Brainstorming Dark-Fantasy Postapokalypse

sleepnt

Gott
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Hallo liebe B!-Community!

Eines, womit ich als Hobby-Schreiber für diverse Regelsysteme immer Schwierigkeiten hatte, was mir aber sehr wichtig ist, ist das Setting mit Regeln zu verknüpfen. Eine Setting Idee, was mir schon Jahre durch den Kopf geistert ist ein mittelalterliches/Dark Fantasy-Postapokalypse. Natürlich isr das klassische Mittelalter sowieso schon nah dran, aber das will ich hier mal ausblenden...

Was könnte den Untergang herbeigeführt haben?

Welche Fraktionen können worum streiten/kämpfen?

Welche Rolle haben die Helden in einer solchen Welt - außer zu überleben?

Wie könnte Magie funktionieren - damit sie die Probleme nicht löst? Wenn sie das Problem ist - wie könnten magische Katastrophen ausgesehen haben.

Welche Reste von Zivilisation kann man finden und welche Ressourcen könnten sie verbergen?

Welche Probleme/Bedürfnisse könnt es geben - außer das Überleben?

Bin gespannt, welche Ideen hier zusammen kommen!
 
Wie könnte Magie funktionieren - damit sie die Probleme nicht löst? Wenn sie das Problem ist - wie könnten magische Katastrophen ausgesehen haben.
Die Magie könnte Energie aus der Umwelt ziehen - Bäume sterben ab usw. Und wenn man zu oft zaubert, sind Äcker usw. halt auch futsch.

Was könnte den Untergang herbeigeführt haben?
Zauberei wurde legalisiert, weil man den guten Grund für das Verbot (siehe oben) nicht mehr wußte.
 
Nutzen kann ich jegliches Regelsystem, wenn ich es modifiziere.
Und an Ideen: Schau dich doch mal in deiner Umgebung um und dann stell dir einfach mal vor, ein mächtiger EMP ginge drüber, entweder ein Angriff, ein Unfall oder auch ein natürlicher Effekt und dann stell dir vor, alles elektronische und vieles elektrische funktioniert nicht mehr. Wenn ich mich in meinem Bekanntenkreis umsehe, dann sind die meisten aufgeschmiessen.
Oder mal ein zuerst sehr positiver Effekt. Die Menschen freuen sich dass durch ein sehr einfaches Mittel der Krebs besiegt wird und man tut einfach ein wenig davon in jedem Ort in die Wasserversorgung. Alle glücklich, keiner hat mehr Krebs und ähnliche Dinge, bis sich herausstellt, das Mittel hat einen Nebeneffekt, die Menschen sterben nicht mehr und alle empfängnisverhütenden Methoden fallen auch aus. Denk es einfach weiter.

Davon habe ich noch einiges mehr
 
Die Magie könnte Energie aus der Umwelt ziehen - Bäume sterben ab usw. Und wenn man zu oft zaubert, sind Äcker usw. halt auch futsch.

Ich habe mal von so einer Idee gelesen - viele Jahre her. Da ging es um innovative Magiesysteme.
Ich finds super. Aber wie integriert man das in ein PnP-System - dürfte schwer in Regeln fassen zu sein.
Und was macht man mit Spielern/Charakteren, denen die Kosten-/Nutzemfrage egal ist - wie könnten die Folgen für die Helden spürbar werden? Niemand weiß ja, dass sie es waren?
Langfristige Folgen interessieren nicht immer - etwa bei einem One-Shot.

Dass die Magie auf diesem Wege alles zu nichte machte, gegällt mir.

@Buddy
Ich kenne beides nicht... Auch wenn Dark Sun mir irgendwie bekannt vor kommt.

Davon habe ich noch einiges mehr

Ja! Also... ja!
Deine Ideen sind jetzt mehr aktuell. Aber das mit der Wunderheilung könnte sich mit der Magie von @Supergerm verbinden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Niemand weiß ja, dass sie es waren?
Sagt wer? Und warum solltest du auf ihn hören wenns dein Setting ist?
Ein paar Beispiele:
  • Exalted bilden beim Kräfte nutzen eine Anima, ätherische Flammen, einen leuchtenden Adler oder ähnliches um sich
  • In Warhammer prägen die Winde der Magie die Zauberer - Feuermagier bekommen orangene Haare, ein aggressives Verhalten usw
  • Viele Zauberer dort erkennt man auch an ihren Mutationen
  • In einem Roman den ich las geht jeder Zauber mit einer Geruchsbildung einher, je mächtiger der Zauber, desto stärker der Geruch - jeder Zauberer hat einen individuellen Geruch der sich an der Art der Magie ausrichtet, jemand der viel nettes zaubert riecht vielleicht nach Minze, jemand der viel böses zaubert nach Schwefel
 
Ah, danke! Das ist hilfreich! Ja, hab da vielleicht zu kurz gedacht :facepalm:

Die Magie könnte Energie aus der Umwelt ziehen - Bäume sterben ab usw. Und wenn man zu oft zaubert, sind Äcker usw. halt auch futsch.

Ich habe den Thread gefunden, in dem ich sowas las. Und zwar:

AW: Außergewöhnliche/Innovative Magiesysteme

Vllt noch erwähnenswert wäre die Magievariante der D&D-Kampagnenwelt Dark Sun.

Regeltechnisch zu 111% das jeweilige D&D - man überlegt sich zu einem bestimmten Tageszeitpunkt seine Zauber und kann diese in bestimmter Anzahl wirken. Dark Sun spielt jedoch auf einer durch... magische Katastrophen/Kriege ausgelaugten Welt, in der die Magie nicht so frei fließt wie in den anderen Fantasy-Welten. Die Zauberer müssen die Energie aus der Umgebung, dem lebendigen Erdboden ziehen. Je nachdem, wie sie dabei vorgehen, werden sie in "Schänder" und "Bewahrer eingeteilt - Schändern ist es völlig egal, wie sie zu der benötigten Energie kommen, und nehmen dabei in Kauf, nach jedem Zauber ein Stück unfruchtbares Land mehr (je nach Macht des Spruchs mehr oder weniger groß und lang anhaltend) zurück zu lassen (erwähnte ich bereits, dass es sich hierbei um eine Wüstenwelt handelt?). Die Bewahrer holen für ihre Zauber etwas weiter aus, werfen sozusagen ein größeres Netz mit größeren Maschen aus, um nicht zuviel Energie auf einmal von einem Ort abzuziehen und das Leben da zu gefährden.

Ich habe das ganze zuletzt zu AD&D 2ndEd-Zeiten gelesen und keine Ahnung mehr von den Regelmechaniken. Aber ich glaube, die Zeit war ein wichtiger Faktor - Schänder zauberten in etwa mit den Standard-Zauberdauern, Bewahrer brauchten immer etwas länger. Ansonsten ist aber auch das ein völlig normales, halt Standard-D&D-Zaubersystem.

Wenn man von den schwarzen Flecken auf dem Rasen absieht. :D

Daher mag ich vielleicht auch Dark Sun schon mal gehört haben... auch wenn es 7 Jahre her ist.
Mir gefällt die Idee immer noch!
Wie könnte Magie dennoch eine Daseinsberechtigung behalten? - ähnlich wie die Psioniker in Dark Heresy.

Ich habe den Gedanken weiter gespielt und die Natur an eine Macht gebunden -die Magie ohne Natur funktionieren ließe und trotzdem einschränkt:
Feen, Elementargeister etc. könnten als Magiequelle dienen umd dadurch vom Aussterben bedroht werden. Es könnten also guter Magier ihre Macht erbitten, um ihre Ziele oder Einfluss langfristig zu mehren. Böse Magier könnten sie fangen, binden und ausquetschen.

Nun , so haben Magier reichlich Fluff! Wie sähe es mit anderen Berufen aus? Wie könnte den Dieben, Kriegern o.ä. durch die Katastrophe eine besondere Rolle zukommen?
 
Nun , so haben Magier reichlich Fluff! Wie sähe es mit anderen Berufen aus? Wie könnte den Dieben, Kriegern o.ä. durch die Katastrophe eine besondere Rolle zukommen?
Wenn der Kern des Settings - die Apokalypse - auf Magie basiert wäre es zu überlegen ob es sich lohnt das Spiel tatsächlich nur auf Magier-SC auszurichten. Also entweder nur dezidierte Magier und deren spezielle Rolle in der Gesellschaft thematisieren (wie in M:TA) oder indem jeder auch nebenher zaubern lernen kann (wie in vielen D&D Settings) und so die Grenze zwischen Magier und Dieb/Krieger/usw verwischt.
 
Die Idee gefällt mir, eine konstante Abwägung von Risiko vs. Gefahr nicht nur in den Regeln zu haben, sondern auch tatsächlich in der Spielwelt. Dann wäre es tatsächlich eine logische Konsequenz dies für alle Charaltere durchzuziehen.

Puh, habe ein freies Magiesystem bereits ausgearbeitet und müsste es nur noch in das Setting integrieren - das System ist auch frei, was Charakterentwicklung angeht (Magier, Krieger, Dieb waren als Klischee-Platzhalter gedacht).

Magie regeln
Ich habe bereits ein Magiesystem, das ich auf das System anwenden kann - abgeleitet von dem was ich in dem oben genannten Thread 2011 vorstellte.

Es ist ein freies Magiesystem, wo man einen Zauber beschreibt - der durch Physisch/Mental, Person/Umwelt/ Man selbst/von einem weg sowie einer passenden Domäne oder Magieschule bestimmt wird - klingt schwer, ist aber tatsächlich aber nur ein drei-Ebenen-Baum an dem man sich mit einem Blick orientiert.

Das Problem: Bei einem freien Magiesystem muss dennoch transparent sein, was sie kann, was nicht und was wie schwierig ist... und ich will Tabellen und lange Erklärungen vermeiden.

Ein Spruch basiertes Magiesystem steht der Idee meines Regel-Konzepts entgegen, dem Spieler möglichst viele Freiheiten zu geben.

Eine Möglichkeit:
Die Helden könnten theoretisch alles machen, solange eine hinreichende Magiequelle vorhanden ist. Dies ist die erste Möglichkeit der Begrenzung, die vor allem durch den Spielleiter definiert werden muss.
Au der zweiten Ebene können Wesen von Magie angezogen werden - wie Dämonen in Warhammer 40K. Was logisch wäre, wenn sich die Naturgeister etc. nach neuer Energie sehnen, da ihnen in dieser Welt alles genommen wurde.

Habt ihr weitere Vorschläge bezüglich eines Magier lastigen, zerstörten Settings
?
Mir gefällt, wo sich das hier hin entwickelt. Danke für die tollen Ideen!

Was wären Fraktionen in einem solchen Setting?


Ich han schon drei Ideen:
Vielleicht Druiden, die mehr als andere stets für den Schutz und die Ausdehnung der übrigen Natur stehen - umd dadurch andere Magier als Feinde der Natur sehen.
Vielleicht Hexer, die auf der Suche nach magischen Quellen, nun wo Natur und Naturgeister so rar sind, auf zweifelhafte dunkle Mächte zurückgreifen.
Oder klassische Zirkelmagier/Hofmagier, die lernen, mit den wenigen magischen Quellen effizienter umzugehen - was nicht besser und gut bedeutet!

Edit: Wild Magic werd ich mir morgen anschauen. Ist arg spät.
 
Die erste Begrenzung, was Magie kann und was nicht, gibt dem SL reichlich Entscheidungsgewalt. Das kann aus vielerlei Gründen in die Hose gehen, unter anderem, weil es erstmal sehr willkürlich klingt.

War so mein erster Gedanke.
 
Ja, das stimmt. Aber: Wie entwickelt man sonst ein Gefühl für die Möglichkeiten der Magie. Wenn nicht dem Spieler, dann dem SL - der letztlich ja festlegt, wie schwierig eine Handlung ist. Hier hilft keine Vernunft/gesunder Menschenverstand - da wir keine konsistente Erfahrung haben, auf die wir zurückgreifen können. Also müssen die Welt und die Regeln dies auffangen.
 
Fraktionen (in Stichpunkten):
Druiden, Elementare Magie, Natur
Hexenmeister, Arkane Magie, "Wissenschaft", freie Magier, evt. Rebellen oder Freigeister.
Magierzirkel, Magokratie (Herrschaft), Magierkönige, Arkan und machtvoll wie machtbesessen.
Nekromanten, Dunkle/Schwarze Magie, Dämonen/Untote
 
Zuletzt bearbeitet:
Oookay o_O das sind ein paar!

Sternenmagier
Ich habe noch eine Idee: die verbotene Schule der Sternenmagier - wenn Magie irgendwo herkommen muss gab es mal Sternenmagier, die Kraft aus den Sternen zogen. Auch Ahnenmagie genannt, da Sterne Totenreiche darstellen. Nun, im Rahmen der Magie-Katastrophe wurde den Sternen/Ahnenreichen o.ä. jedoch so viel Magie entzogen, dass sie verschwanden. Nu noch eine Handvoll Sterne ist zu sehen. Da der Ahnenkult jedoch recht wichtig ist, ist jegliche Form dieser Magie, zum Schutz der letzten Ahnenreiche, verpönt, verboten und geächtet.

Herführung der Magie-Katastrophe
Wie könnte diese Aussehen? Hierzu eine Idee:
Es gibt verschiedene Quellen an Magie - am häufigsten und angesehensten ist die Magie aus der unmittelbaren Umgebung (Natur).
Es gab nach einem langen Krieg, in dem viele magische Artefakte als Waffen konstruiert wurden, auch noch eine Pest, die mit Magie kuriert wurde. Jedoch: Permanente Effekte sind nur permanent, da sie andauern Magie aus ihrer Quelle ziehen - bis sie nutzlos waren bzw. letztlich dich starben. Dies führte dazu, dass jedes Artefakt und jeder gerettete Mensch stetig Magie entzog - dies führte innerhalb von wenigen Jahren zu einem drastischen Sterben der Natur, dem verschwinden von Sternen (was Navigation unmöglich machte) und dem Zorn der Dämonen und vieler anderer Astralwesen, die zu irgendeinem Zeitpunkt Magie hergaben oder ausgenommen wurden. Daher sind die meisten Astralwesen, unabhängig ihrer ursprünglichen Wesensart, von Magie-Entzug wahnsinnig und wild gewordene Geister. Dies führt dazu, dass wann immer größere Mengen Magie kanalisiert werden, es wie ein Leuchtfeuer, Geister aller Art anzieht.
Städte sind nicht nur von Naturkatastrophen zerstört worden, nachdem es keine mächtigen Naturgeister gab, die diese im Zaum hielten. Und auch die Magie der Städte- Ersatz für Technologie - ist somit verschwunden. Ein großteil der Menschheit wurde dahingerafft, machdem die schützende Heilmagie verflog.
 
Klingt wie ein "Konter-Earthdawn" :D

Earthdawn kannst du dir ja auch mal anschauen, das ist quasi auch postapokalyptisch.
 
Sternenmagie könnte auch zwei Strömungen haben, einmal eine allgemein kosmische, die andere könnte so in die cthulhueske Ecke gehen ...
Wobei, bei Sternenmagier fällt mir spontan grad nochwas ein ... :D ;)
 
:D
Sternenmagie könnte auch zwei Strömungen haben, einmal eine allgemein kosmische, die andere könnte so in die cthulhueske Ecke gehen ...
Wobei, bei Sternenmagier fällt mir spontan grad nochwas ein ... :D ;)
Die Cthulhu-Idee ist sehr gut - manche Sternenmagier könnten von dem Magie-Mangel nicht betroffen sein und auf der Suche nach Antworten wahnsinnig werden.

Klingt wie ein "Konter-Earthdawn" :D
Erklär mir bitte Konter-Earthdawn :whistle:
 
@sleepnt : Oder die bzw. einige Sternenmagier kommen, ohne es zu merken, mit okkulten, uralten Mächten in Berührung, was irgendwann dann langsam Konsequenzen nach sich zieht.
 
sleepnt : Oder die bzw. einige Sternenmagier kommen, ohne es zu merken, mit okkulten, uralten Mächten in Berührung, was irgendwann dann langsam Konsequenzen nach sich zieht
Böse :sneaky: das eine könnte zum anderen führen.

In Earthdawn geht die Welt unter weil da zu viel Magie ist.

Bei dir geht sie unter weil da zu wenig ist.

Konter-Earthdawn. ;)
Ah, okay. Hatte den Wiki-Eintrag gelesen - da wurd ich aber nicht schlau raus. Ja, dann ist es ein Konter-Earthdawn :facepalm:
 
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