[19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

Mitra

Titan
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Die Geschehnisse aus der P&P-Runde auf der MS06, aus der Sicht meiner Gruppe (Cat, Viktor, Ernest, Johanna, Meyye). Hat Spaß gemacht, ihr wart super!!!
Nachtrag: Ich muss feststellen, das es nicht grade einfach ist ein P&P für alle interessant zu Papier zu bringen. Ich hoffe trotzdem, dass es wenigstens halb so spannend und spaßig geworden ist, wie es für uns an diesem Abend war. Noch was! ;) Die Spielrunde ging weit über sieben Stunden, verzeiht wenn was fehlt!!!

Zur Geschichte (Einführung):
Wir schreiben den 19.05. kurz nach Sonnenuntergang. Cat und Ernest erwachen in ihrer Villa. Da Ernest noch immer stark unter seiner Diablerie an Faust leidet, verläßt er seine Lebensgefährtin still und ohne jedes weitere Wort an sie. Er fährt zu seinem Ghul Christine um das Blutsband zu ihr endgültig zu beschließen. Seine Gedanken rasen um die Ereignisse der letzten Tage.
Cat ist wegen dem Verhalten von Ernest sehr verstört und ruft in ihrer Not bei Viktor an. Nachdem sie ihm ihr Leid geklagt hat, vereinbaren die beiden ein sofortiges Treffen. Viktor ist zwar nicht grade begeißtert, aber er weiß um solche Sorgen und entscheidet sich seiner Freundin beizustehen.
Aber schon kurz nachdem sie sich begrüßt und mit ihrem Gespäch begonnen haben, klingelen ihre Handies. Romero und Cruiz bitten die beiden dringend bei Buchet vorstellig zu werden. Da die Bitte sich sehr wichtig anhört, machen sie sich ohne Umschweife auf den Weg.
Meyye begrüßt derweil die neue Nacht, indem sie sich einem innigen Liebesspiel mit Julian hingibt. Nichts außer ihm scheint ihr mehr wichtig. Nach den Wirren des überstandenen Krieges, genießt sie den Frieden, seine Nähe und die Erinnerung an die einstigen Wonnen der körperlichen Liebe.
Auch Johanna von Greif beginnt die Nacht mit sehr viel Eifer und Enthusiasmus. Allerdings gilt ihre Hingabe dem Sezieren eines Fomorer-Eichhörnchens, dem sie im Labor des Gildenhauses nachgeht.

Bei Buchet:
Als Cat und Thorson das Büro des Prinzen erreichen, bemerken sie das Professor Johardo, der Maler und Melissa de l'Abricotier bereits dem Ruf ihres Prinzen gefolgt zu sein scheinen.
Nach einer kurzen Begrüßung, beginnt dieser sein Problem vorzutragen:
(Zitat)
„Haben sie vielen Dank das sie alle so schnell meinem Ruf gefolgt sind! Seit der Primogensitzung in der gestrigen Nacht mache ich mir große Sorgen um den Primogen der Malkavianer Ignatius Chemoiz. Auch wenn er sich während der Auseinandersetzung gegen Finsterburg wie erwartet sehr verschlossen gezeigt hat, ist besonders die Missachtung meiner Einladung zu einem Treffen der Primogene als sehr ungewöhnlich zu erachten.
Ich möchte sie also dringend bitten, sich dieser Sache anzunehmen und den Verbleib des Malkavianers aufzuspüren. Um ihnen die Suche zu erleichtern, kann ich ihnen bereits mitteilen, dass er sich weder in seiner Anstallt noch in einem der hiesigen Elysien aufhält. Romero behält diese Orte bereits seit Anbruch der Nacht genaustens im Auge.
Wie es aussieht müssen wir davon ausgehen, dass das Verschwinden Chemoiz einen kriminellen Hintergrund hat und sofort bis ins kleinste Detail aufgeklärt werden muss.“

Fragend sah Buchet in die Runde. Johardo, der sich bis dahin ruhig im Hintergrund gehalten hatte, trat nun nach vorne und erhob nun für seinen Teil das Wort.

„Guten Abend! Zu diesem Zweck haben Prinz Buchet und ich zwei Klüngel gebildet, die die Suche nach dem Primogen der Malkavianer übernehmen sollen.
Gruppe A wird angeführt von dem Maler. Ihm werden Melissa de l’Abricotier als Rechte Hand, sowie Ashton Price, Delilah und Signore Gades zur Seite stehen.
Gruppe B wird angeführt von Cat. Sie werden Herr Thorson als Vertreter, sowie Meyye, Herr Gellar und Frau von Greif begleiten.
Ich bitte die erwähnten Personen umgehend zu benachrichtigen und mit der Suche ohne Verzögerung zu beginnen. Fragen?“

Die Suche:

In der Tat werden noch ein paar Fragen und Unklarheiten erörtert, bevor sich Cat und Viktor erneut auf den Weg machen. Ihr Ziel ist das Gildenhaus der Tremer, zu dem sie ihren Klüngel telefonisch bestellen. In weiser Voraussicht bitten sie jedoch Meyye an der Anstalt auf sie zu warten. Ihre Unzuverlässigkeit ist hinlänglich bekannt und soll sich auch hier wiedereinmal beweisen! ;)
Nachdem also Johanna und Ernest eingesammelt und grob informiert wurden, macht sich der neue Klüngel erneut auf den Weg.
Inständig haben alle die Hoffnung, ihre einzige Spur zur Nervenheilanstalt möge sich als brauchbarer erweisen, als Buchet befürchtet hatte.
Leider können sie nach erreichen ihres Ziels, mit den Ermittlungen noch nicht beginnen, da sich Meyye wie befürchtet verspätet. Ihr Liebesspiel mit Julian scheint ihr dem Ruf des Prinzen gegenüber, wichtiger zu sein!!!
Als sie endlich die anderen erreicht, beginnt Ernest seine Sorgen über diesen Auftrag deutlich zu machen. Er erklärt das er Igantius Chemoiz persönlich gut kennt und dieser ein unter Umständen sehr gefährlicher Mann sein kann. Auch das dieser seinen Erzeuger Tiberius in die Stadt gebeten hat gibt er zu bedenken.

Mitten in seinen Worten, fällt Viktor eine auffällige Limosine auf, welche soeben das Gelände der Anstalt verläßt. Spontan und ohne nachzudenken, startet Gellar seinen Wagen und wendet in einem Filmreifen Stunt. Sie überholen den Wagen und Ernest öffnet das Fenster.
In der Annahme das Viktor auf dem Beifahrersitz die Steuerung des Wagens übernimmt, lehnt er sich mit seinem kompletten Oberkörper nach draußen und will auf sich aufmerksam machen in dem er wild mit den Armen fuchtelt. Leider ist Thorson mit seiner unerwarteten Aufgabe völlig überfordert.

Der Kombi der Gruppe beginnt zu schlingern, gerät in den Gegenverkehr und kann nur mit sehr viel Mühe und Not unfallfrei zum Stehen gebracht werden.
In der vorbeifahrenden Limosine öffnet sich eine Scheibe im Fond und der Maler der neugierig nach draußen guckt, zeigt der erschrockenen Gruppe einen Vogel. Peinlich berührt muß Cats Klüngel eingestehen, dass sie offensichtlich einer falschen Spur gefolgt sind!
Um sich zu entschuldigen, ruft die Gangrel den Toreador an und die beiden koordinieren sich. In einem kurzen Treffen gibt der Maler Cat einen Autoschlüssel den der andere Klüngel kurz zuvor im Büro des Malkavianer-Primogens entwenden konnte.
Bevor sie sich jedoch dieser Spur zuwenden, entschließen sich die fünf zuerst direkt am Flughafen zu klären, dass Chemoiz die Stadt nicht verlassen hat.
Ende Teil I


 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

Teil II

Am Flughafen:
Da es sich hier um einen vergleichsweise eher kleinen Flughafen handelt, hat der Klüngel nur wenige Probleme, mittels Beherschung, in Erfahrung zu bringen, dass zumindest Tibrius in der gestrigen Nacht anscheinend nach Bern geflogen ist. Über Chemoiz konnten sie jedoch nichts erfahren.
Trotzdem ist Ernest überzeugt, eine heiße Spur gefunden zu haben. Eindringlich besteht er darauf umgehend nach Bern aufzubrechen. Cat, Johanna, Meyye und Viktor bezweifeln dies jedoch und weigern sich.
Der Maler meldet sich inzwischen telefonisch bei der Sheriff und berichtet, das sein Klüngel inzwischen den Wagen des verschwundenen Malkavianers gefunden hat. Angeblich wurde dieser nahe der Klosterruine abgeschleppt.
Ernest will indess seine Spur nicht so ohne weiteres aufgeben. Nachdem er also im Gildenhaus die Nummer der Berner Tremere in Erfahrung bringen konnte, ruft er dort an und bittet darum, das er von Tiberius dringenst zurückgerufen wird. Leider sind die Berner froh wenn sie nichts mit dem Uralten Malkavianer zu tun haben müssen und weigern sich. Es kommt zu einer hitzigen Auseinandersetzung die Ernest zwar für sich entscheiden kann, welche aber mit großer Wahrscheinlichkeit noch ein Nachspiel haben wird!
Die Ruine:
Man macht sich auf die Klosterruine zu besichtigen.
Angekommen scheint eine ziellose Suche sehr unsinnig. Das Gelände ist sehr groß und unübersichtlich. Viktor beschließt durch das Umbra nach Auffälligkeiten zu suchen und findet sie sogar.
In etwa dreihundert Metern Entfernung befindet sich eine Stelle die von Plagen überlaufen zu seien scheint. Die Stelle bietet wie erhofft einen verborgenen Zugang zu einem Tunnelsystem.
Der Klüngel geht hinein. Mit ihren Fähigkeiten und kleineren Taschenlampen verschaffen sie sich einen Überblick.
Im Inneren müssen sie jedoch schnell feststellen, das sie sich sehr schnell verlaufen werden, wenn sie nicht einige Vorsichtsmaßnahmen treffen. Die Gänge scheinen sich endlos zu erstrecken und häufig zu verwinkeln.
Johanna von Greif befragt mittels ihres Pfades die Wände. Diese versprechen ihr zu helfen. Sie haben Angst vor dem was hier vor kurzem ging und sind froh über jede Hilfe.
Mittels stöhnen leiten die Mauern also der Gruppe den Weg. Irgendwann finden sie einen Schuh. Dadurch aufmerksam geworden, finden sie einen verborgenen Zugang den sie ohne Schwierigkeiten öffnen können.
Dem Klüngel eröffnet sich der Zugang zu einem beeindruckendem Labor.
Während Ernest und Viktor tief beeindruckt versuchen den Sinn der seltsamen Maschinerie zu ergründen, durchsucht Johanna einen nahen Schreibtsich. Dort findet sie ein Handvoll zerknüllter Papiere.
05.05.06 Wichtig!!
Die Blackouts scheinen in letzter Zeit zuzunehmen!? Ich sollte anfangen mir alles wichtige zu notieren! Seltsamer Zustand!
Vielleicht bedarf ich einer eindringlichen Therapie? Muss das dringend überdenken!!!

06.05.06 Erinnerung an mich!
Habe gestern den Klosterruinen einen Besuch
abgestattet. Es war sehr angenehm dort spazieren zu gehen.
Völlig in Gedanken versunken (hoffe ich) fand ich mich plötzlich in einem unterirdischen Gang wieder. Er war sehr schon gemauert, wenn auch
etwas zu feucht für meinen Geschmack! Muss dringend nochmal dort vorbeischauen. Ich hatte so ein Gefühl, schreibe mir das mal fur die nächste Sitzung auf.

08.05.06 Wegeplan
Ich habe mir empfohlen den Besuch in den Ruinen zu wiederholen!
Was ist nur los mit mir? Gestern fehlten schon wieder etliche Stunden!
Als ich wieder zu mir kam, befand ich mich erneut in der Klosterruine. Besser gesagt in einer Art Arbeitsraum!? Nettes Ambiente! Leider ebenso feucht wie der Rest hier.
Ich zeichne den Weg besser auf. Ich fürchte mich nach meinem nächsten Ausfall nicht mehr zu erinnern. Wer hier wohl einst geforscht hat? Sehr interessant, wirklich!
Muss an eine Taschenlampe denken, verflucht dunkel hier!

09.05.06 Erinnerung
Ich darf nicht vergessen mir Schnürsenkel zu besorgen! Es macht echt keinen Spaß ständig nach seinem Schuh suchen zu müssen. Wenn ich meinen nächsten Ausfall habe, renne ich am Ende noch barfuss durch die Gegend!
Habe echt besseres zu tun!

09.05.06 Erinnerung
Darf nicht vergessen mir Schnürsenkel zu besorgen!!!
Habe ein deja vu!!! Interessant!

11.05.06 Wichtig!
Mir fehlt ein ganzer Tag. Aber wie es aussieht habe ich bei meinen Untersuchungen in der Ruine große Fortschritte gemacht.
Wenn ich meinen Aufzeichnungen glauben schenken darf handelt es sich bei dem Arbeitsraum um ein koldunisches Experiment?! Das kann gefährlich werden, muss dringend mit Johardo reden!
Wo ist mein Schuh???

12.05.06 Wichtig!!!!
Wieder eine Lücke in der Erinnerung! Langsam wird es
anstrengend! Meine Notizen helfen leider auch nicht, verliere langsam den Überblick! Brauche eine Alternative.. Ach ja! Ich scheine das Experiment wieder in Gang gebracht zu haben??? Keine Ahnung wie, aber funktioniert ganz offensichtlich!
Es scheint es fehlt nur noch etwas Kainitenblut (wie unglaublich stil- und einfallslos diese Tzimiske doch sind, Spielverderber!) vermischt mit etwas unseres Speichels.
Dies muss dann nur noch in die seltsame Apparatur in der Ecke gegeben werden.
Muss mir merken das ich die kleine Flasche ganz links dafür nehmen muss!
Muss die ganze Zeit an Johardo denken, warum nur?

Meyye verwandelt sich in einen Wolf um den Schuh besser untersuchen zu können, Cat hilft ihr dabei.
Den Tremeren juckt es derweil in den Fingern dieses Experiment zu ergründen. Da Chemoiz beschrieb, dass die Apparatur gebrauchsfertig ist, können sie sich nur durch ihre Willenskraft davon abhalten das Experiment zu vollenden. Vorsorglich nimmt Ernest die kleine Flasche ansich, da er Johannas Gier nach Wissen bemerkt (sie hatte einen WK-Wurf Patzer).
Verzweifelt sucht sie nach einer Alternative und findet sie. In einem nahen Regal scheinen noch mehrere dieser Behältnisse zu sein.
Da alle anderen Mitglieder sich kaum mehr um sie kümmern, kann sie unbemerkt die Flasche auf beschriebene Weise füllen und das Experiment unbemerkt zum Laufen bringen.
Die Umgebung verschwindet in einem blauen Strudel. Alle Gruppenmitglieder werden von einem brutalen Sog erfaßt. Unzählige Ladungen einer elektrisch geladenen Energie durchlaufen sie. Nichts Lebendes könnte jemals dieser Gewalt wiederstehen.

Ende des 2.Teils des I.Aktes
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

II. Akt, 1.Teil

Ankunft in Mexico City:
Nachdem die Gruppe durch Raum und Zeit geschleudert wurde landen sie ziemlich unsanft und verstreut in einer ihnen unbekannten Stadt. Besonders Johanna nahm durch die Ladungen der unfreiwilligen Reise schweren Schaden und kann sich nur mit Mühe heilen.
Alle Mitglieder des Klüngels versuchen Kontakt mit ansäßigen Personen aufzunehmen und ihren neuen Aufenthaltsort zu ergründen. Alle erfahren mehr oder weinger problemlos, dass sie sich nun in Mexico City befinden.
Sich der Gefahr bewußt in der sie nun schweben, beschließt Viktor die Luftgeister seines Fetisches um Hilfe bei der Suche nach seinen Partnern zu bitten. Die Geister sind zwar recht erzürnt über die unfreiwillige Reise, lassen sich aber zur Kooperation überreden. So findet der Klüngel langsam zusammen. Nur Johanna flieht vor der ihr unbekannten Stimme. Sie kann erst kurze Zeit später zufällig gefunden werden.
Aufmerksam geworden durch den Streit zweier Mexikaner erfahren sie von einem Mann, der anscheinend vor einiger Zeit seine Hilfe bei der Behandlung eines geistig behinderten Jungen angeboten hatte. Der Vater fürchtete sich jedoch vor dem außerordentlich seltsamen Fremden und floh, sein Bruder machte ihm deswegen große Vorwürfe. Grade weil sich der Zustand des kleinen mittlerweile stetig verschlechtert.
Anscheinend ist Chemioz also ebenfalls in der Stadt.
Da der Onkel des kranken Jungen die Bibliotheca Nacional erwähnte, einigt man sich auf sie als erste Station der Suche. Es wird ein Stadtplan besorgt, bei dem der Klüngel erfahren muss das sie nun den 18.05.06 schreiben. Die koldunische Magie hatte sie also nicht nur im Raum sondern auch in der Zeit nach hinten versetzt.
Vorher jedoch will man mit Finstertal Kontakt aufnehmen. Da der öffentliche Münzfernsprecher sich jedoch nicht als brauchbar erweist, wird ein Taxi organisiert und ein Hotel aufgesucht.
Dort mietet Ernest die Präsidentensuite und sie ziehen dort ein. Das Gespräch mit Romero in der Heimat stellt sich jedoch als vollkommenen Fehlschlag heraus, da der Ghul des Prinzen weiß das sich die Gruppe auf der Emanuell II bei dem Hof des Prinzen befinden wird,sobald die Sonne untergeht! In Finstertal ist es ein paar Stunden vor Mittag. Die Anrufer schlafen also mit großer Wahrscheinlichkeit! (Ok, hier rücke icheinen Fehler grade, die Zeitverschiebung kam erst später dazu! Eigentlich spielten wir, dass die Spieler sich zeitgleich auch auf dem Boot befinden!)
Zumindest einigen sich die fünf darauf, sich der Kleidung der Touristen anzugleichen. Da jedoch Ernest beharlich darauf besteht einen gewissen Stil zu wahren, kaufen die Frauen neue Kleidung im Stil von Miami Vice ;)

Die Suche II.
Anschließend begibt sich der Klüngel mit einem Leihwagen (VW-Tuareg) wie abgesprochen zur Bibliothek. Dort kommen sie jedoch nicht so recht weiter. Meyye und Viktor einigen sich darauf es mit dem Ritual "Wasserspielgel" zu versuchen und tatsächlich eröffnet sich ihnen ein Bild über den Malkavianer, welcher unbewegt in einem mit Bruchstein gemauerten Gewölbe befindet. Das er dort jedoch vollkommen reglos auf einer Pritsche liegt beunruhigt die beiden.
Viktor ist durch die magie geschwächt und muss dringend trinken. Alleine begibt er sich zur öffntlichen Toilette und Beherscht den erstbesten Mann ihm auf eine Sitztoilette zu folgen und fällt hinter verschlossener Tür über ihn her. Da dies ein amerikanischer Tourist bemerkte und umgehend die Wachleute der Bibliothek informierte, bietet sich denen ein unglaubliches Bild.
Denn als der Tremere das WC öffnet und hinaus möchte, sehen die Sicherheitskräfte erstaunt und angewidert, das hinter ihm ein verschwitzter und stark erschöpfter Mann auf der Toilette sitzt und leise stöhnt.
In der irrigen Annahme eines Sittlichkeitsverbrechens wird Thorson der Bibliothek verwiesen und mit einem lebenslangen Hausverbot belegt.
Auf dem Platz treffen sich die fünf dann wieder. Cat und Ernest hatten die Zeit genutzt sich auszusprechen und einige Probleme aus dem Weg zu räumen. Trotz der hierdurch gehobenen Stimmung sichten sie die Umgebung mittels Auspex drei und werden zweier Sabbat-Klüngel gewahr welche sich in der näheren Umgebung aufhalten und sich ganz öffentlich einen Dreck um Heimlichkeit oder Maskerade scheren.
Da die Finstertaler sicher sind noch nicht entdeckt worden zu sein, besteigen sie ihren Leihwagen und treten den Rückzug an.
Als sie eine ruhige und sichere Stelle zum parken gefunden haben, bittet Viktor einen Tiergeist, den zuvor Meyye gerufen hatte um einen großen gefallen. Der Geist ist sehr unsicher und hilft nur widerwillig und unter großen Verpsrechungen.

Ende des 1.Teils des II.Aktes
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

2.Teil, II. Akt

Die Nervenheilanstalt:
Als der Tiergeist wenige Minuten später wieder zu dem Klüngel zurückkommt, ist er sichtlich verängstigt und verweigert jegliche weitere Kooperation. Er berichtet zwar von Chemoiz Aufenthaltsort, welches er mit einem großen ummauerten Gebäude südwestlich beschreibt, verschwindet dann aber, jedoch nicht ohne sich vorher nocheinmel mit Blut bezahlen zu lassen.
Der Küngel folgt also der neuen Spur und erreicht auch bald ein Gebäude das zu dieser Beschreibung passen könnte. Laut Karte ist es die Villa Obregon. Da der Tiergeist jedoch etwas von unzähligen Plagen erwähnte, sich hier jedoch nur wenigen finden lassen, suchen die Fünf weiter. (Was nebenbei eine gute Entscheidung war, denn die Villa ist eines der Wohnsitze des ansäßigen Sabbat-Kardinals!!)
Wenig später fühlen sie sich dann im Stadteil Magdalena, am richtigen Ort. Das zweite vorgefundene Gebäude ist die Hochsicherheitsnervenanstallt des Landes und das gesamte Areal im wahrsten Sinne des Wortes von Plagen überfüllt.
Meyye verwandelt sich kurzentschlossen in einen Vogel und fliegt in einige der höher gelegenen Zellen, in denen sie jedoch nur inhaftierte Gemeingefährliche antrifft. Erschrocken und entsetzt kehrt sie zu den anderen zurück und berichtet von dem Gesehenen.
Nun ist es an Cat sich in den Nebel zu verwandeln. Durch die Hintertür des Gebäudes dringt sie in die Küche ein und schwebt leise und unbemerkt von dort in den Keller zur Wäscherei. Da sie auch hier nicht fündig wird und keine bessere Idee hat, nimmt sie einen nahes Wäscheabwurfrohr und gelangt von dort in die Röhren der Klimaanlage. Hier irrt sie lange umher, bis sie endlich den Hochsicherheitstrakt des Kellers findet und dort auch tatsächlich auf Ignatuis Chemioz trifft.
In seiner Zelle nimmt sie wieder körperliche Form an und versucht dort erfolglos aber energisch, den Ahn der Malkavianer zu wecken. Er scheint jedoch sehr tief zu schlafen, ist aber weder in Starre noch sonst irgendwie verletzt. Im Gegenteil, er scheint sogar versonnen und glücklich zu lächeln.
Cat ist ratlos und kehrt auf die gleiche Weise wie sie eingedrungen war, zu ihren Mitstreitern zurück.
Es folgt eine sehr lange und gründliche Beratung.
An ihrem Ende entschließen sich die Finstertaler, dass Chemoiz sehr offensichtlich gut mit seinem neuen Zuhause zufrieden ist. Außerdem verweist Ernst sehr glaubhaft auf die Tatsache, das auch Tiberius seine Finger im Spiel zu haben scheint. Einstimmig wird beschlossen, das keiner der Gruppe das Recht hat, sich zwischen die Anordnungen und Vorhaben der mächtigen Ahnen zu mischen. Es wird also beschlossen alles so zu belassen wie sie es vorgefunden hatten.
Sie wechseln sicherhaeitshalber das Hotel und begeben sich zur Tagesruhe.
Die Nacht darauf besteigen sie den Leihwagen und begeben sich zum Flughafen. Von dort kann Cat dank ihrer Privatnummer den Prinzen persönlich zu erreichen und alles zu berichten.
Mehr oder weniger zufrieden mit der Leistung, jedoch außerordentlich erstaunt über die extrem schnelle Erfolgsmeldung. (Es sind nach Auftragsvergabe, ja nur wenige Stunden vergangen!!!) kümmert sich Buchet in Windeseile um eine Rückflugmöglichkeit. Dank des Organisationstalents Romeros und unter Zahlung eines kleinen Vermögens, erreicht der Klüngel Finstertal kurz nach Einbruch der Nacht, des zwanzigsten Mai.
Auf dem Ladefeld des Finstertaler Flughafens geht es also an dieser Stelle weiter!!!

ENDE

Out of Character
Puh, das war echt Arbeit! Hat aber Spaß gemacht, sich alles nochmal durch den Kopf gehen zu lassen. Trotzdem hätte ich absolut nix gegen eine kleine Renomee-Belohnung!!!!!! :D :D
 
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Hallo,
hier mal die andere Zusammenfassung. Da am Anfang vieles gleich ist habe ich auch viel von Mitra geklaut. Man entschuldige die Dreistigkeit, aber ich bin etwas Faul. Dementsprechend ist alles auch "etwas" geraffter als da oben.

Einführung + bei Buchet:
Wir schreiben den 19.05. kurz nach Sonnenuntergang. Delilah und Antonio sind beide ins Mexican gereist. Trotz sichtlicher Probleme mit der "modernen" Musik gibt Antonio sein bestes um mit Delilah förmlich über das Tanz Parkett zu gleiten.
Während die beiden noch Tanzen wird Melissa, selbst auf dem Weg ins Mexican, und der Maler zu Buchet bestellt.
Melissa und der Maler werden im Beisein von Cat und Viktor von Buchet über die Situation aufgeklärt

(Zitat)
„Haben sie vielen Dank das sie alle so schnell meinem Ruf gefolgt sind! Seit der Primogensitzung in der gestrigen Nacht mache ich mir große Sorgen um den Primogen der Malkavianer Ignatius Chemoiz. Auch wenn er sich während der Auseinandersetzung gegen Finsterburg wie erwartet sehr verschlossen gezeigt hat, ist besonders die Missachtung meiner Einladung zu einem Treffen der Primogene als sehr ungewöhnlich zu erachten.
Ich möchte sie also dringend bitten, sich dieser Sache anzunehmen und den Verbleib des Malkavianers aufzuspüren. Um ihnen die Suche zu erleichtern, kann ich ihnen bereits mitteilen, dass er sich weder in seiner Anstallt noch in einem der hiesigen Elysien aufhält. Romero behält diese Orte bereits seit Anbruch der Nacht genaustens im Auge.
Wie es aussieht müssen wir davon ausgehen, dass das Verschwinden Chemoiz einen kriminellen Hintergrund hat und sofort bis ins kleinste Detail aufgeklärt werden muss.“

Fragend sah Buchet in die Runde. Johardo, der sich bis dahin ruhig im Hintergrund gehalten hatte, trat nun nach vorne und erhob nun für seinen Teil das Wort.

„Guten Abend! Zu diesem Zweck haben Prinz Buchet und ich zwei Klüngel gebildet, die die Suche nach dem Primogen der Malkavianer übernehmen sollen.
Gruppe A wird angeführt von dem Maler. Ihm werden Melissa de l’Abricotier als Rechte Hand, sowie Ashton Price, Delilah und Signore Gades zur Seite stehen.
Gruppe B wird angeführt von Cat. Sie werden Herr Thorson als Vertreter, sowie Meyye, Herr Gellar und Frau von Greif begleiten.
Ich bitte die erwähnten Personen umgehend zu benachrichtigen und mit der Suche ohne Verzögerung zu beginnen. Fragen?



Die Suche:
Sofort als die beiden Buchet verlassen haben ruft der Maler Delilah an.
Diese, noch immer mit Antonio im Mexican, antwortet sogleich und bemerkt nachdem sie auf Gades angesprochen wurde darauf, dass er bei ihr ist.
Die beiden sind kurz darauf im Taxi auf dem Weg zum Seneschall.
Bei der Kunstakademie angekommen werden sie von den beiden anderen ins Bild gesetzt.

Nachdem Melissa mit ihrer eindrucksvollen Stretch Limousine fürh einen fahrbaren Untersatz gesorgt hatte, fährt natürlich auch die Gruppe unter dem Maler direkt zur Nevernheilanstalt.
Dort angekommen ist es den drei Toreador und der Ventrue mit ihren Fähigkeiten ein leichtes in Chezmois Büro zu gelangen wo sie nach kurzer Suche einige Interessante Dinge finden bzw. in Erfahrung bringen.
  • Ein uraltes Buch mit scheinbar koldunistischem Inhalt. Genaueres konnte keiner verstehen, doch das begrenzte jedoch umfassendeste okkulte Wissen des Malers macht der Gruppe klar, dass sie hierran nicht die Hand legen sollten. Das Buch wird wieder ins Regal gelegt.
  • Einen Autozweitschlüssel, sowie ein Foto von Chezmoi auf dem ebenso das Auto abgebildet ist. Es handelt sich um einen Sportwagen, dessen Nummernschild zu erkennen ist.
  • Laut einem Mitarbeiter ist Chezmoi anscheinend vor seinen verschwinden mit de Auto weg gefahren. Bevor er ging sprach er von einer "Großen Entdeckung".
Nach einer längeren Diskussion waren dann alle soweit wieder abzufahren, doch kurz darauf wurden sie von einem Kombi aufgehalten. in mörderischem Tempo überholte er die Gruppe wobei deutlich Ernest zu erkennen war wie er sich herüberbeugte. Das darauf folgende "Manöver" versperrte die halbe Straße. Sichtlich verwirrt und auch verärgert bezeugte der Maler seine Meinung über Ernest...
Kurz darauf erhielt der Maler einen Anruf von Cat in der er dieser die bisherigen Erkenntnisse mitteilt. Da die Gruppe um den Maler mit dem notierten Kennzeichen von Igantius Auto zur Polizei wollte, wird den anderen der Schlüssel hinterlassen.

Polizei:
Die Polizei würde ebenso wie die Anstalt mit den passenden Kräften der Gruppe schnell zur netten Spielwiese. Kurz darauf hatten die Vampire schon etwas in Erfahrung gebracht. Das Auto des Malkavianers wurde in der Nähe der Klosterruine abgeschleppt.
Schnell teilte der Maler dies der anderen GRuppe mit.

Die Klosterruine
Es dauert nicht lange und man war bei der Klosterruine. Der Maler unterrichtete schnell die anderen, welche allesamt noch recht neu in der Stadt waren über die Ereignisse um Zacharii. Die anderen sind überrascht akzeptieren die EReignisse jedoch schnell.
Schon kurz darauf finden sich in der Ruine seltsame Fußspuren. Einer der Füße schien zumindest irgendwann seinen Schuh verloren zu haben, so dass sich im Staub die Spuren eines nackten Fußes zeigten.
Die Gruppe, allesamt durch keinerlei Tat von einem Malkavianer mehr zu erschüttern, durchsuchte länger alle Gänge nur um dann endlich in einen seltsamen Raum zu kommen.
Ein riesiges okkultes Labor erstreckt sich vor den Vampiren. Zeichnungen an Boden und Wänden machen das orientieren nicht leichter. Schwer bedacht darauf die Zeichen ncit zu berühren wird der Raum durchsucht. Schnell finden sich die Notizen des Malkavianers:
05.05.06 Wichtig!!
Die Blackouts scheinen in letzter Zeit zuzunehmen!? Ich sollte anfangen mir alles wichtige zu notieren! Seltsamer Zustand!
Vielleicht bedarf ich einer eindringlichen Therapie? Muss das dringend überdenken!!!

06.05.06 Erinnerung an mich!
Habe gestern den Klosterruinen einen Besuch
abgestattet. Es war sehr angenehm dort spazieren zu gehen.
Völlig in Gedanken versunken (hoffe ich) fand ich mich plötzlich in einem unterirdischen Gang wieder. Er war sehr schon gemauert, wenn auch
etwas zu feucht für meinen Geschmack! Muss dringend nochmal dort vorbeischauen. Ich hatte so ein Gefühl, schreibe mir das mal fur die nächste Sitzung auf.

08.05.06 Wegeplan
Ich habe mir empfohlen den Besuch in den Ruinen zu wiederholen!
Was ist nur los mit mir? Gestern fehlten schon wieder etliche Stunden!
Als ich wieder zu mir kam, befand ich mich erneut in der Klosterruine. Besser gesagt in einer Art Arbeitsraum!? Nettes Ambiente! Leider ebenso feucht wie der Rest hier.
Ich zeichne den Weg besser auf. Ich fürchte mich nach meinem nächsten Ausfall nicht mehr zu erinnern. Wer hier wohl einst geforscht hat? Sehr interessant, wirklich!
Muss an eine Taschenlampe denken, verflucht dunkel hier!

09.05.06 Erinnerung
Ich darf nicht vergessen mir Schnürsenkel zu besorgen! Es macht echt keinen Spaß ständig nach seinem Schuh suchen zu müssen. Wenn ich meinen nächsten Ausfall habe, renne ich am Ende noch barfuss durch die Gegend!
Habe echt besseres zu tun!

09.05.06 Erinnerung
Darf nicht vergessen mir Schnürsenkel zu besorgen!!!
Habe ein deja vu!!! Interessant!

11.05.06 Wichtig!
Mir fehlt ein ganzer Tag. Aber wie es aussieht habe ich bei meinen Untersuchungen in der Ruine große Fortschritte gemacht.
Wenn ich meinen Aufzeichnungen glauben schenken darf handelt es sich bei dem Arbeitsraum um ein koldunisches Experiment?! Das kann gefährlich werden, muss dringend mit Johardo reden!
Wo ist mein Schuh???

12.05.06 Wichtig!!!!
Wieder eine Lücke in der Erinnerung! Langsam wird es
anstrengend! Meine Notizen helfen leider auch nicht, verliere langsam den Überblick! Brauche eine Alternative.. Ach ja! Ich scheine das Experiment wieder in Gang gebracht zu haben??? Keine Ahnung wie, aber funktioniert ganz offensichtlich!
Es scheint es fehlt nur noch etwas Kainitenblut (wie unglaublich stil- und einfallslos diese Tzimiske doch sind, Spielverderber!) vermischt mit etwas unseres Speichels.
Dies muss dann nur noch in die seltsame Apparatur in der Ecke gegeben werden.
Muss mir merken das ich die kleine Flasche ganz links dafür nehmen muss!
Muss die ganze Zeit an Johardo denken, warum nur?

Die Gruppe berät sich kurz und hofft von Francesca Hilfe zu erhalten. Diese soll sich noch immer gepflockt in der Kunstakademie befinden. Leider kommen die Charaktere allerdings nicht an diese an und sind nach einigen vergeblichen Anrufen bei der anderen Gruppe ratlos. Keiner kennt sich gut genug mit dem Okkulten aus um mit dem Ritual etwas anfangen zu können...

Irgendwann kehren die Charaktere dann zum Labor in der Ruine zurück und bemerken, dass jemand hier gewesen sein muss. Mit ihrer MAcht findet sich schnell etwas Blut von Johanna der Tremere.
Immer noch zögernd jedoch vom Wissen bestärkt, dass die Tremere das Ritual für ungefährlich halten führen die Charaktere sich durch.
Das Ritual zeigt Wirkung und die Gruppe fühlt sich zu dem Kreis in der Mitte des Raumes angezogen. Alles scheint sich zu bewegen und miteinander zu verschwimmen die Wahrnehmung der Gruppe versagt und bald darauf saugt der Kreis sie ein. Strom druchfliest die Charakter, schmerzen durchzucken sie, doch kaum jemand wird wirklich verletzt.

Mexiko City:
In der Stadt versprengt finden sich die Mitglieder des Klüngels wieder.
Delilah sowie Antonio beherschen Spanisch fließend während sich die anderen beiden mit Englsich weiterhelfen. Durch die Kraft des Rufens finden sich die Charaktere recht schnell wieder und man berät sich. Schnell ist klar, dass in der Sabbathochburg nicht übertagt werden sollte. Sofort reisten alle zum Flughafen und hier wäre fast alles vorbei gewesen, doch im letzten Augenblick besinnen sich die Vampire und man beschließt doch den Auftrag auszuführen. Tortzdem wird für wenige Stunden vor Sonnenaufgang ein Frachtflug nach Finstertal gebucht. Ebenso 5 Kisten für die Gruppe und Chezmoi.
Kurz darauf mit mehr Glück als Verstand finden sie einen Geschäftsmann mit einem antiken Stock. Ignatius Stock!
Kurz wird er ausgefragt und der Stock zurückgekauft (man weiß ja nie).
Die Informationen sind dürftig aber helfen weiter.
Schlussendlich wissen die Charakter nur das der Malkavianer in der Stadt war (vor einem Monat!!) und mit dem Zug verschwand. Hier auch endlich der Zeitverschiebung gewarh geworden wird klar das Ignatius weiter in die Vergangenheit reiste als die Gruppe.
Die Charakter finden mit ihren Kräften im Bahnhof heraus wohin Chezmoi gereist ist und folgen ihm in die Slums von Mexiko.

Die Slums:
Noch auf dem Weg traf die Gruppe auf zwei Sabbatvampire die sie jedoch schnell mit PRäsenz wieder abwimmeln können. Doch ab hier wird endgültig klar, dass sie ihm Sabbat Gebiet sind. Überall auf der Straße sind Schemen und Gestalten, Manche trinken gar offen. Antonio entdeckt ein Schild auf dem schwer lesbar "Nervenheilanstalt" steht und im Wissen, dass dies das Interesse das Malkavianers sicher geweckt hat folgen sie dem Schild.

Die Anstalt war von einer großen Lehmmauer umgeben. Mittlerweile schon an das einsetzen von Präsenz gewöhnt, waren schnell Die Wächter auf der Seite der Charaktere. Nur einer konnte entkommen und so wurde die vier anderen hinter diesem hergeschickt um ihn zu holen.
Als die Charaktere den Innenhof betreten treffen sie auf einen MAnn mit Sonnenbrille. Offensichtlich handelt es sich um einen Vampir. Die Charakter lassen sich kurz einschüchtern, betreten als dieser wieder im HAus verschwunden ist allerdings schnell die Anstalt.
Im Inneren einigten sich alle darauf den Bau von unten nach oben zu durchsuchen. Also ging man hinunter.
Dort sich der näherkommenden zwei Stimmen gewahr, wurde der Gruppe schnell klar, dass sie sich nicht verstecken können.
Aus der Not der Ereignisse stürmten Delilah und Antonio hinunter und sahen die Anwesenden. Es handelte sich um zwei Personen, einer mit ausgefahrenen Fängen, also ein Vampir.
Antonio und Delilah stürzten sich todesmutig auf je einen der Vampire.
Kurz darauf in Ermanglung besserer Waffen verbissen sich die Toreador in die Mexikaner und kurz darauf beim einen mehr beim anderen weniger absichtlich tranken sie ihr Blut und begannen eine Diablerie.
Noch währenddessen kehrte der Mann mit der Sonnebrille zurück. Der Maler unzufriéden mit den Ereignissen versteckte sich mit Verdunklung und wartete ab. Als der Mann ihn passiert hatte, riss er vom Blute gestärkt vom Geländer einen Pfahl ab und stieß ihn von hinten in das Herz des Mannes.
Er war gepflockt.
Sich der SChlüssel der Wächter bemächtigt und durch das Amaranth gestärkt druchsuchten die Anwesenden den Keller und fanden Igantius. Mit den SChlüsseln befreiten sie ihn und sperrten den gefplockten ein. Nun begann der Spießrutenlauf.

So grade konnten die Charaktere an den neuerlichen Wächtern vorbei und hetzten ihre wiederkehrenden vier Wächter, durhc Präsenz noch immer auf ihrer Seite, auf die sie verfolgenden.
Unfähig ewig auf einen neuen Zug zu warten rannten die Charaktere Chezmoi tragend auf den Schienen.
Angreifer wurden mit Präsenz gleich wieder weggeschickt und konnten die Charakter unterwegs auf einen Zug aufspringen um so Mxiko City zu erreichen.
Andere Vampire taten selbiges verließen den Zug jedoch wieder postwendend.
Endlich erreichten die Charaktere MExiko City. Noch bevor der Bahnhof erreicht war sprangen sie ab und nahmen ien Taxi zum Flughafen. DEr Fahrer blieb beim Bahnhof.
Der Flieger für die Nacht war weg aber es konnte rechtzeitig auf Amsterdam umgebucht werden...

Die Rückkehr:
Die Gruppe kam nicht durch den Zoll und erwachte nicht in ihren Kisten sondern im Leichenhalle.
Trotzdem befreiten sie sich schnell und kehrten nach Finstertal mit Chezmoi zurück, welcher noch immer aphatisch war.




DAS GESPRAÄCH BUCHET<-> GRUPPE WURDE NOCH NICHT AUSGESPIELT!!!

Mitra? Was hat Buchet gesagt?







Man entschuldige den langweiligen Stil, aber es ist echt nicht leicht und vor allem langwierig!!
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

Out of Character
Dem kann ich nur zustimmen! Buchet antwortet zeitgerecht am Neunzehnten! Ich muss die Sache erst in Ruhe überdenken, schlecht abschneiden wird aber wohl niemand?
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

Menö...

Da habe ich heute Abend in aller Ausführlichkeit meine Notzien vom WE "ins Reine" geschrieben, nur um zu merken, das Shadom schneller war...


Zwar sind meine Ausführungen etwas detailierter, da ich (auf Anweisung Mitras -> Prinz befielt, Maler gehorcht *g*) recht viel mitgeschrieben habe, aber alles Wichtige ist ja nun von Shadom geschrieben worden.
Tja, muss ich wohl auf mein Renomee verzichten und die Sache unter "Arbeit für umsonst" abhaken...

grrr...
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

Out of Character
Poste doch einfach auch... what´s the matter?
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

Out of Character
Ich bitte dich sehr es hier zu posten. Wäre alleine für mich sehr interessant... BITTE!!
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

Nachdem mir Mitra im Vorfeld aufgetragen hat, die Geschichte der anderen Gruppe mitzuschreiben (und was soll ich sagen... Prinz befielt, Maler befolgt... *g*), werde ich nun auch diese hier posten, damit sich die andere Gruppe, und alle die es interessiert, an unseren Heldentaten ergötzen können

I. Akt, 1.Teil

Zur Geschichte (Einführung):
Wir schreiben auch den 19.05. kurz nach Sonnenuntergang. Antonio Gades entscheidet sich, diese Nacht dem Finstertaler Tanztempel "the Mexican" einen Besuch abzustatten, um das Publikum mit seinen Tanzkünsten zu beeindrucken.
Auch Delilah verschlägt es dorthin (Zufall...?!?)
Der Maler möchte sich das Café des Trois ansehen, um zu schauen ob die neuen Hüter bereits erste Ansrengungen des Wiederaufbaus unternommen haben.
Melissa überlegt auch, ins Mexican zu gehen. Doch bevor sie dort eintrifft erreicht sie die Nachricht, sich bei Prinz Buchet in der Akademie einzufinden.
Auch der Maler hatte nur kurz Zeit das Café zu inspizieren, bevor ihn der Ruf des Prinzen ereilt.


Bei Buchet:
Als der Maler und Melissa de l'Abricotier das Büro des Prinzen erreichen, sind sie neben Buchet und Johardo die ersten. Kurz darauf treffen auch Cat und Viktor ein.
Nach einer kurzen Begrüßung, beginnt dieser sein Problem vorzutragen:
(Zitat)
„Haben sie vielen Dank das sie alle so schnell meinem Ruf gefolgt sind! Seit der Primogensitzung in der gestrigen Nacht mache ich mir große Sorgen um den Primogen der Malkavianer Ignatius Chemoiz. Auch wenn er sich während der Auseinandersetzung gegen Finsterburg wie erwartet sehr verschlossen gezeigt hat, ist besonders die Missachtung meiner Einladung zu einem Treffen der Primogene als sehr ungewöhnlich zu erachten.
Ich möchte sie also dringend bitten, sich dieser Sache anzunehmen und den Verbleib des Malkavianers aufzuspüren. Um ihnen die Suche zu erleichtern, kann ich ihnen bereits mitteilen, dass er sich weder in seiner Anstallt noch in einem der hiesigen Elysien aufhält. Romero behält diese Orte bereits seit Anbruch der Nacht genaustens im Auge.
Wie es aussieht müssen wir davon ausgehen, dass das Verschwinden Chemoiz einen kriminellen Hintergrund hat und sofort bis ins kleinste Detail aufgeklärt werden muss.“

Fragend sah Buchet in die Runde. Johardo, der sich bis dahin ruhig im Hintergrund gehalten hatte, trat nun nach vorne und erhob nun für seinen Teil das Wort.

„Guten Abend! Zu diesem Zweck haben Prinz Buchet und ich zwei Klüngel gebildet, die die Suche nach dem Primogen der Malkavianer übernehmen sollen.
Gruppe A wird angeführt von dem Maler. Ihm werden Melissa de l’Abricotier als Rechte Hand, sowie Ashton Price, Delilah und Signore Gades zur Seite stehen.
Gruppe B wird angeführt von Cat. Sie werden Herr Thorson als Vertreter, sowie Meyye, Herr Gellar und Frau von Greif begleiten.
Ich bitte die erwähnten Personen umgehend zu benachrichtigen und mit der Suche ohne Verzögerung zu beginnen. Fragen?“


Die Suche:
Nach der Erteilung ihres Auftrages durch den Prinzen unterhält sich der Maler noch kurz mit Cat. Diese erzählt ihm, das von den Tremere erzählt wird, ein seltsamer "Irokese" hätte dort vorgesprochen. Und obwohl Johanna, die ihn als einzige gesprochen hatte, sich nicht so recht an ihn erinnern konnte munkelt man, es könnte sich um eine "Neben"-Persönlichkeit Chezmoi's handeln.
Da diese Information dem Maler und Melissa nicht so recht weiterhilft, begeben diese sich in das Atelier des Malers, von wo sie Antonio und Delilah bescheid geben wollen.
Während der Maler mit Delilah telefoniert, die sich zu dem Zeitpunkt mit Antonio im Mexican aufhält, bewundert Melissa die Bilder im Atelier. Sie gibt sich recht angetan, doch an dem Dialog der beiden Ahnen erkennt man recht schnell, das es zwischen ihnen noch einige Spannungen gibt.
Als Delilah und Antonio dann eintreffen wird beratschlagt, wo die Gruppe ihre Suche beginnen soll. Der Maler schlägt vor, sich zu Chezmoi's Zuflucht, der Nervenheilanstalt zu begeben, um dort eventuell nach Hinweisen zu suchen. Er erhofft sich ein paar persönliche Gegenstände des Malkavianers, mit denen er auf dessen Spur kommen könnte.
Melissa hingegen würde gerne mit Justify Nox sprechen, da dieser vielleicht mehr über seinen Clanskollegen wissen könnte.
Dies wird allerdings verworfen, da der Finsterburger Malkavianer sicherlich nichts über ICH's Verschwinden weiß.
Also soll es zur Nervenheilanstalt gehen.
Melissa bietet an, das Fortbewegungsmittel zu stellen, und nach einem kurzen Anruf fährt eine ihrer Limousinen an der Akademie vor.



Chezmoi's Zuflucht:

An der Nervenheilanstalt angekommen, erweißt sich Melissa durch ihre "Überredungskünste" als brauchbare "Türöffnerin", und sie werden bis in Chezmoi's Büro vorgelassen.
Eine Inaugenscheinnahme des Raumes ergibt nur wenig Interessantes.
Im Bücherbord des Malkavianers wird unter vielen eher medizinisch-psychologischen Werken auch ein etwas auffälligeres Buch entdeckt. Der Maler erkennt es als ein Werk über kouldunistische Hexerei und rät den anderen, dieses lieber nicht weiter zu untersuchen.
Des weiteren findet die Gruppe lediglich den 2.Schlüssel zu Chezmoi's Jaguar. Scheinbar hat der Malkavianer vor seinem Verschwinden noch seinen Wagen benutzt.
Da sonst weiter nichts Brauchbares gefunden wurde, entschließt sich die Gruppe, den Verbleib des Wagen zu klären, um dadurch die Spur des Malkavianers aufnehmen zu können. Nach kurzer Überlegung wird die Polizeihauptwache als nächster Anlaufpunkt.
Beim Verlassen der Anstalt wird die Limousine in einem waghalsigen Manöver von einem anderen Wagen überholt. Unsicher, bei wem es sich dabei handelt und schon erste paranoide Anflüge von Verfolgungswahn, lässt sich die Gruppe nicht von ihrem Weg abhalten. Auch ein wie wahnsinnig aus dem Wagen herausspringender Ernest verannlast den Maler nur zu einem herablassenden Handzeichen. Erst ein Anruf Cat’s beim Maler löst die Verwirrung der Gruppe.
Auf Cat’s Nachfrage, ob denn etwas wichtiges gefunden wurde, berichtet der Maler von dem Autoschlüssel. Dieser scheint für die Anderen von hohem Interesse, da Viktor damit ein geheimes Tremere-Ritual durchführen könnte. Großzügig überlässt man der anderen Gruppe daraufhin den Schlüssel, informiert die Anderen noch über dieses seltsame Buch über kouldunistische Hexerei und verabredet sich, wieder zu telefonieren, sobald die Nachforschungebn über Cezmoi’s Wagen erste Ergebnisse erbracht haben.




I. Akt, 2.Teil



Auf der Polizeiwache:

Am Polizeipräsidium angekommen erweißt sich die Präsenz Melissas und der Anderen wieder als äußerst Vorteilhaft.
Schnell ist herausgefunden, das der Wagen vor knapp zwei Wochen abgeschleppt wurde und sich nun auf einem Stellplatz der Polizei befindet.
Als der Ort, an dem das Auto gefunden wurde, genannt wird, überkommt den Maler ein schrecklicher Verdacht. Es scheint, als ob Dinge, schreckliche Dinge, die seit über zwei Jahren überwunden geglaubt waren, nun plötzlich wieder an Bedeutung gewinnen.
Der Ort, an dem der Wagen Chezmoi’s gefunden wurde ist nämlich die alte Klosterruine, an dem vor über zwei Jahren der Kampf gegen den Geist Zacharii ausgefochten wurde.
Mit dieser Information verlässt die Gruppe das Polizeipräsidium und im Wagen, als man sich unbelauscht glaubt, erzählt der Maler den Anderen, die ja alle noch nicht so lange in der Stadt sind als das sie diese Geschichte selbst miterlebt haben könnten, was es mit Zacharii und der Klosterruine auf sich hat. (dies kann man in den entsprechenden Threads nachlesen. Sucht selbst *g*)
Das Buch über kouldunistische Hexerei, das die Gruppe bei Chezmoi gesehen hatte, ergibt jetzt einen neuen Sinn, den die Gruppe aber noch nicht richtig interpretieren kann.
Auch die Zusammenhänge mit der Fomorer-Sache kommen zur Sprache. Dabei erinnert sich Delilah lebhaft an ihre damaligen Erlebnisse mit aggressiven Eichhörnchen.
Dabei erinnert sich der Maler, das die Giovanni Francesca, die ja maßgeblich in die Fomorer-Angelegenheit verstrickt war, noch gepfählt im Keller der Akademie liegt. Er ist sich aber unschlüssig, ob es eine gute Idee ist, diese dort aufzusuchen, da sie ja nicht das einzige „Geheimnis“ in den Katakomben der Akademie ist, und er Melissa oder Antonio noch nicht ausreichend traut, um sie dorthin zu führen.
Daher beschließt er, zunächst die Klosterruine aufzusuchen.
Auf dem Weg dorthin unterrichtet der Maler Cat über ihre neuen Erkenntnisse


Die Klosterruine:

An der Ruine angekommen, versucht die Gruppe erst einmal die Gegend mit ihren Auspex-Kräften zu untersuchen.
Als dies keine hinreichenden Ergebnisse bringt, sehen sie sich dort genauer um.
Durch ihre gesteigerte Wahrnehmung finden sie schließlich den Zugang in tiefergelegene Ebenen.
Dieser Zugang stellt sich als Eingang zu einem weitreichenden Labyrinth aus Gängen heraus, der immer tiefer führt.
Zum Glück entdecken sie am Boden Fußspuren, die sie in die richtige Richtung lenken.
Diese Fußspuren scheinen unterschiedlichem Datums zu sein. Eine ist sogar sehr auffällig, da der Linke (oder war’s der Rechte?) Fuß ohne Schuh war.
Schließlich führt diese Spur in einen laborartigen Raum. Seltsame, in einer fremden Sprache geschriebene Schriftzeichen zieren die Wände. Am Fußboden befindet sich ein großer, grüner Kreis. Ein Schreibtisch mit einem Berg von zum größten Teil unleserlichen Notizen und seltsame Präparate bilden die Einrichtung.
Leider hat selbst der Maler nicht genug Ahnung von Okkultismus, um dies alles zu verstehen. Die künstlerische Qualität der Schriftzeichen-Fresken und der Stil der Einrichtung hingegen lädt die Toreador geradezu zu einer längeren Diskussion ein. Diese wird allerdings unterbunden, als beim Durchsuchen der Notizen auf dem Schreibtisch ein paar zerknüllte Papiere mit aufschlussreichem Inhalt gefunden werden:

05.05.06 Wichtig!!
Die Blackouts scheinen in letzter Zeit zuzunehmen!? Ich sollte anfangen mir alles wichtige zu notieren! Seltsamer Zustand!
Vielleicht bedarf ich einer eindringlichen Therapie? Muss das dringend überdenken!!!

06.05.06 Erinnerung an mich!
Habe gestern den Klosterruinen einen Besuch abgestattet. Es war sehr angenehm dort spazieren zu gehen.
Völlig in Gedanken versunken (hoffe ich) fand ich mich plötzlich in einem unterirdischen Gang wieder. Er war sehr schon gemauert, wenn auch
etwas zu feucht für meinen Geschmack! Muss dringend nochmal dort vorbeischauen. Ich hatte so ein Gefühl, schreibe mir das mal fur die nächste Sitzung auf.

08.05.06 Wegeplan
Ich habe mir empfohlen den Besuch in den Ruinen zu wiederholen!
Was ist nur los mit mir? Gestern fehlten schon wieder etliche Stunden!
Als ich wieder zu mir kam, befand ich mich erneut in der Klosterruine. Besser gesagt in einer Art Arbeitsraum!? Nettes Ambiente! Leider ebenso feucht wie der Rest hier.
Ich zeichne den Weg besser auf. Ich fürchte mich nach meinem nächsten Ausfall nicht mehr zu erinnern. Wer hier wohl einst geforscht hat? Sehr interessant, wirklich!
Muss an eine Taschenlampe denken, verflucht dunkel hier!

09.05.06 Erinnerung
Ich darf nicht vergessen mir Schnürsenkel zu besorgen! Es macht echt keinen Spaß ständig nach seinem Schuh suchen zu müssen. Wenn ich meinen nächsten Ausfall habe, renne ich am Ende noch barfuss durch die Gegend!
Habe echt besseres zu tun!

09.05.06 Erinnerung
Darf nicht vergessen mir Schnürsenkel zu besorgen!!!
Habe ein deja vu!!! Interessant!

11.05.06 Wichtig!
Mir fehlt ein ganzer Tag. Aber wie es aussieht habe ich bei meinen Untersuchungen in der Ruine große Fortschritte gemacht.
Wenn ich meinen Aufzeichnungen glauben schenken darf handelt es sich bei dem Arbeitsraum um ein koldunisches Experiment?! Das kann gefährlich werden, muss dringend mit Johardo reden!
Wo ist mein Schuh???

12.05.06 Wichtig!!!!
Wieder eine Lücke in der Erinnerung! Langsam wird es
anstrengend! Meine Notizen helfen leider auch nicht, verliere langsam den Überblick! Brauche eine Alternative.. Ach ja! Ich scheine das Experiment wieder in Gang gebracht zu haben??? Keine Ahnung wie, aber funktioniert ganz offensichtlich!
Es scheint es fehlt nur noch etwas Kainitenblut (wie unglaublich stil- und einfallslos diese Tzimiske doch sind, Spielverderber!) vermischt mit etwas unseres Speichels.
Dies muss dann nur noch in die seltsame Apparatur in der Ecke gegeben werden.
Muss mir merken das ich die kleine Flasche ganz links dafür nehmen muss!
Muss die ganze Zeit an Johardo denken, warum nur?


Dieser Fund ist recht aufschubreich. Er erklärt nicht nur die seltsame, teilweise unbeschuhte Spur in den Gängen. Die Gruppe ist sich ziemlich sicher, das diese „Maschinerie“, wie sie Chezmoi genannt hat, unmittelbar etwas mit seinem Verschwinden zu tun haben müsste. Doch ihre Unkenntnis in Okkulten Dingen und des Malers Erinnerungen an die Zeit des Fluches (Fluch: siehe Zacharii) lassen sie zögern, die Maschine in Gang zu setzen.
Es wird Endschieden erst einmal Johardo zu kontaktieren.
Da die Handys der Charaktere innerhalb dieser Kelleranlage kein Netz haben, verlässt die Gruppe den Ort und geht wieder ins Freie. Leider funktionieren auch hier die Handys nicht, und so müssen sie sich ein großes Stück von der Ruine entfernen.
Als die Mobiltelefone schließlich wieder zu gebrauchen sind, lässt sich leider nur in Erfahrung bringen, das Johardo zur Zeit nicht zu erreichen ist, da er mit Buchet über die Neueinteilung der Domänen der Stadt berät.
Auch die Idee, Viktor oder Ernest zu kontaktieren schlägt fehl, da die Geräte der anderen Gruppe nur Ansagen von Mailboxen oder das bekannte „the person you have called...“ von sich geben.
Schließlich sieht die Gruppe ein, das sie auf sich allein gestellt sich dieser Maschinerie stellen muss.
Als sie schließlich wieder in dem unterirdischen Raum eintreffen, fällt ihnen ein kleines Fläschchen auf, das am Boden liegt.
Als der Maler es untersucht, spürt er durch seine Auspex-Kräfte, das Johanna von Greif es vor kurzem in der Hand hielt.
Scheinbar waren die Anderen während ihrer Abwesenheit hier und haben die Maschinerie in Gang gesetzt.
Immer noch furchtsam ob der für sie uneinschätzbaren Konsequenzen überlegen sie, es der anderen Gruppe gleich zu tun. Schnell entscheiden Die Ahnen, das es das Blut der jüngsten unter ihnen sein soll, welches die Maschinerie in Gang setzten soll und blicken bedeutungsschwer in Delilahs Richtung.
Diese kann sich den Anweisungen der feigen Ahnen nicht entziehen und als sie Blut und Speichel in die Apparatur gibt beginnt der aufgemalte Kreis in der Mitte der Raumes sich plötzlich zu drehen und entwickelt einen ungeheuren sog, der die Vier verschlingt....
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

Out of Character
Also darauf hätte ich unter keinen Umständen verzichten wollen! Wäre schade drum gewesen! Und was macht es, wenn verschiedene Spieler die Story aus ihrer Sicht schildern? Ich halte das für eine große Bereicherung, mach den Rest auch noch!!!!! Renomee folgt sobald ich kann....
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

Out of Character
ICH kann doch gar nicht, der ist doch in Starre!!! :D
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

Was auch immer Chezmoi plagt, eine Starre ist es nicht... *g* Aber schön, das der Wortwitz verstanden worde.
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

II. Akt, 1.Teil

Mexico Stadt:

Plötzlich und unversehen findet sich ein jeder in einer für ihn fremden Stadt wieder. Getrennt vom Rest der Gruppe.
Der Maler ist der erste, der realisiert wo er sich befindet. Ein grandioser Wurf auf Kunstgeschichte lässt ihn schnell erkennen das der Baustil und einige andere Aspekte nur in einer Stadt auf der Welt zu finden ist. Mexico-Stadt. Hochburg und Hauptstadt des Sabbats.
Seine erste Reaktion ist ein reflexartiges steigern seiner Wiederstandskraft mittels Blut. Ein verängstigter Blick und die Ausschau nach Feinden. Wenn es hier bekannt werden würde, das ein Camarilla-Ahn mitten im Herzen dieser Stadt aufhält, wäre es um ihn geschehen.
Out of Character
Hoffi:“Der Sabbat würde sagen: Hmmm... Fressen“ amarillyon:“Schlimmer wäre er würde sagen: Hmmm.. Spielzeug“

Verängstigt beschließt der Maler, das eine Flucht aus dieser Höhle des Löwen ist die einzige Option ist.
Er winkt sich das nächstbeste Taxi heran, lässt sich zum Flughafen fahren und ruft mittels Präsenz Delilah zu sich, um die er sich ebenso sorgt. Melissa und Antonio scheinen ihm in diesem Moment nur zweitrangig.
Aber auch die Anderen haben sich mittlerweile orientiert und wissen wo sie sich befinden.
Antonio und Delilah sprechen ja recht gut Spanisch (Antonio sogar als Muttersprache), Melissa behilft sich mit Englisch.
Allerdings scheinen sie ob der Erkenntnis ihres Aufenthaltortes nicht ganz so verschreckt zu sein wie der Toreadorahn. Ob aus Unwissen, Naivität oder Mut sei dahingestellt.
Durch einen glücklichen Zufall scheinen Antonio und Delilah relativ nahe beieinander hierher teleportiert worden zu sein. Jedenfalls haben sie sich gerade gegenseitig ausmachen können, bevor Delilah den Ruf des Malers vernimmt.
Delilah, die es nun zum Maler drängt ruft sich ein Taxi heran, das sie und Antonio besteigen. Just in diesem Augenblich betritt auch Melissa die Szenerie. Sie sieht die beiden ins Taxi steigen und ihr bleibt nichts anderes übrig, als mittele Geschwindigkeit zu ihnen aufzuschließen und noch rechtzeitig, bevor sich der Wagen in bewegung setzt, ebenfalls darin Platz zu nehmen.
Dieser Maskeradebruch durch offensichtlichen Disziplineinsatz lässt Antonio geradezu ausrasten, der dadurch die Gefahr sieht, den Sabbat auf sie aufmerksam gemacht zu haben. Es entwickelt sich ein recht dreber Streit zwischen den beiden.


Am Flughafen:

Trotz Antonio’s Besorgnis erreichen sie aber denn doch unbehelligt den Flughafen, wo der Maler sie schon erwartet. Er teilt ihnen mit, das sie schnellstmöglich die Stadt verlassen sollten. Man versucht also, einen schnellstmöglichen Flug zu buchen, muss aber feststellen, das der nächste Interkontinentalflug, bei dem die Gruppe nicht den Strahlen der Sonne ausgesetzt wäre frühestens morgen Nacht möglich wäre. Nach einigem Feilschen bleibt aber zumindest die Möglichkeit, sich so gegen 3 Uhr als Fracht aufzugeben und Richtung Heimat fliegen zu lassen.
Somit bleiben der Gruppe noch mindestens 5 unsichere Stunden in der Stadt des Feindes (und damit ist nicht Finsterburg gemeint).
Melissa kommt die Idee, ihren Guhldiener in der Heimat anzurufen, bemerkt aber, das ihr Handy scheinbar kaputt ist. Auch den anderen geht es ähnlich, als sie ihre Mobiltelefone überprüfen. Zum Glück ist ein Münzfehrnsprecher in der nähe, so das Melissa ihr Vorhaben dann doch in die Tat umsetzen kann.
Doch die Uberraschung ist groß, als der Guhl behauptet, das sich seine Herrin just in diesem Augenblick im Tiefschlaf befindet, da es gerade Nachmittag des Tages nach dem Treffen auf der Emanuelle II ist.
Die Gruppe ist ob dieser Information recht verwirrt und vermutet das dieses seltsame Ritual sie nicht nur räumlich sondern auch zeitlich teleportiert hat. Allerdings lässt sich dieses Phänomen im Moment nicht ergründen und es bleibt immernoch die Frage, wie man die verbleibenden Stunden vor dem Flug verbringen sollte. Und obwohl die Gefahr der Entdeckung durch den Sabbat allgegenwärtig ist, entschließen sich die Vier, wenn sie schon einmal hier sind, doch noch nach dem Verbleib des Malkavianers zu forschen.
Wärend sie noch über ihr Vorgehen diskutieren erspäht der Maler aus dem Augenwinkel einen seltsam vertrauten Gegenstand. Ein Passant hat einen Gehstock bei sich, den der Maler eindeutig als den des Malkavianers wiedererkennt.
Der neue Besitzer des Stocks wird zur Rede gestellt, und gibt Aufgrund der Präsenz der Gruppe nur all zu gerne preis, das er diesen Stock am 23 März, also vor fast einem Monat, von einem Fremden am Bahnhof Estacion Ferrocarril für 3000 Pesos gekauft hätte.
Man entschließt sich, den Stock zurück zu kaufen und macht sich dann auf den Weg zu diesem Bahnhof, um dort eventuell näheres heraus zu bekommen.


Am Bahnhof:

Am Bahnhof angekommen erfragen die Vier, wieder unterstütz durch ihre Präsenz, wer denn am Fraglichen Datum hier Dienst gehabt hat. Vielleicht ist diesen Personen Cezmoi ja aufgefallen. Man erfährt, das es vier Personen gibt, die zur Fraglichen Zeit die Schalter besetzt hielten. Schon die zweite dieser Personen, die zum Glück nur 30 Minuten später ihren heutigen Nachtdienst antritt, erinnert sich an einen seltsamen Fremden, der vor knapp einen Monat hier war. Sie erinnert sich deshalb so gut, da er viel zu gut gekleidet war für einen Reisenden mit einem Zielort wie er. Er hat nämlich ein Ticket nach „Magdalena“, einem der vielen Slum-Vororte der Stadt gelöst.
Bevor die Reise losgeht, versuchen sie allerdings, sich Kleidungsmäßig ein wenig zu rüsten, damit sie in dem Slumviertel nicht all zu sehr auffallen. Sie entfernen Schmuck vom Körper; Melissa schminkt sich ab; sie beschädigen und verschmutzen ihre Kleidung.
Die Gruppe entschließt sich, der Spur zu folgen, und löst ebenfalls Tickets dorthin.
Auf der nun folgenden Zugfahrt werden die Vier mit zwei Sabbatvampiren konfrontiert. Diese scheinen keinerlei wert auf die Maskerade zu legen, und schickanieren die Fahrgäste nach gutdünken. Duch ihre Präsenzkräfte kann die Gruppe eine Auseinandersetzung vermeiden. Delilah wird von einem der Beiden bedrängt, und lässt sich, aus verzweiflung oder Lust, sogar auf einen kleinen Flirt ein. Als der andere dann beginnt, von einem der Reisenden zu trinken, schreitet Antonio ein, der plötzlich seine menschliche Ader wiederenddeckt.


II. Akt, 2.Teil


Die Slums:

In „Magdalena“ angekommen, versuchen sich die Vier zunächst einmal zu orientieren. Was anhand des Meeres von Wellblechdächern und dem Gewirr von matschigen Wegen nicht einfach ist.
Nach einiger Zeit helfen ihnen aber Antonios und Delilahs Spanischkenntnisse, denn diese entdecken ein Schild, das auf eine hiesige psychatrische Anstalt hinweißt. Im ersten Moment ist es zwar verwirrend, eine solche Einrichtung in solch einem Stadtteil zu stoßen, die Verbindung zu Chezmoi scheint aber auf der Hand zu liegen. Also machen sie sich dorthin auf den Weg.
Unterwegs müssen sie mehrere Male vor herumstreunenden Sabbatrudelnauf der Jagd ausweichen, erreichen aber kurz darauf ohne Zwischenfälle die hohen Lehmmauern der Anstalt.
Diese wird jedoch in regelmäßigen Abständen von Wachen patroliert. Nun ist es an den Spielern, einen „rollenspielerischen Zugang“ ins Innere zu bekommen. Unsere Vier Protagonisten machen es sich aber einfach, und vertrauen wieder einmal auf ihre Präsenz, die ihnen seit Beginn der Nacht schon so oft geholfen hat. Und, man sollte es nicht glauben, wieder gelingt es ihnen so ohne Gegenwehr bis zum Tor der Anstalt vorzudringen.
Hier können sie sich einen Überblick über den Innenhof und das Hauptgebäude machen. Das freie Gelände wird von Selbstschußanlagen überwacht. Ein schon beeidruckender Sicherheitsstandard für diese Gegend. Das Gebäude selbst scheint aus recht minderwertigen Lehmziegeln errichtet, was schon eher in diesen Slum passt.
Doch bevor die Gruppe einen Plan schmieden kann, kommt ihnen eine Gestalt mit stark verspiegelter Sonnenbrille entgegen. Voller selbstüberschätzung verlassen die Vier sich wieder auf ihre Präsenz, die aber bei solch einem blasierten Zeitgenossen ohne Wirkung bleibt. Auch die nicht so subtilen Überredungskünste Melissa’s scheitern an der sonderbar verspiegelten Sehhilfe des Gegenübers. Dennoch will man sich so nah am Ziel nicht einfach davonschicken lassen. Erst der Einsatz seiner Übersinnlichen Kräfte des Gegners, welche Delilah gar schreckliche Wahnvorstellungen bescheren und auch die anderen arg beeindrucken veranlasst sie zu einem vorrübergehenden, strategischen Rückzug.
Noch wärend die Vier zähneknirschend das Gelände verlassen, erspähen sie eine schwarze Katze, die genau in Reichweite der Selbstschußanlagen über den Hof läuft.
Out of Character
Wie aus der Pistole geschossen rufen die Spieler aus: „CAT?!?“

Durch die Katze bemerken die Vier, das die Selbstschußanlagen entweder Atrappen oder zumindest nicht Einsatzbereit sind.
Ihre Chance witternd stürmen sie, Geschwindigkeit einsetzend über den Hof. Und tatsächlich erreichen sie unbeschadet die Seitenwand des Gebäudes.
Nun überkommt Delilah und Antonio eine heroenhafte Hybris und mit unmenschlicher Willenskraft rennen sie schlicht und ergreifend die Wand des Gebäudes ein. Zum Glück ist das verwendete Baumaterial tatsächlich von so schlechter Qualität, das ihr dieser Gewaltakt gelingt. Ein Zugang ins innere ist geschaffen.


Die Nervenheilanstalt:

Nachdem die Vier nun im Innern des Gebäudes vor einer Treppe in das Kellergeschoß standen, hören sie auch schon bewaffnete Wachen von dort auf sie zukommen. Noch völlig berauscht von ihrem Kraftakt an der Aussenwand stürmen Antonio und Delilah die Treppe hinab, um die Wachen mit Gewalt auszuschalten. Da sie allerdings ohne Waffen in diesen Kampf gingen, endscheiden sie sich für die traditionelle Art. Ihre Fänge.
Noch bevor einer der beiden Ahnen einschreiten können, saugt Antonio auch schon das letzte bischen Herzblut aus seinem Opfer und begeht eine Diablerie. Delilah tut es ihm gleich.
Wärens sich die beiden an ihren Opfern laben, hören der Maler und Melissa Schritte von oben. Es ist der Sonnenbrillentyp, dem sie schon vor dem Eingang begegnet sind. Geistesgegenwärtig nutzt der Maler seine Verdunklungskräfte und verbirgt sich vor ihm.
Als der Sonnenbrillentyp die Szenerie erblickt, wendet er sich dem nächst besten Eindringling zu, in diesem Fall Melissa, und setzt, ähnlich wie vorher bei Delilah, seine ihm eigenen Kräfte ein, um ihren Geist zu verwirren. Wärend Delilahs Wahnvorstellungen visueller Art waren, peinigen Melissa nun Akustische Störungen.
Doch zu mehr kam der Gegner auch nicht, den blitzschnell, unter verwendung von Geschwindigkeit, trat der Maler aus seiner Verdunklung, brach aus dem Holzgeländer der Treppe einen improvisierten Pflock und trieb diesen von hinten in die Brust des Sonnenbrillentyp.
Die Gegner nun ausgeschaltet, der Maler schultert den gepfählten sicherheitshalber und nimmt ihn erst einmal mit, macht sich die Gruppe nun auf, das Kellergeschoss zu erkunden.
Auf dem Weg werden noch zwei weitere Wachen ausgeschaltet.
Und tatsächlich finden die Vier in einem Art Zellentrakt, der irgendwie an eine Szene aus „Schweigen der Lämmer“ erinnert, den vermisstem Malkavianerahn.
Er liegt wie Paralysiert auf einer Pritsche in einer der Zellen.
Jetzt erweist sich die Schlepperei des gepfählten Sonnenbrillentypes als glücksgriff, denn dieser hat Schlüssel zu den Zellen bei sich. So kann die Gruppe zu Chezmoi vordringen.
Eine schnelle untersuchung scheint zu ergeben, das der Malkavianer nicht in Starre liegt. Allerdings lässt er sich, auch durch Blut, das der Maler ihm einflöst, nicht aufwecken.
Kurzerhand wird er mit dem Sonnenbrillentypen ausgetauscht, der nun Chezmoi’s Platz auf der Pritsche einnimmt, wärend der Maler nun ICH trägt.
Sorgfältig schließt die Gruppe danach die Zelle wieder ab, und macht sich auf den Rückweg.
Da ihre Suche erfolgreich war, will sie sich keinen weiteren Kämpfen mehr stellen und rennt geschickt an den sich in den Weg stellenden Wachen vorbei ins Freie und schnurstracks weiter in Richtung Bahnhof. Dort angekommen müssen sie Feststellen, das es weder einen Fahrplan noch sonst irgendwelche Informationen über die Abfahrtszeit des Zuges gibt.
Da ihr Einbruch sicherlich bereits die Heerscharen der in dieser Gegend herumlungernden Sabbatvampire alamiert hat, will man aber nicht weiter auf den Zug warten.
Antonio schlägt vor, das man sich einfach, alle Möglichkeiten der Beschleunigung nutzend, an den Bahngleisen entlang richtung Stadtmitte aufmachen sollte.
In ermangelung sinnvoller Alternativen tut man dies dann auch.
Kurze Zeit später bemerken die Vier, das sie von fünf Sabbatschlägern verfolgt werden.
Die Gruppe besinnt sich wieder auf ihre Präsenzfähigkeiten, wodurch ein Kampf abzuwenden war.
Dann, einige Zeit später, hören und sehen sie hinter sich den ersehnten Zug kommen. Vor ihnen tauchen weitere Sabbatschläger auf.
Es gibt nur einen Ausweg...
Heldenhaft springen sie auf den vorbeifahrenden Zug auf (ok, einige nicht so ganz heldenhaft, aber der Maler hatte ja auch Chezmoi auf der Schulter...).
Dies versuchen auch die ihnen entgegen kommenden Sabbatschläger auch.
Vier von fünf Sabbats schaffen das auch, wobei einer von Antonio direkt wieder, im warsten Sinn des Wortes, aus dem Zug gekickt wird.
Die anderen Gegner können mit den sich vielmals als nützlich erwiesenen Präsenzkräften von irgendwelchen Kampfhandlungen abgehalten werden.
So erreicht die Gruppe den Bahnhof in der Stadtmitte weitestgehend unbeschadet.


Nichts wie weg:

Auch der Weg zum Flughafen bleibt konfliktfrei.
Dort angekommen müssen sie allerdings realisiren, das ihre gebuchte Maschiene bereits gestartet ist. Und zwar ohne sie.
Kurzerhand wird umdisponiert und ein Flug für den Tag gebucht. Dieser geht zwar nur nach Amsterdam, ist aber in den Augen der Gruppe allemal besser als hier in Mexico-Stadt zu bleiben.
Man organisiert sich vier Kisten in angemessener Größe. Leider war eine fünfte nicht aufzutreiben.
Die Ahnen bestehen darauf, „alleine zu reisen“, worauf Antonio und Delilah sich eine Kiste teilen müssen.
Man gibt sich selbst als Luftfracht auf, und wie durch ein Wunder überlebt man auch den Flug unbeschadet.
Eine kleine Komplikation gibt es dann aber doch noch.
Leider hat man den Weg durch den Zoll nicht geschafft, und die Gruppe wacht in der Amsterdammer Leichenhalle der Gerichtsmedizin auf....


Out of Character
Hier endete das Abenteuer.... Die Spieler hoffen allerdings, die SL ist so gnädig, sie ohne weitere Komplikationen bis nach Finstertal kommen zu lassen...



[FONT=&quot][/FONT]
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

Suuuper... Hab dir gerade erst Karma gegeben...
ich möchte nur auf die 5 Vampire aufmerksam machen, die uns verfolgt hatten...
Die sind nämlich zurückgerannt und haben die Info verteilt, dass wir tot sind.. danach hat vorerst niemand (... moment.. ein paar wenige, die noch ca einen Monat präsenzt sind... ) Kontakt zu den Vampiren gehabt... fands nur erwähnenswert.. weil uns dadurch möglicherweise größerer Ärger erspart wurde...

und Ps: Er heißt Chemoiz nicht Chezmoi
 
AW: [19.-18.05.06] Die Suche nach Chemoiz

PPs: no der heißt schon Chezmoi, zumindest hat ihn Grisz so geschrieben, außerdem macht es als einziges sinn :)
:prof: an
Chez moi=Bei mir
:prof: aus
 
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