Riesige Monster

Arashi

Gott
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Wie handhabt ihr als SL in Fantasy eigentlich riesige Monster, so im Stile von Smaug oder dem Balrog?
Mich hats bei DSA 3 immer gestört, dass man den Schlag eines sehr, sehr viel stärkeren Troll oder den Schwanzhieb eines riesigen Drachen genau so parieren kann wie die Keule eines Goblins.

Aus SciFi Spielen wie Trinity kenne ich es dagegenen, dass es verschiedene Skalen gibt, in Trinity zB in etwa
1. Personen, Autos, Tiere usw
2. Kampfpanzer, Bunker, Fregatten
3. Schlachtschiffe, Küstenartillerie, Festungen

Ein Treffer über eine Skalagrenze nach oben hinweg macht effektiv keinen Schaden; ein (Voll)treffer über eine Skalengrenze hinweg nach unten bietet praktisch keine Überlebenschance.
Ausnahmen sind Waffen die speziell dafür entwickelt sind, zB macht eine Panzerfaust normal schaden gegen einen Bunker oder ein Flugzeugtorpedo normalen Schaden gegen ein Schlachtschiff. Aber halt nicht das Bord-MG.
Gibts sowas umgesetzt in einem Fantasyspiel, das ihr kennt? Mir sind nur Grenzen wie "Kann nur von magischen/heiligen Waffen bzw. Feuer/Eis/Blitz/etc verletzt werden" bekannt.

Dabei gibt es eine Entsprechung zu der Panzerung eines Kampfpanzers in Fantasy ja auch kaum, selbst ein voll gepanzerter Ritter hat Schwachstellen, auch Smaug hatte eine. Könnte natürlich bei großen, gepanzerten Kreaturen wie Drachen das Treffen erschweren, das wäre dann etwa wie das Rüstungsklassesystem von D&D.
Vielleicht liese sich die Grenze auch nach nur unten sinnvoll nutzen - zB ein Mensch macht normal Schaden gegen einen Drachen (trifft zb das Auge) aber ein Drache macht unblockbaren, riesigen Schaden gegen einen Menschen.

Oder würdet ihr sowas wie Smaug einfach gleich als Naturgewalt abhandeln die man kaum sinnvoll bekämpfen kann? Halt wie eine Lawine, nur dass er sauer werden kann?

PS: Die Frage ist ganz generell gestellt, nicht speziell für DSA oder Aventurien.
 
In Fate werden solche übergroßen Räume oder Kreaturen unterteilt. Gibt dann halt mehrere "kleine Gegner", die untereinander verbunden sind und dementsprechend schnell informiert und eventuell - durch eine Schwachstelle wie das Herz oder den Kopf - abhängig - müsste man dann als speziellen Aspekt/Schwäche bzw. Stunt definieren. Fertig.
 
In DSA 5 geht das nicht mehr. Da gibt es dann Dinge, die kann man nur noch mit Schild parieren oder eben gar nicht mehr parieren. Sozusagen also 3 verschiedene Kategorien.
 
In Masks heißt der Angriffsmove z.B. When You Directly Engage An Opponent. D.h. du musst einen veritablen Gegner direkt angehen und der muss davon auch was mitkriegen. Cyclops kann Galactus nicht engagen. Deshalb triggert der Move nicht. Ebenso wenig würde es für Cyclops gegen einfache Straßenschläger triggern.

Was man machen kann, wäre z.B. Galactus einen oder mehrere Custom Moves zu geben: "Wenn du in Galactus' Körper eindringst..." Und dann irgendwie weiter.
 
Magie mal beiseite. Ich denke in jeder Kampfkunst verschmelzen sowohl die sogenannte "Parade", "Ausweichen" und die "Attacke" zu einer "angemessenen Bewegung". Insofern parriert man natürlich nur Angriffe, die die Kraft auffangen und umleiten können. Ansonsten übernehmen immer weiter die Ausweichbewegungen, die in eine vorteilhafte Position bringen - entweder für einen Gegenangriff oder eine Flucht.

Im Grunde kann man durch Vorstellungskraft und Logik ebenso einen Kampf simulieren, der für alle Parteien befriedigend(er) ist(, als normale Regeln es erlauben). Wir haben uns früher auch richtig in die Kämpfe hineingesteigert und nicht nur mit Würfeln und Werten, sondern auch mit der Situation und Worten gekämpft.

Ich denke, wie so oft kommt es auf die Gruppe und das gegenseitige Vertrauen an bzw. die Freude an der Interaktion zwischen den Mitgliedern. Regeln können das nicht ersetzen.
 
Auf der Anderen Seite:

Manchmal ist es eine Frage, wie Kompetent und over the top die Charaktäre sein dürfen. Wenn die Charaktäre "Smaller than life" sind bleibt nicht viel Raum für waghalsige Aktionen und man muss sich sehr an die regeltechnisch optimierten Strategien des jeweiligen Systems halten um nicht zu sterben:
comic_lotr122a.jpg

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comic_lotr122c.jpg
 
Bei SCs ja, Tiere haben nur einen PA-Wert, der aber eigentlich (meistens) ein Ausweichen ist.
Auch in DSA4 war es schon so, dass man grosse Gegner nur noch mit dem Schild und sehr grosse gar nicht mehr parieren kann, nur noch ausweichen. Ausserdem war ein Angriff eines grossen Gegners automatisch auch ein Niederwerfen, also mit Test um nicht umgeworfen zu werden. Bestimmte Kampfmanöver (Gezielter Stich) sind nicht mehr einsetzbar oder nicht mehr so wirkungsvoll, wenn der Gegner zu groß ist.
Und, nicht vergessen... sehr kleine Tiere können auch nicht pariert werden, ausser mit Schild. ;)
 
Schon was älter, dennoch interessant. :)

Ich habe mal in Deathwatch einen Squigofant eingebaut (vielleicht kennt man solche Ungetüme). Da wanderte das Ding voll beladen mit Panzerung und Ork-Geschützen auf eine Stadt zu und die Spieler mussten es Aufhalten.

Mir war klar das man einen mehrere Fabrikhallen großen Koloss nicht mit seinem Bolter erschießen kann, also habe ich daraus ein "bewegliches Dungeon" gemacht.
Die Spieler musste es Entern (sie sind die Beine hoch geklettert) wobei Sie von Orks behakt wurden und dann verschiedene "Vital-Points" am Squigofant sabotieren.
So haben Sie zB. die Nahrungszufuhr untrerbrochen so das der Riesensquig schwerer zu Kontrollieren war oder Ihm die Kniesehnen durchtrennt. Zu guter Letzt haben sie die Kommandozentrale ausgeschaltet in der ein Orkpsioniker war der das Ding durch seine Psikräfte bewegen konnte.
Inspiriert war das übrigens aus der Szene aus "Das Imperium schlägt zurück" wo Luke am AT-AT hochklettert um den mit seinem Lichtschwert am "Vital-Point" zu beschädigen. natürlich nur viel GRÖßER und Warhammer-mäßiger.

Ich mag so etwas.

Ich habe auch mal einen Riesenkraken eingebaut. Diesen habe ich eher wie "bewegliches" Gelände mit Schadenspotential gehandhabt.
Da mussten die Spieler den Magier ausschalten der es vom feindlichen Schiff aus beschworen hat oder auch die "Vital-Points" finden.
 
Kämpfe gegen riesenhafte Gegner sind bei uns meist so aufgebaut, dass die SCs durch normale Angriffe kaum/keinen Schaden machen können, aber durch Herausfinden von Schwachstellen und gezielte Angriffe darauf das Blatt zu ihren Gunsten wenden können.
Oder eben versuchen, den Gegner zu erklettern, im toten Winkel zu bleiben, etc.
Zusätzlich können sowohl Gegner als auch SCs natürlich die räumlichen Gegebenheiten nutzen.

Bei Dungeon World hatten wir in der Hinsicht die epischsten Kämpfe, weil eben die Beschreibung klar im Vordergrund steht. Da lief das auch mit dem Finden von Schwachstellen gut, und über den Zug Gefahr trotzen mit entsprechend passendem Attribut (je nachdem ob man pariert, ausweicht oder sonstwas) ließ sich das alles gut ausspielen.
 
Es gibt einige Rollenspiele die das tatsächlich so handhaben das Schaden zwischen Großenstufe nach oben oder unten stark modifiziert wird. D20 Star Wars und Chtulhutech machen das genauso oder ähnlich wenn mich meine Erinnerung nicht trügt. Und ich habe das auch sonst schon öfters gesehen auch wenn ich jetzt kein konkretes Beispiel im Kopf habe. Macht ja auch Sinn.
 
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