Aktuelle Änderungen in der Götterwelt

Skar

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Mit dem aktuellen Metaplot von DSA5 gibt es einige angedeutete Änderungen in der Götterwelt.

Kurz zum aktuellen Metaplot: Der Sternenfall
Im Prinzip besteht er aus zwei Ausprägungen:
  • Der Namenlose beginnt seine Eterniumketten zu sprengen, mit denen er an die Mauern Alverans gekettet ist.
  • Aventurische Sternbilder (Götterbezug) verändern sich.
Dazu werden auch Konkurrenzen zwischen Göttern und Kulten thematisiert, die kontinentübergreifend bekannt sind. Vielleicht soll dies genutzt werden, um die neu aufzulegenden Spiellinien Myranor, Tharun, Uthuria etwas näher an Aventurien heranzurücken.

Zu nennen wäre hier:

Mich interessiert vor allem, wie ihr solchen Änderungen gegenübersteht. Rondra und Efferd sind ja nun mal seit Jahrzehnten fest verwurzelte DSA-Götter, die auch in vielen Charakterkonzepten drinstecken. Wenn an der Götterwelt wirklich gedreht werden soll, wie käme das bei euch an?
 
Bis jetzt ist es vor allem so, daß manche Götter wiederentdeckt werden (Shinxir, Numinor) oder wieder Geweihte stellen (Levthan). Deren Verehrung müßte in zwölfgöttlichen Ländern nach dem Silem-Horas-Edikt illegal sein (außer vielleicht bei Levthan), weshalb sie auch ein gutes dunkles Geheimnis für Spielercharaktere abgeben (ein heimlicher Shinxiranhänger wirft nicht so viele Probleme auf wie ein Dämonenpaktierer).
 
Mich interessiert vor allem, wie ihr solchen Änderungen gegenübersteht.

Ich persönliche stehe der Sache recht zwiespältig gegenüber.

Zum einen freue ich mich für all die Spieler, die noch immer mit Leib und Seele dabei sind und voll und ganz in der fortschreitenden Entwicklung Spielwelt stecken.

Für mich persönlich - als Gelegenheits DSA-Spieler - sehe ich allerdings auch die Gefahr, dass sich die offizielle so sehr von der mir bekannten Version entfremdet, dass ich eines Tages auf einer Con feststellen muss, dass ich einer ganz anderen Welt als der Rest der Runde spiele und somit komplett fehl am Platz bin.

Abu Terfas, El Harkir, Kaiser Hal und wie die ganzen schillernden Persönlichkeiten alle heißen, mit denen oder gegen die ich angetreten bin, sind schon lange den Weg alles irdischen gegangen.

Was bleibt von der mir bekannten oldscool DSA-Welt, wenn innerhalb so kurzer Zeit nun auch noch scheinbar ewige und unsterbliche Wesen wie Götter im Staub der Geschichte versinken?
 
Eine starres unveränderliches Setting bei dem alle wichtigen NPCs Plotrüstung haben ist mMn recht langweilig. Aber die Geschmäcker sind ja verschieden und es hindert einen ja niemand daran "seine" DSA Welt zu bespielen in der die Dinge genau so sind wie er sie gerne hätte.
 
Für mich persönlich - als Gelegenheits DSA-Spieler - sehe ich allerdings auch die Gefahr, dass sich die offizielle so sehr von der mir bekannten Version entfremdet, dass ich eines Tages auf einer Con feststellen muss, dass ich einer ganz anderen Welt als der Rest der Runde spiele und somit komplett fehl am Platz bin.
Ich glaube, dass hier sehr behutsam vorgegangen werden muss.
Nicht nur für die alten Spieler, die die Welt nicht mehr wiederkennen, sondern auch für die aktuellen Spieler, die "ihre" Götter liebgeworden haben und deren Charaktere sich mit den Göttern identifizieren.

Und selbst wenn behutsam vorgegangen wird, kann die Community in einem Aufschrei die Stimmung kippen lassen und das Bild von DSA nachhaltig beschädigen. - Manchmal könnte man ja auch meinen, dass einige Leute ein heiliges Interesse daran haben das Bild von DSA zu beschmutzen. Das wäre dann ein gefundenes Fressen für diese.

Andererseits bin ich persönlich recht offen dafür. Ich denke man kann darüber auch alte Krusten aufbrechen und auch am Spieltlisch selbst Mehrwert daraus schaffen.
 
(Meta-)Plotrüstung
Eine starres unveränderliches Setting bei dem alle wichtigen NPCs Plotrüstung haben ist mMn recht langweilig.

Ich denke damit spricht Du ein grundlegendes Problem an, das man bei einer sich stets weiter entwickelnden Spielwelt gar nicht aus der Welt schaffen kann.

Fälle, in denen ein vorgegebener Handlungsstrang eine für Orte, Wesen und Personen, die erst zu einem späteren Zeitpunt von Bedeutung sind, eine (Meta-)Plotrüstung konstituiert und sie damit starr und unbeweglich macht, wird man vermutlich nicht ganz und gar vermeiden können.

Beispiel
Als Beispiel aus einer Zeit, in der ich selbst sehr aktiv und "am Puls der Zeit" der DSA Welt gespielt habe, fällt mir z.B. die Gezeichneten Kampagne ein.

Hier haben z.B. nicht nur alle späteren Heptarchen wie Galotta, Helme Haffax, etc. sondern auch alle anderen Personen, die später noch eine wichtige Rolle zu spielen haben, bereits zu dem Zeitpunkt eine (Meta-)Plotrüstung, zu der ich mit meiner Runde in "Alptraum ohne Ende" einsteige.

vermeidbar?
In unseren Spielrunden haben wir es in Sachen (Meta-)Plotrüstung stets so gehalten, dass wir mit unseren Kampagnen jeweils in eine Spielwelt auf aktuellem Stand der Spielwelt (vor/nach Zug der 1000 Oger, Orkensturm, etc.) eingestiegen sind und sie von diesem Zeitpunkt an unabhängig vom offiziellen Zeitstrang weiter gespielt haben.

So haben wir unter anderem Szenarien gespielt, in denen Kaiser Hal zurück kehrte, Borabarad Aventurien bereits lange vor seiner offiziellen Rückkehr Aventurien terrorisierte, etc.

Selbst eine Kampagne um die Rückkehr des Namenlosen, in der eine Truppe "Frevler" versuchte die in alle Winde verstreuten, Macht über einen bestimmten seiner Aspekte verleihenden Buchstaben das Namens des Namenlosen zu bergen, haben wir dabei bereits gespielt.
Allerlei Durcheinander in der Götterwelt unter aktuellen wie gefallenen Göttern inbegriffen.

Flexibilität trotz (Meta-)Plot
Spielt man wie in obigen Beispielen skizziert so, dass man bei einem bestimmten "Snapshot" der Spielwelt einsteigt und die Zeitlinie der Kampagne von dort an unabhängig weiter entwickelt, muss auch eine sich permanent weiter entwickelnde offizielle Spielwelt dem Spiel keine (Meta-)Plotrüstung aufzwingen.

Synchronisation mit dem aktuellen Stand der offiziellen Spielwelt zum Start der nächsten Kampagne kann zudem für jede Menge Abwechslung sorgen, oder wie @Skar es formuliert einen echten Mehrwert liefern.

Nicht nur für die alten Spieler, die die Welt nicht mehr wiederkennen, sondern auch für die aktuellen Spieler, die "ihre" Götter liebgeworden haben und deren Charaktere sich mit den Göttern identifizieren.

Auch dieses Identifikationsproblem kann man mit dem oben genannten Ansatz aus der (Spiel-)Welt schaffen.
Legt man den Startzeitpunkt für ein Spiel mit der "neuen" Götterwelt auf den Beginn der nächsten Kampagne, besteht hier schließlich gar keine Gefahr.

gemeinsame Basis
Das in meinen Augen besonders Tolle an einer offiziellen Spielwelt im Gegensatz zu einer eigenen ist es, dass man nicht nur in der heimischen Runde eine gemeinsame Basis hat, auf deren Fundament man spannende Abenteuer erleben kann.
Dank ihr kann man sich - auf einer Con z.B. - mit wildfremden Menschen treffen und mit der Absprache "wir spielen DSA" sofort loslegen, ohne sich vorab lang und breit über die konkreten Rahmenbedingungen des Settings verständigen zu müssen.

Bei zu munterer Umgestaltung der Spielwelt kann es geschehen, dass dieser große Pluspunkt verloren geht.

gefährlich?
Und selbst wenn behutsam vorgegangen wird, kann die Community in einem Aufschrei die Stimmung kippen lassen und das Bild von DSA nachhaltig beschädigen.
Hier sehe ich persönliche keine so große Gefahr.
Wer bereits vorher keinen Gefallen an der DSA-Spielwelt hatte, wird diesen trotz massiven Umbaus der Götterwelt vermutlich nicht gewinnen.

Rückblickend auf meine eigene besonders aktive DSA-Zeit hätte ich ein wenig frischen Wind auch in Sachen Götterwelt sicher als spannende Abwechslung begrüßt.
Ich denke den meisten Spielern, die noch immer voll und ganz in die DSA-Spielwelt eingetaucht sind, wird es nicht viel anders gehen.
 
(Meta-)Plotrüstung


Ich denke damit spricht Du ein grundlegendes Problem an, das man bei einer sich stets weiter entwickelnden Spielwelt gar nicht aus der Welt schaffen kann.

Fälle, in denen ein vorgegebener Handlungsstrang eine für Orte, Wesen und Personen, die erst zu einem späteren Zeitpunt von Bedeutung sind, eine (Meta-)Plotrüstung konstituiert und sie damit starr und unbeweglich macht, wird man vermutlich nicht ganz und gar vermeiden können.

Beispiel
Als Beispiel aus einer Zeit, in der ich selbst sehr aktiv und "am Puls der Zeit" der DSA Welt gespielt habe, fällt mir z.B. die Gezeichneten Kampagne ein.

Hier haben z.B. nicht nur alle späteren Heptarchen wie Galotta, Helme Haffax, etc. sondern auch alle anderen Personen, die später noch eine wichtige Rolle zu spielen haben, bereits zu dem Zeitpunkt eine (Meta-)Plotrüstung, zu der ich mit meiner Runde in "Alptraum ohne Ende" einsteige.

vermeidbar?
Ja, ist vermeidbar. So liefert DSA in den Abenteuern mittlerweile eine Erklärung dazu mit, wer zu den wichtigen (wiederkehrenden) Personen gehört und wozu sie ganz grob im weiteren Verlauf der Geschichtsschreibung gebraucht werden.
Gleichzeitig stellen sie den SL+Spieler ausdrücklich davon frei dieser Geschichtsschreibung zu folgen.

Man hat also die Möglichkeit NSC mit vermeintlicher Plotrüstung aus dem Spiel zu nehmen, aber ist gleichzeitig vor den Konsequenzen im Spiel, das der offiziellen Geschichtsschreibung folgt, gewarnt.
 
Eine starres unveränderliches Setting bei dem alle wichtigen NPCs Plotrüstung haben ist mMn recht langweilig. Aber die Geschmäcker sind ja verschieden und es hindert einen ja niemand daran "seine" DSA Welt zu bespielen in der die Dinge genau so sind wie er sie gerne hätte.
Das "jeder kann ja seine Welt bespielen"-Argument ist halt nur dann sinnvoll wenn sich alle darüber klar sein, was diese Welt ist. Denn.... (siehe Zitat)
Für mich persönlich - als Gelegenheits DSA-Spieler - sehe ich allerdings auch die Gefahr, dass sich die offizielle so sehr von der mir bekannten Version entfremdet, dass ich eines Tages auf einer Con feststellen muss, dass ich einer ganz anderen Welt als der Rest der Runde spiele und somit komplett fehl am Platz bin.
... soetwas kommt vor und führt zu Missverständnissen und ggf. Frust. Konsens ist für das gemeinsame Spiel schon wichtig und da gehört auch Konsens über die Spielwelt dazu.

Klar, das Problem ist einfach zu lösen. Man muss bei den Ausschreibungen auf Cons oder der Spielersuche im Internet halt schreiben genauer sein, als nur DSA zu schreiben. DSA5 ist schon anders als DSA4.1 und es macht auch einen Unterschied zwischen pro-Borbarad und post-Borbarad.

Und dies wird sich mit vielen der Spiele die sich weiterentwickeln ergeben. Shadowrun, das seinen Setting zum Glück meist bei Editionswechseln ändert, hat auch große Unterschiede zwischen SR3, SR4 und SR5. Und Vampire5 ist vom Setting auch eine starke Weiterentwicklung zu Vampire20.



Wie ich das finde? - um der OP-Frage nachzugehen - nun, ich werde es im meiner Kampagne nicht einbauen. Ich kaufe auch keine DSA-Publikationen (im Sinne von Rollenspielbüchern). Wenn ich die Änderungen mal in einem Con-Spiel oder in sekundär Quellen nachvollzogen habe (z.B. den Lizenzcomputerspielen), sehe ich das vielleicht anders.
Ganz grundlegend sehe ich halt das Problem, dass solche Kampagnen immer größer werden und immer mehr auf dem Spiel steht und dass ist nicht zwingend eine gute Sache. Die Enthusiasten werden dabei bleiben und sich für die immer gravierenderen Änderungen begeistern und verstehen, wie es dazu kam und was dahinter steckt.
Die Gelegenheitsspieler werden sich Bücher kaufen, die Inkonsistent zu dem sind was sie haben und dann mMn keine Bücher mehr kaufen, sondern eigene Plots spielen, weil auch die Gelegenheits-Spielleiter keine Lust haben sich einzulesen, was sich geändert hat.
 
Meine Meinung: Letztlich ist es mit Fertigabenteuern nichts anderes als mit eigenen Abenteuern. Kein Plan/Abenteuer überlebt den Feindkontakt/Kontakt mit den SCs. Sobald dieselbe Welt von mehr als einer Gruppe bespielt wird teilt sie sich quasi in verschiedenen Paralleluniversen auf die sich alle mehr oder weniger stark unterscheiden werden. Hier lebt Stadtwache Hinz noch, dort ist er tot. Hier steht die Taverne zum Wilden Ochsen noch, dort ist das Gebäude nach einer besonders stark eskalierten Schlägerei abgefackelt worden usw. Und ja, das können dann auch mal größere Änderungen sein die Götter, Landesgrenzen oder wichtige Persönlichkeiten betreffen.
 
Klar, aber es wird, wenn man nicht mitzieht, halt in Zukunft Abenteuer geben, bei denen die Änderungen der Götterwelt egal sind - die kann man dann weiter benutzen - und welch bei denen sie essentiell sind - die sind dann wertlos, wenn man das nicht einbauen will.
Entsprechend wird es über einen längeren Zeitraum dann mit Regelwerken sein. Wenn es nicht zu dem Spiel passt, wie ich es spielen will, ist sein wert für mich eher gering....

EDIT: Wäre halt ggf. gut, wenn man Meta-Plot-Anhängige und -Unabhängige Abenteuer erkenntlich macht.
 
Im Falle von "lebendigen" Settings gibt es letztlich mehrere Möglichkeiten damit umzugehen:
1. Man findet die Änderungen cool oder kann zumindest mit ihnen leben um somit die Materialien weiterverwenden.
2. Die Welt gefällt einem nicht (mehr) und man wechselt Setting / System. Ist dann jedoch letztlich auch nicht anders als wenn man System / Setting XY nicht bespielt weil es einem nicht gefällt.
3. Die Welt gefällt einem nicht (mehr) und man wendet Mühe auf um Abenteuer auf seine jeweilige Ideal-Welt abzustimmen.

Ist natürlich Schade wenn das Lieblingssetting durch die Änderungen nicht mehr zu gefallen weiß und man deshalb neue Publikationen nicht mehr nutzen kann/mag.

Ich denke mal über sowas machen sich auch die Verlage Gedanken. Veränderungen machen dem Menschen ja erstmal Angst (auch wenn das hier ein zu hartes Wort ist). Man fühlt sich wohl in der vertrauten Umgebung. Aber ohne Veränderungen kann man auch nichts verbessern. Natürlich birgt jede Veränderung auch ein Risiko. Insofern finde ich es umso Bewundernswerter das Verlage/Autoren/Künstler hier ein Risiko eingehen in der Hoffnung das es die Welt interessanter macht (und den Verkauf ankurbelt). Ist wie immer Geschmackssache, und wenn die Änderungen deinen Geschmack verfehlen oder Gelegenheitsspieler den Anschluß verpassen ist das natürlich für die Betroffenen Schade. Dennoch glaube ich (als Idealist der ich nunmal bin) daran das die dahinter steckende Idee gut und richtig ist.

Um einen Vergleich zu bringen: Ich selbst jedenfalls habe mehr Spaß an einer Serie in der man jede Folge sehen muß um keine wichtigen Ereignisse zu verpassen (Battlestar Galactica oder Game of Thrones) als an einer Serie bei man ruhig mal einige Folgen auslassen kann weil da nur sehr selten was gravierendes passiert (typische Soaps wie Big Bang Theory, Friends oder auch Star Trek). Beide Möglichkeiten haben ihren Platz und können sehr unterhaltsam sein. Aber nur eine davon bewegt mich wirklich über ihre Spielzeit hinaus.
 
Im Falle von "lebendigen" Settings gibt es letztlich mehrere Möglichkeiten damit umzugehen:
1. Man findet die Änderungen cool oder kann zumindest mit ihnen leben um somit die Materialien weiterverwenden.
2. Die Welt gefällt einem nicht (mehr) und man wechselt Setting / System. Ist dann jedoch letztlich auch nicht anders als wenn man System / Setting XY nicht bespielt weil es einem nicht gefällt.
3. Die Welt gefällt einem nicht (mehr) und man wendet Mühe auf um Abenteuer auf seine jeweilige Ideal-Welt abzustimmen.
4. Man zieht bei den Änderungen nicht mit und spielt weiter wie bisher.

Ist natürlich Schade wenn das Lieblingssetting durch die Änderungen nicht mehr zu gefallen weiß und man deshalb neue Publikationen nicht mehr nutzen kann/mag.
Für einen selbst ist es schaden, wenn man dadurch keine Mitspieler mehr findet. Für den Verlag ist es schade, wenn keiner die Bücher kauft.

Aber ohne Veränderungen kann man auch nichts verbessern. Natürlich birgt jede Veränderung auch ein Risiko. Insofern finde ich es umso Bewundernswerter das Verlage/Autoren/Künstler hier ein Risiko eingehen in der Hoffnung das es die Welt interessanter macht (und den Verkauf ankurbelt).
Nun, man kann unterschiedlich damit umgehen.
Man kann z.B. nur die Regeln ändern und verbessern und diese losgelöst vom Setting. Das Setting kann man gleich lassen.

Ob nun das Setting zu verändern, um es interessanter zu machen ein guter Schachzug ist, wird sich zeigen. Ich sehe da eher mehr Komplexität und das macht meistens das Spiel nicht einfacher und wenn man noch keinen Bezug zu dem hat, was sich verändert, ist auch die Veränderung an sich eher uninteressant.

Um einen Vergleich zu bringen: Ich selbst jedenfalls habe mehr Spaß an einer Serie in der man jede Folge sehen muß um keine wichtigen Ereignisse zu verpassen (Battlestar Galactica oder Game of Thrones) als an einer Serie bei man ruhig mal einige Folgen auslassen kann weil da nur sehr selten was gravierendes passiert (typische Soaps wie Big Bang Theory, Friends oder auch Star Trek). Beide Möglichkeiten haben ihren Platz und können sehr unterhaltsam sein. Aber nur eine davon bewegt mich wirklich über ihre Spielzeit hinaus.
Aber wenn du nach einigen Folgen die du verpasst hast, eine solche Serie ansiehst und es hat sich etwas gravierendes verändert, verstört das nicht?
Bei den Serien wo man jede Folge gesehen haben muss um sie zu genießen, ist es da nicht ärgerlich wenn du keine Zeit hast zu schauen und gespoilert wirst?

Ich denke da ist der gravierende Unterschied. Wenn ich heute signifikant im Lotto gewinnen würde könnte ich mich vielleicht wieder voll auf Rollenspiel stürzen und mich an den Änderungen vielleicht erfreuen, weil ich involviert bin und wissen will, wie es weiter geht. Als ich Schüler war, war das ähnlich, weil ich die Zeit hatte und wir im Freundeskreis quasi alle Bücher hatten um involviert zu bleiben. Aber mein jetziges ich hätte zwar die Kohle sich die ganzen Bücher zu kaufen, aber da ich nicht die Zeit habe involviert zu bleiben interessiert es mich nicht mehr genug.

Und, da nun mal meine "peer-group" im selben Alter und Lebensabschnitt ist wie ich, geht es vielen Leuten mit denen ich über Rollenspiel rede eben auch so, dass sie wahrnehmen, dass sich alles schnell verändert und irgendwie nichts mehr für sie dabei ist.
 
4. Man zieht bei den Änderungen nicht mit und spielt weiter wie bisher.

Das geht natürlich auch ! Ausgehend von deinen bisherigen Posts hatte ich aber dein Eindruck das du zwar nur noch gelegentlich spielst, dann aber gerne offizielle Publikationen verwenden möchtest.


Und, da nun mal meine "peer-group" im selben Alter und Lebensabschnitt ist wie ich, geht es vielen Leuten mit denen ich über Rollenspiel rede eben auch so, dass sie wahrnehmen, dass sich alles schnell verändert und irgendwie nichts mehr für sie dabei ist.

Dieses Gefühl hat man im Alter bei allen Dingen ;)
 
Wäre halt ggf. gut, wenn man Meta-Plot-Anhängige und -Unabhängige Abenteuer erkenntlich macht.

Mir würde ein solches Verfahren gut gefallen.
In einem gewissen Maße wird das wohl sogar schon gemacht.
So liefert DSA in den Abenteuern mittlerweile eine Erklärung dazu mit, wer zu den wichtigen (wiederkehrenden) Personen gehört und wozu sie ganz grob im weiteren Verlauf der Geschichtsschreibung gebraucht werden.
 
Und zusätzlich gibt es zu jedem Abenteuer eine kleiner 4er-Skala zu den Punkten Natur, Kampf, Wissen und Lebendige Geschichte. An Letzterem erkennt man, wie stark das jeweilige Abenteuer in die Geschichtsschreibung eingebettet ist.
 
Naja, das mit dem Namenlosen schwebte ja schon immer wie ein Damoklesschwert über Aventurien, und wenn er nun beginnt die Ketten zu sprengen kommt das nicht von ungefähr. Eine Welt verändert sich, ist nur die Frage wie das geschieht: Dampfhammermethode oder sensibel. Wenn sich alles einfügt sehe kein Problem, es sollte aufeinander aufbauen und kontinuierlich sein, d.h. nicht rückwirkend etwas btreffen oder früheres komplett über den Haufen werfen. Kommt also auf das Ergebnis, das wie an.
 
Eine Welt verändert sich, ist nur die Frage wie das geschieht: Dampfhammermethode oder sensibel.
Zu Beginn der fünften Editon wurde gesagt, dass es einen Metaplot/laufende Ereignisse geben wird, diese allerdings nicht mehr so kataklysmisch und powergamig daherkommen sollen.
Insofern dürften sie wohl eher sensibel vorgehen wollen.

Andererseits wäre eine Befreiung des Namenlosen per Definition eher kataklysmisch.
 
Andererseits wäre eine Befreiung des Namenlosen per Definition eher kataklysmisch.
Ja, das wäre in der Tat wie in diesem alten Schlager besungen... :D

Bei den Forgotten Realms (D&D) wurden im Laufe der Editionen größere Änderungen vorgnommen, z.B. von 2nd auf 3rd Edition, was teilweise auch sehr drastisch waren und an einigen Stellen auch nicht mehr kompatibel. Finde das immer blöd wenn man altes Quellenmaterial nicht mehr verwenden kann - wenn sich Regeln/das System ändern, okay, das kann man anpassen und portieren, aber wenn das Setting/die Hintergrundwelt zu stark verändert wird hat man schon mehr Probleme. Kontinuität und auch eine gewisse Kompatibilität wären für mich wichtig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, der Namenlose kann auch sehr subtil sein. Wer weiß, was er tut, wenn er erstmal frei ist...

Aber ja, ich würde es gut finden, wenn die Regelwerk-Updates für alle Settings (und jede Zeitepoche ist ja fast ein eigenes Setting) funktionieren würden.

Ist aber leider nicht so. Die Geweihten von DSA5 sind wegen der Änderungen am Setting und der nun näher bevorstehenden Zeitenwende eben in der Regelmechanik deutlich anders. Ein DSA5 Regeln für Prä-Borbarad, ein DSA5 Regelset für post-Borbarad prä-WasWeißIch und ein DSA5 Regelset für gegenwärtiges DSA wäre auch zu aufwendig.
Wobei, mit einem Großteil allgemein gültiger Regeln würde es gehen.
 

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