DSA 5 Was verschwendet bei euch die meiste Zeit

Tannador

formerly known as wjunky
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28. Juli 2008
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DSA-Regeln werden mit der Vorstellung von DSA5 ja gerade heiß diskutiert. Bei vielen Beiträgen wundere ich mich allerdings sehr, weil ich die Probleme überhaupt nicht zu haben scheine.

Daher die Frage: Was verschwendet bei euch die meiste Zeit? Was be- oder verhindert bei einem durchschnittlichen Spielabend das vorankommen im Abenteuer?

Bei mir sind es drei Dinge, die mich stören:
a) Modifikatoren im Kampfsystem: da kommt so viel zusammen, dass teilweise die gesamte Spannung aus dem Kampf herausfällt, weil man so lange braucht, bis man endlich den effektiven AT-Wert berechnet hat.
b) Die Initiative mit Subhandlungen bei Ini-8 und Ini-5, die dazu führen, dass ich selbst bei der Verwendung einer Initiative-Map mit Spielsteinen regelmäßig die Übersicht verliere und dass eine 3 Sekunden-Kampfrunde sich anfühlt wie ein Grabenkrieg.
c) Abenteuer, welche die gleiche Probe x-mal hintereinander verlangen. Es ist schon doof genug, wenn das Abenteuer mäßig motiviert verlangt, dass ein Steilhang unbedingt jetzt sofort erklommen werden muss, obwohl keine passende Ausrüstung dabei ist. Wenn dieses erklimmen aber dann jedem noch mal gefühlt zwei Dutzend Kletternproben abverlangt, die beim scheitern den Helden dann auch noch mal um mal die Lebensenergie runterbrechen, ist das einfach nur doof! Leider verwechseln immer noch manche Autoren Dramatik mit Würfelorgien.

a) kann nur durch eine Vereinheitlichung der Manöver erreicht werden, die ich leider noch nicht sehe
b) schein gelöst; ich erwarte die Verschlimmbesserung in der finalen Version von DSA5 oder in DSA5-Pendant zu Wege des Schwertes.
c) kann man dadurch lösen, dass man den Autoren einheitliche Systeme vorgibt, die sowas unterbinden:
Eingabe: Schwierigkeit, Ausrüstung, wie viel man sich lässt, wer hilft wem
Ausgabe: eine Probe für jeden Held und eine Tabelle die nach TaP* bzw. fehlenden Punkten festlegt was passiert: schneller geschafft, normal geschafft, langsamer geschafft, nur mit Verletzung und langsamer geschafft, trotz Verletzung nicht geschafft, katastrophal nicht geschafft.

Leider fällt beim Lesen von offiziellen DSA-Abenteuern immer wieder auf, dass deren Autoren teilweise massive Unkenntnisse der Regeln haben. Da braucht es Lektoren, die sowas bemerken und auch wirksam ankreiden können.
 
Kampfwerte berechnen.
Nachgucken, wie Zauber funktionieren (welche Mods etc.)
Zuschläge für Zauber berechnen.

All diese Dinge haben neben dem Zeitbedarf auch noch ein anderes Problem: Sie führen dazu, dass diese Subsysteme Input brauchen, um zu funktionieren. Merke ich immer bei unserem nicht-regelfuchsigen Meister, der auch sehr hochstufige Gegner halt einfach Attacken schlagen und Paraden ausführen lässt, statt Manöver anzusagen.
 
Das kommt doch alles mit der Zeit. :)
Bei DSA 3 ( mein letztes DSA System ) musste man auch ein paar kleinigkeiten wie VW etc einberechnen. Irgendwann kann man's auswendig.

Edit: Und wenn alle ( Spieler und Leiter ) da immer gemeinsam Laut mitrechnen, geht's fix.
 
Zum Einen wandeln sich dann fest niedergeschrieben Regeln aber schnell in eine Art Hörensagen oder entwickeln eine "Stille Post"-Dynamik. :)

Zum Anderen geht es ja darum, dass man ein Spiel nicht danach aufziehen sollte, was man alles irgendwie hinkriegen kann, sondern es möglichst eingängig und intuitiv zu machen. Das bedeutet nämlich Einstiegsfreundlichkeit und eben auch den Fokus auf das Wesentliche: das eigentliche Spiel.

Und da Ulisses ja diese Testphase ausgerufen hat, gibt es ja jetzt auch noch Gelegeheit Dinge anzuregen und zu verbessern. Hoffe ich zumindest.
 
Spieler/innen die immer erst ihre Aktionen planen, wenn sie dran sind. Und dann auch noch Zeit verplempern, weil sie erstma ihre "Fähigkeiten/Zauber ect) nachlesen müssen...

'Und n paar Dinge, die Tannador schon angesprochen hat.
 
Das kommt doch alles mit der Zeit. :)
Bei DSA 3 ( mein letztes DSA System ) musste man auch ein paar kleinigkeiten wie VW etc einberechnen. Irgendwann kann man's auswendig.
Das ist 'ne andere Kiste. Da gibt es einen Automatismus: Bei jedem Kampf muss ich das vorher machen.
Manöverzuschläge anzusagen erfordert hingegen eine Entscheidung, und ohne tieferen System-Durchblick kann man die nicht in sinnvoller Weise treffen. Da ich bei DSA mich auch nicht nur zwischen Finte ja/nein entscheide, sondern eine breite Spanne an möglichen Zuschlägen zur Auswahl habe, wird das wirklich zum Problem. Zum einen in die bereits angesprochene Richtung: Ein Spieler/SL sagt bei sehr hohen AT/PA-Werten nie Zuschläge an, obwohl das klug wäre. Zum anderen in die genau gegenteilige Richtung: Spieler sagen trotz niedriger AT/PA-Werte ihrer Helden ständig mal auf gut Glück Zuschläge an, obwohl sie sich damit nur selber in den Fuß schießen.
 
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