AW: 1. Edition 2. Edi. Vergleich
Gespielt habe ich bislang leider nur die Alte WdD, aber seit einem Jahr wartet das WdD-GRW und seit einem halben Jahr auch das V:R-RW auf einen Einsatz. Ich habe mitgeholfen, das Demoabenteuer für Requiem zu übersetzen und mich dabei natürlich etwas intensiver mit dem neuen Spiel befasst - und es macht auf mich einen "natürlicheren" und weniger zusammengebastelten Eindruck. Der Umstand, daß die Summe der Clans deutlich reduziert wurde, läßt auf den ersten Blick einiges fehlen, aber wer tiefer gräbt, wird seine alten Lieblinge (nicht nur dem Namen nach) alle wiederfinden.
Auch das fehlen eines großen Konfliktes wie Camarilla VS Sabbat ist mir sehr positiv aufgefallen, da durch das Konzept der Bünde nun wesentlich mehr Parteien ihre Interessen zu verteidigen haben. Es wirkt nicht mehr so krass schwarz/weiß, es ist alles viel lockerer organisiert und freier. Und da es keinen Metaplot gibt, kann man spielen, was man will - kein neues Buch wird einem einen liebgewonnen eigenen Plot kaputt machen.
Auch, das die verschiedenen übernatürlichen Fraktionen nun nicht mehr ein "Kill on first sight" als ersten Punkt einer Begegnung haben MÜSSEN (Vampire sind vom Wyrm, Magier haben ihre Macht unrechtmäßig/Kill den Pitbull, ehe er dich erwischt, Vampire sind alle einfach nur BÖÖÖSE/Werwölfe sind wilde Tiere, Magi wollen nur die Macht in unserem Blut...), empfinde ich als Mitspieler einer sehr auf X-Over fixierten Runde sehr entspannend. Keine pseudoreligiösen Probleme mehr, wenn der andere Charakter untot ist, keine wilden und unzureichenden Erklärungen, warum das Klüngel mit Magiern zusammen arbeitet oder ein Magier mit Werwölfen sprechen muss. Das große und UNAUFGEKLÄRTE ganze, das Mysterium der Welt, von der niemand genau weiß, was sie noch alles bereit hält - das finde ich sehr spannend und einladend für Geschichten aller Art.
Allgemein finde ich es sehr gut, daß das allgemeine Level der Konflikte etwas näher an den Erdboden geholt wurde - der Konflikt mit dem Wyrm war für die Garou nicht zu wuppen, und diese Erkenntnis hat aus dem Spiel nicht unbedingt ein Drama, sondern mehr ein auswegloses drumherumlavieren gemacht. Die neue Aufgabe der Uratha, die Welt allgemein vor Geistern zu schützen, die entgegen ihrer Bestimmung in die andere Welt eindringen, halte ich für spielbarer als das großkosmische Getüddel der alten Version. Und auch der Technokratie weine ich nur eine kleine Träne nach
Es mag das gleiche Gericht sein, daß einfach nur neu aufgesetzt wurde - aber ein neuer Koch hat sich dabei viele schwere Gedanken gemacht und einige sehr frische Zutaten verwendet, an die der letzte Koch noch nicht gedacht hat. Manchmal sind ein paar Kräuter oder Gewürze der alles entscheidende Faktor zwischen einer einfachen Fisch/Muschelsuppe und einer exorbitanten Bouillabaise. Oder:
Für die einen ist es nur eine Rolle Toilettenpapier, für die anderen aber ist es die wahrscheinlich längste Serviette der Welt
Mein Votum: Für die neue Welt der Dunkelheit. Ich habe die alte geliebt, aber es blieben immer irgendwo logische Risse in der Welt und ihren Machenschaften. Es war nicht vernünftig zusammengewachsen und sollte gar nicht als Crossover funktionieren, sondern alle Spiele sollten eigentlich alleine bleiben und sich nur die Welt teilen. In der neuen WdD wurde der ganzheitliche Ansatz, daß alle auch mal aufeinander treffen können, konsequent durchgezogen und auf anscheinend alle Mysterien angewandt - wer im selben Haus wohnt, kann sich durchaus mal über den Weg laufen.
So. Jetzt brauche ich nur noch meine ganze Gruppe davon zu überzeugen, die letzten zehn Jahre an Investitionen zu vergessen... 8o