D&D 3.x Gegneroptimierung

Jadeite

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Wählt ihr die Gegner der Gruppe gezielt aus um Schwachstellen der Gruppe auszunutzen oder Stärken zu negieren? Würdet ihr einem Gegner einen Feat geben der in einem Konflikt gegen die Gruppe belanglos ist (beispielsweise Deflect Arrows wenn sich unter den Charakteren keine Schützen befinden oder Improved Turn Resistance wenn keiner der Charaktere in der Lage ist zu Channeln)? Nutzen die Gegner sämtliche begrenzten Ressourcen die sie haben da sie ja keine weiteren Kämpfe für den Tag zu erwarten haben?
 
AW: Gegneroptimierung

Kommt drauf an.
Kanonenfutter = direkt aus dem MM/ Abenteuer
- Zufallsencounter kommen meisten direkt aus dem MM, oder(seltener) aus meinem NSC-Fundus.

Gegner = von mir bearbeitet, bis es besser ist als Kanonanfutter, aber generisch(hat evtl. nutzlose Feats)
- One-Shots haben meistens 20-30% "optimierte" Monster/ NSC unter dem Standardkram.

Nemesis = direkt auf 1 oder mehrere SC abgestimmter Gegner
Für Kampagnen nehm ich mir die wichtigen Personen vor und baue sie neu, sonst werden die mir zu früh und zu leicht gekillt. BTW hat es die Gruppe auch schon geschafft, einen eigentlich freundlichen NSC anzugreifen:
Vorgesehen war der "Sheriff" als Commoner/ Fighter.
Umgebaut war es ein Ranger/ PrC(IIRC Justicar, hatte auf jeden Falls efektive, nichttödliche Angriffe).

Meine Gegner haben teilweise mit den SC vergleichbare Ressourcen, intelligente Wesen ziehen sich auch zurück statt stur bis zum Tod zu kämpfen(Kenku-Ninja, 3 Ingame-Tage Beschuss aus dem Wald bevor die richtige Taktik ihnen ein Ende gemacht hat^^).

Letztes WE hatte meine Iron Kingdoms Gruppe z.B. 3 untote Kämpfer(eigentlich Thrall Warriors). Leider ist die Gruppe trotz Stufe 2 für das Encounter überqualifiziert, also hatte ich die Untoten überarbeitet.
Ende vom Lied: 3 Charaktere waren am Boden, 2 Gegner 1 Treffer vor Vernichtung.
Der Gunmage brauchte ein paar Runden Hit and Run, hat aber gewonnen und die Gruppe gerettet.
Der Spieler des Gunmage fand es sei das beste Encounter seit Start der Kampagne(4 Sessions) gewesen.
- Die Gegner waren Melee-optimiert, um den Barbaren etwas zu fordern.
- Untote sind leider immun gegen Crit & Sneak(schade für den Rogue).
- Standardskelette wären immun gegen Kälte, Thralls nicht und der Gunmage(und IIRC der Arcane Mechanik) hatten ray of frost
- Standardskelette haben DR, Thralls nicht und der Gunmage macht Piercing mit seiner Pistole(der Schurke mit Rapier übrigens auch).

Das der Barbarenspieler am Maulen war, beweist, das ich die richtige Gegnerstärke gefunden habe: Einfach is anders, aber ohne pervers hohe Schadenswürfe hätte ich ihn nicht in 2 Runden geplättet(er hat DR 5/Wucht von seiner Rüstung und die Skelette hatten Greatswords).
 
AW: Gegneroptimierung

Ich handhabe das ähnlich wie Robert.
Da ich gerne Charktere bastele gibt es bei mir keine Standard-Gegner aus dem MM.

Jeder Gegner wird so gebaut, wie ich ihn mir vorstelle. Das beinhaltet auch sinnlose Feats. Je nach Motivation kämpfen sie auch entsprechend.

Es gibt selten Gegner, die extrem auf die Gruppe bzw. deren Nachteile abgestimmt sind. Dieses sind ganz besondere Gegner, die z.B. angeheuert wurden um die Gruppe auszulöschen.
 
AW: Gegneroptimierung

Kuckuck!

In den meisten Fällen sind Zufallsbegegnungen Standartmonster aus diversen MMs und Zweitanbieterbüchern. Ab und an bohre ich sie mit Templates oder Blutlinien auf, siehe Advanced Bestiary, Unearthed Arcana oder hier, um die Begegnung interessanter zu gestalten. Das aufaddieren von Klassenstufen finde ich wirklich nicht besonders schwer, und so wird es bei mir den Orkanführer mit der oder den Kämpferstufen geben, etc., denn alles was die Spieler haben, dürfen die anderen auch haben.

Gegner und Mitstreiter, die sich mit den Spielercharakteren mitentwickeln (können), werden schon eher verfeinert.

Nur Gegner, die auch wirklich gemacht wurden(Konstrukte, Roboter, Klone, sonstwie Gezüchtetes, Beschworenes, programierte Untote, usw.) um die Spielercharaktere zu bezwingen, können und werden ernsthaft spezifiertes Training und Ausrüstung erhalten, um ihre Aufgabe auch zu bewältigen. Niemand wird sein oder ihr ganzes Leben lang trainiert werden, nur um jemanden zu besiegen, und dabei keine anderweitigen nützlichen Fähigkeiten aufschnappen.

Fallera,
V.
 
AW: Gegneroptimierung

Ich habe mir für meine Gruppe auch eine vielzahl von verschiedenartig geprägten Templates gebaut (grob untergegliedert in Arcan, Divine, Gish, Fighter, Scoundrels) die effektiv getrimmt sind.
Die werfe ich dann schnell auf eine Monsterrasse drauf und habe einen vernünftigen Standartencounter, zufällig der CR nach kann ich bei meiner getrimmten Sc Gruppe nicht gehen, das zerfledderts einfach.

Um "Bosskämpfe" darzustellen bin ich mittlerweile dazu übergegangen mich an MMorpgs zu orientieren.
Sprich es gibt verschiedene Phasen die die Scs bewältigen müssen bis Final der Gegner endlich eingeht.

Damit man es sich vielleicht ein bissel besser vorstellen kann, der letzte dieser 'Bossgegner' (mangels eines besseren Begriffs mal so betitelt), war ein uralter durch Folter und Knechtschaft in den Wahn getriebener Magier.
Hatte 1000 Hp und verschiedenste Gimmicks.
Auren (immer eine war durch zufälligen würfelwurf Aktiv)
Lila: Immun gegen kritische Treffer und Sneakschaden
Blau: Immun gegen den Mehr-Schaden durch PowerAttack
Rot: Immun gegen Arkane Magie
Gold: Immun gegen Divine Magic

Zusätzlich lass ich noch immer gern im Raum etwas passieren
Schockwellen: Sc´s im freien bekommen pro Runde xw6 Schaden (im verlauf der Runden immer höheren) [konnten hinter Säulen in Deckung gehen]
Feuersiegel: Die Ritzen zwischen den Bodenplatten glimmen Feuerrot, jedesmal wenn eine übertreten wird gibts eine große Explosion (auch wieder ansteigend mit der Anzahl der Übertreungen)
Blizzard: Gleitet im Raum herum und verlangsamt alle die unter ihm stehen und macht natürlich schaden

Bei 200 verbliebenen Hp, ruft der Magier 4 Elementare zu sich die ihn im Kampf unterstützen.

(Wer WoW spielt, wird hier zu recht Aran wiedererkennen :))

Mich würds mal interessieren wie ihr große Kämpfe handhabt, langen bei euch ein bissel getrimmte Standartencounter (Also Cr für die Gruppe passend, bissel höher) aus oder wie behelft ihr euch, dass das ganze sich auch wirklich episch anfühlt?
 
AW: Gegneroptimierung

Da meine Spieler nicht optimieren brauch ich das auch nicht allzusehr. Anpassen ja, optimieren nein.
 
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@I.T. : Rein interessehalber, spielst ihr denn klassisch D&D (also ForgottenRelams oder ähnliches) oder Cthulhu D20
 
AW: Gegneroptimierung

Weil ich bei einem System wie Cthulhu auch eher weniger Optimierungsbedarf beidseitig Systembedingt sehe (Weil die Schwerpunkte anders liegen).
Bei Forgotten Realms kann ich mir hingegen nur wenige Situationen vorstellen bei denen es bei Standartgegner zu fairen und gleichzeitig fordernden Encountern kommt - bin da aber eventuell auch einfach verblendet das mag durchaus sein :)

Kommt aber sicherlich auch noch auf die Levelhöhe der Charaktere an
 
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Eigentlich mach ich es genau andersrum: Ich wähle Gegner, die für die Stärken der Grupe empfänglich sind und meide Dinge, die diese aushebeln könnten. Die Charaktere haben schliesslich Feat-Slots, Geld und andere Ressourcen investiert, um diese Stärken zu haben. Es wäre ziemlich link von einem SL, dann dafür zu sorgen, dass die sauer verdienten Fähigkeiten wertlos sind.
 
AW: Gegneroptimierung

Das seh ich ja prinzipiell ähnlich, auch wenn es mein Magier Beispiel vielleicht anders erscheinen lässt, doch fand ich die Zufallskomponente der Schadensvermeidung ganz nett.
Ich meide auch zum Beispiel zu plumpe Sachen wie nur Untote (um den Schurken auszuhebeln) oder Fliegende (um die Melees wahrscheinlich auszuhebeln), klar ist mal ein Encounter dabei, aber immer im Hinterkopf das alle Spieler spass am taktischen Encounter haben.

Doch wenn der all-too-mighty-dungeonlord in einer Runde den Boden küsst macht sich ja auch ein sehr unbefriedigendes Gefühl auf beiden Seiten breit.
 
AW: Gegneroptimierung

Ich richte mich bei der Auswahl eigentlich mehr nach dem Setting, als nach den SC. Die bekommen nämlich ziemlich fix mit was häufiger auftaucht und passen sich an ;)

Wer gegen Nekromanten zieht erwartet Untote, gibt ja genug Möglichkeiten sich darauf vorzubereiten(Grave Strike, True Death Crystal, usw.).
Dito für Flieger, wenn die SC unbedingt durchs Gebirge wollen, statt außen rum(kauft man halt eine Armbrust, ggf. noch Oil of Flaming Arrows, oder lässt den Cleric ein paar Earthbind vorbereiten).

Soll nicht heißen, das ich noch nie Encounter bewusst gebaut habe, damit ein spezialisierter SC seine Fähigkeitne vorführen kann. Jeder Eismagier bekommt von Zeit zu Zeit mal Feuerelementare oder ähnliches zum Schockfrosten, muss aber auch mit den Standardskeletten und weißen Drachen leben die ich halt im Abenteuer hab weil sie reingehören.
 
AW: Gegneroptimierung

Die beschriebene Bossgegner Begeggnung war 3.5 oder 4E? Bei 4E könnte ich so etwas noch verstehen, bei 3.5 wäre so ein Kampf ein absolutes No-go.

Ich habe mir für meine Gruppe auch eine vielzahl von verschiedenartig geprägten Templates gebaut (grob untergegliedert in Arcan, Divine, Gish, Fighter, Scoundrels) die effektiv getrimmt sind.
Wenn du magst kannst du die hier gerne posten.

war ein uralter durch Folter und Knechtschaft in den Wahn getriebener Magier.
Sorry, meine Meinung zu der Begegnung : Wenn du keinn Highpower Personen spielen kannst solltest du das Lieten von Highpower Campiagns lassen.

Spätestens wenn ich bei D&D 3.5 gemerkt hätte, dass er so viele Hps hat, wäre ich vom Tisch ausgestanden. Spieleiter die die Regeln so sehr biegen, sind mir ein Greuel. Auch ein SL muss sich an Regeln halten.

Auren (immer eine war durch zufälligen würfelwurf Aktiv)
Lila: Immun gegen kritische Treffer und Sneakschaden
Blau: Immun gegen den Mehr-Schaden durch PowerAttack
Rot: Immun gegen Arkane Magie
Gold: Immun gegen Divine Magic
Bei 4E absolut in Ordnung, bei 3.5 IMHO ein no-go. Wenn er den 7 Veil-Prc und deren Mechanik hätte, würde ich nichts sagen.

Schockwellen: Sc´s im freien bekommen pro Runde xw6 Schaden (im verlauf der Runden immer höheren) [konnten hinter Säulen in Deckung gehen]
Damit skriptest du den Weg extrem vor. :(

Feuersiegel: Die Ritzen zwischen den Bodenplatten glimmen Feuerrot, jedesmal wenn eine übertreten wird gibts eine große Explosion (auch wieder ansteigend mit der Anzahl der Übertreungen)
Bei 3.5 würde ich den PC Magier mal einen Dispel schmiessen lassen, der möglichst alle magischen Runen dispellt. Dann gäbe keinen Feuerschaden mehr. Was das geht nicht in deiner Runde überhaupt nicht ? Noch mehr muss man sich im Kampf an das vorgegebene Lösungsscript halten.

Blizzard: Gleitet im Raum herum und verlangsamt alle die unter ihm stehen und macht natürlich schaden
Ich lese hier nur mehrere Dinge die öfters zusätzlich zum Hauptgegner Schaden machen. Der Partyheiler ist entweder sehr oft am Heilen (wie toll ist so etwas im Kampf zu spielen) oder die Party ist tot.

Bei 200 verbliebenen Hp, ruft der Magier 4 Elementare zu sich die ihn im Kampf unterstützen.
Für diese Dummheit müsste der Magier sofort sterben. Ein Magier verliert viele HPs, er zaubert entweder Teleport zu seinem Tempel der Wahl mit einem ihm wohlgesonnen Priester, der ihn mal kurz per Heal heilt oder Summoned ein Wesen, dass heal auf ihn zaubern kann. Es gibt noch eine Haufen Zauber, die möglichst verhindert hätten, dass er so viele HPs verliert. Die Elementare hätte er am Anfang des Kampfes zaubern sollen, so dass die PC ihn nicht in den Nahkampf verwickeln können.

Mich würds mal interessieren wie ihr große Kämpfe handhabt,
Die NPCs ihren Fähigkeiten gemäß ausspielen. Ein NPC Magier mit genug Zeit wird sich genauso vorbereiten und buffen wie ein PC. Ein NPC Magier wird auch nie einer Gruppe allein gegenübertreten. Bei High Level PCs werden ihre beliebsten Angriffe bekannt sein. Gegen so etwas kann man sich schützen. Ich habe zwei meiner PC Magier durch Death attacks von Unsichtbaren Assassins verloren.

Wenn ich Encounter baue, halte ich mich vor allen am die Regeln. Ein humanoider Wizard wird niemals 1000 HPs haben und sehr wahrscheinlich auch keine Random Immunities (außer in ganz speziellen Fall eines Chaos Magiers vielleicht). Wenn ich irgendein ein Monster nicht von der Monstertaktik spielen kann, kommt so etwas nicht vor. Nichts ist lächerlicher als wenn ein so gefürchtetes Monster nur weil der SL es nicht spielen kann, von den PCs zu einfach getötet werden kann.

Deine Begegnung hätte für mich 4E Flair, denn ich in 3.X nicht haben will. IN 4E fände ich deine Begegnung möglichwerweise toll.
 
AW: Gegneroptimierung

Mich würds mal interessieren wie ihr große Kämpfe handhabt, langen bei euch ein bissel getrimmte Standartencounter (Also Cr für die Gruppe passend, bissel höher) aus oder wie behelft ihr euch, dass das ganze sich auch wirklich episch anfühlt?
Auf jeden Fall sind meine Gegner regelkonform.
 
AW: Gegneroptimierung

Doch wenn der all-too-mighty-dungeonlord in einer Runde den Boden küsst macht sich ja auch ein sehr unbefriedigendes Gefühl auf beiden Seiten breit.
Wenn es nicht pures Würfelglück war z.B. der Crit zur richtigen Zeit, dann hat der SL wohl die Gruppe unterschätzt. In diesem Fall war der dungeonlord wohl zu arrogant und hat die PCs ebenfalls überschätzt.
Der kluge Dungeonlord hat aber seinem Ableben vorgesorgt. Wie er das gemacht hat hängt vom Dungeonlordtyp ab. Von Klon über unter einer bestimmten Bedingung ausgelöster Zauber (wenn ich durch Schaden bewusstlos oder sterbe teleportiere meinen Köprer oder die Überreste davon nach X) bis zu einen getreuen Diener, der den Befehl möglicherweise eingepflanzt bekommen hat, wenn er von dem Tod des Meisters hört, diesen resurrecten zu lassen).

Wir sprechen hier von Dungeonslord, die entsprechendes Geld und Macht haben. Wenn die Spieler denken es war zu einfach und der Dungeonlord ist tot, überrasche sie später mit seinem Wiederauftritt. ;)
 
AW: Gegneroptimierung

Samiels Beispiel liest sich für micht wie ein Named-Skript aus einem MMO. Gut für Computerspiele, aber nichts für den heimischen Spieltisch.

Zu einem Rollenspiel gehört für mich auch eine konsistente und im gegebenen Kontext glaubwürdige Spielwelt; und dazu passt es ganz und gar nicht wenn NSC darin ganz anders funktionieren als vergleichbare SC - siehe den Magier mit seinen 1000 Hitpöngs. Nichts gegen ein paar kleine Specials hier und da beim Kampagnen-BBEG oder so, aber wenn da ein Magier steht dann erwarte ich, daß sich dieser im Großen und Ganzen wie ein Magier verhält.

Auch darstellerisch ist so ein Skript fragwürdig. Bei 20% HP plötzlich die dicke Beschwörung rauslassen ist einfach Unsinn. Wenn jemand so angeschlagen ist dann läuft der Kampf wohl schlecht für ihn und er sollte sich vom Acker machen. Wenn er gewinnen will dann setzt er so schwere Geschütze genau dann ein wenn er merkt, daß seine Gegner kein Fallobst sind - und nicht kurz vorm Abnippeln.

Aus Spielersicht wirkt das auch viel glaubwürdiger und stimmiger - das ist ein denkendes und fühlendes Wesen, das will nicht einen herausfordernden, aber letztendlich chancenlosen Kampf liefern; das will gewinnen oder zumindest überleben!

Bis bald;
Darastin
 
AW: Gegneroptimierung

Hmm also den Bosskampf den Samiel erdacht hat finde ich an sich recht nett, er hat sich dafür ja schon die Mühe gemacht das alles anzupassen und das mit den Phasen finde ich immer Interessant.

Und was das Scripten angeht, naja das mit dem "gehe in Deckung" .. muss man ja nicht machen, gibt aber innerhalb des Kampfgeschehens eben noch mehr Tiefe, weil man immer wieder zur taktischen Bewegung gezwungen wird.


Generell bin ich aber auch eher in Richtung "Regelkonform" Unterwegs. Es stimmt schon das, wenn ich einen Charakter baue, ich nur die Möglichkeiten der Regelwerke habe und wenn der SL aus anderen Quellen schöpft er die Regeln bricht.

Allgemein muss ich aber zu seiner Verteidigung sagen, das es teilweise wirklich schwer ist die Encounter nach den normalen Regeln so zu gestalten, das der BBEG nicht nach 2 Runden umkippt. (ohne einen Doktor in DnD zu haben)

Klar kann ich nen Dutzend Henchmen davor stellen, oder ihn in letzter Sekunde einen (was aber dann ja auch quasi gescriptet ist) vorbereiteten Teleport nutzen, zu einem tollen Schrein / Tempel wo er geheilt/wiederbelebt wird.

Aber wie lange wirkt das nicht albern? Außerdem, wenn man im niedrig levligen Bereich Encounter bastelt ist sowas wirklich schwierig, weil eben viele Fähigkeiten für den Gegner nicht vorhanden sind, ein Lowlevel Magier ist teilweise mMn echt angeschmiert.

Ich hatte bisher in einer Kampagne einen CR 6 Koboldmagier oder so, der wirklich mal ein paar Runden durchgehalten hat, mit Fly und glaube Nebel und nem wirklich vorteilhaften Raum. Der hat mit Sengendem Strahl auch schön Spieler gebrutzelt. Aber das hat jetzt 1 Magier gemacht, wenn es nochmal vorkommt ists schon wieder irgendwie "schon gehabt" und wenn man schon lange spielt, und das Teleport/Wiederbelebt/Henchmen/Fliegen etc. durch ist, wirds doof.

Dann, was ich wirklich nervig finde, sind diese widerwärtigen Raumaufteilungen, wo dann einfach ob nun vom SL oder der Kampagne oder wem auch immer, geplant, das Spielfeld total bescheuert benutzt wird. Also immer so das man nicht ordentlich angreifen kann, oder man nur in Gänsemarsch durch laufen kann, oder sowas. Also so das man eigentlich die ganze Zeit nur genervt ist, weil man wegen der Feldaufteilung nichts machen kann. Aber das dann der Grund ist warum der Encounter ach so toll anspruchsvoll ist. Frei nach dem Motto "wenn der Assi nicht in der Ecke dort stehen würde, könnte vielleicht auch mal wer etwas gegen ihn unternehmen"

Dann eine Frage von mir, wie groß sind die Freiheiten was Story angeht, sagen wir ein Gott gibt dem dem Gegner irgendeine tolle Fähigkeit, oder er findet ein Artefakt mit einer Möglichkeit die es Regeltechnisch so vielleicht nicht oder nicht direkt gibt?

Kann man sowas dann eurer Meinung einbauen? oder bewegt sich das auch wieder auf der "Regelbrecher" Schiene.

Ich persönlich fände eine "NPC-Bosse haben doppelt soviele HP" oder son Quatsch Regelung vielleicht sogar ganz gut, ich hatte zu oft NSCs die einfach umgeklappt sind... ich mag generell das Balancing da nicht so ...

Gibt ja immer so ein paar Möglichkeiten die echt nerven, wenn sie eintreten:

- Die SCs knüppeln die toll ausgearbeiteten NSC einfach in 2 Runden um, weil sie Würfelglück haben, oder irgendwas unvorhergesehenes passiert.

- Die NSC hauen durch Glück einfach nen SC tot, und man darf sich dann was überlegen um das zu kitten.

- Die NSC halten zwar ewig lange durch, können aber nix interessantes und nerven eigentlich nur.

- Die NSC sind toll ausgearbeitet, aber haben einen so großen Vorteil, sei es der Raum, die Ausrüstung, egal, das die SCs sich wieder umdrehen und gehen, weil der Kampf soviele Ressourcen frisst. Und das obwohl der CR und alles eigentlich ok sein müssten. Oder sie schaffen den Encounter, aber man muss "umscripten" weil danach eigentlich direkt noch was folgen sollte, aber alle auf dem Zahnfleisch gehen.

kA ich hab immer ein Problem mit dem Abschätzen von sowas, ich hab mich schon so oft in die Nesseln gesetzt ^^

Oder habe so oft erlebt, das der SL es nicht richtig hinbekommen hat.
 
AW: Gegneroptimierung

Da fällt mir gleich noch eine Frage ein, was ist überhaupt ein angenehmer Encounter?

Welche Kriterien muss er erfüllen?

Ich veruch mal mein Glück mit ner Liste:

- Es sollte ein ernsthaftes Risiko geben zu scheitern (wo bleibt sonst die Spannung)

- Der Kampf sollte Regelkonform sein

- Der Kampf sollte wenigstens ein paar Wendungen haben (sonst wird es monoton = langweilig)

- Es sollte keine Elemente beeinhalten die Einzelne zu sehr einschränken (sonst ist der eine Spieler gefrustet)

- Die dauer sollte gut gewählt sein, zu lange ist anstrengend/nervig. Und zu kurz wirkt für Endgegner lächerlich.


Hab ich was wichtiges vergessen? oder was eingepackt was euch egal ist?
 
AW: Gegneroptimierung

Allgemein muss ich aber zu seiner Verteidigung sagen, das es teilweise wirklich schwer ist die Encounter nach den normalen Regeln so zu gestalten, das der BBEG nicht nach 2 Runden umkippt. (ohne einen Doktor in DnD zu haben)
Aber das ist völlig normal für dieses Kampfsystem. D&D ist relativ tödlich, auch wenn die hohen TP-Zahlen das ein wenig verschleiern. Wenn Du das Schadensmodell also nicht komplett umkrempeln willst stellt sich die Frage: Wieso muß ein SC vor dem One-Hit-Kill zittern wenn ein NSC sich in Sicherheit wiegen darf?

Klar kann ich nen Dutzend Henchmen davor stellen, oder ihn in letzter Sekunde einen (was aber dann ja auch quasi gescriptet ist) vorbereiteten Teleport nutzen, zu einem tollen Schrein / Tempel wo er geheilt/wiederbelebt wird.
Den Flucht-Teleport realisiert man mit Contingency. Da gibt es natürlich Gegenmaßnahmen, aber die kosten natürlich Aktionen die dem Oberboss nicht direkt schaden und somit dauert der Kampf dann schon wieder ne Runde länger.

Und Henchmen sind immer wichtig, wenn es um "menschenähnliche" Gegner geht. Ein Einzelcharakter bringt es eingentlich nie - das Aktionsgefälle bricht ihm das Genick. EInzelgegner sollten immer nur irgendwelche krassen Monster sein, die das irgendwie kompensieren können.

Dann, was ich wirklich nervig finde, sind diese widerwärtigen Raumaufteilungen, wo dann einfach ob nun vom SL oder der Kampagne oder wem auch immer, geplant, das Spielfeld total bescheuert benutzt wird.
Der Witz an diesen Dingern ist, daß sie schnell trivialisiert werden wenn zufällig ein SC mit den falschen (oder eher: richtigen) Fähigkeiten am Start ist. Ein Wizard, der mit Disintegrate mal eben einen Gang erschafft wo vorhin noch eine Mauer war, ein Charakter mit hoher Geschwindigkeit und starkem Jump-Skill, der mal eben über die Leibwachen-Phalanx 'rüberhüpft - und schon fällt das ganze Setup in sich zusammen.

Dann eine Frage von mir, wie groß sind die Freiheiten was Story angeht, sagen wir ein Gott gibt dem dem Gegner irgendeine tolle Fähigkeit, oder er findet ein Artefakt mit einer Möglichkeit die es Regeltechnisch so vielleicht nicht oder nicht direkt gibt?
Wie gesagt: Nichts gegen kleine Specials, aber im Großen und Ganzen sollte es erwartungskonform bleiben. Wenn Dein Oberboss ein Magier ist, dann sollte er auch die typischen Stärken und Schwächen eines Magiers aufweisen - sonst fühlt er sich nicht mehr wie ein Magier an, egal wie Du in ansonsten darstellst.

Kann man sowas dann eurer Meinung einbauen? oder bewegt sich das auch wieder auf der "Regelbrecher" Schiene.
Man kann immer sagen: Der hat ein besonderes Template oder eine besondere PrC oder so. Es ist weniger eine Frage der Regeln als der allgemeinen Erwartungen an das Spiel. Ich kann den 1000-HP-Magier durch ein Template mit +872 Hitpoints regeltechnisch absichern, aber es bricht einfach mit den Erwartungen.

- Die SCs knüppeln die toll ausgearbeiteten NSC einfach in 2 Runden um, weil sie Würfelglück haben, oder irgendwas unvorhergesehenes passiert.
Solange das auch den SC passieren kann halte ich das für völlig legitim!

- Die NSC hauen durch Glück einfach nen SC tot, und man darf sich dann was überlegen um das zu kitten.
Warum kitten? Wenn man sowas nicht will soll man von vorne herein ein weniger tödliches Schadensmodell (oder gleich ein entsprechendes System) verwenden.

- Die NSC halten zwar ewig lange durch, können aber nix interessantes und nerven eigentlich nur.
Anfängerfehler :)

kA ich hab immer ein Problem mit dem Abschätzen von sowas, ich hab mich schon so oft in die Nesseln gesetzt ^^
Mein allgemeiner Ratschlag: Weniger Megalomanie, dafür konsequentes Ausspielen und Nutzen aller Möglichkeiten. Rollenspiel bezieht sich auch auf NSC. Betrachte sie nicht als Gegner für die SC, sondern als Charaktere mit ihren eigenen Zielen, Möglichkeiten und Persönlichkeiten. Stell' Dir vor, Du bist Spieler dieser Charaktere und Dein SL setzt Dir so eine Abenteurergruppe als Gegner vor. Was tust Du? Solche Kämpfe finde ich wesentlich interessanter als sich durch das Skript des Übermonsters des Tages durchzuarbeiten.

Bis bald;
Darastin
 
AW: Gegneroptimierung

Aber das ist völlig normal für dieses Kampfsystem. D&D ist relativ tödlich, auch wenn die hohen TP-Zahlen das ein wenig verschleiern. Wenn Du das Schadensmodell also nicht komplett umkrempeln willst stellt sich die Frage: Wieso muß ein SC vor dem One-Hit-Kill zittern wenn ein NSC sich in Sicherheit wiegen darf?

Da hast du wie (fast) immer natürlich recht, mir geht es halt so allgemein um das One-Hit-kill System.
Es ist halt für einen Spieler nicht so erfreulich wenn er durch einen einzelnen glücklichen Angriff seinen gut ausgearbeiteten Charakter verliert. Allerdings hält sich das ja so in Grenzen das es eigentlich fast vernachlässigbar wäre. Mir gings auch nich darum das NSCs instant gekillt werden dürfen aber SCs nicht, mir gehts einfach generell darum, das ich das etwas willkürlich finde.

Den Flucht-Teleport realisiert man mit Contingency. Da gibt es natürlich Gegenmaßnahmen, aber die kosten natürlich Aktionen die dem Oberboss nicht direkt schaden und somit dauert der Kampf dann schon wieder ne Runde länger.

Und Henchmen sind immer wichtig, wenn es um "menschenähnliche" Gegner geht. Ein Einzelcharakter bringt es eingentlich nie - das Aktionsgefälle bricht ihm das Genick. EInzelgegner sollten immer nur irgendwelche krassen Monster sein, die das irgendwie kompensieren können.

Ja naja, vom Prinzip her verstehe ich was du sagen willst, aber ich finde es einfach schade das es so ist, wenn ich einen epischen übermagier habe, der ganze Welten vernichten kann, finde ich es halt doof wenn er nach Standardregeln gebaut trotzdem nach einer Runde im Dreck liegt, wenn ich nicht seine 200 Minions als Mauer davorstelle... in den meisten Büchern/Filmen gibt es eben übermächtige Magier (ok ich beiß mich daran gerade irgendwie fest, sorry) die alleine ausreichen, um eine Gruppe länger als 6 oder 12 Sekunden zu beschäftigen.

Allerdings, könnte man das dann aber auch so auslegen, das der 10 Stufen über den SCs ist und sowieso unbesiegbar, weil er alle mit einem einzigen Zauber pulverisieren kann... hmpf irgendwie... beides doof.

Der Witz an diesen Dingern ist, daß sie schnell trivialisiert werden wenn zufällig ein SC mit den falschen (oder eher: richtigen) Fähigkeiten am Start ist. Ein Wizard, der mit Disintegrate mal eben einen Gang erschafft wo vorhin noch eine Mauer war, ein Charakter mit hoher Geschwindigkeit und starkem Jump-Skill, der mal eben über die Leibwachen-Phalanx 'rüberhüpft - und schon fällt das ganze Setup in sich zusammen.

Naja gut, stimmt es gibt tatsächlich genug Möglichkeiten sowas zu umgehen oder zu entschärfen. Ich bin leider schon wieder zu lange raus. Aber ich erinnere mich immer noch mit (vagem) Schrecken an einige Kämpfe in der letzten Kampagne, die wirklich kA 20 Runden gedauert haben, weil 4 von 6 Leuten einfach quasi NICHTS zum Kampf beitragen konnten und das nur wegen der Positionierung.

Wie gesagt: Nichts gegen kleine Specials, aber im Großen und Ganzen sollte es erwartungskonform bleiben. Wenn Dein Oberboss ein Magier ist, dann sollte er auch die typischen Stärken und Schwächen eines Magiers aufweisen - sonst fühlt er sich nicht mehr wie ein Magier an, egal wie Du in ansonsten darstellst.

Man kann immer sagen: Der hat ein besonderes Template oder eine besondere PrC oder so. Es ist weniger eine Frage der Regeln als der allgemeinen Erwartungen an das Spiel. Ich kann den 1000-HP-Magier durch ein Template mit +872 Hitpoints regeltechnisch absichern, aber es bricht einfach mit den Erwartungen.

Jau, gut das ist ja das was eben flöten geht mit den total übertriebenen Gegnern, die Konsistenz vom ganzen Regelwerk. Wo man sich dann als SC irgendwie verarscht fühlt, weil plötzlich Dinge auftauchen die nicht sein dürften und ergo hatte der Spieler keine Möglichkeiten sich dagegen Regelkonform vorzubereiten.

Warum kitten? Wenn man sowas nicht will soll man von vorne herein ein weniger tödliches Schadensmodell (oder gleich ein entsprechendes System) verwenden.

Naja ich meine eben halt speziell die Frustmomente. Wo dann ein 2 Seiten Background Charakter direkt in der ersten Runde, ohne Chance sich irgendwie noch rauszuwinden oder Gegenmaßnahmen zu ergreifen, von einem linkischen Krämer mit dem Dolch erstochen wird, weil der SL gerade mal ne doppel 20 würfelt...
(das Beispiel ist halt wirklich total überspitzt ^^)

Ich mag Risiko, ich finde spannende Kämpfe toll, ohne ein gewisses Maß an Risiko stirbt bei mir die Motivation. Aber man sollte doch eigentlich immer zumindest reagieren können, um das schlimmste abzuwenden.


Jau, mit Sicherheit. Ich hatte so Gegner ab und an in den Dungeons die ich aufgebaut habe, war irgendwie schade. Die Gegner, als Beispiel Echsenmenschen, waren vom Stil und der Beschreibung echt total toll, ich hatte die eben auf überleben ausgelegt, mit Feats und hoher Con und allem. Aber das Ende vom Lied war, das die Spieler total entnervt waren, weil sie für ein 4er Pack eben schon mal 20 Minuten Echtzeit brauchten, und ich die relativ großzügig in einer alten Tempelruine die sie plündern wollten verteilt hatte -.-

Die Frage ist auch immer was macht man dann? Die Ressourcen waren gut geplant, nur der Zeitaufwand war überraschend. Also hätte ich die Monster schwächer machen können, einige einfach streichen oder sonstwas, und dann wären die SCs noch zu frisch wieder in den Endfight eingestiegen hmm

Mein allgemeiner Ratschlag: Weniger Megalomanie, dafür konsequentes Ausspielen und Nutzen aller Möglichkeiten. Rollenspiel bezieht sich auch auf NSC. Betrachte sie nicht als Gegner für die SC, sondern als Charaktere mit ihren eigenen Zielen, Möglichkeiten und Persönlichkeiten. Stell' Dir vor, Du bist Spieler dieser Charaktere und Dein SL setzt Dir so eine Abenteurergruppe als Gegner vor. Was tust Du? Solche Kämpfe finde ich wesentlich interessanter als sich durch das Skript des Übermonsters des Tages durchzuarbeiten.

Hm jau, den nehme ich auch gerne an, ich hab halt immer so das Problem das ich viele Möglichkeiten aus mangelnder Theoretischer oder Spielerischer Erfahrung nicht ausreizen kann, ich denke mir zwar immer tolle Strategien und so aus, aber manchmal werden die eben quasi total übergangen, oder stellen sich als fast unüberwindbar raus. Dann kommt eben dazu, das speziell bei Zauberwirkern als Gegner, mir persönlich manchmal die "get out of jail" Karten ausgehen, wenn die einer guten Gruppe gegenüberstehen.

Und ich bin halt nicht so der Fan von der Klischeehaften "kurz vor dem Tod noch verpuffen" aber "mächtiger wiederkehren" Nummer. Weils eben auf die Dauer langweilig wird, wenn die Spieler immer davon ausgehen "och istn Gegner den ich in 2 Runden zersäbel, also wird der gleich wieder verschwinden" oder so... ^^
 
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