ASoIaF als Oneshot unmöglich?

Ok, auch wieder wahr. :)
Na dann mal los, zumindest soweit ich es noch im Kopf habe (kleinere Änderungen können sich also einschleichen, tuen dem Ganzen aber keinen Abbruch):

Die Ausgangssituation für die Spieler ist die, dass sie - als Brüder der Nachtwache - einen ihnen schon lange bekannten Schwarzen Bruder verfolgen sollen, der überraschend desertiert ist. Das Ziel ist also schonmal klar und die Konsequenzen im Prinzip auch recht simpel: den Deserteur stellen und gemäß der Rechtssprechung entweder dem Lord Kommandanten vorführen (so dass dieser das Todesurteil sprechen kann) oder aber die Hinrichtung an dem Verräter gleich vor Ort selbst an ihm vollziehen. Ersteres dürfte wohl am Wahrscheinlichsten sein, insbesondere da das System ja darauf ausgelegt ist, dass ein Kampf nur dann für den Besiegten tödlich endet, wenn der Sieger es explizit so will (es sei denn es wird mit bestimmten Waffen gekämpft, deren Eigenschaft es ist, dass Kämpfe mit ihnen IMMER tödlich für den Besiegten enden).
Es ist also wahrscheinlich, dass der Deserteur dazu kommt, seine Geschichte noch zu erzählen.
Grund für seine plötzliche Desertation ist die Ankunft neuer Rekruten, die dann auch den Eid der Nachtwache schwören. Er kam ins Gespräch mit einem der neuen Brüder und als er ihm seinen Namen offenbart, fängt dieser an zu lachen und sagt, er habe mal eine Frau mit diesem Nachnamen gekannt. Das letzte Mal als er sie gesehen hat, hatte er sie gerade vergewaltigt und umgebracht.Das sei der Grund, warum er das Schwarz anlegen musste.
Für den Deserteur wäre es nicht möglich gewesen, mit dem Mörder seiner Frau gemeinsam in der Nachtwache zu dienen, doch seine Ehre verbot es ihm, Hand an einen seiner Brüder zu legen, so dass er für sich nur den Ausweg sah zu desertieren. Er ist bereit dafür zu sterben.
Ein großes Dilemma für die Charaktere: sie kennen den Deserteur, schätzen ihn wahrscheinlich sogar. Das Recht verlangt klar, dass er als Deserteur hingerichtet werden muss. Vor dem Gesetz ist er ein Verräter. Aber ist er das wirklich? Er hat im Grunde ehrenhaft gehandelt. Verdient er den Tod? Ist es gerecht, dass ein treuer Bruder der Nachtwache, der unter anderen Umständen nie seinen Posten verlassen hätte, als Verräter hingerichtet wird, während der kaltblütige Mörder und Vergewaltiger am Leben bleibt und vielleicht sogar bei der erstbesten Gelegenheit seinen Brüdern in den Rücken fällt, sich den Wildlingen anschließt oder einfach und simpel selbst desertiert? Oder auch nicht? Werden sie aber nicht auch selbst zu Eidbrüchigen, wenn sie ihren fahnenflüchtigen Bruder einfach ziehen lassen? Vielleicht bringen sie ihn auch zurück, als wäre nichts gewesen (wenn sie es waren, die seine Abwesenheit als erste bemerkt haben) und verschwören sich insgeheim dazu, den Neuen zu beseitigen, sei es durch einen "Unfall" oder indem sie ihn über Intrigen selbst dazu bringen, zu desertieren oder ihm eine Desertation anzuhängen (obwohl er eigentlich - vielleicht sogar auf Einladung der SC's - in Mole Town/Mulwarft nach "verborgenen Schätzen graben" will). Was wäre die richtige Entscheidung? Gibt es die überhaupt?
So oder so, es liegt in ihrer Hand.

Auch und gerade diese moralischen Dilematta machen für mich ASoIaF aus.
Denn die meisten Charaktere dort haben - aus ihrer Perspektive - gute Gründe für ihr Handeln. Es gibt kaum schwarz oder weiß hierbei. Und die SCs stehen im Mittelpunkt der Handlung.
 
Ich hab mal eine Hyperborea (Bloodlust)-Conrunde geleitet, bei der am Ende die Götterwaffen ihre Träger auch gezwungen haben einen Kampf auf stark unterlegener Seite einzugehen. Ergebnis: TPK. Total Party Kill. Kam überhaupt nicht gut an.
Offensichtlich hab ich nichts daraus gelernt :D

Aber das ist eben auch eine Sache des Settings gewesen. Der Metaplot sieht dort eben vor, dass die Waffen ihre Träger steuern/sich den bestmöglichen Träger suchen und die Welt in einem Kriegszustand halten wollen.
 
Man muss auch einfach mal heroisch abkratzen können bzw. seine Party heroisch (oder auch dreckig) draufgehen lassen können als SL.

ich spreche ja nicht davon, dass man das NUR so machen soll und dass das der einzig wahre Weg ist.
Aber jeder der sich dabei über den "guten Tonfall" beschwert, der dem SL doch eigentlich anstehen sollte, sollte sich hier meiner Meinung nach auch mal an der eigenen Nase packen und daran denken, was sich als "guter Tonfall" für einen Spieler gehört...

Verdammt, Spass soll's machen. Nicht zur onanischen Darstellung der eigenen, supergeilen, unschlagbaren Spielercharaktere mutieren.
 
Ich kenne die Regeln ja nichtmals. (Pocket Edition sowie deutsche Einsteigerregeln sind aber bestellt.)
Eigentlich noch ein Grund weniger Vorbehalte zu haben das die Regeln das Gefühl nicht vermitteln können.


Nun es ist ein One Shot, es ist also relativ egal, was die Charaktere im Nachgang erleben. Wenn ich denen das also auftische, kann ich jede Nachfrage damit begründen, dass so die Welt von SoIaF aussieht und dass ich das gemacht habe um den (meinen) Eindruck des Settings rüberzubringen.
Mir persönlich ist es nicht egal was den Charakteren im Nachgang so passiert.
Schließlich beeinflusst so der Abschluss im Epilog mitunter wie ich das treiben der Charaktere im Hauptteil bewerte.
Wenn im Epilog die Aussage vermittelt wird das der Hauptteil eigentlich egal ist, entmündigt das mich als Spieler nicht nur hinsichtlich der entsprechenden Handlungsmöglichkeit sondern es entwertet auch schlicht den Hauptteil hinsichtlich der weiteren Relevanz bzw. der Relevanz im Setting.

Dazu sollte man auch den Eindruck betrachten den man damit vermittelt.
Der Eindruck auf die Spieler ist doch das ihre Handlungen, ihr Spiel, innerhalb des Setting, egal ist.
Das es nicht nur egal ist sondern das es da mächtige NSC gibt die sie einfach so auseinander nehmen.
Ist das dann wirklich der Eindruck den man von den SoIaF-Setting hat und vermitteln will?
"Bei SoIaF sind eure Handlungen, eure Abenteuer wurscht, wenn ihr die überlebt werdet ihr am Ende von Mächten mit denen ihr nichts zu tun hattet, ohne das ihr auch nur beteiligt seit" niedergemacht?

Wieso braucht es so etwas am Ende eines One-Shot einer Settingvorstellung?
Kann man nicht einfach den Prolog quasi spielerisch ausgestalten? Muss man da am Ende noch dem Spieler sagen: "Jetzt wird dein Charakter geköpft werden." wieso sagt man ihm nicht einfach so etwas wie "Jetzt ist dein Charakter/eure Charaktere auf der [von dir gewählten Flucht], du weißt das es verdammt schwierig sein wird als Deserteur überhaupt angehört zu werden, geschweige den zu überleben wenn du erzählst das du von einem Feind angegriffen wurdest der seit hunderten Jahren nimmer da war. Aber das wäre Thema eines anderen Abenteuer." [Wenn sich der Spieler nicht entscheidet das sein Charakter eventuell zurück zur Mauer versucht durchzuschlagen]

Ihr geht immer davon aus, dass jeder Buch und/oder Serie kennen. Das muss doch nicht der Fall sein. Wenn sie sie eh schon kennen, dann kann ich auch einen einfachen OneShot starten, der halt irgendwo in Westeros spielt ohne groß vor der Aufgabe stehen zu müssen ihnen den Geschmack der Welt beibringen zu wollen.
Gerade wenn der Spieler das Buch oder die Serie nicht kennt würde ich davon absehen ihm am Ende so das Gefühl der Entmündigung zu geben.
Das wird sie schließlich kaum für Westeros begeistern. (Vielleicht wenn es DSA Spieler sind, die es mögen wenn die Charaktere kleine Würstchen sind die regelmäßig von NSCs/Plots total überbügelt werden)


Nur mal so als Einwand:
Bei einem OneShot bei Cthulhu würde ich mich auch nicht darüber beschweren, wenn mein Charakter im Laufe des Abenteuers stirbt oder wahnsinnig wird.
Im Laufe des Abenteuers.
Nicht, abseits des Abenteuers oder nachdem Abenteuer, weil der Spielleiter seine Willkür-Keule ausgepackt hat und der Ansicht ist das wenn man Cthulhu spielt die Spieler-Charaktere wahnsinnig und oder tot zu sein haben.

Dasselbe gilt für etwaige Hochzeiten (Um vom etwaigen Spoiler für Buch/Season 2+ weg zu kommen. Es gibt da ein Abenteuer: The Wedding Knight). Nun oder andere Sachen die potentiell nachteilig oder tödlich enden. Selbst im Quickstart können die Charaktere sterben.

Bin ich der einzige Diskutant hier, dem es auf die erzählte Geschichte ankommt?
Ich finde die Idee das man eine erzählte Geschichte nur dann hochwertig zustande bekommt wenn man entweder den Spieler entmündigt oder per RR dafür sorgt das er mindestens temporär verkrüppelt wird nicht nachvollziehbar.

Eigentlich geht es zumindest mir darum das die Spieler bei der Geschichte dabei sind. Das sie einen Anteil daran haben. Das ihre Handlungen in Bezug auf die Geschichte Relevanz haben. Das ihre Figuren so wie sie gestaltet worden sind, mit den Stärken und Schwächen wie der Spieler sie dem Charakter geben hat, eingebunden wurden. Anstelle das die Figur vom Fleck weg umgestaltet werden damit irgendeine abstrakte Idee einer Geschichte, die nichts mit dem Spieler und wenig mit dem Charakter zu tun hat, seitens des SL durchgeboxt werden kann.

Und ja es macht imho einen Elementaren Unterschied ob jetzt so etwas wie ein Mantel im Rahmen eines richtigen Spiel, einer gemeinsamen Geschichte, verloren ging bzw. gestohlen wurde. Nun oder ob der Mantel dem Spieler kurz nach Spielstart vom Bogen gestrichen wird, mit der Aussage er ist gestohlen. Nun oder ob es die klassische DSA Szene gab wo es heißt "Ihr übernachtet in einem Inn? Ihr wacht am Morgen auf und der Mantel ist weg. Würfe gibt es keine. Es ist wurscht ob du in dem Mantel geschlafen hast oder ihn von deinem dreiköpfigen Höllenhund bewachen gelassen hast".
Das erste ist in Ordnung, das zweite und dritte ist einfach nur Bäh.
Naja und ich hätte da bei Punkt 2 und 3 auch keine Skrupel auf Kosten "der Story" rumzubocken wie ein Bulle beim Rodeo.
Einfach weil das imho keine Story ist sondern eine Zumutung.
 
Eine Frage zu Memnochs Handlungsvorschlag: Wieso läßt sich der Nachtwächter nicht einfach in eine andere Festung versetzen? Dort kann er weiter Dienst schieben, ohne mit dem "Problembruder" konfrontiert zu werden.

Skars Handlungsvorschlag geht nur dann in Ordnung, wenn es sich beim skizzierten Verlauf lediglich um die Vorgeschichte und die Exposition handelt. Der weitere Handlungsverlauf des One-Shots müßte den SC dann die Möglichkeit zur Rache geben, wie bei "Rob Roy" oder "Braveheart". Wurde ein SC bei der Charaktererschaffung mit viel "Sozialprestige" ausgestattet, dann sollte ihm dabei die Möglichkeit eingeräumt werden, sein Ansehen zu Nutzen, um die Vorwürfe abzuwehren und zügig neue Verbündete zu finden, die regeltechnisch gleichwertig zu den eingebüßten Ressourcen sind (die eigenen Gefolgsleute wurden zwar ermordet, aber die Bande von Geächteten im Wald machen den SC zu ihrem neuen Hauptmann o.ä.).
 
Eine Frage zu Memnochs Handlungsvorschlag: Wieso läßt sich der Nachtwächter nicht einfach in eine andere Festung versetzen? Dort kann er weiter Dienst schieben, ohne mit dem "Problembruder" konfrontiert zu werden.
Das ist bestimmt mit den Worten "Wir sind jetzt alle Brüder!" abgelehnt worden. :)

Skars Handlungsvorschlag geht nur dann in Ordnung, wenn es sich beim skizzierten Verlauf lediglich um die Vorgeschichte und die Exposition handelt. Der weitere Handlungsverlauf des One-Shots müßte den SC dann die Möglichkeit zur Rache geben, wie bei "Rob Roy" oder "Braveheart".
Nach meinem Verständis/Definition eines OneShots ist das Spiel danach zuende.

Es sei denn natürlich die Gruppe ist wegen des OneShots auf den Geschmack (<--- haha, da sprach ich ja von) gekommen und will da eine Kampagne/Chronik zu haben. Ob die dann an die Geschehnisse anknüpft oder in anderer Form neu startet wäre mir latte.
 
Ein OneShot ist ja nichts anderes als ein "appetizer" für das System.
Idealerweise werden dabei dann viele Besonderheiten des Systems oder Settings herausgearbeitet, aber nicht zwangsläufig.
Manche OneShots sind auch defintiv Einbahnstrassen die kein größeres Anknüpfen ermöglichen. Darauf sind sie ja auch in der Regel nicht ausgelegt. Ist aber auch nicht schlimm. Wenn die Truppe den Geschmack mag, kann man ja gemeinsam an den Beginn einer Kampagne gehen :)
 
Eine Frage zu Memnochs Handlungsvorschlag: Wieso läßt sich der Nachtwächter nicht einfach in eine andere Festung versetzen? Dort kann er weiter Dienst schieben, ohne mit dem "Problembruder" konfrontiert zu werden.

Gute und berechtigte Frage, die natürlich nicht von den Autoren des Handlungsvorschlags beantwortet wurde. :D Andererseits ist die Antwort von Skar gar nicht abwegig. Die Nachtwache ist eine militärische Einheit, die (unter Anderem) aus Wegelagerern, Dieben, Mördern, Vergewaltigern, usw. mehr oder (meist) weniger freiwillig zusammengewürfelt wurde. Da die wenigsten an der Mauer landen, weil sie so tapfer, edel und selbstlos sind, die Sieben Königslande verteidigen zu wollen, sollten sie sich erstmal quasi an die eigene Nase fassen.. Dazu kommt, dass ohnehin nicht genug Männer da sind. Man kann davon ausgehen, dass jeder dort dient, wo er schlicht und einfach gebraucht wird. Da kann man einfach nicht auf die Befindlichkeiten jedes Einzelnen Rücksicht nehmen.
Die Nachtwache ist eben kein Wunschkonzert.
Davon mal abgesehen: das Schwarz anzulegen ist eine Art Tabula rasa. Wer das Schwarz anlegt hat sich für seine Taten nur noch vor seinem eigenen Gewissen zu rechtfertigen. Letztlich ist es quasi eben auch die Pflicht der Schwarzen Brüder ihre eigenen Befindlichkeiten dem Wohl der Nachtwache unterzuordnen.
 
Ich stimme hier nochmal ausdrücklich Teylen zu: Ich habe absolut NULL Probleme damit wenn mein OneShot Charakter tragisch endet, solange es sich aus dem Spiel ergibt.
Aber nach bestandenem AB gesagt zu bekommen "und dann ritt Tywin Lannister mit 500 Mann ein und tötete Euch alle, weil Ihr Stark Bannerman wart, Ende" ist Murks.

Regeln gibt es aus Gründen, sie sind das Gerüst ind em ein gutes Spiel gebaut wird. Nicht das zu enjge Korsett dass das ausquellende Fett des SPielspaßes so lange quetscht bis man die Spieler damit erschlagen kann. ^^



@ Skar: wie ich auf der vorígen Seite schonmal schrieb (auch wenn der Beitrag offenbar unbeachtet blieb): "True" dem Setting sind kleine, lokale und detaillierte Abenteuer sehr wohl. Die ganzen Bücher bestehen idR daraus.
Also nochmal: wo ist das Problem einen relativ offenendigen "Appetizer" One Shot zu gestalten?
Einziges was Du dazu brauchst ist eine Zusammenstellung die den Spielern genug Möglichkeiten lässt danach weiterzumachen und Du kannst es zu einer Kampagne ausbauen.
Und wenn sie je sagen "gefiel uns, aber wir würden gerne lieber Nachtwache spielen" (zB weil die cool im Szenario vorkam) so what?

Ist ja nicht so als wäre nach dem Oneshot die Gruppe/die Regeln/Du nicht mehr da, oder?
 
@ Skar:
Also nochmal: wo ist das Problem einen relativ offenendigen "Appetizer" One Shot zu gestalten?

Nehmen wir mal an, Teile der Gruppe kennen weder SoIaF und AGoT. Dann spiele ich irgend so einen Wildling-Hunt im OneShot.

Gefällt alles und die Gruppe will die Kampagne.

Als ich dann mit der Kampagne anfange gefällt ihnen das Spiel nicht mehr, weil es anders ist als "versprochen".
 
Dir ist aber schon klar dass eine grundlegende Einführung auch zu One Shots gehört? Also "Der Kontinent heißt, es herrscht, weil" usw.
Also solange die Spieler oder Du echter Kommunikation nicht abgeneigt sind heißts dann einfach vorher "Dies ist EINE Facette der Welt". Was sich jeder der auch nur grundlegend drüber nachdenkt denken kann, schließlich sind so extrem, und NUR so, eng fokussierte Spiele eher selten.
Und wenn ihnen die besonders gut gefällt baut man drauf auf. Was nicht heißt dass NUR das gespielt wird dennd as tut es bei keinem SPiel, jemals.


Aber mal an obigem Beispiel: sagen wir sie spielen Nachtwache. Da hast Du die Wildlingjagd sehr oft bis ausschließlich als "echte" Aufhänger, bei Stark Bannerman ebenso ziemlich häufig, usw usf. Alsodurchaus, so es aus welchem Grund auch immer zum Eindruck eines "Versprechens" nur das zu tun kommen sollte, auch kein Problem. :)


Ehrlich, grad kommts mir so vor als wolltest DU krampfhaft Gründe finden warum ein ASoIaF Oneshot NICHT klappen kann entgegen des Sinnes des Threads hier unsere Hilfestellungen/Tipps anzunehmen und damit zu arbeiten.
Nochmal: es gibt mM nach kaum besser für One Shots mit kurzer EInführung geeignete Buchreihen als ASoIaF, da es eben eigentlich nur zusammenwirkende FLickwerksammlungen verschiedenster Blickwinkel sind. :)

Zu sagen "Aber da kann man nicht alles reinpacken" ist zwar richtig, aber erstens für JEDES Spiel so und 2. ist es als würde man sagen "eine S-Klasse muss man tausende Kilometer in allen Situationen fahren um ihre Qualitäten schätzen zu können" obwohl 10 Minuten auf einer schlechten Straße für den Komfort, auf der Autobahn für die Leistung usw. usf. reichen.

Mach Dir die Sache nicht unnötig schwer. :cool:
 
Nehmen wir mal an, Teile der Gruppe kennen weder SoIaF und AGoT. Dann spiele ich irgend so einen Wildling-Hunt im OneShot.

Gefällt alles und die Gruppe will die Kampagne.

Als ich dann mit der Kampagne anfange gefällt ihnen das Spiel nicht mehr, weil es anders ist als "versprochen".
Bevor ich wieder weg bin:
Wenn du mit der Gruppe eine Wildling-Jagd spielst sollten sie danach vielleicht Nachtwächter spielen, Eisenmänner, Nordleute. Etwas was in die Richtung geht.
Wenn du mit der Gruppe ein Turnier spielst sollten sie danach ein Hof haben, Intrigen, Hochzeiten und sowas.
Nachdem du das eine gezeigt hast das andere zu machen ist irgendwie suboptimal.

Das wäre als würde man den Leuten die Snow Kapitel vorlesen und ihnen den Mund wässerig machen, und dann setzt man eine Kampagne an die sich um Intrigen im heißen Qarth drehen. ^^;

A bissel so als wenn man bei VtM ein politisches, menschliches Camarilla Oneshot macht und dann eine Metzel-Mord&Totschlag-Sabbat Kampagne. ^^;
 
Skars Handlungsvorschlag geht nur dann in Ordnung, wenn es sich beim skizzierten Verlauf lediglich um die Vorgeschichte und die Exposition handelt. Der weitere Handlungsverlauf des One-Shots müßte den SC dann die Möglichkeit zur Rache geben, wie bei "Rob Roy" oder "Braveheart". Wurde ein SC bei der Charaktererschaffung mit viel "Sozialprestige" ausgestattet, dann sollte ihm dabei die Möglichkeit eingeräumt werden, sein Ansehen zu Nutzen, um die Vorwürfe abzuwehren und zügig neue Verbündete zu finden, die regeltechnisch gleichwertig zu den eingebüßten Ressourcen sind (die eigenen Gefolgsleute wurden zwar ermordet, aber die Bande von Geächteten im Wald machen den SC zu ihrem neuen Hauptmann o.ä.).

Nach meinem Verständis/Definition eines OneShots ist das Spiel danach zuende.

Es sei denn natürlich die Gruppe ist wegen des OneShots auf den Geschmack (<--- haha, da sprach ich ja von) gekommen und will da eine Kampagne/Chronik zu haben. Ob die dann an die Geschehnisse anknüpft oder in anderer Form neu startet wäre mir latte.


Finde ich schlecht (die Gründe hat Teylen bereits dargelegt). Gehen wir mal von einem One-Shot aus, für den fünf Stunden an Spielzeit zur Verfügung stehen. Dann bietet sich die klassische Dramenstruktur mit fünf Akten an.

- Vorgeschichte (vom Spielleiter kurz vorgetragen):
Ein schwelender Konflikt soll über eine politische Heirat beigelegt werden, wobei die Details auf einer gemeinsamen Jagd besprochen werden sollen.

- Erster Akt (Exposition):
Die Jagd wird ausgespielt und am Ende offenbart sich der Verrat (siehe Skars Vorlage). Dauer: eine Stunde.

- Zweiter Akt (Steigende Handlung):
Die SC müssen bestehende Bündnisse aktivieren und, um die Verluste auszugleichen, neue Verbündete finden (unter den Feinden ihres Feindes und anderswo). Dauer: eine Stunde.

- Dritter Akt (Höhepunkt):
Die SC stellen sich vor dem königlichen oder herzoglichen Lehnsgericht den Anschuldigungen und weisen sie mittels Reinigungseid zurück, wobei die im Zweiten Akt aktivierten bzw. gewonnenen Verbündeten als Eideshelfer fungieren:

- http://de.wikipedia.org/wiki/Eideshelfer
- http://de.wikipedia.org/wiki/Reinigungseid

Vermutlich kann der Bösewicht ebensoviele Eideshelfer aufbieten wie die SC (Eideshelfer müssen dabei von ebenbürtigem Stand sein, d.h. ebenso hochwohlgeboren, wie diejenigen, für die sie bürgen). Es kommt zu keinem Urteil und da sich der feige Gegenspieler nicht auf einen Gerichtskampf einlassen will, muß die Angelegenheit auf dem Schlachtfeld ausgetragen werden. Die SC sagen ihrem Gegner die Fehde an. Dauer: eine Stunde. (Viele mittelalterliche Versatzstücke, was für „Game of Thrones“ typisch ist. Sorgt für die von Skar eingeforderte authentische Stimmung bzw. „trueness“.)

- Vierter Akt (Retardierendes Moment):
Kriegsvorbereitungen. Die SC müssen Truppen ausheben, Söldner anwerben, die gegnerischen Aufmarschpläne ausspähen, ihre Verbündeten auf die Schlacht einschwören etc. Dauer: eine Stunde.

- Fünfter Akt (Auflösung oder Katastrophe):
Beide Seiten stehen sich auf dem Schlachtfeld gegenüber. Je nachdem, wieviele Verbündete die SC gewonnen haben und wie gut ihre Kriegsvorbereitungen gelaufen sind, brauchen sie mehr oder minder viel Würfelglück, um das Schlachtgeschehen zu ihren Gunsten zu wenden. Dauer: eine Stunde.

Mögliche Anknüpfungspunkte für potentielle Folgeabenteuer: Wiederaufbau im Erfolgsfall, Flucht aus dem Kerker bei Mißerfolg. So würde ich das ausgehend von Skars Vorlage aufziehen.
 
Teylen schrieb:
Wenn du mit der Gruppe eine Wildling-Jagd spielst sollten sie danach vielleicht Nachtwächter spielen, Eisenmänner, Nordleute. Etwas was in die Richtung geht.
Wenn du mit der Gruppe ein Turnier spielst sollten sie danach ein Hof haben, Intrigen, Hochzeiten und sowas.
Nachdem du das eine gezeigt hast das andere zu machen ist irgendwie suboptimal.
Siehste. Setz deine Aussage jetzt mal in Bezug zu meinem ersten Post.

ASoIaF ist nun mal dreckig, gemein und voller Intrigen. Also sehe ich mich verpflichtet diese auch zu spielen. Ergo müsste ich die auch in meinen OneShot quetschen.

----------------

@Fimbul:
Find ich gut!

Sicher eine Herausforderung das als OneShot umzusetzen. Aber sollte ich in die Situation kommen, werd ich glaub ich dies als Vorlage nehmen. :)
Ein wenig die Spieler pushe muss man hier natürlich auch, aber das halte ich (hier) nicht für schlimm.
 
Siehste. Setz deine Aussage jetzt mal in Bezug zu meinem ersten Post.
Ich verstehe den Kontext zu dem Zitat nicht.
Da griff ich auf das du die Aussage getroffen hast das du einen OneShot zu einem Thema machst, aber dann ein gänzlich anderes Thema aufgreifst.
Du versprichst erst eine Wildling Kampagne, stellst dabei den hohen Norden vor, und präsentierst ihnen aber dann eine Kampagne die mit dem Wildling-Thema nichts zu tun hat. An der Stelle frage ich mich, wieso du nicht einen OneShot passend zu dem Thema einer eventuell geplanten Kampagne gemacht hast.

Es ist ja kein Problem der Form OneShot, wenn du etwas zeigst aber es dann nicht mehr aufgreift.

ASoIaF ist nun mal dreckig, gemein und voller Intrigen. Also sehe ich mich verpflichtet diese auch zu spielen. Ergo müsste ich die auch in meinen OneShot quetschen.
Wie schon zuvor länger ausgeführt.
So dreckig und gemein ASoIaF ist. Den Charakteren geschieht nichts respektive sehr wenig ohne das sie daran beteiligt waren oder die starke Option hatten sich zumindest anders zu entscheiden. Die Serie wird von dem Handeln der Charaktere angetrieben. Nicht von dem Handeln unsichtbarer Charaktere, dem Schicksal oder spontaner Ereignisse.

Dazu ist die Welt nicht an allen Ecken und Kanten mit Intrigen zugesteckt. Das heißt, um das Wildlings-Thema aufzugreifen, gerade John Snow agiert an der Wall mit seinem Geschichtsstrang bisher weitestgehend befreit von Intrigen. Das gleiche gilt für Arya und ihren Geschichtsstrang. Es ist nicht Un-ASoIaF-haft wenn man eine Situation für die Charaktere konstruiert in dem sie keinen Intrigen ausgesetzt sind, wenig selbst intrigieren müssen, oder die dichte der Intrigen der Intrigen eher gering ist.

Letztlich heißt Intrigen nicht das den Charakteren vor Spielbeginn oder nach Spielende Sachen abgeholt werden. Das ist keine Intrige.
In der Serie sind in aller Regel bei einer Intrige beide (wenn nicht mehr) Seiten im Netz aktiv und versuchen das Gewicht entsprechend zu verschieben. Sie kommunizieren miteinander, sie handeln mit einander.
In dem Spiel gibt es deswegen auch ein System für Intrigen, das sich stark an ein Kampfsystem anlehnt. Man kann den kostenlosen englischen Quickstart herunter laden und es sich anschauen. Im Grunde formulieren die Beteiligten dabei ein Ziel, dann wird das Manöver ausgewählt, anschließend gibt es einen Rollenspielpart um das Manöver auszugestalten, dann stellt man die Action fest und würfelt und hat ein Ergebnis. Das wiederholt man solange bis eine Seite gewonnen hat.

Ein "Ihr kommt nach Hause und das Haus ist nicht mehr", ist weder im Sinne des Buchs noch im Sinn des System, imho nicht mal im common sense, eine Intrige. Das heißt es besteht da keine Aufforderung, geschweige den gar eine Verpflichtung, so etwas zu tun.


@Fimbul
Mich persönlich stört bei dem vorgehen immer noch das sich bei Punkt zwei der Verrat mit den negativen Konsequenzen offenbart.
Das heißt auch die Idee das die SCs hingehen müssen und dann ihre Verbündeten aktivieren.
Einfach weil das System in der Form nicht funktioniert und es den Beigeschmack hat das über die Verbündeten die Handlung der Spieler entwertet werden und die Charaktere entmündigt. Zumindest wäre mein Eindruck das die Spieler sich bei NSCs unterwerfen müßen um selbst handeln zu können.
Zudem stellt sich die Herausforderung im dritten Akt das die SCs selbst nicht mehr so agieren können wie es angemessen wäre. Das heißt das Intrigen System, das System für den Konflikt, baut darauf auf das man die entsprechenden Werte (Status, Composure, Cunning etc.) entsprechend hoch hat. Dadurch das die im zweiten Akt reduziert worden, ist die Verhandlung arg absehbar negativ für die Spieler. Es ist als würde man einen Krieger verkrüppeln und ihn in einen Kampf werfen. Wahrscheinlich stirbt er.
Was den vierten und fünften Akt angeht besteht die Herausforderung das der Quickstart keine Schlachtregeln anbietet. Es ist SIRPG und kein Reign. Vielleicht gibt es im richtigen Buch dann Regeln für Schlachten.
Daneben handelt das System bei unterschiedlichen Kräfte Verhältnissen ganz klar im Vorteil dessen der ein bzw. mehrere Punkte mehr in der jeweiligen Ability hat. Der bekommt dann allein ein bis mehrere d6 mehr für seine Angriffe und dergleichen. Das heißt so ein Kampf wäre mitunter weniger spannend als schlicht weg das er absehbar in die Binsen geht.
Wobei ich große Schlachten als wenig prägend für ein SoIaF Gefühl empfinde. In der Serie gibt es pro Staffel bisher eine Schlacht. Nun und in der ersten hat man über die "Schlacht der Season" geflissentlich weg geblendet. ^^;
 
@Fimbul
Mich persönlich stört bei dem vorgehen immer noch das sich bei Punkt zwei der Verrat mit den negativen Konsequenzen offenbart.
Das heißt auch die Idee das die SCs hingehen müssen und dann ihre Verbündeten aktivieren.
Einfach weil das System in der Form nicht funktioniert und es den Beigeschmack hat das über die Verbündeten die Handlung der Spieler entwertet werden und die Charaktere entmündigt. Zumindest wäre mein Eindruck das die Spieler sich bei NSCs unterwerfen müßen um selbst handeln zu können.
Zudem stellt sich die Herausforderung im dritten Akt das die SCs selbst nicht mehr so agieren können wie es angemessen wäre. Das heißt das Intrigen System, das System für den Konflikt, baut darauf auf das man die entsprechenden Werte (Status, Composure, Cunning etc.) entsprechend hoch hat. Dadurch das die im zweiten Akt reduziert worden, ist die Verhandlung arg absehbar negativ für die Spieler. Es ist als würde man einen Krieger verkrüppeln und ihn in einen Kampf werfen. Wahrscheinlich stirbt er.
Was den vierten und fünften Akt angeht besteht die Herausforderung das der Quickstart keine Schlachtregeln anbietet. Es ist SIRPG und kein Reign. Vielleicht gibt es im richtigen Buch dann Regeln für Schlachten.
Daneben handelt das System bei unterschiedlichen Kräfte Verhältnissen ganz klar im Vorteil dessen der ein bzw. mehrere Punkte mehr in der jeweiligen Ability hat. Der bekommt dann allein ein bis mehrere d6 mehr für seine Angriffe und dergleichen. Das heißt so ein Kampf wäre mitunter weniger spannend als schlicht weg das er absehbar in die Binsen geht.
Wobei ich große Schlachten als wenig prägend für ein SoIaF Gefühl empfinde. In der Serie gibt es pro Staffel bisher eine Schlacht. Nun und in der ersten hat man über die "Schlacht der Season" geflissentlich weg geblendet. ^^;

Ich kenne weder das Rollenspiel noch die Romane, sondern lediglich die Fernsehserie und argumentiere auf dieser Basis. In der ersten Staffel gibt es eine Szene, in der Lady Stark in einem Rasthof ihr Netzwerk an Verbündeten aktiviert, um Tyrion Lannister gefangensetzen zu lassen, da sie ihn für einen Mordanschlag auf ihren Sohn verantwortlich macht. In der zweiten Staffel gibt es dann eine Szene, in der Lady Stark genötigt ist, ein recht unangenehmes Bündnis einzugehen, um der Armee ihres Sohnes eine Flußüberquerung zu ermöglichen.

Daß Lehnsleute ihrem Lehnsherren mit Rat und Tat (consilium et auxilium) zur Seite stehen müssen und der Lehnsherr seinen Gefolgsleuten dafür Schutz und Schirm gewährt, ist doch gerade ein Grundpfeiler des Lehnswesens. Wenn es im Spiel keine regeltechnische Möglichkeit gibt, die eigenen Reihen im Bedarfsfall durch das Aktivieren bestehender Bündnisse oder das Knüpfen neuer Bündnisse zu stärken, scheint mir das pseudomittelalterliche Gesellschaftsgefüge, das auf Westeros vorzuherrschen scheint, nicht gut getroffen zu sein.

Und natürlich läßt sich der Gegner nur auf das Gerichtsverfahren und die Schlacht ein, weil er weiß, daß er die SC geschwächt hat und sich deswegen momentan in einer vorteilhaften Position befindet (weshalb er auch keinem Ordal per gerichtlichem Zweikampf zustimmt, denn dort wären die Chancen ausgeglichen). Ziel des Abenteuers ist es ja gerade, sich dennoch zu behaupten und das Blatt aus einer denkbar schlechten Ausgangslage zu den eigenen Gunsten zu wenden. Hierbei haben es SC mit hohem Ansehen leichter, die zu Spielbeginn automatisch eintretetenden Verluste auszugleichen, wodurch ihre in Sozialprestige investierten Generierungsspunkte nicht vergeudet sind. So wie der Meisterschmied, der sein tolles vor Spielbeginn selbstgeschmiedetes Schwert zwar zu Spielbeginn wieder verliert, dann aber im Spiel selbst für Ersatz sorgen kann.

Ansonsten müßte man Skars Vorlage entweder in eine geradlinige Rachegeschichte umwandeln:

http://en.wikipedia.org/wiki/Rape_and_revenge_film

Oder gänzlich verwerfen, wenn man die Spielergängelung in der Exposition als zu frustrierend erachtet.
 
In der ersten Staffel gibt es eine Szene, in der Lady Stark in einem Rasthof ihr Netzwerk an Verbündeten aktiviert, um Tyrion Lannister gefangensetzen zu lassen, da sie ihn für einen Mordanschlag auf ihren Sohn verantwortlich macht. In der zweiten Staffel gibt es dann eine Szene, in der Lady Stark genötigt ist, ein recht unangenehmes Bündnis einzugehen, um der Armee ihres Sohnes eine Flußüberquerung zu ermöglichen.
Die Verbündeten kann sie aber nur auf Grund ihres Status, der Composure und eines Wissen um Politik aktivieren.
Wenn man gerade das in der Folge des Verrat wegnimmt wird daraus nichts.

Wobei sie nicht ihre Verbündeten aktiviert sondern die Verbündeten ihres Vaters / vorherigen Haus. Das heißt Lady Stark ist überhaupt nicht die Lehnsherrin und es gibt da keine Pflicht seitens der angesprochenen ihr bei zu stehen.
Nun und auch nicht dahingehend für sie zu intrigieren sondern zu kämpfen.

Wenn man versucht mit niedrigen Werten einen Intriganten zu aktivieren endet das mitunter so wie bei Eddard Stark und Littlefinger.

Das heißt Regelmechanisch ist es (auf Grundlage des QS) so das Lady Stark, im Grunde mit jedem der anwesenden einen kleinen Intrigen Kampf startet mit dem Ziel "Helft mir Tyron gefangen zu nehmen" und diesen gewinnt. Wohingegen Tyron offensichtlich nur bei Bran einen Intrigen-Kampf gewinnt.


Und natürlich läßt sich der Gegner nur auf das Gerichtsverfahren und die Schlacht ein, weil er weiß, daß er die SC geschwächt hat und sich deswegen momentan in einer vorteilhaften Position befindet.
Die SC wurden vor der Runde doch normal gebaut.
Die SC sind, wenn sie Start-SC sind, nicht unbedingt besonders stark, geschweige den unangreifbar.
Nun gehst du dort mit der ersten und der zweiten Szene hin und machst die SC noch wesentlich schwächer als der Startbuild eh schon ist. Streichst im Grunde die Punkte die normalerweise für den sozialen Kampf gebraucht werden zusammen. Dann setzt du ihnen einen übermächtigen Gegner vor. Mit dem Verweis das sie das soziale und physische Gefecht doch schaffen sollen.

Das halte ich für absurd. Respektive schlichtweg von Seiten des SL an allen Regeln und den Settingkonventionen vorbei gecheated.
Das ganze funktioniert nur weil man im Grunde die Charakterbuilds kaputt macht. Ohne Regelanwendung.
Das ganze geht komplett an dem Setting vorbei weil so ein extrernen kaputt machen, ohne Einfluss, so nicht vorgesehen / üblich ist.

Es bringt die Charaktere in eine Situation wo ihre vormaligen Stärken auf im bestenfalls Durchschnitt zurück gestrichen werden und es ist keine schlechte Ausgangslage, das ist als würde man in einer Schachpartie dem Gegner eine handvoll Figuren wegnehmen nun oder bei sowas wie Battletech einmal eine handvoll Minis aus der sorgsam zusammengebauten Armee abolen.
Das ist keine Herausforderung, das ist eine Gängelei bei dem dann auch noch dem anderen reingewürgt wird er habe es halt zu verkraften wenn es dann zum TPK kommt. Nun und wo der andere auch nicht das angestrebte Spielgefühl hat die Armee so wie er sie eigentlich zusammen stellte zu spielen. Was ganz unabhängig vom Endergebnis für den Spieler scheiße ist.
Das heißt nicht das er was dagegen hat wenn die Einheiten in einem normalen Spiel drauf gehen, aber einfach so? Weil der Cheater von SL es für cool bzw. spannend hält? Weil er zu faul ist auf den Build einzugehen und zum Build passende Herausforderungen zu machen?

Damit der SL den Charakter des Spieler mal so richtig, abseits der Regeln, Setting, whatever, vergewaltigen darf?
So in der Hoffnung das dem Spieler das gefällt [der will es ja sicher auch] und er erkennt das er eigentlich eh viel lieber Kill Bill als ASoIaF spielen mag? Mit einer verkrüppelten und kampfunfähigen Braut als Charakter? Der kaum das sie aus dem Krankenhaus raus ist ein Bein abgehackt wird. So damit es spannend bleibt.

Wieso verdammt respektiert man die Spieler da nicht einfach?
Wenn der Spieler eine Revenge Story will, kann er sie sich doch einen entsprechenden Charakter bauen.
Wenn der Spieler eine Aufbau Story will, kann er sich doch einen entsprechenden Charakter bauen.

In welcher merkwürdigen Welt ist es in Ordnung dem Spieler so etwas ...
...abseits dessen was er sich als Charakter gebaut und dazu ausgesagt hat.
...abseits dessen was man ihm mit einem vorgefertigten Charakteren in die Hand gab [respektive in die Tasche log].

Einfach so überzuknüppeln, aufzuzwingen und reinzuwürgen.
An Regeln und vorallem auch an dem Setting vorbei.

"Ha, du hast geglaubt du hast einen Kämpfer mit einem valyrischen Schwert/Baravoosi Degen? [Du megalomane PG-Pusse]
Alter. Das ist geklaut worden.
Es ist mir egal ob du dich darauf gefreut hast einen Charakter mit dem Equip zu spielen. Jetzt spielst du erstmal einen ohne. [Und wehe du muckst dich, dann bist du ein unflexible Nicht-RPGler]
Wenn du es wieder haben willst, so wie aufgeschrieben, so wie bezahlt, dann erkämpfe es dir.
Ja, mir ist es sch* egal das deine Kampffähigkeiten damit ernsthaft beschnitten sind und du mechanisch gesehen kaum noch eine Chance hast.
Das ist doch total spannend und findest du nicht auch die anspruchsvolle Intrige toll die ich da gemacht hab, wo dein Gegner dich mundgerecht angeschnitten vor seine Hunde legt ... ohne Regeln, ohne Rollenspiel, ohne Interaktion, ohne das du Relevanz gehabt hättest?"
WTF?


Ich persönlich verstehe nicht wo die Idee herkommt das man für ein SoIaF Gefühl die Leute an Regeln, Setting und Intrigen vorbei gängeln muss. Nun oder riskieren das sich die Leute zurecht gegängelt fühlen.
Bei Caitlin im Inn heißt es ja auch nicht davor "Hey, dein Haus ist kaputt, dein Ruf ruiniert und in den Riverlands marodiert man gegen deinen Vater. Versuch jetzt mal die Leute zu gewinnen um den Imp gefangen zu nehmen." Eigentlich ist es mehr ein "Du sitzt im Inn, nahe deiner Heimat vor der Heirat mit Ned, das verstecken hat nicht geklappt weil Tyron der Awareness Wurf gelang. Versuche jetzt einmal mittels deiner sozialen Fähigkeiten, weil kämpfen kannst du nicht und du willst auch nicht das Rodrick Tyron umbringt, Tyron gefangen zu nehmen. [Oder mach etwas anderes, als Spieler-Char könnte sich Cat auch entscheiden Tyron nicht vorort zu belangen und anders gegen die Lannister vorgehen]" Man hat ihr da nicht vorher sozial bzw. was den Status angeht einen Arm auf den Rücken gebunden.
 
[...] Ich persönlich verstehe nicht wo die Idee herkommt das man für ein SoIaF Gefühl die Leute an Regeln, Setting und Intrigen vorbei gängeln muss. [...]

Von Skar in Beitrag #20.

Die Verbündeten kann sie aber nur auf Grund ihres Status, der Composure und eines Wissen um Politik aktivieren.
Wenn man gerade das in der Folge des Verrat wegnimmt wird daraus nichts.

Wobei sie nicht ihre Verbündeten aktiviert sondern die Verbündeten ihres Vaters / vorherigen Haus. Das heißt Lady Stark ist überhaupt nicht die Lehnsherrin und es gibt da keine Pflicht seitens der angesprochenen ihr bei zu stehen.
Nun und auch nicht dahingehend für sie zu intrigieren sondern zu kämpfen.[...]

Ob mittelbar oder unmittelbar Bündnispflicht besteht ist doch irrelevant. Außerdem sollen die Verbündeten nicht intrigieren, sondern vor Gericht bürgen bzw. Truppen für eine Fehde zur Verfügung stellen. Zudem ist es doch überhaupt nicht gesagt, daß die Reputation oder die Machtbasis der SC durch den Überfall nachhaltig Schaden nimmt.

Für meinen Vorschlag ist es sogar hinderlich, wenn die SC in dem von Dir beschriebenen Maße verkrüppelt werden. Wegen der Kürze eines One-Shots ist es doch gerade unabdingbar, daß die SC sich vom anfangs erlittenen Schlag zügig wieder erholen können. Der Schlag des Bösewichts darf also keine Verkrüppelung bewirken, sondern sollte ihnen lediglich wie ein schmerzhafter Dorn im Fleisch sitzen und die Beseitigung dieses Schmerzes dient als Handlungsantrieb.

Was schert die Spieler denn, ob einige Verbündete ihrer SC abgeschlachtet wurden, solange sie diese im Spiel wieder durch vergleichbare NSC ersetzen können? Eine emotionale Bindung der Spieler an diese NSC besteht ja nicht, da das Spiel gerade erst begonnen hat. Die SC verlieren durch den Überraschungsangriff und die falschen Beschuldigungen im 1. Akt einige „soziale Lebenspunkte“ und heilen diese Wunde durch neue Bündnisse im 2. Akt eben wieder. Im 3. Akt kommt es vorm Lehnsgericht dann zum Patt (Gleichgewicht wiederhergestellt) oder wahlweise zur Entscheidung (falls mangels Schlachtenregeln keine kriegerische Lösung in Betracht kommt).

Ich sehe Skars Grundidee ebenfalls kritisch, aber halte sie dennoch nicht für unrettbar verkorkst.
 
Für meinen Vorschlag ist es übrigens hinderlich, wenn die SC in dem von Dir beschriebenen Maße verkrüppelt werden. Wegen der Kürze eines One-Shots ist es doch gerade unabdingbar, daß die SC sich vom anfangs erlittenen Schlag zügig wieder erholen können.
Ich verstehe nur wirklich nicht wieso man die SCs am Anfang schlagen muss.
So an Setting, Regeln und dem was ich als normalen Umgang im Rollenspiel miteinander empfinde vorbei.

Es ist doch nicht so als hätten SCs keine Handlungsantrieb wenn man ihnen nicht irgendwas das auf dem Bogen steht abnimmt. Egal ob nun groß oder klein.
Bildlich gesprochen ist doch der Bogen sowie das Spielzeug das den SCs zur Verfügung steht, nun und wenn man da etwas wegnimmt, nimmt auch der Spielspaß ab. Weil das Spielzeug fehlt. Auch wenn es nur ein kleines war.
Nun und das man sich das Spielzeug wiederholt ist ja auch nicht im Sinn dessen was das Spielzeug ist. So eine Schaufel ist zum buddeln da, nicht das man sich daran erfreut das man dem Sandkasten-Bully die Schaufel wieder ab ringt. Geschweige den das die Schaufel dafür da ist das man sie erst als Reward erhält wenn man ohne Schaufel gespielt hat. Nun und auch wenn Buddeln mit den Händen oder dem Eimer Spass machen kann, ist es was anderes wenn man nun mit der Schaufel rangehen wollte.

Was schert die Spieler denn, ob einige Verbündete ihrer SC abgeschlachtet wurden, solange sie diese im Spiel wieder durch vergleichbare NSC ersetzen können?
Glaubst du ernsthaft daran das man keine motivierende OneShots bauen kann wenn man den SCs nichts wegnimmt ???
Das die Charaktere keine Lebensziele, Motive haben oder Handlungen vornehmen solange man ihnen nichts wegnimmt ???
Ernsthaft ? ? ?

Die SC verlieren durch den Überraschungsangriff und die falschen Beschuldigungen im 1. Akt einige „soziale Lebenspunkte“ und heilen diese Wunde durch neue Bündnisse im 2. Akt eben wieder.
Woher willst du das wissen?
Wenn man unterstellt das man Ergebnis offen spielt steht nicht fest ob sie ihre "Lebenspunkte" regenerieren können.
Tatsächlich ist es sogar von der Mechanik her nicht wahrscheinlich, das sie ihre "Lebenspunkte" regenerieren können.

Schließlich gibt es da weniger Lebenspunkte sondern Fähigkeiten.
Wenn man die runter setzt gewinnt man die Konflikte bei denen man die Verbündeten überzeugen muss, sehr wahrscheinlich nicht.
Es gibt auch keinen Spielmechanismus der es erlaubt eine Fähigkeit, einen Deskriptor wie "Status" einfach mal so (wieder) anzuheben.
Man steigert ja auch nicht einfach mal so "Fighting" um mehrere Punkte hoch. Das ist doch dann reine willkür? Wie soll da Spannung entstehen?
Ich sehe Skars Grundidee ebenfalls kritisch, aber halte sie dennoch nicht für unrettbar verkorkst.
Ich persönlich halte Skars Grundidee mit dem Beispiel ehrlich gesagt für total, unrettbar verkorkst, vermurkst, verhauen.
Ein Muster-Beispiel was man nicht machen sollte, das wirklich dadurch hervorsticht das da nichts Gutes dran ist.
Auch nicht wenn man nach der Gängelung noch weiter machen will.
Wobei ich es schon arg genug finde das man auf die Idee kommt seine Spieler am Ende derart zu derart gängeln.
Das man das dann auch noch mitten drin machen will,... damit die Armen unter einem größeren Druck stehen bei der Farce mitzumachen, in der Hoffnung das sie einem gut gesonnen sind wenn sie sich erarbeitet haben was ihnen eigentlich gehörte, ist doch.. soziopathisch.

Die ganze Idee das man den Charakteren, fern der Regeln und des Genre/Setting, Sachen abnimmt finde ich irgendwo einfach nur pervers. Geschweige den das man versucht die Spieler über Beschimpfungen (von supergeile Chars im Sinne von PG-Schweinen etc.) versucht derart klein zu kriegen, zu erziehen, zu indoktrinieren, das sie ihre Charaktere auch noch gerne im Spiel, so zum allgemeinwohl, vergewaltigen lassen. Das ihnen die eigenen Wünschen und Ideen bei den Charakteren egal sind (Bis dahin das es den Spielern schwer fällt Ziele / Motive / Wünsche für einen kleinen Start-Char zu definieren). Das sie auch keinen Mucks mehr tun wenn man den Charakter einfach so in eine Richtung zwingt, die darauf aufbaut das der Char nicht so ist wie er ist. Das sie sich dann irgendwann so weit bücken das sie sogar verlangen das ihnen das tolle Ding was sie sich für Punkte gekauft haben abgeholt wird.

Nur weil der Spielleiter zu unfähig, faul, inkompetent oder/und unsozial ist auf die Spieler (Charakter) respektvoll einzugehen.
Man kann da ja auch nicht erwarten das der Spielleiter ein spannendes Szenario entwirft bei dem der Charakter nicht enteignet wird, oder Gott bewahre, die Spieler Anregungen aufgreift. Weil,... ...?
Ich mein verdammt, wenn man das schon nicht hinkriegt ist kann man ja ein bestehendes Abenteuer nehmen. Wo, wenn das Abenteuer die Tastenanschläge wert war, den Spielern nicht abseits von Regeln und Setting in die Charaktere zwecks "Spannung", "Einbindung" oder anderen ausreden rein gepfuscht wird.
 
Zurück
Oben Unten