GURPS 4th vs. GURPS 3rd

AW: GURPS 4th vs. GURPS 3rd

Was ich damit meine ist ein Char für ein Modernes Szenario :
In der 3ed braucht man kein da kein ST mehr weil es absolut unnötig ist Viel schleppen zu können oder gar groben Nahkampfschaden aus zu teillen.

Also haben alle Chars eklig hohe GE(DX) und IQ werte, ist IQ erst mal hoch genug gibt es einen extrabonus für Schusswaffen. Jetzt ist IQ aber gut für ALLES im Spiel und auch die Geistigen Fähigkeiten kosten weniger als die Körperlichen. So kommen Start Chars wen sie sich Spetzialisiren auf eine ganze Reihe hoher werte. Ein Spieler der seinen Char auf KO (HT) und ST auslegt ist gnadenloss unterlegen, Sogar in den Geselschatlichen werten und in der Aufmersamkeit ist jemand mit hohem IQ Überlegen weil von dem Artibut fast alles abhängt.
Und das nerft mich an Gurps am Meisten...

Spielt man mit höheren Startwerten und reguliert nicht auf welche Bereiche diese Gelegt werden hat man auch schnell sehr Starke SCs , Da hat Gurps einfach schwierigkeiten hochgespielet Chars zu verwalten und ein Wert Über 20 ist relativ schnell erspielt.
 
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Was ich damit meine ist ein Char für ein Modernes Szenario :
In der 3ed braucht man kein da kein ST mehr weil es absolut unnötig ist Viel schleppen zu können oder gar groben Nahkampfschaden aus zu teillen.

Ich stimme zu, dass der Nutzen von hoher ST in Szenarien mit TL5+ abnimmt.
Verschiedene High Tech Ausrüstung wiegt aber durchaus einiges. Gewehre z. B. oder TL 8 Körperpanzerung. Da kann es durchaus ein ziemlicher Vorteil sein, wenn man hohe ST hat. [In der 4e kann man übrigens "Striking ST" und "Lifting ST" getrennt erhöhen. Striking ST (5 CP pro Level) ist für "schnelle Kraft" (Schaden), Lifting ST (3 CP pro Level) für "langsame Kraft" (Tragkraft).]
Trotzdem nimmt wie gesagt der Anreiz zum Kaufen von ST bei hohem TL ab, ja. Aber damit kann ich leben. Der Anreiz zum Kaufen der Fertigkeit Guns ist schließlich in Low Tech settings auch sehr gering... :]

ist IQ erst mal hoch genug gibt es einen extrabonus für Schusswaffen.

Der IQ-Bonus für Guns skill ist in der 4e komplett gestrichen.

und auch die Geistigen Fähigkeiten kosten weniger als die Körperlichen.

Auch das ist in der 4e anders. Geistige und körperliche Fertigkeiten kosten jetzt gleich viel. Alle Fertigkeiten kosten jetzt ab 4 investierten CP 4 weitere CP pro zusätzlichem Level.

So kommen Start Chars wen sie sich Spetzialisiren auf eine ganze Reihe hoher werte.

Wie gesagt, dass ist nun mal bei einem Punktkaufsystem so. Man kann sich spezialisieren in wenigen Bereichen oder man kann einen Generalisten spielen, der von allem ein bisschen kann. Ich finde das sehr gut so. Es ermöglicht eine flexible Charaktererschaffung bei der man den Charakter (im Rahmen der Gesamt-CP) so spielen kann, wie man ihn sich vorstellt.

Ein Spieler der seinen Char auf KO (HT) und ST auslegt ist gnadenloss unterlegen,

Wie schon gesagt, DX und IQ kosten jetzt doppelt so viel wie HT und ST.

Sogar in den Geselschatlichen werten und in der Aufmersamkeit ist jemand mit hohem IQ Überlegen weil von dem Artibut fast alles abhängt.
Und das nerft mich an Gurps am Meisten...

Ich sehe den für viele Charaktere zu hohen Anreiz, sehr hohe Werte in IQ zu nehmen (in geringerem Ausmaß auch DX), auch als größte Schwäche von GURPS an. Vor allem hat jemand mit IQ 18 oder 20 super hohe Defaults in seeehr vielen Fertigkeiten und nimmt den anderen Charakteren so häufig ihre "Nischen".
In meiner Runde habe ich daher ein Limit von maximal IQ 16 (ohne Unusual Background) gesetzt.
Wenn ich die Regeln geschrieben hätte, hätte ich IQ auch wohl noch 5 Punkte teurer gemacht pro Level, also 25 statt 20. Aber 20 finde ich gerade noch tolerierbar.

Spielt man mit höheren Startwerten und reguliert nicht auf welche Bereiche diese Gelegt werden hat man auch schnell sehr Starke SCs , Da hat Gurps einfach schwierigkeiten hochgespielet Chars zu verwalten und ein Wert Über 20 ist relativ schnell erspielt.

Da sehe ich mit Ausnahme von exzessiv hohem IQ kein Problem drin. Wo ist das Problem mit zwei oder drei Fertigkeiten über 20? Der Charakter ist dann halt in den Fertigkeiten extrem kompetent.
Wenn er noch höher geht, bringt ihm das auch häufig gar nicht soviel, da ja skill 30 statt 20 überhaupt nur bei krass erschwerten Würfen was bringt. Wenn man bedenkt, dass der Unterschied zwischen skill 30 und 20 40 CP kostet, könnten die anderswo sicher häufig "nutzenstiftender" investiert werden. Daher sehe ich da kein "Fairness-Problem". Höchstens ein Realismus-Problem, weil skill 30 schon sehr cinematisch ist. In realistischen Kampagnen sollte daher wohl ein tieferes Limit für maximale Fertigkeitswerte gesetzt werden.
Du als SL kannst da ja problemlos ein Limit setzen. Offiziell wird ein Fertigkeitswert-Limit irgendwo im Bereich 20-25 vorgeschlagen (auf S. 172 des Basic Sets).
 
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Ach ja, und sooo einfach bekommt man ja auch keine Fertigkeitswerte über 20.
Sagen wir mal du hast im kontrollierenden Attribut (meist IQ oder DX) einen Wert von 15. Der hat dich schonmal 100 CP gekostet.
Wenn du dann zwei average Fertigkeiten auf 21 haben willst, kostet dich das jeweils 24 CP in der Fertigkeit.

Bei einem Power Level von 150 Gesamt-CP hast du dann also mit 148 CP fast dein gesamtes Guthaben aufgebraucht. Klar, ein paar Nachteile kannst du noch nehmen um an mehr CP zu kommen, aber es gibt ja auch noch seeehr viele andere schöne Sachen, die man sich vielleicht kaufen will. Beispielsweise auch noch Werte in den anderen drei Attributen über 10.

Wenn die Charaktere dir generell zu schnell zu stark werden, solltest du einfach weniger CP ausgeben... ;)
 
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Ähm, ich sehe Einschränkungen jetzt eigentlich nicht unbedingt als Fortschritt an...

Restriktionen sind in meinen Augen eigentlich eher das Gegenteil...

Klingt insgesamt nicht wirklich toll... :(


H
*hätte es besser gefunden, keine unterschiedliche Kosten für die Attribute zu nehmen, sondern ihre Wertigkeiten zu abgeleteten Sachen zu verändern*
 
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Welche Einschränkungen meinst du?

Soweit ich das mitbekommen habe, ist einges teurer geworden:
Sagen wir mal du hast im kontrollierenden Attribut (meist IQ oder DX) einen Wert von 15. Der hat dich schonmal 100 CP gekostet.
, anderes fiel weg:
Der IQ-Bonus für Guns skill ist in der 4e komplett gestrichen.
Zwei Attribute sind doppelt so teuer wie vorher...
Auch, wenn ich kein Elfen- oder 'Intelligent und Geschickt' Charakterfan bin, und es jetzt anders verrechnet wird, finde ich das weniger gut.



Naja, Fertigkeiten zB auf die anderen Attribute zu verlagen.
Geht in anderen Systemen doch auch.
Einige Waffen (zB Äxte) auf Stärke statt auf Geschick!
Und abgeleitete Werte auch anders lagern.
Durch die höheren Kosten wird die Wichtigkeit von Int und Ges ja nicht weniger bzw ausgeglichener, sondern nur teurer!

Finde ich als Lösung nicht elegant!

Allerdings habe ich noch keine praktische Erfahrung damit.

Stimmt es eigentlich, das der Standart-Charakter jetzt mehr Anfangspunkte statt wie früher 100 bekommt?


H
 
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Soweit ich das mitbekommen habe, ist einges teurer geworden:, anderes fiel weg:

Zwei Attribute sind doppelt so teuer wie vorher...

Ich weiß nicht, wieso das "Einschränkungen" sein sollen, ich würde es einfach "Regeländerungen" nennen. GURPS wird dadurch ja nicht unflexibler oder eingeschränkter.
[Es ist übrigens auch einiges billiger geworden. Wie schon gesagt kosten körperliche Fertigkeiten jetzt nur noch maximal 4 CP statt 8 CP pro Level und die Progression der Attributskosten ist weggefallen, z. B. kostet also Konstitution von 15 auf 16 jetzt 10 CP statt wie früher 20 CP. Alles in allem ist ein 3e 100 CP Charakter in der 4e aber wohl durchschnittlich ein wenig teurer, im SJGames Forum wird häufig von ca. 125 CP oder auch 150 CP für einen ähnlichen Power Level ausgegangen.]

Naja, Fertigkeiten zB auf die anderen Attribute zu verlagen.
Geht in anderen Systemen doch auch.

Finde ich auch sehr sinnvoll und wird in der 4e jetzt auch offiziell gemacht.
Das angegebene kontrollierene Attribut einer Fertigkeit ist explizit nur noch ein Vorschlag, der in den meisten Situationen gelten soll. Nehmen wir mal einen Beispielscharakter mit DX 13, IQ 10 und 8 CP in Breitschwert. Der Fertigkeitswert wird als relative Veränderung zum kontrollierenden Attribut ausgedrückt: 15 (DX+2). Für kleinere Reparaturen am Schwert oder für eine Finte könnte jetzt statt DX das kontrollierende Attribut IQ sein. Der Charakter würde hier also gegen 10+2=12 würfeln. Auf S. B172 werden diverse Vorschläge für "Using Skills with Other Attributes" gemacht.

Einige Waffen (zB Äxte) auf Stärke statt auf Geschick!

Das finde ich gerade einen sehr schlechten Vorschlag. Ich finde es realistisch, dass ST für den Schaden und DX für das Treffen zuständig ist. Bedenke, dass jede Waffe eine Min ST hat und man Abzüge auf den Trefferwurf bekommt, wenn man diese ST unterschreitet. Es ist also auch so schon dafür gesorgt, dass nur die starken Leute schwere Waffen präzise führen können.
Besonders doofe Auswirkungen hat dein Vorschlag finde ich, wenn man bedenkt, dass ST das bei weitem "most open ended" Attribut ist. Verschiedene Nicht-Menschen können da Werte *weit* über 20 haben. Wenn die dann aber nicht nur super hohen Schaden machen, sondern automatisch auch noch mit unglaublicher Präzision ohne hinzusehen mit der linken Hand jede noch so kleine Trefferzone treffen können, finde ich das a) unrealistisch und b) sehr störend für das Spielgleichgewicht. Schließlich ist es dann nicht mehr möglich, ein starken, ungeschickten Gegner (oder auch SC) zu haben, der zwar sehr bedrohlich ist, weil ein Treffer von ihm fürchterliche Auswirkugen hätte, er glücklicherweise aber nur selten trifft.

Und abgeleitete Werte auch anders lagern.

Was meinst du hiermit? Das Abkoppeln von Wahrnehmung und Willen von IQ? Per und Will sind in der 4e einzeln anpassbar für jeweils +/- 5 CP pro Level. Effektiv kostet die reine IQ dadurch 10 CP pro Level. (Was auch der Grund ist, dass ich sie lieber 5 CP teurer gemacht hätte.)

Durch die höheren Kosten wird die Wichtigkeit von Int und Ges ja nicht weniger bzw ausgeglichener, sondern nur teurer!

Nunja, DX und IQ sind realistischerweise aber für deutlich mehr Fertigkeiten wichtig als ST und HT.
Da finde ich es völlig angemessen, sie dann eben teurer zu machen. Aber offenbar Geschmackssache.

Stimmt es eigentlich, das der Standart-Charakter jetzt mehr Anfangspunkte statt wie früher 100 bekommt?

Standard-Anfangs-CP gibt es jetzt eigentlich nicht mehr. Es werden diverse CP-Zahlen für verschiedene gewünschte Power Level genannt (siehe insb. B487). Als "typical for career adventurers" wird grob 100 CP bis 200 CP empfohlen (auf B10).
In der Fan-Gemeinde des SJGames Forums wird 150 CP häufig als eine Art Standard-Anfangswert für die 4e angesehen, aber Abweichungen sind halt ohne weiteres möglich.
 
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