Rippers [Rippers] Regelfragen

CaerSidis

Dhampir
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7. März 2007
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Zwei Fragen dazu:

Es steht etwas später im Buch das Erhöhung der Willenskraft die Stabilität um 1 steigert.

Gilt das bei Charerschaffung schon? Weil Anfang des Buches wo es um die Charerschaffung geht nichts davon steht.

Ich hoffe jetzt einfach mal ja. Alles andere würde nur komisch gebaute Startchars bedeuten.

Dann steht da, dass WIL Proben von der Stabilität beeinflusst werden, aber auch Proben die von WIL abgeleitet werden.

Welche sind das? Sowas wie Angeschlagen weg bekommen? Fertigkeitsproben hängen ja nicht unmitelbar an Attributen, diese dürften also nicht beeinflusst werden. Richtig so?
 
Steht doch bei den Settingregeln.

Um evtl. Übersetzungsfehler zu vermeiden im Original:
"Reason is a new secondary statistic, which starts at 0 but can be either positive or negative. [...]
A hero’s Reason modifies all Spirit and Spiritbased skill rolls and rolls on the Fright Table, as well as all Knowledge (Rippertech) rolls made during the creation or implanting of Rippertech.
If you ever roll a 1 on any such check (regardless of the result of the Wild Die), your hero’s Reason is reduced by 1. Any time you improve your hero’s Spirit die type, you also add 1 to his Reason.
As long as your hero has no Rippertech implants, his Reason cannot go below 0."

In den Grundregeln steht, welche Fertigkeiten von Spirit abhängig sind. Das sind im wesentlichen nur noch Intimidation und Persuasion, da Guts ja rausflog. Und natürlich sind es Tests of Will, wo du mit Spirit gegen Intimidate widerstehen musst. Zuletzt sind es dann auch alle Unshaken und Fright-Würfe, die direkt auf Spirit basieren. Nicht zu vergessen, basiert Faith des AB: Miracles auch auf Spirit - wird also auch beeinflußt.

Man startet immer mit Reason 0, sofern nicht ein Talent oder Handicap es (auch vor dem Spiel) ändert. Steigern des Spirit Würfels erhöht Reason erst im Spiel, nicht bei der Charaktererschaffung!
 
Ich glaube im deutschen ist das alles etwas verteilter oder ich habe nicht genau genug gelesen... Danke.
 
Jo, ist verteilt.

Auf Seite 10 findet sich links unten ein Verweis auf die entsprechende Seite (leider die Seite 121 im Spielleiterteil statt der Seite 50 im Spielerteil) und der Hinweis "... aber fürs Erste schreib einfach 0 auf. Einige Talente oder Handicaps können die Stabilität beeinflussen, genauwieandere,finsterereEinflüsse."
 
Schade, daß es in der deutschen Fassung so unübersichtlich dargelegt ist. Eventuell ein Fall für die Errata-Liste (auch wenn das nichts an der gedruckten Fassung ändern wird, könnte diese Klarstellung viele Fragen gleich im Vorab vermeiden helfen).
 
Kann man das Thema in Rippers Regelfragen umbenennen? Wäre ja unsinnig wenn man immer neue Themen aufmacht...

Neue Frage:
Als "Versuchskaninchen" bekommt man ja fortgeschrittene Rippertech, ohne die Nebenwirkungen.

Bei z.B. -4 Charisma durch Flügel macht das aus meiner Sicht aber keinen Sinn. Wie handhabt Ihr das?

edit: Nachtrag zu der WIL Sache. Ich finds nicht so gelungen wenn bei der Charerschaffung ein erhöter WIL Würfel die Stabilität nicht erhöht. Bringt manche Spieler doch nur auf dumme Ideen und gerade solche vermeidet SW ja normal recht konsequent. Hat jemand Erfahrung damit, auch bei Charerschaffung schon die Stabilität durch WIL Erhöhung zuzulassen?

edit2: Klar ich sehe schon das meine Idee Chars begünstigt die zu Begin auf hohes WIL angewiesen sind, sei es bei Talenten als Voraussetzung oder bei Wundern. Es kan natürlich schon sein dass die Regel deshalb so umgesetzt wurde. Daher die Frage was Eure Erfahrung sagt...
 
Stabilität ist eine Charakteristik, die "erspielt" werden will und soll. Somit gibt es die Änderungen durch erhöhten WIL auch erst nach der Charaktererschaffung. Ansonsten könnten nämlich mancher Munchkin auf die Idee kommen unbedingt seinen WIL beim Start schon auf W12 drücken zu müssen, um dann mit STA 4 rumzurennen.

Der Abzug des Charismas ist gerechtfertigt. Wie "menschlich" sieht deines Erachtens einer aus, der riesige Fledermausflügel auf dem Rücken hat?
 
@ Kardohan, ich glaube Du hast mich falsch verstanden.

Generell finde ich den Charisma Malus sinvoll. Nur beim Talent Versuchskaninchen steht das man eine Rippertech hat OHNE Nebenwirkungen.
Prinzipiell ist das auch okey, nur eben bei den Flügeln finde ich das irgendwie seltsam.

So gesehen bin ich also noch mehr für diesen CHA Malus als es laut Regeln beschrieben ist ;)
 
Die Nebenwirkung ist der Ripper-Wahnsinn, nicht ihre Wirkung auf die normale Bevölkerung! Was würdest du sagen, wenn dir auf der Straße plötzlich ein Typ mit funktionierenden Adlerschwingen entgegenkäme?
 
So sehe ich es ja auch. Ich bin eben nur drüber gestolpert, das beim Talent steht, das alle Nebenwirkungen nicht gelten. Da drunter würde das mit dem Charisma eben fallen. Was aber wie ich schon sagte wenig Sinn macht, aber eben bedeutet das man als SL jeweils selber festlegen muss ob die Nebenwirkung bestehen bleibt oder nicht. Es geht bei Nebenwirkungen ja nicht nur um den Wahnsinn. Bei der Rippertech stehen eben immer bestimmte Dinge unter Nebenwirkungen, so eben auch der -4 CHA Malus.
 
Also das Edge Guinea Pig aus dem Rippers Companion sagt ganz klar, daß der Charakter KEINERLEI Side Effects, dafür aber auch keine Additional Benefits erhält.

Im Falle der Wings of the Damned also:
Der Charakter bekommt den vollen Abzug auf Reason (-4), hat Flügel, mit denen er seine normale Pace im Flug hat, halbe Pace zum Steigen, normaler Running Die.
Er hat NICHT -4 Charisma (Side Effect), er hat NICHT doppelte Pace im Flug (Additional Benefit).

Damit ist doch klar, daß er eben eine dergestalt BESONDERE Art an Flügeln hat, die sich auf den ersten und auch zweiten Blick NICHT sehen lassen oder sich nicht nachteilig auf das Charisma auswirken. Eventuell sich entfaltende Libellenflügel oder sich aus einer "anderen Dimension" herausklappende Fledermausflügel oder eine Art durchscheinender "Flügel" aus dämonisch-feurig leuchtender, aber an sich substanzloser Höllenaura, usw. - Dafür hat er ja eben dieses besondere Edge genommen, damit er eben gerade NICHT diese Side Effects bekommt - und er VERZICHTET dabei auf die Additional Benefits.

Also für mich paßt das schon genau so, wie es geschrieben steht.
 
So war für mich auch der mögliche zweite Ansatz, den ich mir überlegt habe, das es tatsächlich doch so wie geschrieben steht gilt, man es aber eben anders interpretieren muß.

Die Flügel geben -4 auf Stabilität? Im deutschen steht -1. Was ein ziemlicher Schnitzer wäre. -4 scheinen mir für Flügel aber auch angemesener.
 
Im Rippers Companion:
Wings of the Damned (–4, Implant Only)
Wings are surgically grafted to the recipient’s back and shoulder muscles, allowing him to fly.
Donor: Any creature with Flight or Wings.
Benefits: The recipient can fly at his standard Pace. Climb is equal to half his Pace. He retains his normal running die.
Side Effects: –4 Charisma due to having wings and the character needs special clothing if he wants to use his wings without stripping. The character may also end up hunted by the authorities for his weird appearance.
Damage: 2d6,
Additional Benefits: The character doubles his Pace when flying.
Man sieht also: Wenn man das Implantat vornimmt, dann gibt es auf den Knowledge (Rippertech)-Wurf -4 als Modifikator UND auf die Reason-Eigenschaft -4.

Bei jedem Raise beim Knowledge(Rippertech)-Wurf kann man sich entscheiden, den Reason-Verlust zu reduzieren, also z.B. bei zwei Raises verlöre man dann "nur" -2 Reason für die Wings of the Damned.

Nur geht das nicht beim Edge Guinea Pig, da dieses ja den automatischen Erfolg des Implantierens enthält, dafür aber den VOLLEN Reason-Verlust.


Wenn im deutschen Rippers ein geringerer Reason-Verlust drinsteht, dann stimmt da etwas nicht.

Eventuell sollte man das für die deutschen Rippers-Errata nochmals prüfen, ob ALLE Rippertech-Implantate wirklich mit ihren Spielwerten korrekt übernommen wurden.

Zwischen -1 und -4 Reason ist schon ein DERBER Unterschied.

Und, wie gesagt, wenn jemand mit dem Versuchskaninchen-Talent UNBEDINGT Flügel haben will, dann sind die zwar nicht auf sein Charisma mit negativen Nebenwirkungen verbunden, aber seine Reason (Stabilität ist einfach ... daneben) geht dabei mit -4 MÄCHTIG in den Keller.

Sag Hallo zur Rippers-Psychose, denn die ist nicht mehr weit.
 
Habe ich meinem "freundlichen Charbauer von nebenan" auch schon gesagt, aber Ihr kennt doch die Spieler ;)

Vergleichen der Werte wäre vermutlich sinvoll, habe das englische aber nicht.
 
Ich habe - nachdem der Lektor sich von dem Werk distanziert hatte - auf den Erwerb des deutschen Rippers verzichtet. Daher kann ich leider auch den Abgleich nicht machen, schlage aber vor, daß die Savages, welche BEIDE Ausgabe - die englische inklusive des Companions und die deutsche - besitzen, doch mal die Spielwerte für Rippertech vergleichen, auf daß sich nicht noch mehr Abweichungen finden.

Und alle Abweichungen gehören dann in die Rippers-Errata-Liste.

Zum "freundlichen Charakterbauer": -4 Reason ist HEFTIG! - Das bedeutet -4 auf ALLE Willenskraft-Würfe, ALLE Würfe auf Fertigkeiten, die mit Willenskraft verbunden sind (Einschüchtern, Überreden, Mumm!). Somit auch beim Erholen aus dem Angeschlagen-Zustand oder beim Widerstand gegen Willensduelle wie Einschüchtern gibt es -4 auf den Wurf! Und natürlich auf die für Rippers settingspezifisch abgeänderte Furchttabelle, wo -4 auch direkt zum Tode führen kann, da ja dadurch auch Herzinfarkt usw. möglich ist. Zudem dürfte der Charakter OFT unter temporärer Psychose leiden.

Also Reason -4 bedeutet bei Wings of the Damned: Dafür, daß der Charakter ein wenig fliegen kann, ist er im sozialen Umgang UND im Kampf extrem gearscht!

Wer risikoloser fliegen möchte, der legt sich eine entsprechende Weird-Science-Gerätschaft zu. Die knallt einem wenigstens nicht gleich die Reason ins Negative.
 
@ Zornhau, kleiner Nachtrag, bei Rippers steht bei Weird-Science kein Fliegen als Macht in der Liste, oder fehlt die einfach?!
 
Du meist diese Passage hier für die Charakter-ERSCHAFFUNG:
Arcane Background (Weird Science):
Characters with this Edge are usually scientists or gadgeteers. The character begins play
with 10 Power Points, and can build one device from the following list of powers (and
suggested trappings): armor (invulnerable cloth), blast (experimental explosives, Seasoned+),
bolt (electrified ammunition), detect/conceal arcana (spirit camera), invisibility
(aethereal wave generator), light (portable electric light), and smite (electrified weapon).
Das sind, wie auffällt, alles Novice Rank Powers. Und Fly ist eine Veteran Rank Power.

Mir ist nicht bewußt, daß die obigen paar Power für Weird Scientists bei Charakter-ERSCHAFFUNG die EINZIGEN Powers sein sollen, die man jemals seinen SC lernen lassen kann. Ich gehe davon aus, daß alle nicht explizit ausgeschlossenen Powers zulässig sind.

Und nach der SW-GER sollten ja da noch eine ganze Menge neuer Powers hinzugekommen sein.
 
Okey so genau habe ich das noch nicht betrachtet. So gesehen gibt es dann soweit ich bisher gesehen habe für Rippers keine ausgeschlossenen Mächte, für keinen AH, was irgendwie auch ungewöhnlich ist, hatte die Liste bei der Charerschaffung bisher als diese angesehen. Bisher alles nur quer gelesen...
 
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