spielbare Blutlinien

Durch die Diablerie verschwinden kaum die clanspezifischen Eigenschaften wie ihre Schwäche oder die Disziplinen.
Caitiffs sind hauptsächlich Kainiten, welche entweder nicht wissen, welchem Clan sie angehören, weil es ihnen niemanden sagte und sie von ihrem Erzeuger einfach im Stich gelassen wurden, oder Kainiten hoher Generationen, deren Blut schon wieder zu dünn ist, um clanspezifische Eigenschaften aufzuweisen.
 
tut mir leid dir wiedersprechen zu müssen, aber dem ist nicht so. ein jeder kainite kann zum caitiff werden, wenn er von seinem sire nicht erzogen wird und sofort alleine gelassen wird.
natürlich ist es bei niedrigen generation (viel) unwahrscheinlicher, aber möglich.

und ja, das ist ein logik wiederspruch in der WoD, da ja eigentlich die clansnachteile durchs blut vererbt werden sollten.

edit: ups, merkte nicht, dass das fenster schon 40 min geöffnet war, kann meinem "vorposter" nur zustimmen
 
Naja, wie kommt es dann aber zu den frei wählbaren Disziplinen? Wenn es nur der Erziehungsfaktor ist, müssten sie trotzdem die Clansdiszis haben, bzw diese leicht lernen können.
 
zum thema caitiff ist die WoD sehr wiedersprüchlich und die verschiedenen Aussagen über die lassen sich nicht unter einem hut bringen.

ich sehe keine möglichkeit dem problem durch (spielinterne) logik beizukommen
 
SiebenSiegel schrieb:
Aber viel wichtiger...
Kahlam...du hältst wirklich...*nachrechen...* 96% aller Blutlinien für überflüssig?
Also besteht der Sabbat bei euch nur aus Tzimisce und Lasombra?
Denn die ganzen Antitribu sind alle Blutlinien...(kein "gründervampir" der dritten Gen.)

Es gibt nur 13 Clans...im Grundregelwerk...
Assamiten, Bruhja, Gangrel, Giovanni, Lasombra, Malkavianer, Nosferatu, Ravnos, Setiten, Toreador, Tzimisce, Tremere, Ventrue

Das sind die Clans. Der Rest sind per definitinem Blutlinien.

Die Definition von Blutlinien ist ja auch etwas schwammig. Ich erkläre mal wie ich es meine:

Ich halte Blutlinien nicht für überflüssig, sondern für unnötig im Sinne von nicht spielbar in Spielerhände. Sie haben entweder zu optimierte Disziplinenkombinationen oder zu überpowerte Neudisziplinen. Oder aber sie haben Konzepte und Hintergründe die einfach, in meinen Augen , absurd und sogar teilweise lächerlich sind. Diese Art von Blutlinien könnte man mit dem "normalen" Clan auch spielen und müsste nicht Disziplinkombinationen erschaffen die viel zu stark sind.
Jeder Ableger eines der Clan der nicht die "normalen" Clandisziplinen und Clansschwächen hat, ist für mich eine Blutlinie. Lustigerweise sind in meinen Augen weder Salubri noch Kappadozianer Blutlinien. Für mich gibt es also grundsätzlich 15 absolut berechtigte und spielbare "Clans".

Antitribus sind in meinen Augen keine wirklichen Blutlinien. Sie sind zum Beispiel Bruhja die einfach eine andere Art des Lebens haben. Sie unterscheiden sich nicht wirklich von Carmarilla-Bruhja.
Wogegen in meinen Augen True Bruhja aber sehr wohl eine Blutlinie ist und eine absolut unspielbare.

Die Definition von Blutlinien ist einfach unterschiedlich und sehr schwammig. Das Argument mit 13 Clans mit Vorsintflutlichen und deshalb ist alles andere eine Blutlinie ist für mich zu ungenau. Weil ich es dann entweder intime sehen kann oder Outplay. Intime dürften nach diese Art von Definition weder Lasombra noch Tzimicze ein Clan sein. Oder aber wenn es reicht zu sagen, dass ein Vorsintflutlicher diesen " Clan" gegründet haben muss, dann sind die Giovanni und Tremre kein Clan usw...

Outplay müssten dann ebenso die Salubri weiterhin ein Clan sein und die Tremere jedoch nicht.

Also wie man sieht ist schon die Defintion einer Blutlinie schwierig. Deshalb halt ich es eben wie oben bereits erwähnt:
Alles was nicht andere Disziplinkombos und einen anderen Clannachteil hat, ist für mich keine Blutlinie, sondern einfach nur anders unlebende Kainiten des selben Clanes.
 
Wulf schrieb:
Naja, wie kommt es dann aber zu den frei wählbaren Disziplinen? Wenn es nur der Erziehungsfaktor ist, müssten sie trotzdem die Clansdiszis haben, bzw diese leicht lernen können.
Das kann man ganz leicht erklären:
Wenn ein 'Caitiff' geuzeugt und liegengelassen wird, nimmt sich der Erzeuger selten die Zeit, ihm noch die Clansdisziplinen beizubringen.
Im Laufe der nächsten Jahre - nämlich genau bis zum Spielbeginn - schnorrt er sich halt so durch (meist bei den anarchoiden Brujah und Gangrel, was die Häufigkeit von Sellerie, Potenz und Forty-Toads erklären könnte.) und hat dann seine Disziplinen.
Warum die dann aber x6 gesteigert werden und nicht x5/x7?
Hat wohl weniger mit der Veranlagung im Blut zu tun als damit, daß man auch den Caitiffs rein regeltechnisch mal was gönnen wollte... oder weil Caitiff nichts Halbes und nichts Ganzes sind, haben sie einfach keine richtige Clansschwächer verdient (auch, daß sie Sozial untergebuttert werden, hat keinen richtigen Taug, denn sobald der Caitiff nützlich scheint, ist jeder sein bester Freund).

Mein persönlicher Tip: Immer wenn in einer Runde herausgefunden wird, zu welchem Clan der Caitiff eigentlich gehört, werden Steigerungskosten und Clansschwäche ausgetauscht... Das kann gut für ihn sein, muß aber nicht.
 
dann würd mich mal interessieren wieso ein cait aufeinmal leichte rin raserei verfällt wenn er erfahr das er die letzten 60 jahre bruhja war... wieder unlogisch.
ich würds einfach als gegeben hinnehmen...
 
genau meine meinung, man kann dahinter keine logik entdecken, es ist halt so :/
 
Tja, daß sind so Sachen, die wohl unter das große 'W' der Willkür fallen...
Muß man sich halt für die logischere Variante entscheiden... Ich würde auch niemals behaupten, daß sein Schatten verschwindet, sobald der Charakter erfährt, daß er eigentlich Lasombra ist ;)
Aber, wenn mir die Spieler Caitiffs mit Geistesstörungen hinlegen oder es von vorneherein klar ist, daß es nur ein Kind eines Gangrels sein kann, das erst ein paar Jahre lang allein existieren lernen soll, bevor der Erzeuger zurück kommt, behalt ich mir diese Option im Hinterkopf.
 
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