Taktische Herausforderungen

Nogger

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Meine Vermutung: Militärische Settings, wo man wirklich mit TAKTISCHEN Herausforderungen arbeiten möchte, sind durch die "empowerten Spieler" bei FATE einfach nicht mehr taktisch genug. Sie verlieren das, was sie so einzigartig macht.

Welche Systeme (einschließlich Tabletops) bilden denn eigentlich taktische Herausforderungen gut ab?
 
AW: Taktische Herausforderungen

Welche Systeme (einschließlich Tabletops) bilden denn eigentlich taktische Herausforderungen gut ab?

Savage Worlds
D20
D&D 4
FATE
Ulisses Universalsystem

Fuer mich ist Taktik nicht nur das Einbeziehen von Einheiten, Distanzen und Umgebung in die Ueberlegungen, wie man einen Konflikt gewinnt.

Damit meine ich, das Taktik fuer mich die bewusste Verwendung von Ressourcen generell ist.
FATE ist zum Beispiel fuer mich taktisch, weil dort die Anwendung von Aspekten, Stunts, Skills und Fate Points beim Sieg eine Rolle spielt und diese entsprechend eingesetzt werden muessen.
Beim Ulisses Universalsystem ist dies der Fall fuer mich durch die Ressource der Schicksalspunkte, der Fertigkeiten, Talente und der Items.

Zu behaupten, dass Taktik nur mittels Distanzen, Positionierungen etc. moeglich ist, halte ich fuer einseitig gedacht.
 
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Das ist aber dann doch eher Definitionssache. Und gebräuchlich ist Taktik in unserem Metier eher für verlässlich regeltechnisch basierte task resolution von Kampfkonflikten. Im Gegensatz zu dem von dir erwähnten Ressourcenmanagement. ;)
 
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Ich würd ja auch D&D4 und Savage Worlds da recht weit vorne anführen.
 
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Ich würd ja auch D&D4 und Savage Worlds da recht weit vorne anführen.

Warum?

Als "taktisch" werden ja gerne Systeme definiert die - wie Skar schon sagte - viel Detail auf die Auflösung von Kampfkonflikten legen. Für mich zeichnen sich taktische Herausforderungen aber besonders durch geschickte Vorgehensweisen aus. Abstimmung von Fähigkeiten der einzelnen Teammitglieder - was D&D4 z.B. sehr betont - ist ein Aspekt. Was ist aber mit dem ganzen Rest, gerade in den von Zornhau angesprochenen militärischen Settings? Feuerschutz und Unterdrückungsfeuer? Einbindung von Unterstützung, wie Artillerie und Luftangriffe? Überraschungsmomente, Deckung, Tarnung.

Wenn ich sowas in Betracht ziehe, bieten D&D4 und SW zwar Lösungen an, aber "recht weit vorne"?
 
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"recht weit vorne" natürlich nur was Rollenspielsysteme angeht. Bei Tabletops bin ich mir sicher, dass es da andere gibt, die da rein taktisch noch deutlich tiefgreifendere Möglichkeiten bieten, als kaum-Tabletopper bin ich da aber nicht firm genug, da konkrete Kandidaten zu nennen.
 
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Ich behaupte mal, das taktische Herausforderungen vom Classic Battletech Rollenspiel gut abgebildet werden.
Kein Wunder, ist ja in den wesentlichen Bestandteilen kompatibel zum gleichnamigen Tabletop(Hexfeldstrategie ist eigentlich kein richtiges Tabletop, wir brauchen kein Maßband ;)).
Ist zwar auch D20, aber das Raumkampfsystem von Babylon 5 ist eines der praktikabelsten, das ich bisher in Rollenspielen erlebt habe. Es benutzt Reichweitenbänder, statt absoluter Positionen und trotzdem hab ich das Gefühl es simuliert genauer als das, kompliziertere, Luft/Raumkampfsystem von Battletech.
 
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Warum?

Als "taktisch" werden ja gerne Systeme definiert die - wie Skar schon sagte - viel Detail auf die Auflösung von Kampfkonflikten legen. Für mich zeichnen sich taktische Herausforderungen aber besonders durch geschickte Vorgehensweisen aus. Abstimmung von Fähigkeiten der einzelnen Teammitglieder - was D&D4 z.B. sehr betont - ist ein Aspekt. Was ist aber mit dem ganzen Rest, gerade in den von Zornhau angesprochenen militärischen Settings? Feuerschutz und Unterdrückungsfeuer? Einbindung von Unterstützung, wie Artillerie und Luftangriffe? Überraschungsmomente, Deckung, Tarnung.

Wenn ich sowas in Betracht ziehe, bieten D&D4 und SW zwar Lösungen an, aber "recht weit vorne"?

SW hat das meiste (Deckung, Überraschung, Sperrfeuer...). Und was in der GE fehlt, gibt es bei Necropolis (Minenfelder, Luft- und Artillerieunterstützung - natürlich zu spät oder zu wenig oder einfach schlecht gezielt...)

Zu D&D kann ich da nicht sagen, dafür kenn ich es nicht gut genug.
 
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Rollenspiel:

Gurps mit erweitertem Kampfsystem ist hoch taktisch, die unzähligen Optionen im wie wahl der Waffe, des Ziels, des Angrifsmanövers geben unzählige Varianten, (Leider macht genau dieser fakt das spiel auch relativ sehr zäh und langsam bis alles abgehandelt ist. Ganz besonders mit "Realen Militär Szenarien" im übrigen auch extrem Tödlich, nach dem ganzen Würfeln geht es bei Gefechten mit Automatischen Waffen meist nur noch drum wer zu erst darf.)

Im Tabeltop:
Warmachine und Hordes sind sehr taktisch da jede Figur/Einheit meist mehre Spetzialmanöver bietet, zudem haben viele Figuren Synergie Effekte die schon bei der Zusammenstellung der Armee und der reienfolge der Aktivierung sehr viel Planung erfordern.
(Jedoch beides sehr "High Fantasy" die frage war ja nach Militär spielen)

Und in der Hoffnung Turning Wheel zuvor zu kommen:
Ja "Level2" gehört zu den Taktischsten Skimischspielen die ich bis jetzt gespielt habe. Die Befehlsoptionen und die Truppenauswahl geben einen hohen grad an Varianten. Selbst die einzelnen Kämpfer lassen sich bis aufs letzte Gram ihrer Ausrüstung und zeit ihrer Ausbildung zusammenbasteln.
Da kann aber Turning Wheel mehr zu sagen.
 
AW: Taktische Herausforderungen

Was ist aber mit dem ganzen Rest, gerade in den von Zornhau angesprochenen militärischen Settings? Feuerschutz und Unterdrückungsfeuer? Einbindung von Unterstützung, wie Artillerie und Luftangriffe? Überraschungsmomente, Deckung, Tarnung.
Gerade in diesen Bereichen ist SW taktischer als so manches Tabletop.
Sage ich als alter Tabletopper.
 
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Taktik. - Hier gibt es unterschiedliche Arten von Taktik, die auch in diesem Thread leider vermischt benutzt wurden.

So gibt es die SPIEL-Taktik, die ein Spieler anwendet, um seine Spiel-Resourcen optimal für seine Absichten anzuwenden. - Bei einem Spiel um Erzählrechte bedeutet dies z.B. den überlegten Einsatz seiner Resourcen, um die Szenen, auf die es einem ankommt, erzählen zu können. - Bei einem Spiel, in welchem "Gummipunkte" auch als "Erfahrungspunkte" dienen, gilt es deren Einsatz im Spiel sorgsam zu überlegen, wenn man zwischen den Spielsitzungen seinen Charakter mit mehr Kompetenz austatten möchte.

Das alles ist AUCH eine Form von Taktik.

Ich habe jedoch diesen Thread weniger auf die SPIEL-Taktik bezogen verstanden, sondern mehr auf die MILITÄRISCHE Taktik, also das, was man in Kampfsituationen von einem Spiel geboten bekommt, um - nicht zuletzt auch "reallebige" - taktische Überlegungen in puncto Lage, Position, Logistik, Resourcen, usw. von TRUPPEN, also kämpfenden Einheiten, auch im Spiel umzusetzen.

Daher zielt meine Antwort nur auf die Umsetzung MILITÄRISCHER Taktik im Spielregelsystemen ab.

Welche Systeme (einschließlich Tabletops) bilden denn eigentlich taktische Herausforderungen gut ab?
Das "einschließlich Tabletops" ist eine sehr unglückliche Fragestellung, weil Tabletop-Wargaming INSGESAMT nur genau EIN Thema hat: Taktische Herausforderungen.

So gesehen sind ALLE Tabletop-Wargames zwangsläufig "gute" Abbildung von taktischen Herausforderungen, denn das ist der einzige Grund der Existenz von Tabletop-Wargames. - Hier findet kein "storytelling" oder "Charakterdrama" statt, hier gibt es keine "darstellerischen" Szenen, sondern NUR Kampfszenen. Pur. Ohne Eis. Ohne Wasser.

Jedoch: Tabletops zielen, anders als klassische CoSims z.B., auf die kleinen, überschaubaren Konfliktumfänge eines einzelnen, bereits in Waffenreichweite beginnenden Gefechts ab. - Hier kann man KEINE taktischen Maßnahmen wie UMGEHEN der gesamten Auseinandersetzung oder ein Rückzugsgefecht mit dem Ziel die gegnerischen Versorgungslinien zu überstrapazieren und später gezielt zu kappen durchführen.

Dies ist z.B. in CoSims möglich (auch nicht allen, aber doch recht vielen). Tabletop-Wargames beginnen mit der Grundannahme, daß die auf der Platte aufgestellten Parteien nun den Kampf WOLLEN und nicht versuchen ohne Kampfhandllungen nur weiter zu manövrieren.

Somit sind die taktischen Herausforderungen bei Tabletop-Wargames eher sehr eingeschränkter Natur.

Bei den meisten wird der Ensatz "Kombinierter Waffen" ziemlich in den Hintergrund gedrängt ("fluff-textartige" Kampfsituationsschilderung "Nach der Bombardierung der feindlichen Stellungen durch die Zeppelinflotte, sollen nun die schweren Dampfdragoner die Stellungen der Uhrwerks-Füsiliere einnehmen"), oder gegen den Einsatz einer bestimmten Waffengattung abstrahiert (aus dem "Off" kommende Artillerie- oder Luftunterstützung) oder findet einfach überhaupt nicht statt (z.B. Konzentration allein auf Luftgefechte).

Somit: Tabletop-Wargames befassen sich NUR und AUSSCHLIESSLICH mit taktischen Herausforderungen, oft hochgradig gefiltert auf die Figuren, die hier im Spiel zum Einsatz kommen sollen, oft ohne jegliche Logistik- und Unterstützungs-Optionen.

Tabletop-Wargames SIND Taktik-Spiele. Und zwar solche der MILITÄRISCHEN Taktik.



Bei Rollenspielen ist das ganz anders.

Da gibt es den breiten Bereich der Rollenspiele, die Entscheidungen entlang dramaturgischer Gesichtspunkte treffen lassen, und die somit keinerlei taktische Herausforderungen thematisieren, sondern allein das "Drama" in der gespielten Fiktion (z.B. Everway oder HeroQuest 2.0 oder The Pool). - Und es gibt bei Rollenspielen ausgesprochen abstrakt ausgelegte Spiele, in denen taktische Herausforderungen keine oder kaum eine Rolle spielen, weil alles, was sich um die Taktik dreht, alle relevanten Details durch das sehr grobe Raster fallen (z.B. Classic Traveller Raumschlachten mit extrem abstrahiertem Kampf- und Schadenssystem, Company Rolls in ORE, SW-Massbattle-Rules, usw.)

Einige Rollenspielsysteme, insbesondere die, welche in der Tradition und Entwicklungslinie aus Tabletop-Wargames, also DEN taktischen Spielformen (abseits von CoSims) schlechthin, stehen, haben in ihren Kampfsystemen oft einen breiteren Raum für miiitärisch-taktische Entscheidungen der Spieler.

Millitärische Rollenspiele, also solche, die inbesondere das Spielen von Charakteren in militärischem, ja in Kriegs-Umfeldern in den Brennpunkt rücken, haben sogar noch mehr Unterstützungen für taktische Entscheidungen.

Hier werden dann logistische Fragen wichtig, hier wird der Einsatz Kombinierter Waffen explizit ausgespielt, und hier gibt es tatsächlich eine sehr enge Übereinstimmung erfolgreicher In-Game-(Militär)-Taktiken mit "real-lebigen" Militär-Taktiken.

Welche Systeme (einschließlich Tabletops) bilden denn eigentlich taktische Herausforderungen gut ab?
Was heißt "gut abbilden"?

Für MICH heißt dies: Eine sehr enge Übereinstimmung erfolgreicher In-Game-(Militär)-Taktiken mit "real-lebigen" Militär-Taktiken.

Bedeutet: Wenn ich eine taktische Entscheidung treffe, die "real-lebig" belegbare Resultate bringt (z.B. die Plazierung von MG-Nestern, das Legen eines Hinterhaltes, das Ausbringen von Anti-Personen-Minen, das Flächenbombardment, usw.), dann bietet mir das Rollenspiel, d.h. die zugehörigen Regeln für die spielerische Umsetzung dieser taktischen Entscheidungen Ergebnisse, die den auch bei realer Anwendung der besagten Taktiken zu erwartenden entsprechen.

Somit sind taktische Entscheidungen auf Basis guter taktischer Kenntnisse und Fähigkeiten des SPIELERS auch In-Game relevante, erfolgreiche, und PLAUSIBLE taktische Entscheidungen.


Ein Beispiel für den Unterschied von Militär-Taktik IM SPIEL und reiner SPIEL-Taktik AUS DEM SPIEL:

Der Spieler weiß, daß sein Charakter 100 Hitpoints hat, und daß die heftigste Waffe maximal 45 HP Schaden verursachen kann. Somit hält er zwei VOLLTREFFER ganz sicher aus und ist noch voll handlungsfähig. - Diese Art Überlegung ist rein aus spielregeltechnischen Gründen entstanden, stellt keinerlei Anspruch auf Übereinstimmung mit real-weltlichen militärisch-taktischen Kenntnisse und Erfahrungen, und ist letztlich absichtsvoll UNPLAUSIBEL, wenn auch regeltechnisch eine erfolgsversprechende SPIEL-Taktik.

Hier geht es tatsächlich einmal um Realismus.

Spiele, bei denen die Handlungen und deren Erfolg eher von Überlegungen der Cinematik, des Heldenhaft-Überlebensgroßen, der absichtsvoll unplausiblen "Plot-Härtung" der Hauptfiguren einer Geschichte geprägt werden, tendieren dazu recht wenig Nähe von SPIEL-taktischen Entscheidungen und MILTÄR-taktischen Situationen und Gegegenheiten aufzuweisen.

"Echte Pulp-Helden gehen mit bloßen Fäusten gegen ein Dutzend Nazis mit Maschinenpistolen vor - und GEWINNEN!"

"Natürlich mäht Red Sonya mit ihrem Schwert und im Kettenhemd-Bikini die Horde bärenstarker, kampferprobter Krieger mit Speer, Schild, Kettenhemden nieder!"

Will man überlebensgroße und damit bewußt UN-realistisch kompetente und zähe HELDEN im Spiel haben, dann sind viele realistisch-militärisch-taktische Überlegungen SEKUNDÄR, und müssen zurückstehen hinter eher DRAMATURGISCHEN Überlegungen. - Das ist die Domäne von cinematischen Rollenspielen, heroischen Rollenspielen, epischen Rollenspielen.

Auch hier kann es noch taktische Überlegungen geben, aber oft sind diese von SPIEL-Taktik überlagert.

Wenn ich in einem Spiel WEISS, daß der Anführer der gegnerischen Truppen mindestens zwei Volltreffer eines Scharfschützengewehrs einfach wegstecken kann, dann ist der Einsatz von Sniper-Taktik weit weniger effizient als er es realiter wäre - und damit braucht es auch kaum noch Counter-Sniper-Taktiken - und damit wird ein ganzer Taktik-Bereich weniger relevant, weil die Schadensregeln in diesem Spiel eben die wichtigen Charaktere unrealistischerweise (aber absichtsvoll!) deutlich ZÄHER machen, als man als Spieler mit realweltlicher Urteilskraft erwarten würde. - Hier muß der Spieler also die SPIEL-Taktik in seine an sich MILITÄR-taktische Aufgabenstellung, seine taktischen Herausforderungen einbeziehen.

Will man also die Frage des Eingangsbeitrages (ausklammernd der Tabletop-Wargames, da dieser Einschluß in die Frage wenig sinnvoll war) beantworten, so muß man für die zu betrachtenden Spiele tatsächlich einmal eine Realismusbetrachtung in puncto realweltlicher militärisch-taktischer Möglichkeiten und deren Unterstützung und PLAUSIBLER Umsetzung im Spielregelwerk anstellen.


Hier mal für Savage Worlds die Betrachtung.

Das Grundregelwerk erlaubt schon out-of-the-book eine außerordentliche, und selten zu findende Breite an taktischen Möglichkeiten. Die Kampfmanöver, Lagebestimmung, Resourcen-Einsatz usw., sowie die unterschiedlichen Qualitäten an Führungseigenschaften der Kommandoebene sind hier schon sehr ausführlich angelegt, um allein mit dem Grundregelwerk schon ausgesprochen taktisch spielen zu können.

Dies wird in den Weird Wars Settings noch durch die teils recht umfangreichen Settingregeln ausgeweitet. - Den aktuell wohl umfangreichsten und vollständigsten Satz gerade beim expliziten Umsetzen von Kombinierten Waffen bietet Weird Wars II, das SW-Setting zum Zweiten-Weltkrieg mit Übernatürlichkeiten. - Hier sind sehr unterschiedliche Bereiche ausgearbeitet vorhanden wie Bomberkrieg, Luftkriegstaktiken, Seekrieg, Luftlandeoperationen, Panzerschlachten, U-Boot-Waffe, Landungsboot-Einsatz, Minenfelder, Kommunikation, Nachschub, usw. - Weird Wars II bietet dem an militärisch-taktischen Herausforderungen Interessierten für den Bereich der Waffentechnologie des Zweiten Weltkriegs eine FÜLLE an Material und eine sehr saubere und dabei noch SPIELBARE, d.h. ohne sich in endlose Simulationstiefen verlierende, Umsetzung.

Ähnlich, aber nicht ganz so tiefgehend ist Tour of Darkness (Vietnam-Krieg im Weird Wars Gewand), etwas weitergehend und mehr Sci-Fi-Waffentechnik bietend ist Necropolis 2350.

Für Umsetzungen napoleonischer Kriege oder des US-Bürgerkriegs reicht das SW-Grundregelwerk aus.

SW bietet eine sehr gute, eng an den Resultaten realweltlicher Militärtaktik entlang laufende Umsetzung.

ABER.

Aber was die Spielercharaktere, also die Hauptfiguren im Rollenspiel, angeht, ist SW eben NICHT (nur) realistisch ausgerichtet, sondern viel mehr CINEMATISCH.

Das bedeutet, daß die Hauptfiguren, die Wildcard-Charaktere außerordentlich zäh sind, daß sie zwar NICHT gegen One-Hit-Kills gänzlich gefeit sind, daß diese aber wesentlich seltener vorkommen, als sie es realistischerweise (oder im Vorgänger-Tabletop-Wargame "The Great Railwars") täten.

Wichtige Charaktere bekommen somit höhere Kompetenz und eine begrenzte ABHÄRTUNG gegen Zufallstreffer, gegen ungewollten SC-Tod, gegen Konsequenzen, mit denen der SPIELER unglücklich wäre.

Cinematik ist sozusagen der GEGENSATZ von militärischer Taktik.

Spielt man bei SW mit Hunderten von Extras gegeneinander, so sind die Resultate ausgesprochen überzeugend, sehr plausibel, sehr realistisch. - Aber für die sich in diesen Armeen tummelnden Wildcards ist es so, als hätten diese einen "Schutzengel" in Form von ständigem Kamera-Zoom auf sie. Da sie WICHTIG für die STORY sind (nicht unbedingt für den Krieg!), haben sie bessere Überlebens-Chancen.

Dessen sollte man sich auch bei den Weird Wars Settings bewußt sein.

Die SCs darin sind NICHT das normale 08/15-"Fallobst" eines Normalsoldaten, sondern sie sind die HELDEN in einem zwar oftmals recht realistischen, aber dennoch auch CINEMATISCH gestalteten KRIEGSFILM. Und Helden sind halt etwas Besonderes.

Somit ist SW auch in seinen Kriegs-Settings immer noch im Hinblick auf die SCs eher ein cinematisch-heroisches Rollenspiel. - Gleiche Sterblichkeit von SCs und NSCs bietet SW nicht. - Wer das braucht für seine Vorstellung von regeltechnischer Umsetzung taktischer Herausforderungen, der sollte sich eher ein anderes Regelsystem suchen.
 
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Gerade in diesen Bereichen ist SW taktischer als so manches Tabletop.
Sage ich als alter Tabletopper.

Wenn man jetzt nicht auf einem Skirmisch Fokus mit deutlich unter 30 Figuren spielt, kann ein Tabeltop nicht mit einem Pen&Paper Rollenspielkampfsystem mit halten, ohne nahezu überkomplex zu werden. daher hinkt der Taktische vergleich ein wenig. Wenn jede Figur einzeln handeln kann wird eine Partie auf einmal sehr langatmig, ja sogar schnell unübersichtlich, oder Artet in einen Kampf gegen duzende von Spielmarkern aus.
- Was mich Persönlich schon ziemlich abschrecken würde-

Ich halte es also für fragwürdig wie weit man Tabeltopspiele und Rollenspielkampfsysteme troz aller Gemeinsamkeiten über einen Kamm scheren kann....

Sicher ein Tabeltop z.B für Häuserkämpe das in die Richtung eines "Jagged Alliance"(alter PC Strategiespiel Klassiker ich wähle dieses Beispiel auf Grund seines relativ hohen Bekanntheitsgrad innerhalb des Genres). würde mich schon internieren. Level 2 geht in die Richtung.

(und jetzt muss ich mir verkneifen etwas über ein gewisses altwürdiges Rollenspiel mit 2 großen D's im Namen und Tabeltop zu sagen weil ich sonst wieder Rotes Karma bekomme...)
 
AW: Taktische Herausforderungen

Wenn man jetzt nicht auf einem Skirmisch Fokus mit deutlich unter 30 Figuren spielt, kann ein Tabeltop nicht mit einem Pen&Paper Rollenspielkampfsystem mit halten, ohne nahezu überkomplex zu werden. daher hinkt der Taktische vergleich ein wenig. Wenn jede Figur einzeln handeln kann wird eine Partie auf einmal sehr langatmig, ja sogar schnell unübersichtlich, oder Artet in einen Kampf gegen duzende von Spielmarkern aus.
- Was mich Persönlich schon ziemlich abschrecken würde-
Ich muss zugeben, dass ich den Kommentar nicht ganz nachvollziehen kann.
Denn erstens ist idR der Unterschied zwischen Skirmish und Einheitentabletop eher kosmetisch (10 Einheiten pro Seite Vs. 10 Einzelminiaturen pro Seite), und zweitens kommt die taktische Verwendbarkeit gerade aus der Aktionsvielfalt des Kampfsystems. Das ist doch genau das, wonach gefragt wurde.
Ich habe meine Taktikmuskeln bei Warhammer 40K schon weniger anstrengen müssen als bei Savage 40K.
Und was die langatmigen Partien und die dutzenden von Spielmarkern angeht: Vergleiche Warhammer Fantasy oder Rag'Narock.


Edit: Wenn mich nicht alles täuscht, habe ich kürzlich doch auch mal irgendwo eine SW-Tabletop-Umarbeitung gesehen. Rippers hat sich doch m.W. auch aus einem Tabletop entwickelt.
 
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Wenn man jetzt nicht auf einem Skirmisch Fokus mit deutlich unter 30 Figuren spielt, kann ein Tabeltop nicht mit einem Pen&Paper Rollenspielkampfsystem mit halten, ohne nahezu überkomplex zu werden. daher hinkt der Taktische vergleich ein wenig. Wenn jede Figur einzeln handeln kann wird eine Partie auf einmal sehr langatmig, ja sogar schnell unübersichtlich, oder Artet in einen Kampf gegen duzende von Spielmarkern aus.
- Was mich Persönlich schon ziemlich abschrecken würde-
hab ich -leider nur mit homesystem- andere erfahrungen gemacht.
mit actionpointsystem, individueller ausrüstung und ausreichend gelände geht da einiges. das große problem liegt imo in der statik der meisten tabletopsysteme. mit pulp und dynamik und vor allen dingen ressourcenmanagement bzw. risikoabwägung im Kampf/Schussprozedere kann da gerade mit wenigen modellen viel angestellt werden.

wenn man es natürlich wie mortheim macht, wird das nix.
(überhaupt täte eine innovativere indyszene der tabletopfraktion mal echt gut. weg von diesem statsichen rumgehaue, weg von dieser truppidee, her mit schnellem geschnetzel und taktischer möglichkeit)
 
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Edit: Wenn mich nicht alles täuscht, habe ich kürzlich doch auch mal irgendwo eine SW-Tabletop-Umarbeitung gesehen. Rippers hat sich doch m.W. auch aus einem Tabletop entwickelt.
Savage Worlds - also das Regelwerk, welches sowohl als Rollenspiel als auch als Miniaturenspiel in der 1st Edition vorgestellt wurde, hat sich aus dem Tabletop-Wargame zum Deadlands-Setting "The Great Railwars" entwickelt.

Zur Revised Edition der Savage Worlds Regeln wurden die Miniaturenregeln ausgegliedert und kostenlos unter dem Titel "Savage Worlds - Showdown" verfügbar gemacht. Eine auf die SW:EX aktualisierte Fassung ist erhältlich.

Für SW-Showdown-Miniaturenspielregeln gibt es einige Settingbände:
Modern Ops (Moderner Krieg in Afghanistan, Irak, Somalia, usw.)
Rippers - The Horror Wars (Krieg der Rippers gegen die Kabale)
Sticks & Stones (Prähistorische Fantasy im Fred-Feuerstein-Stil)
sowie die (alte) Savage-Tale #2 Screamers (Showdown-Konfllkte auf Banshee, dem Deadlands: Lost Colony Schauplatz)

Somit war Rippers ZUERST als Showdown-Settingbuch verfügbar, bevor es eine Rollenspieladaption als Savage-Worlds-Settingbuch gab.
 
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Exalted!
Nicht realistisch, aber sehr taktisch.

Boom.
 
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@Zornhau/SW: Wenn man SW weniger cinemastisch spielen will, sollte das aber recht einfach gehen. Wild Die und Bennies weglassen, dann ist man schon ziemlich weit.
 
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@Zornhau/SW: Wenn man SW weniger cinemastisch spielen will, sollte das aber recht einfach gehen. Wild Die und Bennies weglassen, dann ist man schon ziemlich weit.
Achtung! Das wird jetzt etwas sehr off-topic.

Savage Worlds funktioniert NUR mit Wild Die und Bennies.

Die SW-Regeln sind im REGELKERN auf diesen Elementen (nebst anderen) aufgebaut. Sie wegzulassen, bedeutet, daß SW als Regelsystem nicht mehr funktioniert.

Effekt des Weglassens von Bennies und Wild Die ist ja, daß ALLE Charaktere nur Extras sind. - Damit sind ALLE Charaktere UNWICHTIG und ALLE Charaktere LEICHT STERBLICH.

Es ist nicht so, daß die Elemente Wild Die und Bennie nur eine Kompetenzerhöhung und Zähigkeitserhöhung gegenüber einem "realistischen" Durchschnitts-Charakter darstellen, sondern im gleichen Zuge sind die Extras deutlich WENIGER kompetent und LEICHTER sterblich. - Es wird in SW sozusagen von einer "realistischen Mitte" nach oben (Wildcards) und nach unten (Extras) die cinematisch bedingte Unterscheidung getroffen.

Hauptproblem, wenn man NUR mit Extras spielt, ist neben der hohen Sterblichkeit, auch die hohe Zufallsabhänigigkeit der Handlungen. Extras haben nur EINEN Würfel. Die Wahrscheinlichkeit hier folgt dem LINEAREN Modell, während es beim Wild Die zu einer KURVE kommt.

In HORROR-Settings wie Realms of Cthulhu wird NUR in den härtesten Ausprägungen der "Regel-Schalter" der Wild Die bzw. der Bennie-Einsatz eingeschränkt. - Warum? - Eben WEIL das die HAUPTFIGUREN, die SCs, so verletzlich macht, daß die Spieler STÄNDIG Angst um ihre SCs haben müssen.

Auch schon beim Vorgänger von SW, dem Tabletop-Wargame "The Great Railwars" waren schließlich mit den Pokerchips (drei Farben) gleich mehrere unterschiedlich mächtige Arten von Bennies ein KERN-Element, und auch die Enforcer, die Heroes, die wichtigeren Charaktere waren nicht so einfach zu töten wie die Normalo-Truppen in diesem Tabletop.

Der Bennie-Mechanismus und der Wild Die sind solche KERN-ELEMENTE, daß bei deren Abwesenheit wirklich NICHT MEHR Savage Worlds gespielt würde, sondern was anderes.

Soviel zum Offtopic-Thema.



Zum Thema:

(Militär-)Taktik-Spiel und Cinematisches Spiel sind für mich zwei gegensätzliche Pole.

Viele Rollenspiele sind irgendwo dazwischen anzusiedeln. Direkt an dem einen oder anderen Pol nur wenige bis gar keine (wobei mir KEIN Rollenspiel bekannt ist, welches wirklich NUR auf saubere, realistische Militär-Taktik-Simulation ausgelegt ist, und immer noch ein Rollenspiel wäre - hingegen NUR auf Cinematik ausgelegte Spiele sind durchaus nicht so selten).

Es gibt auch Spiele, die nicht besonders (militär-)taktisch UND nicht besonders cinematisch sind.

So z.B. D&D oder Klone wie Labyrinth Lord. - Die Taktik-Möglichkeiten, welche auch vom Regelwerk unterstützt werden, sind sehr beschränkt. Andererseits ist gerade im Low-Level-Spiel KEINE cinematische "Plot-Härtung" der SCs festzustellen, obwohl sie kompetenter als der Normalbürger sind. Die Sterblichkeit ist HOCH, die Mißerfolgs-Chance ist HOCH, und es gibt KEINE "Story-Erwägungen", keine "Bennies" oder "Heldenpunkte" oder so etwas, die dem SPIELER erlauben eine anhand seiner dramaturgischen Vorstellungen verlaufende "Bearbeitung" der Regelmechanismen-Ergebnisse vorzunehmen. Ein Wurf, ein Leben!

Erst mit höheren Erfahrungsstufen spielt man sich sozusagen mehr Cinematik frei. Man hält mehr aus, teilt mehr aus, und ist deutlicher dem Normalo überlegen. - Und doch bleibt es heikel, da es weiterhin Save-or-Die-Effekte gibt, die einen SCs einfach so mit nur genau einem Würfelwurf aus dem Spiel nehmen können. - Die Cinematik ist hier somit mindestens so begrenzt wie die Taktik-Unterstützung von der Regelseite.

Das Thema im Eingangsbeitrag fragt ja nach Rollenspielen, die eine gute UNTERSTÜTZUNG für Taktik-Spiel aufweisen.

Aber man KANN doch auch - nein sogar GERADE - bei Labyrinth Lord hochgradig taktisch spielen!

Nur unterstützt das Regelsystem an sich hier weniger, sondern es ist die ART, wie ein Old-School-SPIELER in seiner SPIELWEISE damit umgeht, die hier das Mehr an Taktik bedingt.

So auch - in noch stärkerem Maße - bei Engel, wo ja KEINERLEI Regelsystem vorliegt, und man nur Karten zieht und darüber herumlabert. - Man kann auch bei Engel SEHR taktisch anspruchsvoll spielen, jedoch wird dies eben NICHT vom Regelsystem unterstützt, sondern ist Teil der - insbesondere durch den Spielleiter zu wahrenden - Plausibilität des Settings und der plausiblen Resultate von angewandten Luftkampf- oder Bodenkampf-Taktiken.

Man kann aber nicht behaupten, daß solche Spiele, in denen man ganz selbstverständlich sehr intensiv taktisch spielen kann, eine "gute Unterstützung" für Taktik-Spiel aufweisen.

Das ist so ähnlich wie bei der Unterstützung für soziale Interaktion. Nur weil ein Rollenspielregelsystem keine oder wenig Regelelemente für soziale Interaktionen enthält, heißt das ja noch lange nicht, daß im Spiel etwa KEINE stattfänden! Es heißt nur, daß diese nicht geregelt sind. Mehr nicht.

So eben auch mit dem taktischen Element in vielen Rollenspielen.
 
AW: Taktische Herausforderungen

Die neue Warhammeredition hat unterscheidlich aggressive / defensive Grundhaltung, für jedes Maneuver eine Spielkarte (und es sind einige) und möglichkeiten seinen Würfelwurf mit eigenen und Gruppenressourcen zu verändern.

Aber das ist für mich ein Spiel mit viel Taktik, nicht ein Spiel das Taktik gut abbildet...
 
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