Rippers [Rippers] Regelfragen

Die Liste bei der Charaktererschaffung dient halt dazu, die START-Mächte von Charakteren auf Novice Rank Powers zu begrenzen. - Ist denn in der Liste im deutschen Rippers auch die eine oder andere NEUE Macht aus der SW-GER enthalten? Denn da sind ja einige hinzugekommen, die auch in diesen "Machtbereich" der Anfänger-Rang-Mächte fallen.
 
Im deutschen Rippers heist es:
"Die folgenden Arkanen Hintergründe kann man bei Rippers zulassen. Zu jeder Beschreibung gibt es eine Liste der verfügbaren Mächte. Andere Mächte sind nur zugelassen, wenn der Spielleiter zustimmt." (SW:R S. 14).

Edit: Und hier zu AH Verrückte Wissenschaft, selbe Stelle:
"Der Charakter beginnt das Spiel mit 10 Machtpunkten und kann ein Gerät aus der folgenden
Liste von Mächten (und vorgeschlagener Ausprägungen) bauen: Rüstung (Undurchdringliche Kleidung), Flächenschlag (Experimenteller Sprengstoff, Fortgeschritten+), Geschoss (elektrifizierte Munition), Arkanes Entdecken/Verbergen (Geisterkamera), Unsichtbarkeit (Ätherwellengenerator), Licht (tragbares elektrisches Licht) und Waffe
verbessern (elektrifizierteWaffe)."
 
Stimmt. In dem Kasten im Original-Rippers-Band steht auch was von "Each description lists the powers available to characters with that background. Other powers are only available with the GM’s permission.".

Ich sah bislang KEINEN Grund die Arkanen Hintergründe irgendwie einzuschränken in dem, was sie SPÄTER, d.h. im Laufe des Spiels, so alles hinzulernen mögen.

Die Einschränkung bei Spielbeginn ist jedoch sinnvoll, damit die SCs nicht gleich mit allzumächtigen Powers antreten. Dabei sollte man m.E. den Flächenschlag, also die Blast Power, NICHT gleich zu Anfang zugänglich machen. Unsichtbarkeit auch nicht.

Ist halt die Frage, wie sehr Du Deine übernatürlich Begabten kleinhalten möchtest. - Wenn eine Gruppe nur noch aus SCs mit Arkanem Hintergrund besteht, dann hat ja keiner mehr die Notwendigkeit sich mit Rippertech vollzustopfen. Daher ist es wohl so gedacht, daß die Arkanen Hintergründe eher "gebremst" umgesetzt sind.

Wobei ich das gerade bei dem AH Verrückte Wissenschaft überhaupt nicht verstehe, da letztlich ja auch alle Rippertech unter Verrückte Wissenschaft fallen müßte.

By the book hast Du Recht: Die Fliegen-Macht steht einem Verrückten Wissenschaftler nicht ohne Erlaubnis des SL zur Verfügung. Aber das trifft auch auf jede einfache und fortgeschrittene Rippertech zu!
 
Ich bin halt erstmal von SuSk ausgegangen, wo ich es gewohnt war das die Liste der einzelnen Machtanwender auch abschließend gedacht waren.

Eventuell sind es gerade so wenige Mächte (die der anderen AHs sind ja nicht viel länger) damit man eben gerade Rippertech nutzen muss wenn man bestimmte Sachen erreichen will.
 
Eventuell sind es gerade so wenige Mächte (die der anderen AHs sind ja nicht viel länger) damit man eben gerade Rippertech nutzen muss wenn man bestimmte Sachen erreichen will.

So hab ich mir das auch gedacht. Sonst hätte man ja ne Möglichkeit nicht Wahnsinnig zu werden und trotzdem was zu reißen. Hier mal die Antwort damals ausm Peginc Forum: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=25656&highlight=rippers arcane backgrounds

Bei Generierung sind nur die Anfänger Mächte zugänglich und der Rest in der Tabelle sind tatsächlich die, die für den jeweiligen Arkanen Hintergrund verfügbar sind.
 
Mir gefallen die Charsheets wo es seitlich eine Leiste gibt, in der man alle Steigerungen nacheinander eintragen kann (nebst angegebenen Rang, EPs usw.) einfach am besten.

Leider sind die "alten" Rippersbögen noch anders aufgebaut.

Hat irgendjemand andere "modernere" Bögen?
 
Grade gesehen das ein Elefantentöter laut Liste 1 wiegt und ein Flammenwerfer 3. Das kommt mir beides nicht korrekt vor?!

Wie schwer würdet ihr den experimentellen Flammenwerfer eines verrückten Wissenschaftlers machen, mit der Macht Kegelschlag?
 
Elefantenbüchsen haben ein Gewicht von 12 und 1 Schuß. Diese Einträge waren schon im Original vertauscht.

Flammenwerfer wiegen 3 lbs für dem Pump- und Halterungsmechanismus, wozu dann noch die 8lbs für den obligatorischen Tank kommen.

Ein experimenteller Flammenwerfer mit Burst/Kegelschlag sollte für mich auch 3 wiegen, damit die Spieler auf keine dummen Gedanken kommen, allerdings ist der Tank mit zusätzlichen 8lbs dann optional. Dafür gilt er ja als Schwere Waffe, wenn er im Kegelschlag-Modus betrieben wird, explodiert eher selten und verursacht 2d10 Schaden. Alternativ kann man ihn aber als normalen Flammenwerfer nutzen, wenn der Tank installiert sein sollte.
 
Ich suche das Talent "Machtschub" was auf S. 117 bei der Rippertech "Hexenherz" erwähnt wird (als zusätzlicher Vorteil). Finde es aber weder in der GE noch in der GER

edit: Ah "gefunden" vermutlich ist Energieschub gemeint.
 
Was soll das denn sein?`- Etwa Power Surge? - In der GER heißt das "Energie-Schub".

Und: WARUM wurde beim Übersetzen von Rippers nicht die "Begriffs-Bibel" der SW-Regelbegriffe verwandt, sondern Power Surge dann erneut und ANDERS übersetzt?

Vermutlich auch ein Punkt, der dem Lektor aufgefallen ist, und der dann geflissentlich ignoriert wurde.
 
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