Konvertierung Das wilde 40. Jahrtausend (Warhammer 40000 Conversion)

Chrisael

Gott
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Inzwischen hab ich einiges an Material zusammen. Manche Kampangnen wären damit sogar schon spielbereit. Manches ist daweil nur angeschnitten. Zum Beispiel einige Arkane Hintergründe, auch sehr viel mehr neue Talente müssen noch rein vor allem für Adepten des Maschinenkultes.

Aber es gibt schon jede Menge neue Talente, Waffen, Panzerung, Ausrüstung und Rassen. Die Tau sind auch noch nicht fertig.

Das ganze taugt sicher schon für Kampangen in Hives, vielleicht Ganger! Oder eine reine Astartes Militärkampagne würd auch sicher schon gehen.

Ich hab aber jede Menge Fragen an diejenigen die sich besser mit SW auskennen und auch an jene die sich mit WH40k auskennen.

1) Waffenschaden: Ich will kein weichgespültes WH40k-Universum. Die Astartes sind übermächtig und die Waffen sind zum Teil ultratödlich. Dennoch hätt ich gerne ein bisschen Beratung ob der Schaden nicht zu sehr übertrieben ist. Manche Waffen müssen ja auch die Chance haben einen Astartes zu verletzen.
2) Fahrzeuge: Ich hab mal die Panzer aus dem Grundregelwerk einfach geklont und umgetauft und ein wenig umgebaut. Die Truppentransporter kommen mir aber arg schwach vor im Vergleich zu den Kampfpanzern zumindest wenn es um den WH40k-Massstab geht. Außerdem wollt ich ein Astartes Combatbike zumindest annähernd so robust machen wie einen Astartes in Astartes Servorüstung. Damit wäre aber so ein Astartes-Combatbike um Welten massiver als ein Truppentransporter. Irgendwie passt das auch nicht recht. Soll ich das Astartes-Combatbike runterschrauben oder die Truppentransporter rauf?

Das PDF ist noch nicht gelayoutet, das fertige Teil wird es aber sein.
 
Hi,

detailliertes Feedback schaff ich leider nicht vor dem WE , sieht schonmal interessant aus. Weisst Du wie FFG zum Thema Fanmaterial/Conversions steht?
 
Zum Beispiel einige Arkane Hintergründe, auch sehr viel mehr neue Talente müssen noch rein vor allem für Adepten des Maschinenkultes.
Warum eigentlich? Was muss ein Maschinenkultist an Talenten haben, was nicht mit den Grundregeln abzubilden ist?

Ich hab übrigens mein Zeug wiedergefunden. Aber das war nicht als funktionsfähiges Setting gedacht, sondern nur als Con-One-Shot. Deshalb weiß ich nicht, ob es hier so viel beitragen kann.
 
@ApokalypseTest

Nein weiß ich nicht, aber da dies ein Nichtkommerzielles Projekt ist kann ich mir nicht vorstellen das man dagegen irgendwelche rechtlichen Schritte einleiten könnte. Selbst wenn ich da Bilder von FFG oder GW dazugebe könnten die eigentlich nur meckern oder? Oder schauts bei Bildern ein wenig anders aus?

@RockyRaccoon

Die Adepten des Maschinenkultes können mit ihren Electoo Induktor einige schräge Sachen machen die nicht durch Talente abgedeckt werden. Zuerst dachte ich mir ich könnte sie als Verrückte Wissenschaftler darstellen aber das hätte dann doch nicht den Kern der Sache getroffen und hätte auch stimmungsmässig nicht gepasst. Was diese Adepten an Technologie haben ist entweder reproduzierbar oder antikes Zeug. Und ihre Kybernetische Grundausstattung ist im Prinzip bei jeden gleich, Verrückte Wissenschaftler wären plötzlich alle anders. Die können sich nicht einfach was ausdenken und dann basteln sie es. Ganz anders schaut es da bei den Orkmekaniaks aus die denken sich wirklich irgend was schräges aus und nur weil sie es sich ausgedacht haben können sie es aus Schrott bauen. Selbst Teleportmaschienen bauen die aus Schrott den ein Adept des Maschinenkults nicht mal mehr als Ersatzteile in Erwägung ziehen würden. Orkmekaniaks sind vom Hintergrund also die perfekten Verrückten Wissenschaftler. Soweit ich mich vom Hintergrund erinnern kann funktionieren ihre Maschinen auch nur in ihren Händen.
 
@Chrisael: Nach deutscher Rechtsprechung könnte dir sogar für die Verwendung der Termini (spezifischer Begriffe) Ärger drohen, bei Bildern ist das ohne Genehmigung gar keine Frage, das kann RICHTIG teuer werden.
 
Müsst ich mich mal erkundigen wie das hier in Österreich ist wenn ich Bilder nutze wenn damit kein kommerzieller Gewinn verbunden ist. Wobei Bilder ja nicht wichtig sind, jeder WH40k-Spieler/Fan weiß ja wo die Bilder sind. Wobei so ein PDF mit Bildern schon schicker wär. Ist sowieso ein wenig gestört weil alle Bilder im ganzen Internet verbreitet sind. Das so ein Bild dann in einem nichtkommerziellen Projekt auftaucht kann theoretisch ja niemanden mehr stören.

Ansonsten bin ich mir ziemlich sicher das mir hier in Österreich für nichtkommerzielle Dinge nichts drohen kann. Bei uns ist ja sogar das streamen von Filmen und Musik eine Grauzone oder Apple hat hier auch nicht seine gestörten Nutzungsbedingungen für ihre Smartphoneapps durchsetzen können.

EDIT: Meine Freundin ist Graphikerin und Illustratorin und hab sie gerade gefragt, zumindest in Ö scheint es so zu sein das man Bilder nutzen darf solange damit wirklich keine kommerziellen Absichten verfolgt werden. Es gehört aber zum guten Ton den Künstler oder der, der die rechte des Bildes hält, zu fragen ob ihm das Recht wäre.
Aber ich kenn ja GW, die braucht man bei sowas gar nicht fragen, die würden einen ja schon gerne Verklagen wenn man das Wort SpaceMarine nur erwähnt.
 
Praktisch können sie dir aber nen Cease and Desist oder eine Rechnung schicken. Im Moment hostest Du dein PDF auf einem Deutschen Server - wenn Du in Deutschland rechtskräftig für einen Rechtsbruch im deutschen Raum verurteilt wirst schützt dich auch nicht dass Du grade in Österreich sitzt - da gibbet dann Rechtshilfeabkommen.

Will dich auch nicht entmutigen - nur einen Aufruf zur Vorsicht.
 
Naja bevor was kommt werden sie mich wohl zuerst ermahnen das PDF hier zu entfernen. Ich glaub nicht das die mich sofort verklagen werden.
 
Hängt vom Verlag ab, doch aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass man sehr, sehr, sehr vorsichtig sein muss - besonders wenn man sich deutschen Urheberrecht aussetzt.
 
Die Adepten des Maschinenkultes können mit ihren Electoo Induktor einige schräge Sachen machen die nicht durch Talente abgedeckt werden.
Was denn zum Beispiel?

Zuerst dachte ich mir ich könnte sie als Verrückte Wissenschaftler darstellen aber das hätte dann doch nicht den Kern der Sache getroffen und hätte auch stimmungsmässig nicht gepasst.
Doch, eigentlich schon.

Die können sich nicht einfach was ausdenken und dann basteln sie es.
Das können Weird Scientists auch nicht. Zumindest nicht einfach so. Regelmechanisch gesprochen. Dafür gibt es eine Edge.
Spricht ja nichts dagegen, den Adepten einfach die Mr FixIt-Edge zu verbieten.

Ich habe langsam das Gefühl, du willst die Regeln konvertieren und nicht das Setting.
 
Naja, ich wills so machen das es gefühlsmässig für mich passt. Ich persönlich mag keine Maschinenadepten in meinem Spiel haben bei dem ich mir die ganze Zeit denken muss das es einfach nicht passt wie es ist. Aber es ist ja kein Problem es anders zu machen. Die Conversion mach ich in erster Linie für meinen Geschmack. Wer meine Maschinenadepten nicht will der baut sie halt einfach als Verrückte Wissenschaftler, zerstört die Conversion in ihrer Gesamtheit ja nicht. : ) Ich persönlich kann die Maschinenadepten nicht als Verrückte Wissenschaftler sehen.

EDIT: Mit den ElectooInduktor können sie zum Beispiel Maschinen mit ihrer Bioelektrik betreiben oder Energie aus Maschinen abziehen um sich selbst zu heilen oder Maschinen mit Energie versorgen und damit ihre eigene Energie verlieren. Solche Sachen halt. Regeltechnisch geht das sicher mit Verrückter Wissenschaftler, Gefühlsmässig passt es für mich aber nicht.
 
Ja, das geht ganz sicher mit Verrückter Wissenschaftler. Und ich wüsste auch schon wie.^^

Verrückter Wissenschaftler heißt ja nicht zwangsläufig, dass sie in alten transsylvanischen Schlössern hausen und Monster bauen. Verrückter Wissenschaftler heißt erstmal nur, dass sie eine ganz besondere Zaubermechanik haben. Nämlich Kräfte, die an Gegenstände gebunden sind, die sich jeweils unabhängig voneinander aufladen. Und das bietet sich für Techpriester sehr gut an. Mit ihren verschiedenen Mechanendriten und Implantaten.
Da kann dann eben der Kampfmechanendrit (diese Schusskraft, vergesse immer den Namen ;) ) alle sein, aber im Heilungsmechanendriten (Kraft: Heilen) noch alle Ladungen drin sein. Bei einem anderen Zauberhintergrund geht das so nicht. Und ganz ohne Zauberhintergrund erst recht nicht. Beziehungsweise nur mit tonnenweise neugeschriebenen Edges. Und dafür würde Zornhau dich zurecht Napalm fressen lassen. ;)

Ich hänge als Beispiel mal den Charakterbogen meines Con-Technopriesters an.
 

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@RockyRaccoon

Regelkonform ist der aber nicht oder? Nach meinen Grundregelwerk startet ein verrückter Wissenschaftler mit nur einer Macht und deiner hat 4, so viele Nachteile kann man sich gar nicht nehmen um auf 4 zu kommen.

Aber ansonsten find ich es wirklich toll wie viel Hintergrund und Stimmungstexte du in den Charakterbogen eingebaut hast. : ) Das gibt mir das Gefühl das es mehr als nur Kampfcharaktere sind und die auch für Charakterspiel taugen.

Ich werd nochmals drüber nachdenken ob sich das mit meinen Stimmungsgefühl nicht doch vereinbaren lässt. Aber angenommen ich mach sie als Verrückte Wissenschaftler, wie kriegt man es dann stimmungsmässig hin das die Mekaniakz der Orks noch abgefahrener wirken?
 
Ja es sind Seasoned- Charaktere gewesen.
Und die Stimmungstexte waren für die Con-Runde natürlich wichtig, damit die Spieler sich gleich reinfinden konnten.
Den Mekaniakz könntest du beispielsweise Mr FixIt (heißt doch so, oder? Ich hab gerade mein Buch verliehen... im Deutschen glaub ich McGuyver) als Edge geben. Und den Techpriests eben verbieten. Dann hast du genau die Unterscheidung, die du vorher beschrieben hast: Orks, die spontan Dinge bauen können, und Techpriester, die das eben nicht können. Und ansonsten müsstest du einfach abgefahrenere Trappings für die selben (oder auch andere) Mächte nehmen. Das ist ja gerade der Trick bei SW. Dass die selben Mechaniken oft nur anders verkleidet werden. Und sich dadurch im Spiel massiv anders anfühlen. Der Techpriest macht den LandRaider eben per Gebet an den Maschinengeist schneller, der Mechboy mit roter Farbe. Aber die dahinterstehende Kraft ist die selbe.
Savage Worlds Konversionen laufen immer dann am besten, wenn man am wenigsten an den Grundregeln ändert oder hinzufügt.
 
An den Grundregeln will ich eh nix ändern. Aber neue Talente machen immer Spaß solange sie nicht irgendwie total überflüssig sind. : ) Manche Talente sind natürlich auch nur persönlicher Geschmack und gefallen anderen Gruppen vielleicht gar nicht aber dann lässt man das einfach weg. Zumindest halte ich das immer so das ich alles abändere was unserer Gruppe keinen Spaß bereitet solange die Grundprinzipien des Settings natürlich nicht zerstört werden.

Ich wart jetzt noch mal ein wenig was andere kritische Stimmen zum Maschinenadepten sagen und wenns überwiegend viele sind für den Verrückten Wissenschaftler dann mach ich das so.
 
Mir fällt vor allem auch keine andere ähnlich elegante Lösung ein. Höchstens eben, alles über neue Edges zu lösen. Die ja dann doch wieder meistens nur die Arcane Powers nachbilden würden.
Die Frage ist halt, was für dich einen Techpriester ausmacht.
Für mich macht einen Techpriester aus, dass er besondere Fähigkeiten hat, die andere nicht haben. Eben seine Verbindung zum Maschinengott und seine Implantate. Und beides geht halt am besten mit WS.
 
Ich werd den Maschinenpriester wohl dann doch als Verrückten Wissenschaftler machen. Eigentlich ist es mir dann doch nicht so wichtig wie der aufgebaut ist.

Inzwischen gibts Raumschiffe die dank des gigantischen Massstabs sehr simpel und abstrakt gestrickt sind. Ob sie gebalanced sind ist eine andere Frage weil die ja noch lange nicht getestet sind. Kampfregeln sind ganz normal die Fahrzeugkampfregel, bzw. die Schiffskampfregeln mit ein paar weiteren Details. Falls jemand Ideen hat für Weltraumkampfmanöver oder wie sich Jäger in dem gigantischen Massstab auswirken würd mich das freuen.

Weil ich grad die ganzen Alienwaffen mach, hat irgendwer noch Ahnung von den Tauwaffen. Es ist schon so lange her das ich gespielt hab und die ganzen Armeebücher hab ich auch schon lange nicht mehr.
 
Na die dürften sich mechanisch nicht sooo sehr von den imperialen Waffen unterscheiden.
Wie gesagt: Mechanisch wiederholt sich bei SW das meiste. Die Trappings machen den Unterschied.
 
Nein, es geht mir um Waffenstärke und Reichweite. Ich weiß noch das die Tauwaffen an Stärke und Reichweite den imperialen Waffen überleben waren aber an die genauen Verhältnisse kann ich mich nicht mehr erinnern und auch nicht was sie alles an Waffen hatten.
 
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