Brainstorming Kämpfe als Storytelling

Mich würde für die weitere Diskussion interessieren wie Begriffe wie "Kampfsystem", "Regeln", "Originalregeln", "Regelsysteme" usw. die hier genannt werden genau verstanden wird und verwendet werden. Beim Lesen habe ich manchmal das Gefühl das es Durcheinander und (vlt. unbeabsichtigt) synonym gebraucht wird, was es vom Verständnis nicht immer einfach macht. Es gibt ja zig verschiedene Rollenspielsysteme (alson das Große, Ganze & Übergeordnete - was im Prinzip im Spiellerhandbuch und Spielleicterhandbuch sofern vorhanden gelistet und erklärt wird). Nehmen wir "Kampf" respektive "Kampfregeln" sowie "Kampfsystem" heraus, inweit lassen sich bei einem RPG-System trennscharf einzeln betrachten, inweit sind sie mit dem Gesamtsystem verknüpft und verbunden (bedingen sich also)?

Für mich stellt sich auch die Frage wenn es hakt bevor man die große Keule herausholt und wechselt, damit verbunden erfahrungsgemäß viel Arbeit mit Konvertierung und Portierung (was für Anfänger nicht einfach sein dürfte), erstmal klassisch mit Hausregeln herangeht und diese ausprobiert, sowohl selbstgemachte als auch vielleicht von anderen (gibt ja Beispiele dafür)? Also erstmal einen "inoffiziellen Fanpatch" aufspielen bevor man was neu installiert um mal in der Computergaming-Terminologie zu bleiben.

Am Rande erinnert mich das ganze an die Diskussion über das "Perfekte Rollenspielsystem". ;) @Zornhau : Hab da mal eine ganz objektive Frage, ist nicht böse und ohne Hintergedanken intendiert: Hast Du auch mal etwas gespielt respektive geleitet wo Du nicht konvertiert/portiert hast?
 
Ich frage mich, ob das Beispiel wirklich der Lebenswirklichkeit entspricht.

Wir kommen zwar oft auch über Setting usw. an ein neues Rollenspiel - aber natürlich belesen wir uns vorher, was das für ein Regelsystem verwendet.
Und wenn uns das nicht taugt, dann muss das Setting schon sehr überzeugend sein, um dennoch zuzugreifen. Und den Aufwand einer Konvertierung oder Verhausregelung in was Spielbares auf uns zu nehmen.

Von daher, ja, entspricht schon auch unserer Lebenswirklichkeit. Wenn wir Bock auf kleinteilige Kämpfe haben, verwenden wir ein entsprechendes System.
Wollen wir flotte, narrative Kämpfe, dann verwenden wir dementsprechend ein passend designtes System.

Kämpfe gut in die Story einbinden, mitreißend und riskant gestalten, so dass alle emotional dabei sind, und es nicht zu einem bloßen sich gegenseitig totwürfeln verkommt - das kann man in jedem System.
 
Da reicht es wenn ich sage "Ich greife mit dem Schwert an/schieße einen Pfeil", da hat jeder sofort die entsprechenden Bilder im Kopf, das muss ich nicht weiter ausschmücken, da wäre kaum ein Zugewinn.
Gerade das Beschreiben der Würfelergebnisse ist das, was bei uns den Kampf so unterhaltsam macht. Ein "Ja, du triffst den und das tut dem auch weh." ist für meine Gruppe keine Unterhaltung, sondern (sterbens)langweilig. Natürlich sind das nicht immer exakt realistische Beschreibungen, sondern können auch in (stupide) Action-Film-Sequenzen ausarten (hängt vom Beschreibenden ab).

Aber ohne solche Beschreibungen wäre der Kampf tatsächlich nur das Herunterprügeln von Lebenspunkten (als Beispiel für das vom Themenersteller erwähnte DnD3.x/Pathfinder) und daß das eher weniger Begeisterung hervorruft, kann ich durchaus nachvollziehen.

Mich würde interessieren, ob der kaum merkbare Zugewinn auch für andere Fertigkeiten, wie z.B. Feilschen, Auto fahren, Schwimmen (sofern ein Erfolg relevant ist) gilt und dort eine ausgiebigere Beschreibung bei euch unterbleibt.
 
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@Zornhau : Hab da mal eine ganz objektive Frage, ist nicht böse und ohne Hintergedanken intendiert: Hast Du auch mal etwas gespielt respektive geleitet wo Du nicht konvertiert/portiert hast?
Klar. Sogar mehrheitlich.

Die Fate- oder Savage-Worlds-Settings, die ich so spiele, spiele ich mit dem Originalregelsystem, für das sie entwickelt wurden.

Deadlands: Weird West habe ich immer mit dem alten Deadlands Classic System gespielt, später dann auch mit dem neueren Reloaded System.

Engel - habe ich in vielen Conversions ausprobiert, komme aber immer wieder auf das Arkana-"System" (d.h. Kartenziehen ohne eigentliche Regeln) zurück.

Aktuell spiele ich - für mich überraschend - eher "halb-schwergewichtige" Regeln in Mutant Chronicles 3 und Infinity RPG - beide nach dem 2d20 System in einer ursprünglicheren Ausprägung als die sehr vereinfachten Star Trek Adventures oder John Carter 2d20 Regeln.

Letztes Wochenende spielte ich Save the Universe (narratives, 2d6-basiertes, aber NICHT-PbtA-System) und City of Mist (Mischung aus Fate und PbtA) ebenfalls nach dem Original-System.

Die meisten Rollenspiele, die ich so spiele, spiele ich mit den Originalregeln.

Es gibt ja inzwischen so VIELE Regelsysteme, daß es Settings, die mich ansprechen, eben auch für Systeme oder mit Systemen gibt, die mich ansprechen.

Andererseits mag ich manche Settings wie Firefly, The Expanse, etc., doch kommen die mit ziemlich unpassenden, sehr UNBEFRIEDIGENDEN Regeln daher. Die offizielle Cortex-Plus-Ausgabe von Firefly ist eines der SCHLECHTESTEN Cortex-Plus-Rollenspiele, das ich kenne - und ich bin ein echter Cortex-Plus-Fan. - The Expanse bräuchte ein bodenständigeres, feinergranulares, simulationsorientierteres System als das Modern AGE bieten kann. Das ist ein Kandidat für eine Conversion auf 2d20 in der Ausprägung bei Infinity RPG. (Oder ich spiele eh gleich Infinity, weil das Setting eh wie eine Mischung aus The Expanse und Altered Carbon wirkt.)

Wie gesagt, die allermeisten Rollenspiele, spiele ich so, wie sie "ab Werk" kommen.

Hausregeln versuche ich so wenige, wie irgendmöglich zu verwenden. Mit diesem Ansatz kann ich manch ein Rollenspiel immer noch im regelseitig erträglichen Bereich spielen, ohne gleich konvertieren zu müssen.

Ich empfehle auch jedem, VOR einer Konvertierung Hausregeln auszuprobieren. Das ist oftmals ausreichend und die normalste Sache der Welt - seit alten D&D-Zeiten.

Nur wenn man mit Hausregeln anfängt den Regelkern komplett umzubauen, dann kann man auch gleich ein funktionstüchtiges generisches Regelsystem heranziehen, denn das funktioniert meist runder als jeder umfangreiche Selbstumbau eines Regelkerns.

Manche Regelsysteme sind ja von vorneherein PERFEKT für bestimmte Settings - auch wenn die jeweiligen Verlage und Entwickler sich andere, oft ungeeignetere für ihr Produkt ausgeguckt haben mögen. Da konvertiere ich auch ohne überhaupt einen Gedanken auf Hausregeln zu verschwenden direkt los.

Manche Rollenspiel-Settings gibt es ja auch gleich in Ausgaben für unterschiedliche Regelsysteme. So gibt es z.B. neben Mutant Chronicles 3 für das 2d20 System auch die offizielle Savage Worlds Ausgabe. Diese ist SEHR gelungen, jedoch paßt für mich die starke Cinematik und das viele Explodieren der Würfel GENAU NICHT für dieses grim&gritty Setting. Das ist mit dem 2d20 System in seiner allerersten Ausprägung bestens umgesetzt. Ich kann mir da keine bessere Regelaufbereitung vorstellen.

Bei solchen Settings mit mehreren System-Aufbereitungen merkt man übrigens sehr deutlich, wie SIGNIFIKANT der Einfluß des Regelsystems auf das, was vom Setting tatsächlich im Spiel rüberkommt, ist.
 
@Niedertracht :
Ich teile das mal der Übersicht halber in mehrere Abschnitte auf:

a) Das mit dem Weglassen der Beschreibungen bei Kämpfen gilt nur für EINE der Beiden Gruppen. Und dort braucht es keiner sagen, was an den Real-Life-Fertigkeiten der Spieler mich eingeschlossen liegt. Das wird nicht sturr gemacht, und besondere Erfolge (Kritische Treffer) oder Fehlschläge (wir haben auch eine Patzertabelle) werden natürlich ausgeschmückt. Dennoch ist es kein "Herunterprügeln". Jeder von uns kann real Kämpfen und weiß welche (mittelalterliche) Waffe wie zu handhaben ist, was man damit anstellen und wie die Treffer-/Schadenswirkung aussieht. Die Beschreibung ist in dem Wurf für uns schon mit drin, das muss nicht explizit noch beschrieben werden. Z.B. wenn ein Wurf gut war und der Schaden auch hoch ist weiß jeder uns uns was da passiert ist, das erscheint qua Erfahrung direkt vor Deinem geistigen Auge. Das ist allerings auch ein Sonderfall.
Gegenfrage: Kannst Du mit Schwert (Streitaxt/Speer/Kampfstab/Streitkolben/Streithammer) und/oder Langbogen/Armbrust umgehen? ;)
Ich sehe z.B. auch Filme und die Kämpfe dort mit anderen Augen, weil ich sowohl weiß wie das in echt aussehen würde ("richtiger" Kampf auf Treffer, oder gar auf Leben und Tod) als auch wie das Film-und Theater-kampftechnisch abläuft qua Kampfpraxis. Bei meinen Mitspielern ist das in dieser Gruppe genauso, ist halt eine besondere Konstellation. Dennoch ist das nicht sturr - klar macht man auch mal ne Ansage/Beschreibung, aber das meist sehr kurz.

b) Bei Fertigkeiten ist das etwas anderes. Da möche ich wissen WAS genau ein Spieler vorhat, nicht einfach "Ich würfel dann mal auf XY". Das wäre allen zu platt. Dieses gilt dann auch für beide Gruppen, und in beiden gibt es einen äußerst Kreativen Einsatz von Fertigkeiten (was ne Menge Spaß bringt). Auch hier haben wir eine Patzertabelle - Erfolge werden vom SL individuell belohnt, dareicht bei uns der gesunde Menschenverstand. Ausnahme ist das Magiesystem, da gibt es neben einer Patzertabelle auch eine Tabelle für kritische Erfolge (als Richtwert für den SL, manchmal bietet es sich an hier individuell anzupassen)

Patzertabellen sind nicht in Stein gemeißelt, es ist lediglich eine Richtschnurr und Hilfe für den SL wie schwer die Auswirkungen sind und was genau passieren kann. Im Endeffekt ist es aber situationsabhängig.

Generell ist mein/unser Spielstil auch wenn es einen relativ hohen Realismusgrad gibt eher an Hollywood angelehnt, einfach weils mehr Spaß macht. Es geht uns darum die richtige Balance hinzubekommen zwischen "Realismus" und "Hollywood". ;)

Hoffe ich konnte Deine Frage einigermaßen beanworten?

@Zornhau : Danke für die ausführliche Antwort! Jetzt versteh ich alles besser, auch Deine vorherigen Posts. Stimme Dir auch bei Deinem letzten Post in den meisten Punkten zu.
 
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Gegenfrage: Kannst Du mit Schwert (Streitaxt/Speer/Kampfstab/Streitkolben/Streithammer) und/oder Langbogen/Armbrust umgehen? ;)
Nein, aber mit Feuerwaffen. Dennoch, auch wenn alle in der Gruppe zumindest ein rudimentäres Wissen über Feuerwaffen und ihre Wirkung besitzen, gehören für uns Beschreibungen dazu - bzw. sind genau das, was den Kampf für uns so unterhaltsam machen. Ich bin der Meinung ein "Nee, du triffst nicht, weißt Du selbst, neh?" ist nicht so unterhaltsam, wie die blumige Beschreibung, wie das automatische Feuer aus dem Sturmgewehr zwar nicht den Anvisierten, aber dafür Teile der Umgebung zerlegt (ganz unabhängig davon, daß dies auf den weiteren Verlauf des Kampfes einen Einfluß haben könnte).

Natürlich zieht das Kämpfe, bezogen auf die reine Spielzeit, in die Länge (in Relation zu weniger blumigen Beschreibungen). Aber ich denke, es ist, wie bei allem: wenn es Spaß macht, nimmt man das gar nicht wahr bzw. es stört einen nicht.

Hoffe ich konnte Deine Frage einigermaßen beanworten?
Ich denke schon. ;)
 
@Niedertracht : Suum cuique! Darf man auch fragen welches System/Setting Ihr spielt?

Ich persönlich mache da schon einen Unterschied zwischen (modernen) Feuerwaffen und alten Nahkampf- und Distanzwaffen, ist schwer zu beschreiben, aber da ist etwas. Aufgrund meiner Militärzeit bin ich auch im Umgang und der Wirkungsweise von Feuerwaffen durchaus vertraut, von daher hab ich Bezug und Kenntnisse von beidem. Der Kampf mit dem Schwert Mann gegen Mann ist ein anderes Erlebniss, sowohl im Duell Eins gegen Eins, als auch in einer Feldschlacht. Voll gerüstet auf dem Schlachtfeld zu stehen ist schon eine besonderes Erfahrung, da prasseln viele Eindrück und Reize auf Dich ein. Gewicht der Rüstung, zum Teil auch gepaart mit Hitze (kann verdammt warm darin werden, vorallem bei Sonnenschein), die eingeschränkte Sicht, und dann musst Du in der klassischen Schlachtline mind. 5 Leute gleichzeitig im Auge haben - Deine Mitstreiter Rechts und Links von Dir sowie den Gegner der Dir direkt gegenüber steht sowie seine beiden Kumpane rechts und links neben ihn. Dann kann noch Pfeilbschuss dazukommen, oder Lanzen aus der zweiten Reihe. Kann schon verdammt intensiv werden. Und ich spreche hier nicht von LARP (und meine das nicht abwertend, sondern eher ausrüstungstechnisch). Du hast auch mit dem Schwert (und anderen Waffen sowie auch dem Schild) viel mehr Varianten wie Du es einsetzen kannst als bei einer Feuerwaffe. Selbst ein traditioneller (Lang-)Bogen ist nochmal was anderes weil er etwas Intuitives hat, denn er verfügt nicht über Kimme und Korn.

Von daher finde ich das gut das Ihr das alles beschreibt, und machen wir ja auch in der anderen Gruppe. Nur in der Gruppe die ich oben nannte reißte damit kaum einen vom Hocker, es ist sowas selbstverständliches und altbekanntes.
Wobei bei einem Fanatsysetting Du noch andere Sachen im Kampf hast - Magie wird natürlich beschrieben, Feuerbälle und Blitze kann niemand von uns real schleudern (heißt ja auch keiner William Wallace von uns). Und es gibt noch andere Aktionen als Trefferwurf und Waffenwirkung in einem Kampf - Bewegung, Finten und Kriegslist, Umgebungseinflüsse usw., das wird natürlich beschreiben. Ich redete oben wirklich nur von einem einfachen Trefferwurf.

Kämpfe bei DSA/D&D laufen auch bei uns anders ab als bei Cyberpunk 2020 (oder selbst bei BattleTech 3025 - ja, ist ein Tabletop, aber auch wird gekämpft). ;)

wenn es Spaß macht, nimmt man das gar nicht wahr bzw. es stört einen nicht.
Das ist exakt des Pudels Kern! Und in unseren Runden, in allen, steht der Spaß ganz oben. Und den haben wir en masse. Ich denke auch im Prinzip liegen wir gar nicht weit auseinander. Was ich beschrieb ist sicherlich ein Sonderfall aufgrund der Hintergrundgeschichte der Spieler.

BTW, wäre immer noch interessant wenn die Hauptakteure aus B! sich am Spieltisch treffen würden ... entweder bringt man sich vorher auf grausame Art und Weise um bei dem Versuch sich auf ein Spielsystem zu einigen, oder es klappt und man hat ein tollen, bunten Rollenspielabend mit vielen guten Erfahrungen. ;)
 
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Nehmen wir "Kampf" respektive "Kampfregeln" sowie "Kampfsystem" heraus, inweit lassen sich bei einem RPG-System trennscharf einzeln betrachten, inweit sind sie mit dem Gesamtsystem verknüpft und verbunden (bedingen sich also)?

Also wir müssen eigentlich trennen in "Regeln, die wir anwenden, wenn fiktive Figuren miteinander kämpfen" und "Rundenbasierte Abläufe mit einem Kern ausgewählter Handlungsoptionen". Beides läuft gern unter dem Begriff Kampfregeln, hat aber eigentlich nichts miteinander zu tun, wie man an Konstruktionen wie 'Social Combat' sieht. Da benutzt man solche rundenbasierten Abläufe mit bevorzugten Handlungen für irgendwas Soziales. Andererseits gibt es natürlich Rollenspiele, die niemals in einen solchen Rundenmodus verfallen, auch wenn sich gerade Charaktere hauen. Oder aber solche, die quasi permanent in so einem Modus sind.
 
Ich bin nicht ganz schlüssig, wie ich die Frage verstehen soll. Meinst du wie man in so einen Rundenmodus wechselt bzw. ihn wieder beendet? Das ist in der Tat interessant. Viele Spiele beinhalten da ein rituelles Wort bzw. Handlung: "Initiative!" Das Ende ist meist weniger bestimmt. Die Design Patterns kennen das Last Man Standing Pattern: Die Sache ist vorbei, wenn alle Gegner tot sind. Letztlich kannst du aber auch andere formale Abbruchbedingungen finden, etwa wenn gewisse Resourcen gewisse Stände erreichen. Aufgabe funktioniert für gewöhnlich auch. Viele Spiele haben keine besonders gute Lösung für so etwas wie Rückzug.
 
Topic:
Wie nehmt ihr Kämpfe in Rollenspielen war und welche Rolle nehmen sie für euch ein? Und vor allem: Wie nutzt ihr sie zum Storytelling?

Schwieriges, sehr komplexes Thema. Man müsste natürlich wissen, was Story und Storytelling im RPG-Zusammenhang bedeuten soll, aber ich interpretiere es jetzt mal als "fügt dem Plot einen Baustein hinzu".

Kämpfe können ja einen reinen Selbstzweck haben, der außerhalb davon liegt, einfach weil die Umsetzung Spaß macht. Dann "braucht" man keine story-Elemente. Ist es öde und langweilig, versucht man die Kämpfe zu umgehen oder unter anderem mit "Story" aufzuwerten. Diesen Weg gehen wohl meist die Spielrunden der schlecht designten RPGs von schlechten RPG Designern oder solche, die nicht wechseln können/wollen.

Im Optimalfall, finde ich, hat man beides: Die Kämpfe machen Spaß und haben ein Storyelement und dauern dabei genauso lange, wie sie Spaß machen. An Storyelementen bevorzuge ich allerdings weniger Erzählungen oder Abenteuerwegmarken (der Monolog vom Bösewicht z.b.). Ein Story-Element können auch Aktionen sein, z. B. dass man im Kampf erfährt, wie ein NPCs oder Begleiter so drauf ist. Ist er feige, mutig, unehrenhaft? Kämpft er geschickt, rabiat, vorsichtig? Man lernt die Begleiter und Gegner halt besser kennen. Das geht besonders gut in Systemen, die sehr deutliche Charakterunterschiede darstellen können - also entweder durch wenige Elemente (Zahlenwerte z.b.) oder große Kompetenzunterschiede - oder die tödlich sind, so das JEDE Aktion von Bedeutung ist. In sehr komplexen Systemen, wo jeder Charakter in einem Sumpf aus schwammigen, feingranulierten Zahlenkolonnen untergeht mit dem sich jeder Kampfablauf genau gleich zäh anfühlt, geht sowas nicht so gut.
 
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Ich bin nicht ganz schlüssig, wie ich die Frage verstehen soll. Meinst du man in so einen Rundenmodus wechselt bzw. ihn wieder beendet?
Ich meinte allgemein sowohl Relation als auch Konnex der Kampfregeln zum Rest des Systems (Gesamtregeln). Intediert auch den Stellenwert und die Signifikanz der Kampfregeln im System (Gesamtregeln). ;)

Trotzdem hat Dein vorletzter Post (#29) ein paar andere Aspekte aufgezeigt die auch nicht uninteressant sind! (y)
 
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