Dresden Files Dresden Files RPG

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Der Vergleich mit dem Umfang des auf MASSE ausgelegten nWoD-Produktumfelds hinkt. - Wieviele Bücher MUSS (das ist ein wirkliches MUSS, nicht als "sollte" oder "wäre auch gut zu kennen") man lesen, bevor man einen Charakter erschaffen kann und losspielen kann?
Das ist hier ja nicht die Frage! Es geht für mich nicht um einen Vergleich von generischen Regeln. Einen Charakter zu erschaffen macht ja kein Setting aus. Wenn Du den Umfang des DFRPGs abdecken willst, dann solltest Du mindestens The World of Darkness, Mage: The Awakening, Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken und Changeling: The Lost gelesen haben. Außerdem evtl. noch Second Sight, Changing Breeds, Skinchangers und Book of Spirits. Ich bin gerade nicht zu hause um Seiten zu zählen, aber ich würde mal schätzen, dass das mehr als 600 Seiten sind ;).

Klar kann ich nur mit The World of Darkness einen Charakter erschaffen, aber der ist dann sterblich und hat maximal so etwas wie einen sechsten Sinn. Wenn ich also ein Setting wie das Dresdenvers abbilden will, dann bin ich auch bei vielen Seiten und einer langen Charaktererschaffung, inklusive überforderte Spieler ...

Der Vergleich mit Deadland war wirklich schlecht! Ist mir dann nach dem Abschicken auch aufgefallen ... :fool:

Und mein Empfinden des Frustes ist natürlich INTENSIVER, weil ich schon seit vielen Jahren Butcher-Romane lese und wirklich GERNE im Dresdenverse spielen würde (ohne mir das alles mittels Witchcraft oder HeroQuest selbst zusammenzuschustern).
Genau das ist ja der Punkt! Mann müsste sich das zusammenschustern oder man nimmt halt ein fertiges (geniales ;)) System. Selbst wenn Du ein DFRPG auf basis von Unisystem oder Savage Worlds zusammenbaust und wenn Du wirklich das gesamte Setting abdecken willst, dann unterstelle ich eine imaginäre Seitenzahl > 500 ... inkl. Flufftext ;).

Die winken ab, wenn ich ihnen in Aussicht stelle, daß sie vermutlich mehr als eine oder vielleicht anderthalb Stunden in die Charaktererschaffung stecken müssen.
Das verstehe ich nicht! Wenn die Charaktererschaffung so viel Unterhaltungspotential hat, dann wäre es doch nicht mal schlimm anderthalb Stunden zu verschenken. Ich habe bei so einigen schlechten Brettspielen mehr Zeit "verschenkt". Außerdem kann man ja vorher mit den Spielern sprechen und eruieren ob es ein System oder Setting ist, welches sie sich vorstellen können. :nixwissen:

Naja - jedem Tierchen sein Pläsierchen ...
 
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Ich hab aber auch das gefühl das die Leute mit denen Zornhau spielt schon sehr speziell sind was ihr Zeitmanagment angeht.
klar hab ich generell keine lust 3 Stunden Chrakter zu bauen aber ohne Tabellenwälzerei, rechnerei usw macht das dann doch deutlich mehr spaß. Fate ist halt auch nicht für jeden das ist danna uch ok.

Dresden Verse mit Witchcraft abbzubilden oder einem anderen Sytsem stell ich mir auch Seitenlastig vor alleind ie ganzen umrechnungen und anpassungen etc
 
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Die Spieler könnte man ja für eine Proberunde durch die Charaktererschaffung ON-THE-FLY (DFRPG:Your Story, S. 68 ff.) entlasten (setzt natürlich voraus, dass der SL einigermaßen regelfest ist).
 
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Ich kann die Bedenken von Zornhau hinsichtlich Charakter- und Settingerschaffung schon nachvollziehen.

Das Setting würde ich für meinen Teil nicht mit den Spielern erschaffen, sondern ihnen eine Welt zu Erkunden geben. Sollte einer der Spieler eine coole Idee haben, spricht ja nichts dagegen, diese auch noch einzubauen. Oder sollte sich aus einer Charakterbeschreibung ein netter hook ergeben, gerne.

Früher hat man bei der Charaktererschaffung gewürfelt: Hat der Wurf für die Stärke 18 oder 100 o.ä. ergeben, dann war's halt ein Krieger. Die Hintergrundgeschichte hat sich dann oft erst im Laufe des Spielens ergeben.
Bei FATE braucht man von Anfang an ein Konzept bzw. eine Geschichte. Viele Spieler sind da schlicht überfordert. Ich finde übrigens auch, dass sich so ein richtig schönes Charakterkonzept nicht unbedingt aus dem Ärmel schütteln lässt.

Lösen könnte man das evtl., indem man die Charaktererschaffung nicht als eigenständigen Teil des Spiels behandelt, sondern sie ins Spiel hinein verlegt:
Die Spieler suchen sich einen High Concept Aspect, einen Trouble Aspect und einen Skill, den sie gut beherrschen (je nach Power Level +3 bis +5).
Kommt ein Spieler nun während des Spiels in eine Situation, in der er gerne einen Bonus hätte, hat er einen Flashback und erzählt eine Geschichte aus seinem Leben samt passendem Aspekt. Den er dann auch gleich ohne FP-Kosten taggen kann (die normale Anzahl an Aspects sollte damit aber nicht überschritten werden). Ähnlich funktioniert das, glaube ich, auch in 3:16.
Die Geschichte des Charakters ergibt sich so nach und nach. Auch Beziehungen zwischen den Charakteren können so eingebaut und mit Leben erfüllt werden.
Skills, Stunts und Power Stunts könnte man ähnlich behandeln.

So ein Vorgehen ist natürlich eher für Kampagnen geeignet.
Für One-Shots würde ich Charaktere vorgeben, die der Spieler, wenn er denn möchte, in gewissem Maß anpassen kann.

Aber grau, teure Freunde, ist alle Theorie und grün ist des Lebens goldner Baum.

Wenn ich das recht gesehen habe, gibt es hier einige, die niemanden finden, der Fate mit ihnen probieren würde.

Ich habe zwar keine genaue Ahnung wie genau so etwas funktioniert, aber ich finde, wir sollten es mal mit einem FATE-InTime versuchen.

Hat einer von euch sowas schon mal gemacht?
 
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Früher hat man bei der Charaktererschaffung gewürfelt: Hat der Wurf für die Stärke 18 oder 100 o.ä. ergeben, dann war's halt ein Krieger. Die Hintergrundgeschichte hat sich dann oft erst im Laufe des Spielens ergeben.
Bei FATE braucht man von Anfang an ein Konzept bzw. eine Geschichte. Viele Spieler sind da schlicht überfordert. Ich finde übrigens auch, dass sich so ein richtig schönes Charakterkonzept nicht unbedingt aus dem Ärmel schütteln lässt.

Und wo ist hier das Alleinstellungsmerkmal des Dresden RPG zu jedem anderen xbeliebigen RPG mit Kaufsystem?

Lösen könnte man das evtl., indem man die Charaktererschaffung nicht als eigenständigen Teil des Spiels behandelt, sondern sie ins Spiel hinein verlegt:
Die Spieler suchen sich einen High Concept Aspect, einen Trouble Aspect und einen Skill, den sie gut beherrschen (je nach Power Level +3 bis +5).

So etwas in der Art gibt es bei Spirit Of The Century. Hat man das nicht fuer die Dresden Files uebernommen?
 
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Wieviele Spielsitzungen setzt ihr denn für eine PROBE-Runde mit Fate-basierten Rollenspielen an? - One-shots mit vorgenerierten Charaktere halte ich für geradezu unmöglich. Kurzszenarien mit Charakter- (und ggf. Setting-)Erschaffung sind gleich mehrere Spielsitzungen, wenn die Charaktererschaffung so lange dauert, wie bislang immer wieder berichtet wurde.

Ist eine Fate-Runde somit IMMER gleich als Kampagnen-Runde für Dauerspiel auszulegen?

Meiner Meinung nach funktioniert FATE am besten, wenn man ganz auf Stunts verzichtet - diese fügen dem Spiel wirklich nur Komplexität ("breaking the rules") und wenig Mehrwert zu.

Ich behaupte, dass man in jedem Setting mit einer typischen Rollenspielgruppe innerhalb von 1 Stunde so sehr gut ausgearbeitet Charaktere erstellen kann. Und das Regelbuch wäre dan auch gut 300 Seiten dünner ...

Gruß,
The Pat

PS: Fate gerade auf diese Weise Aventurien - klappt hervorragend
 
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Meiner Meinung nach funktioniert FATE am besten, wenn man ganz auf Stunts verzichtet - diese fügen dem Spiel wirklich nur Komplexität ("breaking the rules") und wenig Mehrwert zu.
Mit einem richtig guten Stunrbaukasten braucht mann die elend langen an feats erinnernden stunts auch nicht, somit würd emann seiten, regeln und "balancing" sparen.Aber Stunts sind schon auch salz in der suppe ganz ohne wär fate für mich nicht ganz so geil
 
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Es geht tatsächlich auch ohne Stunts, aber wie Diaspora zeigt sind vernünftige Regeln zur Generierung von eigenen Stunts kein Hexenwerk, und man erspart sich damit die ellenlange Stunteinkaufsliste wie sie in SotC und SA vorkommt.

Dresden Files hat eine recht zusammengeschrumpfte Stuntliste und brauchbare Regeln für den Eigenbau, kommt aber nicht ganz an den eleganten Minimalismus von Diaspora in der Hinsicht an. Ich persönlich mag Stunts, das ist so ein kleines bisschen Extra-Oomph für die Chars.

-Silver, mag "Riposte".
 
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Seltsam ich finde den Stuntbaukasten von DFRPG besser als den von Diaspora...
Aber sie ähneln sich ja schon recht stark.
 
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Sind denn die Spieler in Euren Fate-Runden alle irgendwie von vorneherein zu längerfristigem Engagement bereit?

Wieviele Spielsitzungen setzt ihr denn für eine PROBE-Runde mit Fate-basierten Rollenspielen an? - One-shots mit vorgenerierten Charaktere halte ich für geradezu unmöglich. Kurzszenarien mit Charakter- (und ggf. Setting-)Erschaffung sind gleich mehrere Spielsitzungen, wenn die Charaktererschaffung so lange dauert, wie bislang immer wieder berichtet wurde.

Ist eine Fate-Runde somit IMMER gleich als Kampagnen-Runde für Dauerspiel auszulegen?


Würde ich in unseren regelmäßigen Runden anbieten, dann für eine kurze Kampagne von 3-4 Monaten. Aber FATE geht problemlos auch als One-Shot, z.B. mit den Pick-Up Optionen aus SotC, mit denn man in 15 Minuten einen runden Charakter bauen kann oder mit FATE 2. Die meisten FATE 3 Rollenspiele erfordern in der Tat etwa mehr Engagement, als manche andere. Aber auch in anderen Runden mit mittelfristiger Perspektive geht der erste Abend oft komplett für Vorbesprechung und Charaktererschaffung drauf, da sehe ich keinen großen Unterschied zu anderen Spielen.
 
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One-shots mit vorgenerierten Charaktere halte ich für geradezu unmöglich.
Wir haben am Wochenende auf der FeenCon einen 4-Stunden-Oneshot gespielt. Wir waren das Rudel Alphawölfe (mit Billy gerade auf Hochzeitsreise). Die Chars waren vorgegeben. Das hat gut genug funktioniert, um mir einen Eindruck von FATE3 zu geben. Der war vermutlich nicht vollständig, aber den Anspruch hatte auch niemand.
(falls Jon mitliest: gut gemacht!)
 
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Die deutschen Dresden Files-Romane erscheinen ab Band 7 übrigens nicht mehr bei Droemer/Knaur, sondern bei Feder & Schwert.
 
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Weil meine Erfahrungen mit Feder und Schwert Übersetzungen nicht gut sind (damals WoD hat mir in der Übersetzung einfach nicht gefallen. Viele Begriffe schlecht gewählt und der Flufftext wie Gummi) und eine mehr als fragwürdige Erscheinungsrate (siehe Engel) sowie einen oft mehr als harschen Umgang mit den eigenen Käufern (siehe F&S Forum).
 
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Weil meine Erfahrungen mit Feder und Schwert Übersetzungen nicht gut sind (damals WoD hat mir in der Übersetzung einfach nicht gefallen. Viele Begriffe schlecht gewählt und der Flufftext wie Gummi)
Das hat sich geändert. :)
 
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Belege dies. - An welchen konkreten Produkten machst Du diese Änderung der "gewohnten Qualität" :wand: fest? Welche neuen Übersetzer sind hier am Werke? Was haben die sonst noch übersetzt?
 
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Belege dies. - An welchen konkreten Produkten machst Du diese Änderung der "gewohnten Qualität" :wand: fest? Welche neuen Übersetzer sind hier am Werke? Was haben die sonst noch übersetzt?

Hm. Also Warhammer war durch die bank gut übersetzt, D&D4 - so lange es im Programm war - auch. Auch bei den romanen habe ich keine beanstandungen, und ich bin pissig wenn es um übersetzungen geht.
 
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Zumal die ja auch zB für Panini übersetzen. Die sind schon erfolgreich auf der Schiene.
 
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