D&D 4e Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

Amazeroth

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Hallo und vorab Entschuldigung, falls dieses Thema schon ausdiskutiert wurde. Ich habe jedoch keinen Thread gefunden, der meine Neugier stillen konnte, geschweige denn dieses Thema gezielt angesprochen hat.

Ich lese mich gerade in die Regeln der vierten Edition ein und vergleiche sie mit der Version 3.5, um zu entscheiden, was ich mit meiner Gruppe spiele. Dabei sind mir (unter anderem) zwei Dinge direkt negativ bei der vierten Edition aufgefallen und darum soll sich dieser Thread auch drehen:
a) Übersehe ich etwas oder wurden die Skills ziemlich abgewertet? Damit meine ich, dass sie meiner Meinung nach zu unbedeutung sind, da man sie ja nur auf +5 trainieren kann. Und durch den Bonus in Höhe des halben Charakterlevels kann im Endeffekt doch jeder Charakter irgendwie alles.

Ich habe noch keine Spielpraxis, darum möchte ich hier konkret fragen: Wie äußert sich das bei euch im Spiel? Fällt euch das auf? Stört es? Findet ihr es gut?
Früher war es bei uns so, dass der Gelehrte aus der Gruppe herangezogen wurde, wenn es um die Geschichte oder um arkanes Wissen ging, Krieger und dergleichen guckten dabei total in die Röhre und hatten nichts zu melden. Das fand ich gut so. Nun kann aber ja wirklich jeder Charakter seinen Brei dazu geben und jeder Charakter hat Ahnung von den arkanen Geheimnissen oder der Geschichte.
Eure Meinungen und Erfahrungen würden mich brennend interessieren. Vielleicht sehe ich das ganze ja auch nur ein wenig falsch, aus meinem theoretischen Standpunkt. Vielleicht übersehe ich ja auch was.

b) Wo sind die ganzen Zauber hin? In 3.5 gab es alleine auf Grad 1 knapp 38 Zauber Wizards, in Edition 4 sind das (nimmt man adäquat dazu die Power der Stufen 1 und 2) nur 18 Zauber. Wieso so wenige? Und fast alles nur Kampfzauber. Da wurde ja eine Menge entfernt, hauptsächlich die ganzen Nicht-Kampfzauber.
Klar, ein paar sind in Rituale ausgelagert, aber selbst dann fehlen ja noch eine Menge.

Sieht das noch jemand so? Wie ist das in der Spielpraxis? Stört das? Oder übersehe ich etwas, bzw. sehe etwas falsch? Bitte lasst mich teilhaben an eurer Praxiserfahrung, denn das gibt mir ziemlich zu schaffen.

Weiterhin habe ich das so verstanden, dass ein Wizard seine Zauber nun nicht mehr manuell und in beliebigen Mengen lernen kann, indem er sie aus fremden Zauberbüchern abschreibt. Stimmt das so? Bekommt man nur durch Levelaufstiege neue Zauber? Irgendwie gefiele mir das ÜBERHAUPT NICHT, denn das würde ja die Vielfalt eines Wizards stark beschneiden.
Meinungen oder Ansichten dazu?

Zu guter letzt: Kann es sein, dass Nekromantie, Dämonologie und Illusionsmagie (als Beispiele) im Players Handbook praktisch nicht existieren? Es gibt ja kaum/keine Zauber zu diesen Richtungen. Wieso? Stört das niemanden? Irgendwie schlägt mir das ganz schwer auf den Magen. Gibt es dahinter auch einen Sinn?

Also, das reicht erstmal. Ich hoffe, ihr könnt mich eines Besseren belehren, denn die vierte Edition hat schöne Ansätze, die mir aber durch viele "Schnitzer" (in meinen Augen) verdorben werden. Ich hoffe, ich habe einfach nur einiges falsch verstanden.

Danke im voraus.
 
AW: Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

Einen Skill +5 besser zu haben als jemand der es nicht hat heisst +25% Chance, dass es klappt.
Damit kann auch mal jemand der das dazugehoerige Attribut nicht sonderlich hoch hat (und Gegenstaende die fixe Attributsboni gibt sind ziemlich selten) eine Chance haben einen dazugehoerigen Wurf zu schaffen.

BTW: Die Skills sind jetzt deutlich breiter als sie es in 3.x waren. Was z.B. Open Locks, Disable Device, Sleight of Hand war ist jetzt einfach nur Thievery. Move Silently und Hide sind zusammen Stealth; Spot, Listen und Search sind Perception usw.

Es macht allerdings doch noch einen Sinn Skills zu lernen selbst wenn man das dazugehoerige Attribut entsprechend hoch hat... Bestimmte Anwendungen der Skills sind "trained only". D.h. selbst wenn der Stufe 10 Charakter mit +5 auf dem entsprechenden Attribut eine +10 haette kann der bestimmte Sachen gar nicht probieren die der Stufe 1 Charakter mit -1 auf dem Attribut der den Skill aber gelernt hat mit +4 probieren kann.

Zu 3.x Zeiten kann man es vergessen Skills die keine Class Skills sind irgendwie lernen zu wollen, da man in vergleichenden Skillwuerfen sowieso kaum eine Chance hat gegen einen Charakter der den Skill als Class Skill hat (und maximiert hat) den Wurf zu schaffen. (Beispiel: Wis +2 und 4 Skillpoints in Sense Motive (cross-class) geben gerade mal +4 um die Luegen eines "gelernten Luegners" (sagen wir mal der Fairness halber gleiche Werte, also +2 Cha und 4 Skill Points in Bluff) mit +6 durchschauen zu koennen. D.h. auf Stufe 1 steht der Luegner schon um +10% besser da, alle 2 Stufen erhoeht sich - wenn die Attribute gleichbleiben der Skill aber maximiert wird - die Chance um weitere +5%, D.h. auf Stufe 11 (2. Haelfte der Pre-Epic-Level und schon gegen Ende vieler ab Stufe 1 gespielter Kampagnen ;) ) haette der Luegner +60% gegenueber dem ungelernten Luegendetektor.

Dasselbe in 4e hiesse: Luegner hat von Stufe 1 bis 30 +25% gegenueber dem "Detektor", ausser es langt dem anderen und er holt sich fuer ein Feat den Skill "Insight", danach ist es schon wieder ausgeglichen ;)

Die "Vielfalt des Wizards" ist immer noch vorhanden.
Im Gegensatz zu ALLEN ANDEREN Klassen hat der Wizard nicht eine Utility/Daily Power (je nachdem wie viele er davon hat) in seinem Spruechebuch sondern zwei, kann davon aber pro "Long Rest" (vergleichbar mit einem Tag) nur eine davon "vorbereiten". Mit einem Feat hat er sogar drei davon... Er ist also um Laengen flexibler als die anderen Klassen (vielleicht mal abgesehen von Martial Characters mit entsprechenden "Martial ..."-Feats)

Was die "fehlenden" Schulen angeht... Viele (gerade viele "namhafte") Effekte sind Rituale (dauern eine Weile - zu lang um sie im Kampf zu wirken - halten dafuer aber auch laenger)

Viele andere Effekte sind allerdings schon vorhanden, man muss die dort gelisteten Powers einfach nur "umdefinieren"...

BTW: 3.x und 4e sind NICHT direkt miteinander vergleichbar (schon gar nicht wenn es um die Powerlevel der "Spruecheklopfer" geht)...

3.x hat noch versucht ein Regelkonstrukt hinzukriegen mit dem sowohl der Bauer auf dem Feld (oder der Handwerker im Dorf) dargestellt werden konnte als auch die Abenteurer die von den Spieler gespielt werden bis hin zum uralten Drachen der ganze Landstriche vernichtern kann (oder mit Epic Level Regeln sogar gottgleiche Wesen)

4e kuemmert sich nur noch ganz am Rande um den Rest der Welt und legt den Fokus auf die Spielercharaktere (aka: Abenteurer die die Welt vor allen moeglichen Gefahren beschuetzen). Da interessiert nicht wie lange der Schmied braucht um ein Schwert zu schmieden... entweder hat er es fertig wenn die Charaktere es kaufen wollen oder die Charaktere gehen zum naechsten Schmied/Haendler der eins vorraetig hat.
Die Charaktere sind auch vom Powerlevel ALLE (ja, gerade die in frueheren Editionen so beliebten "Spruecheklopfer") auf ungefaehr demselben Stand - wobei sich die Details noch von der "Role" ("Job" im Kampf - z.B.: Fighter: Defender-Schaden aushalten und vom Rest der Gruppe abhalten, Cleric: Leader-Heilen und Gruppe unterstuetzen, Rogue: Striker-Schaden austeilen, Wizard: Controller-Gegner schwaechen und Kampfplatz kontrollieren) modifiziert werden.
 
AW: Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

Zu denn Skills: Der Punkt mit den Skills ist, dass die +5 schon enorm was ausmachen, auf der anderen Seite braucht man auch noch ein halbwegs gutes Attribut und andere Boni (beispielsweise durch Skill Fokus, Rasse, magischem Gegenstand, Hintergründe etc.)

Dadurch ist jemand der richtig was in seinen Skill inverstiert hat auch mal gut und gerne 15+ Punkte besser als der ganze traurige Rest und das ist schon fast die Bandbreite eines d20.
Der halbe Level hilft zwar dabei mit der Zeit immer besser fixe Schwierigkeitsgrade zu bewältigen, aber in einer Skill Challange (oder anderen dem Level angepassten Schwierigkeiten wie zum Bsp. Fallen) sollte man sich mit einem untrainierten Skill am besten nicht ans Werk wagen.
Oder um es in andere Worte zu packen. Ein mächtiger Krieger ist schon viel herumgekommen und hat schon das eine oder andere magische Biest gesehen, aber was das Ding davorne mit den 13 Köpfen den vielen Tentakeln und den metergroßen Hauern ist, lässt er sich doch lieber noch mal vom Magier erklären.

Zu den Zaubern:
Ja, es gibt eine ganze Menge weniger Zauber die als Power existieren.
Das was in 3.5 Zauber waren wird in 4E zu Powers, Rituallen oder dem simplen Anwenden des Arcana Skills.

In späteren Publikationen wurden Summonings und Illusions als Powers stärker in den Vordergrund gestellt. Ein Necromantie gibt es in Ritual Form grade im Open Grave wurde da netter Kram vorgestellt.
Der Wizard lernt nur noch durch Stufenanstieg. Hat aber durch sein Buch mehr Zugriff auf Dailies und Utilities und damit mehr Optionen als jeder andere Klasse. Richtig, sie hat weniger als in 3.5 aber es sind immer noch eine ganze Menge und er kann natürlich immer noch beliebig viel Rituale lernen, von denen es in der Zwischenzeit ne gute Tonne gibt.

Der Punkt ist im Endeffekt hat das 4E PHB genauso viele Optionenen wie das 3.5 PHB, aber im Gegensatz zu 3.5 haben nicht die Caster alle Optionen, sondern jede Klasse hat mehr oder minder gleich viele.
Da sie auch den Ansatz gefahren sind, dass unterschiedliche Klassen unterschiedliche Powers benutzen, haben sich natürlich auch nicht die Möglichkeit wie bei 3.5 einfach unter eine Power zu schreiben "Kann von Wizards, Clerics, Warlocks und Paladinen benutzt werden."

In der Zwischenzeit wird man von der Anzahl der Optionen erschlagen und ich würfele immer noch an jedem Abend ähnlich viele Skill Rolls wie ich Attack Rolls würfel. Ich kann einem DDO Insider für einen Monat sein empfehlen, dann kann man sich den Kram den es in der Zwischenzeit gibt, in seiner Ganzheit im Compendium bzw. Charakter Buider ansehen.
 
AW: Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

Zum Glück sind Magier nicht mehr die Alleskönner. Mal ganz ehrlich, wer auf höheren Leveln etwas anderes als einen "Sprücheklopfer" gespielt hat, hat doch meist auf der Ersatzbank gesessen.

Rituale sind die neune Spells, die Powers decken eigentlich hauptsächlich Kampfsachen ab...

Gruß

Magier
 
AW: Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

Erstmal DANKE für die Beteiligung. Sind schon ein paar hilfreiche Eindrücke :)

Ein Necromantie gibt es in Ritual Form grade im Open Grave wurde da netter Kram vorgestellt.
Und im Open Grave gibt es dann Powers/Rituals, mit denen man Untote beschwören/auferstehen lassen kann?

In späteren Publikationen wurden Summonings und Illusions als Powers stärker in den Vordergrund gestellt.
Auf welche Publikationen beziehst du dich? Arcane Power?


Und hier mal eine weitere Frage:
Gibt es Möglichkeiten Encounter-Powers während eines Kampfes IRGENDWIE zu regenerieren? Ein Feat? Sonst was? Oder kann ich die wertvollen Kampfzauber tatsächlich nur einmal in einem Kampf anwenden? Das hieße, dass ein Magier in langen Kämpfen zwangsweise auf seine At-Will-Powers zurückgreifen muss, oder?


So, das wars erstmal. Danke nochmal für die Beiträge. Wenn mir weitere, mehr oder weniger, sinnvolle Gedanken/Fragen kommen, würde ich mich wieder über eure Hilfe freuen :)
 
AW: Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

Zu Illusions und Summons: Die gabs meines Erachtens im Arcane Powers und hatten beide auch jeweils einen Class Acts Artikel im Dragon.

Im Open Grave gibt es wenn dann nur Rituale. Ich weiß auch grad nix von Nercomancy Powers. Ein Spieler in meiner Runde hat halt einen Untoten Butler immer mit sich rumlaufen etc.
Von ihm hab ich auch, das der Kram wohl im Open Grave steht (macht ja auch irgendwie Sinn) aber meine Hand für ins Feuer legen würd ich nich... Ich schau mal die Tage nach, bzw. vielleicht weiß das ja wer anders.
 
AW: Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

a) Übersehe ich etwas oder wurden die Skills ziemlich abgewertet? Damit meine ich, dass sie meiner Meinung nach zu unbedeutung sind, da man sie ja nur auf +5 trainieren kann. Und durch den Bonus in Höhe des halben Charakterlevels kann im Endeffekt doch jeder Charakter irgendwie alles.
Skills wurden ziemlich vereinfacht. Attribut + 1/2 Level + (wenn man trained ist +5 ) + gegegbenfalls andere Boni durch Rasse.
Es gibt kein Cross Class Skill mehr. Jede Charakterklasse hat eine Vorauswahl an Skills und jede Klasse kann per ein Feat jeden Skill erlernen.
Erstelle mal einen höherleveligen Rogue mit hoher Int oder Wizard nach 3.5er Regeln. Bei den Skills musst du verdamnmt viel Rumrechnen. Ohne Charaktergenerator nicht wirklich eine Freude.

Ich habe noch keine Spielpraxis, darum möchte ich hier konkret fragen: Wie äußert sich das bei euch im Spiel? Fällt euch das auf? Stört es? Findet ihr es gut?
Früher war es bei uns so, dass der Gelehrte aus der Gruppe herangezogen wurde, wenn es um die Geschichte oder um arkanes Wissen ging, Krieger und dergleichen guckten dabei total in die Röhre und hatten nichts zu melden. Das fand ich gut so. Nun kann aber ja wirklich jeder Charakter seinen Brei dazu geben und jeder Charakter hat Ahnung von den arkanen Geheimnissen oder der Geschichte.
Eure Meinungen und Erfahrungen würden mich brennend interessieren. Vielleicht sehe ich das ganze ja auch nur ein wenig falsch, aus meinem theoretischen Standpunkt. Vielleicht übersehe ich ja auch was.
Du übersiehst die Skill Challenges. Skill Challenges sind mehrere Würfe auf unterschiedliche Skills, bei denen man mehr Erfolge braucht als Misserfolge. Für einen Erfolg muss man mit einem Wurf und Skillgesamtwert über einen bestimmten Wert kommen. Ab einer gewissen Anzahl an Misserfolgen kann man die Skill Challenge nicht mehr "gewinnen". Je höher der Skillgesamtwert,desto eher schafft man es.
Ja es kann zu komischen Dingen bvei Skills kommen. Ich spielte in einer Gruppe einen Eladrin Swordmage, der außer bei Skills, die auf Charisma und Stärke gingen überalll die höchsten Skillwerte hatte. Später wechselte ich meinen Charakter auf einen Elven Wizard, der einen geringeren Knowledge Arcana Wert hatte als mein voriger Swordmage. Dafür hatte der Elven Wizard eine bessere Perception als der Party Elven Rogue, weil der Elven Wizard eine höheren Wisdomwert hatte.

Bei 4E gibt es bestimmte Klassen, die viele Skills sehr gut können, aber jede Klasse hat auch einen Skill, den sie besser als anderen Klassen können. Wenn die Skill Challenge also über viele unterschiedliche Skils geht, kann jeder mal würfeln.

In 3.5 kann der Fighter auch gut in Knowledge History sein. Hohes Int Attribut, denn Skill cross-klassen, Skill Focus etc.

Ich mag 1/2 Level zu Skills nicht, aber es ist verdammt einfach zu handhaben. Der Level 20 Fighter erlebt oder schreibt durch seine Taten Geschichten, von denen der Dorfgelehrte nur träumen kann.

b) Wo sind die ganzen Zauber hin? In 3.5 gab es alleine auf Grad 1 knapp 38 Zauber Wizards,
Na zum Glück sind die meisten davon weg. In 4E muss man nicht mehr Buchführen welche Zauber man gerade memorisiert hat und alle Zauberinformationen wissen (welche Reichtweite, Dauer, etc. der Zauber hat) um ihm effektiv einsetzen zu können.
Ja der Zauberer kann deutlich weniger mit Magie, er ist nicht mehr das Schweizer Taschenmesser, das für alles und jedes einen Zauber hat, aber trotztdem rockt er noch. Ich habe einen 4E Zauberer von Level 13-23 gespielt.

in Edition 4 sind das (nimmt man adäquat dazu die Power der Stufen 1 und 2) nur 18 Zauber.
Du siehst das falsch. Er hat deutlich weniger als 18 Zauber. Jeder Wizard hat auf Level 2: 4 Cantrips, zwei At Wills, ein Encounter, zwei Dailies (von denen er aber pro Tag nur eine Zaubern kann) und zwei Utilities (von denen er pro Tag auch nur eine Zaubern kann) . Das sind also 9 Zauber pro Tag. Wenn man die 4 Cantrips weglässt hat er genauso viele Powers wie jeder andere Charakterklasse auch. Der einzige Unterschied zu anderen Klassen ist, dass ein Wizard bei bestimmten Powers eine von zwei Powers auswählen kann, das können anderen Klassen nicht.

Da wurde ja eine Menge entfernt, hauptsächlich die ganzen Nicht-Kampfzauber.
Klar, ein paar sind in Rituale ausgelagert, aber selbst dann fehlen ja noch eine Menge.
Alles was in Kampf benutzt werden soll, ist eine Power. In Utilitiy Powers jeder Klasse verstecken sich manche Fähigkeiten, die außerhalb des Kampfes sinnvoll sind. Alles was nicht im Kampf benutzt wird ist oft ein Ritual.
Das beste an Ritualen ist, dass mit einem Feat jede Klasse diese Rituale erlernen kann. Das Zaubern der Rituale erfordert zwar Würfe auf bestimmte Skills, aber wenn man darin gut ist, ist das kein Problem. Mein EladrinSowrdmage hatte das Ritual Casting Feat und war der einzige der Runde, der Rituale zaubern konnte, da wir keinen Wizard hatten. Gewisse Klassen bekommen dieses Feat gratis und der Wizard bekommt auf bestimmten Level gratis Rituale.

Weitere Rituale gibt es in zukünftigen Büchern. Genauso wie weitere Powers, die man anstatt der im PHB Powers nehmen kann.

Weiterhin habe ich das so verstanden, dass ein Wizard seine Zauber nun nicht mehr manuell und in beliebigen Mengen lernen kann, indem er sie aus fremden Zauberbüchern abschreibt. Stimmt das so? Bekommt man nur durch Levelaufstiege neue Zauber? Irgendwie gefiele mir das ÜBERHAUPT NICHT, denn das würde ja die Vielfalt eines Wizards stark beschneiden.
Ja das stimmt. Die Anzahl der erlernbaren Powers, die man als Zauber sehen kann, ist beim Wizard genauso wie bei den anderen Klassen festgelegt. Das einzige was nicht festgelegt ist, wie viele Rituale er erlernt. Das hängt von seinem Geldbeutel ab. Rituale kann er so viele lernen wie er will, Geld Zeit und entsprechende Würfe vorausgesetzt.

Rituale dauern lange, also nichts mal eben im Kampf zaubern. Es hängt vom SL ab wie viele Rituale man braucht . Endure Elements und Teleport waren bei uns häufig in Gebrauch. Manchmal auch Raise Dead. Ebenso der Zauber zum Schnellen Reisen, dessen Name mir entfallen ist.
Ich mag Rituale und ich mag auch, dass jede Klasse sie relativ einfach erlernen kann. Warum sollte nur ein Cleric das Raise Dead Ritual erlernen können. Wenn die Party wie wir keinen Cleric hat.... Ich möchte damit nichts gegen Clerics gesagt haben. Teleport für alle. Sicherlich hat der Wizard bei bestimmten Ritualen einen Vorteil, denn einige Ritual erfordern Würfe auf Knowledge Arcana oder einen anderen Skill um die Auswirkungen des Rituals zu bestimmen.


Zu guter letzt: Kann es sein, dass Nekromantie, Dämonologie und Illusionsmagie (als Beispiele) im Players Handbook praktisch nicht existieren? Es gibt ja kaum/keine Zauber zu diesen Richtungen. Wieso? Stört das niemanden? Irgendwie schlägt mir das ganz schwer auf den Magen. Gibt es dahinter auch einen Sinn?
Es stimmt. Es gibt einen Sinn. Sie kommen in zukünftigen Büchern. ;) Illusionen gibt es in einen späteren Buch, Summonings ebenso (ob das Dämonen sind weis ich nicht). Nekromantie soll glaube ich auch kommen.
 
AW: Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

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Und hier mal eine weitere Frage:
Gibt es Möglichkeiten Encounter-Powers während eines Kampfes IRGENDWIE zu regenerieren? Ein Feat? Sonst was? Oder kann ich die wertvollen Kampfzauber tatsächlich nur einmal in einem Kampf anwenden? Das hieße, dass ein Magier in langen Kämpfen zwangsweise auf seine At-Will-Powers zurückgreifen muss, oder?
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Dazu brauchst Du eunen speziellen Gegenstand, ein Feat oder Paragon Path oder Epic Destiny, die es einem Charakter erlauben unter bestimmten Vorraussetzungen eine Encounter Power wieder bereit zu haben.

Dies ist nicht nur auf Magier beschränkt.

Je nach Stufe und gerade bekämpfter Opposition kommt der Character auch schon mal nicht dazu At-Will Powers einzusetzen. Aber ansonsten ist Derine Beobachtung richtig. Daher sollte man sich schon überlegen welchen Power man at will einsetzen will.
 
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Out of Character
In 3.5 kann der Fighter auch gut in Knowledge History sein. Hohes Int Attribut, denn Skill cross-klassen, Skill Focus etc.
Gut? Durch Cross class bleibt er zurück. Um gut sein zu können sollte der Fighter auch eine Stufe in einer Klasse mit History als class skill haben. Die ganzen Feats kann einer, der GUT ist auch machen und ist nicht in seinen Rängen auf die Hälfte beschränkt. Es ist doch die Ironie in 3.5, dass der Kämpfer nicht ordentlich Wache stehen kann.
 
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Dazu brauchst Du eunen speziellen Gegenstand,
Mein Wizard hatte einen magischen Gegenstand (Name leider vergessen) mit dem konnte er gegen die Zahlung einer Healing Surge (Wizards haben davon nicht so wahnsinnig viele) eine eingesetzte Daily Power bis zu einem gewissen Level wiederbekommen. 2x pro Tag Sleep zaubern zu können war es mir aber wert.

ein Feat oder Paragon Path oder Epic Destiny, die es einem Charakter erlauben unter bestimmten Vorraussetzungen eine Encounter Power wieder bereit zu haben.
Wobei Epic Destiny erreichen sehr lange dauert. ;)

Daher sollte man sich schon überlegen welchen Power man at will einsetzen will.
Für jede ower gilt, dass man sich besonders überlegen sollte, welche Power man wirklich wählt. Nicht für jeden Wizard ist jede Power gleich gut und es kommt auch auf die Abenteuer an. Unser Spielleiter hat viel mit Minions gearbeitet, so dass einige Charaktere dementsprechende Minionsweeper Powers (Powers die auf Fläche Schaden machen) genommen haben. Wenn die Hauptgegner der Campaign z.B. gegen eine bestimmmte Schadensart immun sind, nimmt man entsprechende Powers nicht.
Das Beste ist aber, falls man sich bei einer Powe/Feat/Skill verwählt hat, kann man es beim nächsten Levelaufstieg umtrainieren.
 
AW: Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

Danke für die weiteren Beiträge afbeer und yennico.

Ein besonderes UFF an yennico, für diese erschöpfenden Antworten auf einige meiner Fragen :)

@Skills: Ok, keine weiteren Fragen dazu. Die Regelung mit dem einmaligen +5 gefällt mir noch nicht, aber ich kann damit leben. Es sind ja nur Skills, nichts allzu elementares für meinen Spielspaß.

@Skill Challenges: Ah, das ist mir neu. Wie man sieht, bin ich noch nicht dazu gekommen, das gesamte Buch zu lesen. Das klingt interessant, solange man diese Challanges mit rollenspielerischem Handeln unterlegt und nicht nur eine Würfelorgie startet. Cool.

Du siehst das falsch. Er hat deutlich weniger als 18 Zauber. Jeder Wizard hat auf Level 2: 4 Cantrips, zwei At Wills, ein Encounter, zwei Dailies (von denen er aber pro Tag nur eine Zaubern kann) und zwei Utilities (von denen er pro Tag auch nur eine Zaubern kann) . Das sind also 9 Zauber pro Tag. Wenn man die 4 Cantrips weglässt hat er genauso viele Powers wie jeder andere Charakterklasse auch. Der einzige Unterschied zu anderen Klassen ist, dass ein Wizard bei bestimmten Powers eine von zwei Powers auswählen kann, das können anderen Klassen nicht.
Dann habe ich mich falsch ausgedrückt. Mit den 18 Zaubern meinte ich lediglich die Gesamtzahl an Zaubern auf Stufe 1 und 2 zusammengezählt, die überhaupt zur Verfügung stehen im PHB.

Trotzdem danke für die Ausführung, soweit war mir das alles aber einigermaßen bewusst.

@Rituale: WOOOOOOT? :) Jeder kann Rituale? Das ist mir vollkommen entgangen bei meinem bisherigen Lesen. Ich dachte, das wäre auf Wizards beschränkt. Bin mir nicht sicher, wie ich darauf komme, ich hätte schwören können sowas gelesen zu haben. Aber cool, dass es nicht so ist.
An die Rituale muss ich mich erst noch gewöhnen. Gefallen mir sehr gut, aber ich vergesse sie immer und unterschätze sie. Das man wirklich beliebig viele lernen kann, ist einfach super und gibt dem Wizard wieder ein wenig mehr Abwechslung/Vielfalt in seinen Zaubern. Suuuuuuper gut :)

@Illusionen, Nekromantie, Dämonologie: Ich bin da sehr skeptisch, aber hoffe das beste. Mal abwarten :)


Unterm Strich ist das einzige, was mir wirklich aufn Senkel geht, die beschränkte Anzahl an Zaubern, die ein Wizard (oder andere Magierklasse) in sein Zauberbuch schreiben kann. Ich fände es irgendwie passender, wenn man mehr Power in sein Zauberbuch schreiben kann, und daraus dann einfach seine Power für den Tag auswählen kann. Irgendwie fehlt mir sonst ein wenig die alte, gewohnte Vielfalt aus 3.5, trotz Rituale.
Mal sehen, wie sich das in der Praxis anfühlt. Wenn ich überhaupt mal zur Praxis komme :)
 
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Out of Character

Gut? Durch Cross class bleibt er zurück. Um gut sein zu können sollte der Fighter auch eine Stufe in einer Klasse mit History als class skill haben. Die ganzen Feats kann einer, der GUT ist auch machen und ist nicht in seinen Rängen auf die Hälfte beschränkt. Es ist doch die Ironie in 3.5, dass der Kämpfer nicht ordentlich Wache stehen kann.

Out of Character
Gibt es nicht auch ein Feat, dass Cross Class Skill zu einem Class Skill macht? IIRC senkte das bloss die Kosten des Skills. Du hast aber Recht eine Stufe in einer Klasse mit History als class skill ist Pflicht.
 
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Jo, viel Spaß...

Es ist am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, vor allem Skill Challanges flüssig in die Story einzuweben, aber da kriegt man recht schnell den dreh raus.
 
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Für jede ower gilt, dass man sich besonders überlegen sollte, welche Power man wirklich wählt. Nicht für jeden Wizard ist jede Power gleich gut und es kommt auch auf die Abenteuer an. Unser Spielleiter hat viel mit Minions gearbeitet, so dass einige Charaktere dementsprechende Minionsweeper Powers (Powers die auf Fläche Schaden machen) genommen haben. Wenn die Hauptgegner der Campaign z.B. gegen eine bestimmmte Schadensart immun sind, nimmt man entsprechende Powers nicht.
Das Beste ist aber, falls man sich bei einer Powe/Feat/Skill verwählt hat, kann man es beim nächsten Levelaufstieg umtrainieren.
Genau damit drückst du aus, was mich stört.

Ich würde mich gerne mit meinem Zauberer auf meine Abenteuer entsprechend vorbereiten können. Wenn ich in eine Gruft steige, wo ich weiß, dass sich dort Feuerelementare aufhalten, dann möchte ich gerne die Eiszauber aus meinem Buch nehmen. Aber das geht ja, so wie ich das verstehe nun nicht mehr. Habe ich beim letzten Levelaufstieg ausversehen den Eiszauber ersetzt, weil ich da noch nix von den Elementaren wusste, habe ich einfach Pech.
Ich fände es viel besser, wenn der alte Eiszauber noch im Zauberbuch verweilt und ich ihn immer noch für einen Tag dann als Power einsetzen könnte, sozusagen memorieren könnte. Das ich also die Zauber beim Levelaufstieg nicht ersetze, sondern zusätzlich ins Zauberbuch schreibe für ein wenig mehr Vielfalt.
Oder die Möglichkeit eine bestimmte Encounter-/Daily-Power sozusagen mehrfach am Tag memorieren. So dass ich alle Encounter-Slots (wenn ich das so sagen darf) mit einer einzigen Encounter-Power besetze.
Ist jetzt nur ein spontaner Gedanke, wahrscheinlich undurchdacht, aber vom Prinzip her hoffentlich verständlich, was ich damit bezwecke.

Mh, sowas lässt sich ja sicher hausregeln, irgendwie. Jemand irgendwelche Gedanken dazu? Kritik? :)
 
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Mh, wenn ich meinen eigenen Text lese, dann macht mein Bestreben ein wenig den Eindruck, dass ich meinen Wizard in ein (wie hier schon so schön gesagt wurde) Schweizer Taschenmesser verwandeln möchte. Für jede Situation etwas parat haben.

Was ich dabei gar nicht bedenke: Die anderen Klassen haben auch nicht für jede erdenkliche Situation eine passende Power parat. Wieso also der Wizard oder ähnliche Magierklassen? :)

Mhhh, mist, selbst ertappt.
 
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@Skill Challenges: Ah, das ist mir neu. Wie man sieht, bin ich noch nicht dazu gekommen, das gesamte Buch zu lesen. Das klingt interessant, solange man diese Challanges mit rollenspielerischem Handeln unterlegt und nicht nur eine Würfelorgie startet. Cool.
Ich persönlich mag Skill Challenges weniger, aber es kann auch daran liegen, wie unser SL das abgehandelt hat.

Jeder kann Rituale?
Nein, um Rituale zu erlernen braucht man das Feat Ritual Caster. Wizards und ein paar andere Klassen bekommen dieses Feat gratis auf Level 1. Andere Klassen können es aber auch nehmen. Es ist aber nicht für jeden sinnvoll zu nehmen, da manche Rituale Würfe auf bestimmte Skills verlangen. Die Skills sind meistens Arcana, Religion oder Nature.
Die Nachteil von Ritualen: sie kosten nicht nur Geld beim Erwerben des Rituals, sondern auch beim jedem Zaubern des Rituals.

Ich dachte, das wäre auf Wizards beschränkt.
Der Wizard bekommt das Feat gratis und bekommt auf bestimmten Leveln auch Rituale, die er kostenlos erlernden kann. Die kostenlos erlernbaren Rituale bekommt nur der Wizard. Der Wizard ist wahrscheinlich der beste Ritual Caster, da er neben einer hohen Int auch Religion und Nature als Trained Skill nehmen könnte.

Unterm Strich ist das einzige, was mir wirklich aufn Senkel geht, die beschränkte Anzahl an Zaubern, die ein Wizard (oder andere Magierklasse) in sein Zauberbuch schreiben kann.
Der Wizard hat genausoviele Anwendungen an Powers wie jede andere Klasse auch. Er hat im Gegensatz zu anderen Klassen bei bestimmten Powers eine größere Flexibilität, da er für den Einsatz aus zwei oder per Feat drei möglichen Powers auswählen kann.

Ich fände es irgendwie passender, wenn man mehr Power in sein Zauberbuch schreiben kann, und daraus dann einfach seine Power für den Tag auswählen kann.
Bei jeder Daily und Utility Power muss du pro Tag eine von zweien oder per Feat dreien auswählen.
 
AW: Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

Ich würde mich gerne mit meinem Zauberer auf meine Abenteuer entsprechend vorbereiten können. Wenn ich in eine Gruft steige, wo ich weiß, dass sich dort Feuerelementare aufhalten, dann möchte ich gerne die Eiszauber aus meinem Buch nehmen.
Glaub mir kannst es immer noch und du wirst nichts vermissen. Du brauchst bei 4E kein Know Protections Zauber um zu wissen, gegen welche Powers ein Monster besonders anfällig ist. Ich bin kein SL und kenne daher die Werte nicht wirklich. Ich glaube nicht, dass eine Eispower mehr Schaden gegen ein Feuerelementar macht als eine Power mit irgendeinen Element außer Feuer. Ich glaube totale Immunität gegen eine Schadensart gab es nur ganz selten. Du könntest mit einer Feuerpower auch gegen ein Feuerelementar antreten, es würde vom Schaden wahrscheinlich wegen seiner Resistenz gegen Feuer ein paar Punkte vom Schaden abziehen. Auf Resistenz gegen Feuer wirst du weil die meisten Powers (Wizard, Warlock, etc.) Feuer als Element verwenden an häufigsten stoßen.
Ich mag nicht das MM auswendig lernen um zu wissen, welches Element ich bei welchem Monster einsetzen soll.
Du kannst dich immer noch auf die Monster vorbereiten nur in deutlich kleinerem Maßstab. Vor der Gruft musst Du bestimmen welche eine deiner zwei (oder per Feat drei) Dailies und Utilites du auf welchem Level gerade "memorisiert" hast. Deine Level 1 Daily wird sehr wahrscheinlich Sleep sein und deine Level 3 sehr wahrscheinlich Web.

Aber das geht ja, so wie ich das verstehe nun nicht mehr. Habe ich beim letzten Levelaufstieg ausversehen den Eiszauber ersetzt, weil ich da noch nix von den Elementaren wusste, habe ich einfach Pech.
Das ist nur bedingt richtig. Wenn Du deine Eis-Encounterpower beim Levelaufstieg retrained, heisst es zwar Pech gehabt, aber der Unterschied ob es eine Eis- oder was auch immer Power ist, ist nicht so wirklich groß. Es würde einen größeren Unterschied machen, wenn ein Wizard seine einzige Power verlernt, die nur auf ein einziges Ziel geht und dann nur noch Area Angriff hat, bei denen er seine Kameraden mittrifft.
Wenn die Eispower eine Daily ist und Du eine deiner zwei Dailies retrainst könntest Du ja die Nicht-Eispower retrainen und die Eispower behalten.
Auf höheren Level gibt es sogar die Möglichkeit bestimmte Powers gegen andere (stärkere) auszutauschen. Es ist zwar keine Pflicht aber bei manchen Powers ratsam (Sleep und Web wirst du sehr wahrscheinlich nicht austauschen).

Das ich also die Zauber beim Levelaufstieg nicht ersetze,
Ersetzen musst du überhaupt keinen Zauber beim Levelaufstieg. Du kannst wenn Du magst. Wenn Du merkst in den Kämpfen stehen aus welchen Grund auch immer, immer viele Gegner um dich rum wirst du vieleicht deine eine At-Will Power, wenn du den entsprechenden Wisdom hast beim Levelaufstieg gegen Thunder Wave austauschen. Andernfalls kannst Du natürlich deine anderen Kameraden zusammenscheissen, dass sie dich besser schützen sollen oder Du mehr Walls an strategischen Stellen zauberst, wenn du denn solche Powers hast.

Oder die Möglichkeit eine bestimmte Encounter-/Daily-Power sozusagen mehrfach am Tag memorieren. So dass ich alle Encounter-Slots (wenn ich das so sagen darf) mit einer einzigen Encounter-Power besetze.
Wenn das möglichwäre, würden alle Wizards mit allen Daily Slots Sleep rumlaufen. Zusätzlich den Save gegen den Zauber hochschrauben und die Kämpfe sind Geschichte.
 
AW: Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

Die beiden Fragen sind ulkiger Weise ja eng mit einander verknüpft und die Lösung ist:

Die Skills sind besser, weil es die Zauber nicht mehr gibt.

Fliegen ist Lvl 16 Daily. Man will also Klettern können.
Charm Person gibts nicht. Man will Diplomatie.
Klopfen ist ein teures Ritual. Thievery ist ne feine Sache.

Die Skills kommen viel häufiger zum Einsatz, weil es kaum Alternativen gibt.

Ansonsten wurden einige Zauber wie Magie Entdecken und Identifizieren zu Fertigkeiten, also Arkana-Würfen.


Ansonsten kann jeder das Feat nehmen, um Rituale zu können. Das erfordert als Voraussetzung entweder Religion oder Arcana Training. Kleriker, Magier, Druiden, Barden, Artificer bekommen das geschenkt.
 
AW: Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

Bei jeder Daily und Utility Power muss du pro Tag eine von zweien oder per Feat dreien auswählen.
Ach ja nur um das nochmal klar zustellen, dass Feat Extended Spellbook erlaubt einem nur eine dritte Daily Powers auszusuchen nicht jedoch extra Utility Powers.
 
AW: Skills und Zauber - Stört das sonst niemanden?

- Gelöscht, hier stand nur Blödsinn, habe die Passage selber gefunden - :)
 
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