Welche Settings eignen sich nicht für FATE

Shadom

Brony
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22. Juni 2004
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Hiho,

mal so als kleine Frage.
Ich selber bin ja recht begeistert von FATE. Ich weiß allerdings das es für Simulation, Realismus und andere Spielrichtungen nicht gut geeignet Dazu haben wir einen zu Story zentrierten Ansatz.
Ich glaube das ist unstrittig (wenn nicht macht nen eigenen Thread auf), aber welche SETTINGS sind denn eher ungeeignet für FATE?

Es geht nicht um das Spielgefühl an sich. Das SR FATE sich anders anfühlt als eben SR pur ist klar, aber trotz verschobenen Fokus ist es denke ich gut spielbar und spaßig. Welche Settings gehen denn euer Meinung nach so gar nicht?
 
AW: Welche Settings eignen sich nicht für FATE

Richtiger Horror ist mit Fate etwas schwerer umzusetzen, da das Playerempowerment da doch etwas abfedernd wirkt.

Gruß

Marduk
 
AW: Welche Settings eignen sich nicht für FATE

Meine Vermutung: Militärische Settings, wo man wirklich mit TAKTISCHEN Herausforderungen arbeiten möchte, sind durch die "empowerten Spieler" bei FATE einfach nicht mehr taktisch genug. Sie verlieren das, was sie so einzigartig macht.
 
AW: Welche Settings eignen sich nicht für FATE

Meine Vermutung: Militärische Settings, wo man wirklich mit TAKTISCHEN Herausforderungen arbeiten möchte, sind durch die "empowerten Spieler" bei FATE einfach nicht mehr taktisch genug. Sie verlieren das, was sie so einzigartig macht.

Das Platoon-Combat Subgame von Diaspora ist ziemlich taktisch (um ehrlich zu sein ist es "Tabletop light", und basiert nur sehr locker auf dem UrFATE), aber ich muß zugeben das "klassisches" Fate wie das von SotC denkbar ungeeignet für Taktikspielchen und Szenarios wie "Full Metal Jacket" ist. Je nachdem wie die Spieler drauf sind wird da wohl eher "Hogan's Heroes" draus.

Klassische TPK-Dungeoncrawls in der Art von Gygax "Gameshowdungeons"* sind aufgrund der "unfickbarkeit" der Spieler auch schwer bis unmöglich umzusetzen. Gleiches gilt für schwer simulationslastige Settings (Twilight: 2013), da die Fatepunktökonomie und das Player Empowerment die Balance sehr zugunsten der Spieler verschiebt. Man kann das Setting an sich sicherlich spielen, aber das Spielgefühl ist ein völlig anderes, nicht dem Ursprünglichen entsprechendes.

*= "Und hinter Tür Nummer 1 sind 3W6 Riesenbienen! Applaus für unsere mutigen Kandidaten, denn hätten sie Tür 2 gewählt hätten sie dieses Bastardschwert +3 im Wert von 15000 Goldstücken gewonnen!!!"

-Silver
 
AW: Welche Settings eignen sich nicht für FATE

Ich denke ihr meint beide ähnliches.

Militärische Settings, die auf Taktik setzen, sind meistens eher in Richtung Simulation. Halte ich auch für schwierig. Militärische Settings an sich halte ich aber durchaus für möglich. Aber es stimmt es kommt ein anderes Spielgefühl auf.
 
AW: Welche Settings eignen sich nicht für FATE

- Ressourcenmanagement (post-apocalypse, survival-horror, dungeon crawl)
- "he with the most toys wins" (cyberpunk, D&D, oft sf und military, d.h. Settings, in denen vielfältige und komplexe "Werkzeuge" mit ihren exakten individuellen Werten - vom magischen Gegenstand bis zu Feuerwaffen oder Cyberware - wesentlicher Bestandteil des Spiels sind
- alle betont "antagonistischen" Settings und Genres, d.h. solche, in denen es immer auch darum geht, dass die Spielercharaktere, die Vorgaben des Spielleiters bzw. des Abenteuers "schlagen"
 
AW: Welche Settings eignen sich nicht für FATE

ich würde behaupten dass man das empowerment sicherlich auch abschwächen kann um horrorsettings oder 'antagonistisches Spiel' zu ermöglichen.

schwierigkeiten sehe ich -recht simpel- da wo der phallusvergleich im mittelpuntk steht. min-maxing, steigerungen, bewähren innerhalb fester grenzen etc.
 
AW: Welche Settings eignen sich nicht für FATE

Ich denke nicht, dass es um Settings geht ...

... sondern um die Art und den Stil, wie ich ein Setting spiele!
 
AW: Welche Settings eignen sich nicht für FATE

Meine Vermutung: Militärische Settings, wo man wirklich mit TAKTISCHEN Herausforderungen arbeiten möchte, sind durch die "empowerten Spieler" bei FATE einfach nicht mehr taktisch genug. Sie verlieren das, was sie so einzigartig macht.

Taktische Herausforderungen in RPGs sind generell ein interessanter Punkt, finde ich. Ich hab dazu mal einen FollowUp-Thread aufgemacht.
 
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