Konvertierung Das wilde 40. Jahrtausend (Warhammer 40000 Conversion)

Das ist im Spiel auch eigentlich total egal. Ob die jetzt 120 oder 150 Zoll schießen. Zumal sie ja auch eh nur als NSC vorkommen werden. Oder? Wenn sie generell stärker sein und längere Reichweite haben sollen, würde ich einfach immer das entsprechende imperiale Äquivalent nehmen und pauschal +1 oder +2 auf den Waffenschaden addieren. Oder vielleicht nichtmal. Vielleicht nur die Panzerbrechung erhöhen. Kommt halt drauf an. Dann hättest du, falls sie doch mal in Spielerhände fallen sollten, immer noch das Spielgefühl, dass die Waffen den imperialen überlegen sind. Ich würde mir um solche Randthemen nicht so einen Kopf machen. Außer natürlich, es ist kein Randthema. Wenn es bei eurer Runde um einen Krieg gegen die Tau geht, dann ist es natürlich schon wichtig. Aber da du dir schon so viele Gedanken um Orks gemacht hast, nehm ich an, die werden erstmal im Fokus stehen.
 
na ich bin Weltenbastler, ich bastel gerne an Welten. Nach dem SW-GRW soll man natürlich immer nur das konvertieren was man zum spielen auch braucht aber ich mach das ja auch weils mir Spaß macht. : )
 
Na denn: Los los, auf gehts. An die Recherche!

Aber denk dran: Lieber weniger als mehr mit den Mechaniken rumspielen. In den Settingbüchern (also zumindest den guten) kannst du gut beobachten, dass die Settingregeln und Tabellen meistens deutlich unterhalb von zehn Seiten haben. Der Rest ist Hintergrund. Und der ist ja bei 40K schon fertig.
 
Auf unterhalb von 10 Seiten könnt ich bleiben wenn ich nur einen Aspekt des 40k-Universums basteln will aber nicht wenn ich da alles reinpacken will. Schon alleine die Ausrüstung und Fahrzeuge sprengt ganz schnell die 10 Seiten. Dann die Raumschiffe die ich eh sehr simpel gehalten habe. Die haben nicht mal Waffenauflistungen sondern einfach einen Feuerkraftwert für jede Seite des Schiffes. Das 40k-Universum ist groß das verursacht halt einen ordentlichen Umfang. Dabei erspar ich mir den Versuch die tausenden exotischen Ausrüstungsoptionen zu erstellen die ein solches Setting bieten würde. Zusätzliche Relikte und Alienausrüstung kann dann jeder selbst ins Spiel packen.
 
Hab heute das Necropolis Settingbuch angeschaut. Wären doch einige Talente drin die auch zu 40k passen würden. Es wäre wohl unangebracht die einfach zu übernehmen oder? Ein Verweis wo passende Talente zu finden wären, wäre wohl angebrachter?

Dann überleg ich mir grad ob was für die Kirche zu tun wäre. Das sind ja eigentlich ziemliche Psionikgegner und haben auch gar keine. Wärs trotzdem sinnvoll wenn die den Arkanen Hintergrund Wunder wählen könnten oder würdet ihr den vollkommen weg lassen?
 
Allgemein: Du gehst immer auf Nummer Sicher wenn du den Verlag ansprichst, du hast hier das Glück das zufällig ein Redakteur über deine Frage stolpert und dir hilfreich und richtig antworten kann. Das ist aber eben Glück und nichts worauf man sich verlassen sollte ;)

Grundlegend: (ich meine das auch schonmal in dem Zusammenhang gesagt zu haben ;)) fährst du immer am besten wenn du Rechteinhaber darüber informierst was du machst oder dich zumindest informierst. So gibt es für Savage Worlds eine Fan Lizenz, die dich zumindest aus unserer Richtung absichert und dir gleichzeitig auch sagst was du "darfst".

Im Falle von Regeltexten und ähnlichen steht ganz klar drin, ohne Genehmigung unerwünscht.
Tendenziell würde ich vermuten, dass wir dir ein paar Talenttexte genehmigen, aber das ist einfach eine Frage der Anzahl.

Für denn Fall, dass du dich weitergehend informieren möchtest: http://www.savageworlds.de/download/savage-worlds/Infoblatt-Savage-Worlds-Lizenz.pdf

Also immer informieren und dann veröffentlichen. Du solltest dich nebenbei auch besonders mit den Rechteinhaber für Werhamster 40 kilo auseinandersetzen;), von Hörensagen weiß ich nämlich, dass die deutlich eher bereit sind einen armen Juristen finanziell zu helfen :/
 
Ok, danke für den Link.
Ich hab zumindest schon mal den Heidelberger angeschrieben weil ich eben weiß das GW da ziemlich happig ist. Nach deren Aussage können sie mir nichts verbieten solange ich keine Logos und Bildmaterial benutze und solange das Projekt nichtkommerziell ist.

Ich werd im PDF einfach anmerken das man noch brauchbare Talente im Necropolis-Settingbuch finden kann die für WH40k zum Teil gut passen.
 
Dann überleg ich mir grad ob was für die Kirche zu tun wäre. Das sind ja eigentlich ziemliche Psionikgegner und haben auch gar keine. Wärs trotzdem sinnvoll wenn die den Arkanen Hintergrund Wunder wählen könnten oder würdet ihr den vollkommen weg lassen?
Das kann ich dir nicht bestimmt beantworten. Dafür kenne ich den Hintergrund nicht gut genug. Wenn ich dich richtig verstehe, geht die Frage ja in die Richtung, ob die Ecclesiarchie auch den einen oder anderen Wunderwirker hat. Aber ich halte das vom Gefühl her zumindest für sehr plausibel. Aber ich würde sie zur absoluten Ausnahme unter den Klerikern machen. Also es auf Wild Cards beschränken.
 
Ok, danke für den Link.
Ich hab zumindest schon mal den Heidelberger angeschrieben weil ich eben weiß das GW da ziemlich happig ist. Nach deren Aussage können sie mir nichts verbieten solange ich keine Logos und Bildmaterial benutze und solange das Projekt nichtkommerziell ist.

Ich werd im PDF einfach anmerken das man noch brauchbare Talente im Necropolis-Settingbuch finden kann die für WH40k zum Teil gut passen.


Mach am besten eine Liste an Talenten und Handicaps, solange du nicht die kompletten Texte nicht kopierst ist das völlig ok.
 
Ich weiß vielen Savages wird das nicht wichtig sein aber ich frag trotzdem mal: hat jemand Ideen für Rassentalente für Eldar oder Tau oder auch Squats? Die Elfentalente passen wohl nicht so wirklich und das ummünzen auf eine um 1 höhere Feuerrate bei Automatikwaffen könnte arg mächtig werden oder?

Übrigens hab ich dieses WE mit meinen Freunden schon mal eine Proberunde SW-WH40k gespielt und ich war positiv überrascht. Hat schon spaß gemacht. Große Kämpfe gehen wirklcih leicht von der Hand udn machen Spaß.

Langsam komm ich in ein bissi in das Spielgefühl rein un spiel mit dem Gedanken mein eigenes Setting auf SW umzumüzen. Vorteil läge ja auf der Hand, man hat gleich ein breites Publikum die das Setting zumidnest mal anschaun würde. Und ich denke dei Qualitätsstandards die prometheus games verlangt bekomm ich ziemlcih sicher hin.
Und es scheint sowieso so das Savages Settinghungrig sind.
 
Ja, extrem mächtig - und ist auch keine Frage der Rasse sondern eher der Ausbildung. Ich würde bei Tau was rund um die Pheromongeschichte machen und/oder um For the greater Good!
Squat sind mit Zwergen gut dabei - Eldar mit ELfen eigentlich mMn auch.
 
Ja die Rassentalente fü Zwerge kann man gut für Squats übernehmen aber die Rassentalente für Elfen eher nicht. Eldar die mit Bögen schiessen? Das kann ich mir grad noch für die Jungfernwelteneldar vorstellen.

Bei den Tau hab ich an an das greater good oder die Pheromone gedacht aber mir ist noch keine sinnvolle Umsetzung eingefallen.
 
Eldar könnten ja statt mit Bögen mit... was auch immer Eldar eben schießen schießen.
Savage Worlds ist zu 80% Kosmetik.
 
So einfach ist das eben nicht nur Kosmetik. Selbst SW differenziert da schon ordentlich. Soll das Talent auf Pistolen umgemünzt werden und sie können dann eine Dreisersalve damit abgeben oder solls eher auf die TT-Hauptwaffe der Eldar, das Shurikenkatapult, umgemünzt werden und die FR beträgt dann um 1 mehr? Zusätzlich bin ich noch der Meinung das schießen das Wesen der Eldar ja nicht unbedingt kennzeichnet, würds da nicht was allgemeineres geben?
 
1) Waffenschaden: Ich will kein weichgespültes WH40k-Universum. Die Astartes sind übermächtig und die Waffen sind zum Teil ultratödlich. Dennoch hätt ich gerne ein bisschen Beratung ob der Schaden nicht zu sehr übertrieben ist. Manche Waffen müssen ja auch die Chance haben einen Astartes zu verletzen.
Prinzipiell sind fast alle Waffen im 40k-Universum ziemlich krass. Gerade die Truppen der alten Völker (Eldar, Necrons) spielen in der gleichen Liga wie die Astartes, oft sogar noch eine Liga höher. Ein Runenleser frisst einen "normalen" Space Marine zum Frühstück.

Ein Space Marine ist ein laufender Panzer und steckt durchaus einen Treffer aus einer Laserkanone weg (das muss er aber auch wenn man mal hochrechnet wie lächerlich wenige es von ihnen gibt), dennoch sollte man nie vergessen dass sie Kommandoeinheiten sind, die genauso sehr durch "shock and awe", perfekte Koordination und taktische Überlegenheit überleben wie durch ihre gute Ausstattung. Erst diese Kombination macht sie wirklich mächtig.

Bei Eldar denke ich vor allem an Beweglichkeit.
Vielleicht Initiative-Talente serienmäßig?
Ja, Eldar stehen im Ruf sehr reaktionsschnell und agil zu sein. Trotzdem sollte man ihre Rüstungen nicht unterschätzen - der Eldargardist ist um Welten besser gepanzert als ein imperialer Soldat.
Eldar-Shurikenwaffen bestechen vor allem durch eine geradezu absurde Feuerrate kombiniert mit panzerbrechenden Eigenschaften (Shurikenwaffen benutzen Blockmunition von denen sie hauchdünne Scheiben abschneiden und mit einem railgunartigen Mechanismus nach vorne ausstoßen. Wenn die Scheiben irgendwo abprallen zersplittern sie in einen Hagel aus panzerbrechenden Splittern, die selbst die Schwachstellen von Astartesrüstungen durchschlagen können.).
 
Prinzipiell sind fast alle Waffen im 40k-Universum ziemlich krass. Gerade die Truppen der alten Völker (Eldar, Necrons) spielen in der gleichen Liga wie die Astartes, oft sogar noch eine Liga höher. Ein Runenleser frisst einen "normalen" Space Marine zum Frühstück.

Ein Space Marine ist ein laufender Panzer und steckt durchaus einen Treffer aus einer Laserkanone weg (das muss er aber auch wenn man mal hochrechnet wie lächerlich wenige es von ihnen gibt), dennoch sollte man nie vergessen dass sie Kommandoeinheiten sind, die genauso sehr durch "shock and awe", perfekte Koordination und taktische Überlegenheit überleben wie durch ihre gute Ausstattung. Erst diese Kombination macht sie wirklich mächtig.
Ja so kenne ich sie auch aus dem Tabletop.
Aber dann finde ich die hier schon ins Plenum geworfenen riesigen Rüstungswerte übertrieben.
Das würde ich dann wie gesagt eher mit der Eigenschaft "Schwere Panzerung" ausdrücken, die verhindert, dass ihn irgendetwas unterhalb einer schweren Waffe (lies: eine beliebige Infanteriewaffe) überhaupt verwunden kann. Und mit Hardy, diesen beiden Überlebenstalenten (hab die Namen gerade nicht parat, aber ich meine die, die ihm bessere Chancen im Fall eines Incapacitated-Wurfes geben), einem hohen Vigor serienmäßig plus seinem Größenbonus geben ihm realistische Chancen, einen direkten Treffer durch eine Laserkanone wegzustecken. Und machen ihn wie gesagt immun gegen alles unterhalb von schweren Waffen. Auch mit einem Rüstwert von... sagen wir... fünf.
Wenn Space Marines tatsächlich so zäh wären wie Panzer, bräuchten sie ja keine. Dann könnten sie sich ja ausschließlich auf Motorräder verlassen. Die sind schließlich viel schneller und beweglicher.
 
Ich hab die Astartesservorüstungen so angesetzt das sie unglaublich hart sind (Panzerung 15, ist nach dem GRW eine schwere SciFi-Rüstung). Ein Astartes in Servorüstung hält ungefähr das selbe aus wie ein gepanzerter Truppentransporter aber ist, nach meiner Conversion noch weit davon entfernt ein Kampfpanzer zu sein. Auch die Waffenschaden hab ich versucht so zu balancieren das die gewöhnliche Infanteriewaffe ohne viel explodierende Würfel praktisch keine Chance hat den Astartes zu verletzten aber eine Bolter oder ein Shurikencatapult schon eine Chance hat. Eine Melta brennt, genauso wie im TT einen Astartes, auch mit Servorüstung, einfach weg.
Als Schwere Panzerung hab ich mal erst nur die Terminatoren eingestuft.

Shurikenkatapulte haben einen normalen Grundschaden von 2W8 aber durch eine FR von 4 und hohen PB-Wert wird die dann auch sehr tödlich.
 
Eventuell wäre es sogar eine Idee mit den Lebenspunkten zu skalieren. SW hat ja normalerweise nur 3 LP, aber vielleicht wäre es tatsächlich eine Idee die bei Space Marines und anderem ultraharten Gesocks auf 5 anzuheben oder eine zweite "Beschädigungsstufe" einzuführen (also nochmal 3 LP mit denen man aber nur mit Mali kämpfen und geheilt werden kann). Das würde auch zu den ganz großen Monstern wie Carnifexen passen, die man mehr erodiert als erschießt.

Wenn Space Marines tatsächlich so zäh wären wie Panzer, bräuchten sie ja keine. Dann könnten sie sich ja ausschließlich auf Motorräder verlassen. Die sind schließlich viel schneller und beweglicher.
Sie brauchen die Transporter ja nicht nur für den Truppentransport. So ein Rhino mit zwei Doppelsturmboltern ist auch eine starke Feuerunterstützung (ganz zu schweigen vom Razorback, das eine Panzerkanone tragen kann) und irgendwoher muss der Munitions-, Ersatzteil-, (ggf. Sauerstoff-) und Nahrungsnachschub kommen. An so ein Motorrad passt nicht besonders viel Reserveausrüstung. Das Rhino ist viel mehr als ein reiner Transporter, es ist eher eine bewegliche Minibasis.
 
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