor Hindrances nehmen, um zusätzliche Edges oder Trait dies zu kaufen.
 
AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Wie willst du diese Grenzenlosigkeit im Setting umsetzen?

"Zufalls"tabellen für Planeten, Schiffe und Rassen?

Garnicht. Das ist der Hintergrund für genau eine PPK. Wenn jemand da ein richtiges Setting draus machen will, kann er das gerne tun. In der PPK werden die entsprechenden Stellen beschrieben. Der meiste Raum ist ehr menschenleer, da geht es nur um Ressourcen, die man abbauen kann. Alles war spannend ist, kann ich hier nicht schreiben, da es die PPK direkt betrifft. Dafür will ich ein geschlossenes Forum haben.

Nochwas zum Antrieb. Der SQR fungiert als PP Quelle und der QTD als Teleportation Power. Man kann keine "normalen" Wierd Science Geräte vom Schiffs-SQR betreiben (da brennt sofort alles durch). Nur spezielle Anlagen deren Herstellung die Fähigkeiten und Ressourcen eines einzelnen SC Wierd Scientists bei weitem übersteigen, können solche Kräfte umsetzen.
Die SQR des Schiffs das die SC zu Beginn der PPK haben generiert (neben dem Strom für alles andere) 10 SPP (Ship Power Points). Pro SPP kann der QTD eine Distanz von 1000 Parsec springen, allerdings muss das Ziel eine entsprechend große Masse sein: ein Sonnensystem, um innerhalb einer Galaxie zu springen, eine Galaxie um innerhalb der lokalen Gruppe zu springen. Der Wierd Scientist kann soviel SPP-Output regeln, wie er selbst an perm. PP hat. Größere und besonders militärische Schiffe haben deutlich stärkere SQR und QTD. Außerdem sind Schiffssysteme bekannt, die folgenden Powern entsprechen:
  • Armor
  • Barrier
  • Bolt
  • Burst
  • Deflection
  • Environmental Protection
  • Invisibility
  • Telekinesis
Auf größeren Schiffen werden ganze Abteilungen von Wierd Scientists benötigt, um die Systeme zu regeln. Um kleinere Schiffe in andere Galaxien zu befördern gibt es sogenannte Trans Galactical Teleporter, die einem QTD entsprechen ohne jedoch selbst mitzuteleportieren.
 
AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Wie sieht "Barrier" für das Schiff aus? Den Rest kann ich mir gut vorstellen.
 
AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Wie sieht "Barrier" für das Schiff aus? Den Rest kann ich mir gut vorstellen.
Repulsorstrahlen (auswärtsgerichtete Traktorstrahlen halt), oder alternativ ein Kraftfeld, das die Annäherung verhindert (anders als ein Schutzschild, der eher Armor entspräche).
 
AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Klingt für mich aber eher nach "Deflection". Eine "Barrier" bleibt ja theoretisch in einer Position, unabhängig davon ob sich ein Schiff bewegt oder nicht.
 
AW: 7000 Parsecs (eigenes Setting)

Wie sieht "Barrier" für das Schiff aus? Den Rest kann ich mir gut vorstellen.
Energiefelder zum Abdichten von Hüllenbrüchen und Sicherheitskraftfelder gegen Enterkommandos.
Außerdem könnte man Blast für die Selbstzerstörung benutzen.

Den Sci-Fi Gear Toolkit und den Sci-Fi Bestiary Toolkit kennst Du schon?
Ich weiß von der Existenz aller drei. Lohnen die sich? Das einzige was mir im Moment noch ein wenig Kopfschmerzen macht sind die Hacking-Regeln, aber ich will da keine Matrixwelt aufziehen. Das wird deutlich simpler werden:
Der SC stöpselt sich ein un macht eine Computerprobe. Dann bekommt er eine Liste von Untermenus und Aktionen. Bei einem Raise werden auch versteckte Befehle und Untermenus sichtbar. Untermenus enthalten wiederum Untermenus und Aktionen.
Das Betreten eines Untermenus bzw. das Ausführen einer Aktion benötigt wiederum eine Computerprobe. Je nach Sicherheitssystem werden die Proben erschwert.
Aktionen können alles sein, vom Auslesen einfacher Daten über die Änderung von Zugriffscodes bis hin zur Aktivierung der Selbstzerstörung.
Hacken benötigt ein AssaultBoard, ein tragbarer Computer mit hoher Rechenleistung und Spezialsoftware. Dieser muss entweder an einem Terminal angeschlossen werden, oder per Repair direkt ins Netz geklemmt werden. Hacker, mit Neuraler Schnittstelle (das einzige Stück Cyberware, dass ich im Moment einplane) und Androiden, die sich direkt mit dem AssaultBoard verbinden, bekommen +2 auf die Computerproben, laufen allerdings Gefahr sich mit Computerviren zu infizieren, die Extra gegen Hacker entwickelt wurden.

Insgesamt möchte ich soweit es geht nur SW:EX benutzen, um ein wirklich einfaches Setting zu bekommen.
 
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