Probleme mit neuen Kreaturen

Logan666

Herr zweier Welten
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3. Januar 2011
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Es ist mehr so eine Frage der Verständnis. Ich schreibe zur Zeit an einer Monstersammlung für BoL, um einige "allgemeinere" Kreaturen für meine Settings abzudecken. Das schließt zum Beispiel auch klassische Fantasymonster und cthulhoide Kreaturen. Und hier tut sich für mich ein Problem mit der Unterscheidung zwischen Rassen und Flora & Fauna-Kreaturen auf:

In LoS z.B. werden Oger als F&F-Kreatur gehandelt. Genauso könnten sie aber auch eine Rasse mit Vor- und Nachteilen sein. Oder: Im Cthulhumythos gibt es ja einige höhere und niedere Rassen (z.B. Mi-Go, Tiefe Wesen, Große Rasse von Yith, Tcho-Tcho, usw.) Ich würde bei den meisten von ihnen dazu tendieren, sie als F&F-Kreaturen abzuhandeln (z.B. Mi-Go, Tiefe Wesen, Große Rasse von Yith) während man z.B. die Tcho-Tcho auch als Rasse behandeln könnte.
Dies kann man durch die unterschiedlichsten Settings hindurch ziehen. Wäre z.B. eine Medusa eher ein Monster oder eine Rasse? Und so weiter und so fort.

Daher meine Frage an alle BoL-Settingsbastler: Wo zieht ihr die Grenze zwischen Rassen und Monster?
 
Erstmal find ich das gut, dass du dir die Mühe machst. Hoffe mal du stellst dein Ergebnis dann auch der Öffentlichkeit bereit.

Zu der Rasse oder Monster Frage gibt es eine Antwort, die ich dazu geben kann. Und zwar ob das entsprechende Vieh auch ein Schurken NSC sein kann, der einen Plot gegen die Welt, Helden etc schmieden kann. Wenn dem so ist, dann hast du einen Rassenkandidaten. Wenn nicht dann nicht.
Noch dazu muss man ja auch überlegen wie viele gibt es von der Spezies, wie wachsen die auf zwecks der Gaben und Schwächen. Aber das kommt dann erst nach der obigen Entscheidung. Meist verliert man sich hier an dem Punkt wieder um dann doch nur ein Monster daraus zu machen.^^
 
Ok. Das mit dem NSC ist ein guter Anhaltspunkt. Bis jetzt hatte ich immer die andere Seite (Was könnte auch ein SC sein?) im Hinterkopf. Der Rest ist dann kein größeres Problem mehr. Vielen Dank schonmal.

Bis jetzt hab ich ca. 50 Seiten Material (Word, Din A4) zusammen, aber ich will es noch ein wenig aufstocken, um so viel wie möglich abzudecken. Meine Zielgebiete lauten da ganz direkt Sword & Sorcery, Sword & Planet (wobei man hier sich auch sehr gut an den Originalviechern bedienen kann), Orientalische Settings ala Sinbad, Griechische Antike und Weird Fantasy (also alles in die Richtung Cthulhumythos & Co.).
 
Daher meine Frage an alle BoL-Settingsbastler: Wo zieht ihr die Grenze zwischen Rassen und Monster?
Soll eine Rasse eine potentielle SPIELERCHARAKTER-RASSE sein, dann sollte sie wie die BoL-SC-Rassen abgebildet werden.

In den meisten ANDEREN FÄLLEN ist die Rasse nicht wichtig genug für die Story, um solch einen Aufwand für Hauptcharaktere zu rechtfertigen.

Fremdrassen, die NIE von Spielern gespielt werden, sind in der Abbildung genauso wie Monster umgesetzt. Mit diesen kann man immer noch normale NSC-Interaktion pflegen, aber es bringt überhaupt KEINEN Nutzen für die Saga der Spielercharaktere, wenn diesen irgendwelche Rassen-Gaben oder Rassen-Schwächen reinmodelliert wurden. Bei reinen NSC-Fremdrassen schreibt man deren Sonderfähigkeiten einfach hin. Fertig. - Keinerlei Modellierung in Rassen, Herkunft, Gaben, Schwächen, usw. nötig.

Sind Fremdrassen-Kulturen, d.h. nicht nur irgendwie intelligente GEGNER-Kreaturen/-Monster sondern kulturell unterschiedliche UND für die Story interessante Fremdrassen, in der jeweiligen Spielwelt vorhanden, dann KÖNNEN diese auch wie SC-Rassen modelliert werden. Können, müssen aber nicht.

Interessant ist es nur, wenn die SCs OFT und INTENSIV mit möglichst vielen verschiedenen Vertretern dieser Fremdrassen Kontakt haben werden.

So ist bei einer Barbarians-of-Barsoom-Umsetzung sinnvoll Rote Marsianer, Grüne Marsianer usw. als SC-Rassen zu modellieren. Hier bestehen genug Unterschiede und individuelle Besonderheiten einzelner Vertreter, daß sich der Aufwand einer Modellierung auch in der erspielten Geschichte niederschlagen kann.

Gerade cthulhoide Fremdrassen spielt man doch nicht als SCs! Daher ist hier eine durchgängige Modellierung als SC-Rasse völlig fehl am Platze. Und individuelle Unterschiede einzelner Vertreter solcher MONSTER-Rassen sind für die Spieler und die Story nicht zu bemerken, unwichtig und geradezu störend. - Setzt man hier ZUVIEL Individualisierungsdetails ein, dann macht man diese Fremdrassen-NSCs(!) zu wichtig!

Die Denkweise beim Erstellen einer Kreaturensammlung sollte daher NICHT auf einer "realismusgeprägten" Weltsimulation liegen, sondern darauf, die Rassen entlang deren Bedeutung für die GESCHICHTEN, die man spielen will, zu modellieren.

Mehr Details, mehr individuelle Unterschiede, mehr Modellierungstiefe in Gaben, Schwächen usw. bietet sich nur dann an, wenn die SPIELERCHARAKTERE mit diesen NSCs auch sinnvolle, längere SOZIALE Interaktionen haben sollen.

Das KANN in manchen Spielwelten bei Orks oder Echsenmenschen der Fall sein, muß aber nicht. In anderen sind diese immer fremdartige Monster, die bei Sichtkontakt einzig versuchen die SCs umzubringen. - Hier ist die Interaktion auf KAMPF beschränkt und eine Detailmodellierung überflüssig.

So sehe ich das auch bei cthulhoiden Fremdrassen. Diese wird man nicht mal eben so in einer SC-Gruppe wiederfinden - auch nicht als Begleiter, Auftraggeber, Bedienstete usw. Und selbst dann hätten sie als NSCs einfach nur eine NEBENROLLE zu spielen, NIE die Hauptrolle.

Man vergleiche mal die Vorlagen von BoL, die Thongor-Romane. Dort gibt es auch solche Vampir-Kreaturen wie die in BoL als Morgaluth aufgeführten Charaktere. Und zwar in einem Roman als Hauptbösewicht genau EINEN Verteter davon. Sonst keinen. - EIN Vampir. Dieser war somit ein Schurken-NSC, der eh mit viel mehr Details als jeder Handlanger oder gar Gesindel modelliert werden sollte.

So ähnlich ist es mit cthulhoiden Fremdrassen. Oftmals reicht genau EIN Exemplar als Hauptgegner für ein ganzes Abenteuer aus. Die SCs werden NIE in die Verlegenheit kommen mehr als nur genau EINEN Vertreter dieser Rasse "kennenzulernen".

Wenn also eine Kreaturensammlung erstellt wird, dann am Besten mit klarer Ausrichtung auf die Bedeutung der Fremdrassen in der jeweiligen Spielwelt UND der Bedeutung für die beabsichtigten Geschichten. - Nur BEDEUTENDE Fremdrassen mit absehbar WICHTIGER Rolle bei längerer und INTENSIVER Spielercharakter-Interaktion in den zu spielenden Abenteuern sollte man im Detail abbilden.
 
Meine Zielgebiete lauten da ganz direkt Sword & Sorcery, Sword & Planet (wobei man hier sich auch sehr gut an den Originalviechern bedienen kann), Orientalische Settings ala Sinbad, Griechische Antike und Weird Fantasy (also alles in die Richtung Cthulhumythos & Co.).
Das sieht problematisch aus.

Wenn Du, wie im obigen Beispiel "Barbarians of Barsoom", eine konkrete Welt umsetzt, dann wird es dort klare SC- bzw. Auch-SC-Rassen geben, die mit allem Detail umgesetzt werden sollten.

In der nächsten Sword&Planet-Spielwelt, z.B "Barbarians of Almuric", würde man nur Menschen im Detail abbilden und alle anderen als Monster.

Wenn Du nur nach einem GENRE sortierst, ist eine von Dir vorab getroffene Entscheidung, ob eine Fremdrasse SC-relevantes Detail verdient oder nicht, schon ein VORWEGNEHMEN einer sehr BESTIMMTEN Spielwelt. - Das reduziert den Nutzen einer Kreaturensammlung für Anwender, die eine ANDERE Sicht als die Deine aufweisen.

Hier wäre es besser, Du würdest ALLE Fremdrassen als Flora&Fauna-Rassen abbilden. - Sollte jemand für seine Spielwelt einer Fremdrasse mehr Bedeutung beimessen, kann er diese immer noch als "vollwertige SC-Rasse" aufwerten.

Je nachdem, wie ich z.B. ein orientalisches Setting ansehe, könnten Ifrits und andere Elementargeisterwesen als Fremdrasse umgesetzt werden (gerade in stark-magischen Settings) oder sie sind einzig als Monster anzusehen - egal ob sie in ihren eigenen Existenzebenen Kulturen, Siedlungen usw. kennen. - Was ist also hier das RICHTIGE Detail?


Was MEHR ARBEIT bedeuten würde, aber den Nutzwert erhöhen dürfte: Ein WERKZEUGKASTEN-Ansatz.

Für jedes Genre wird bei einer Fremdrasse, die Du in Deiner Vorstellung auch als SC-Rasse sehen könntest, einfach ein "Kasten" aufgeführt mit einer stärker detaillierten Version.

Also z.B. für die Grünen Marsianer im normalen Kreaturenbeschreibungsformat die Spielwerte wie für Monster. Im Kasten daneben eine Liste mit Rassen-Gaben und Rassen-Schwächen und weiteren Angaben, die nötig sind um einen SC oder wichtigen NSC dieser Rasse zu spielen.

Ist mehr Arbeit, aber wirklich nützliche, finde ich.
 
Was MEHR ARBEIT bedeuten würde, aber den Nutzwert erhöhen dürfte: Ein WERKZEUGKASTEN-Ansatz.

Für jedes Genre wird bei einer Fremdrasse, die Du in Deiner Vorstellung auch als SC-Rasse sehen könntest, einfach ein "Kasten" aufgeführt mit einer stärker detaillierten Version.

Also z.B. für die Grünen Marsianer im normalen Kreaturenbeschreibungsformat die Spielwerte wie für Monster. Im Kasten daneben eine Liste mit Rassen-Gaben und Rassen-Schwächen und weiteren Angaben, die nötig sind um einen SC oder wichtigen NSC dieser Rasse zu spielen.

Ist mehr Arbeit, aber wirklich nützliche, finde ich.

So viel mehr Arbeit ist es nun auch nicht. Wenn man noch zu den Rassen z.B. ein paar Standard-Handlanger-NSCs hinzufügt oder ob man einfach zu den Kreaturen mit möglichem (N)SC-Hintergrund noch die Gaben und Schwächen draufschlägt, dürfte im Grunde aufs Gleiche herauskommen. Fairer und logischer ist definitiv der WERKZEUGKASTEN-Ansatz.

Besten Dank!
 
Wie ist denn aktuell der Stand der Kreaturen-Sammlung?

Wann könnte denn eine frei zugängliche Fassung verfügbar sein?
 
Es geht zur Zeit recht schleppend voran, da ich mit Umzug und Arbeit zu viel zu tun habe. Was ich bis jetzt fertig habe sind Standarderdtiere der Steinzeit und der Gegenwart und Dinosaurier. Und im Moment arbeite ich an mythischen Kreaturen. Damit meine ich eher klassische Mythen der Griechen oder Kreaturen wie aus 1.001 Nacht.
Dann kommt noch Seltsame Kreaturen, also alles was in die Richtung D&D Aberrationen und Cthulhu-Mythos geht, Dämonen, Geister und Untote und dann auch noch ein paar Rassen sowie Alientieren und -pflanzen ala Lemuria, Dying Earth, Traumlande oder Barsoom. Sozumindest der Plan.

Anbei hab ich mal die ersten beiden Kapitel angehängt. Die Beschreibung der normalen Tiere hab ich weggelassen, da die meisten ja wissen wie ein Pferd oder Elefant aussieht und eine Beschreibung in dem Fall reine Zeitverschwendung wäre. Bei den Dinos hab ich eine kurze Beschreibung angefügt, die aber recht spartanisch ist, denn ich möchte alles für Settingsbastler recht offen gestalten. Kursivtext sind Ideen, zu den einzelnen Viechern, die man nach Bedarf umsetzen kann.
 

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Im Moment fehlt mir etwas die Motiviation weiter zu schreiben. Daher habe ich mal den Aktuellen Stand in der Rohfassung (Excel-Datei mit den Werten und Word-Datei mit den Beschreibungen) angehängt. Ich glaube, ich kam so bis dato auf 145 Kreaturen. Mehr ist im Moment leider nicht drinnen.
 

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  • Kreaturen.zip
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Da das der einzige zu findende Thread ist mit neuen Monster hänge ich mich mal unten dran :)
Fürs letzte Abenteuer brauchte ich eine Art Wach- und Jagdhund ... und das ist dabei heraus gekommen:

Lorka
Lorka sind ursprünglich etwa kniehohe Kreaturen mit buntem Federkleid, können jedoch nicht fliegen.
Sie stammen aus dem Festral-Sumpf, wo sie als eine der kleineren Gefahren galten. In den letzten Jahrzehnten wurden gefangene Individuen aber in Uumis als Wachtiere gehalten und gezüchtet. Diese Exemplare sind bis zu Hüfthoch, tendenziell eher bedeckte Farben im Federkleid und leben in Rudeln von 5 bis 15 Tieren. Sie sind als Haustiere beliebt geworden, da sie über einen vorzüglichen Geruchssinn verfügen und sich für die Jagd nach Tieren und Menschen eignen. Da sie recht aggressiv sind tragen sie außerhalb der Jagd meist Lederscheiden über den Hauptklauen an den Füßen und Maulkörbe. Inzwischen sind sie als Haustiere auch in Lysor verbreitet und werden zunehmend in andere Städte verkauft. Da sie mit ihrem Geruch Eldaphone verschrecken sind sie bei den Nomaden der Klaar Steppen jedoch nicht gerne gesehen.
velociraptor_1.jpg

Code:
Stärke: 1
Geschick: 2
Verstand: -1
Verteidigung: 2
Schutz: 2
Lebensblut: 4
Angriffe (2x Klauen/Runde oder 1xKlaue + 1 Biss)
    Klaue: Angriff +3, Schaden wie leichte Waffe
    Biss: Angriff +2, Schaden wie normale Waffe
(Geschick und Stärke werden wie üblich nicht noch mal auf Angriff und Schaden addiert)
 
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