WFRSP 2 Waffenschaden zu niedrig?

Skar

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Wir haben häufig das Problem, dass Kämpfe relativ lange dauern und recht unspektakulär sind:

Angriff misslungen, Angriff gelungen aber pariert, Angriff gelungen, aber an Widerstand/Rüstung hängengeblieben.

Die verschiedenen Angriffsoptionen sind ganz nett, aber irgendwie scheint mir die Waffenstärke gegenüber dem Widerstand/Rüstung zu niedrig zu sein. Genauer: Der variable Teil des Schadens wirkt sich zu viel aus und der feste Teil zu wenig.

Habt ihr schon mal sowas wie doppelter Stärkebonus (für beide Seiten versteht dich) ausprobiert? Gibt das zufriedenstellende Ergebnisse?

Ich denke auch, dass das das Setting besser abbildet (Gefährlichkeit) und dass Schicksals- und Glückspunkte an Bedeutung zunhemen (bzw indirekt auch Wahnsinnspunkte durch kritische Treffer).
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Bei uns ist es ebenfalls, daß die Kämpfe sehr "zufällig" entschieden werden.
Einer trifft 4 mal hintereinander und würfelt 2-5 als Schaden und der andere trifft halt nur einmal und hat mit einer 10 dann den kompletten Blattschuß.
War allerdings beim alten System genauso, wenn nicht sogar schlimmer. Wobei die 6er halt häufiger kamen.

Aber mal kurz von vorne.
Für den Angriff hat man:
Strike Mighty Blow: +1 Schaden
gezielter Hieb (um eine ungerüstete Stelle zu treffen)
Stärke als Grundschaden
+ Waffenmodifikationen wie +1 Schaden (flail) oder impact.

Dem steht gegenüber:
Widerstand
Rüstung (bis max 5)

Eigentlich ein klarer Vorteil für die Offensive. Es kommt halt jetzt mehr darauf an, offensive Fähigkeiten zu besitzen und die entsprechenden Waffen zu benutzen. Gerade so eine 2 Hand Waffe kann einen Kampf sehr sehr schnell beenden.

Eine Verdoppelung des Stärkebonus würde in meinen Augen das Gleichgewicht noch mehr in Richtung Offensive verschieben, bzw. "reines Standvermögen" als defensive Option total entwerten. Da sind parieren, bzw. ausweichen viel effektiver.
Eine Idee wäre es in meinen Augen fürs parieren nur noch den Stärkewert von dem Schaden abzuziehen anstatt den Angriff komplett blocken zu lassen. Auch sind viele Gegner des Hasens tot, da man nur einmal die Runde ausweichen kann.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Die vermeintliche Gefährlichkeit von WFRP2 entsteht vor allem aus der Unvorhersehbarkeit solcher Kämpfe. Das macht sie meiner Meinung nach so reizvoll. Die Regeln dahingehend zu ändern, dass die Kämpfe zwingend blutiger und gefährlicher werden, halte ich für wenig sinnvoll. Das Spiel wird dann ziemlich "blutarm" und fade, weil Flucht immer die sinnvollere Alternative wird.

Das Problem scheint mir zu sein, dass Kämpfe einfach zu lange dauern und nicht dass sie nicht blutig genug sind. Man könnte überlegen in regelmässigen Abständen (1-2 Runden ohne Treffer) den Stärke- und Toughnesswert der Kämpfenden um 5% herunterzusetzen, weil sie eben so ermattet sind. Irgendwann ist man halt zu KO um weiterzukämpfen.

Das hätte vor allem den netten Effekt, dass nicht jeder Kampf im Massaker endet, sondern man am Ende sogar mit seinem Gegner reden muss. (Wenn er denn dazu in der Lage ist.) Bei Gegner dessen Intelligenz auf Tierniveau angesiedelt ist, könnte man den Gegner auch einfach fliehen lassen, wenn der Kampf nicht vorangeht.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Den KG Wert anzupassen ist in meinen Augen nicht praktikabel. Der Verwaltungsaufwand würde den Kampf noch mehr strecken und vermutlich würde es in 75% aller Fälle eh vergessen.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Verwaltungsaufwand lässt sich da kaum vermeiden. Wenn man doch nur ein paar Marker hätte, um das zu signalisieren. Oder vielleicht Würfel, die man dazunehmen könnte.

NACHTRAG: Wobei man natürlich den sich verringernden Strength- und Toughnesswert auch wie Wounds halten könnte, und einfach auf einem Blatt Papier notieren. Der zusätzliche Verwaltungsaufwand wäre gering und das Spielgefühl wäre fast gänzlich gewahrt.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Ich halte den Verwaltungsaufwand für diese Idee auch für übertrieben.
Wenn dann sollte man am ausweichen, bzw. parieren schrauben, was am ehesten dafür verantwortlich ist, daß der Kampf länger dauert.
Eine Idee wäre es wie gesagt den Erfolg der Parade (des Ausweichens) zu begrenzen auf eine Schadensreduktion von Stärke/10 (bzw. Agilität/10 fürs ausweichen).
Eine andere Idee wäre es einfach die Lebenpunkte zu verringern, bzw. einen automatischen sudden Death bei unwichtigen NSCs einzuführen.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Aber das macht die Kämpfe nur blutiger und tödlicher, nicht jedoch schneller. Die beiden Dinge sind nicht identisch.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Abgesehn davon. Was ist mit den Schützen? Die können den Stärkebonus garnicht nutzen! Die machen nur W10+3 Schaden (Longbow). Damit würde die Fernkanpf Klasse arg ins Ungleichgewicht fallen!
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Wieso? Die kriegen dafür nicht aufs Maul, weil zu weit weg und man kann deren Angriff nicht Ausweichen/Parieren.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Gegen Schildträger haben Schützen aber BF -10.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Dann kriegen die halt auch den StärkeBonus *2.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Doppelter Stärke-Bonus zum Schaden hinzu? Wozu dann überhaupt noch Panzerung, wenn alleine schon der Stärkebonus (x2) von Norbert Normi (6) reichen würde, um durch die beste Rüstung zu schlagen?

Und dann erst das Gejammer der Spieler, wenn ihre Charaktere durch die Bank krepieren, weil der Gegner auch diesen Bonus bekommt. Ich denke die Option macht den Kampf verkrampft tödlicher, aber nicht unbedingt schneller, da das Treffen (Was meist das Problem ist) immer noch auf geringen Chancen vor sich hinkrebst. Zumal ich gerade bei WFRP das Gefühl hatte, dass Kämpfe relativ fix gehen meinem Verständnis von Warhammer nach auch nur in den seltensten Fällen SPEKTAKULÄR von statten gehen...
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Und dann erst das Gejammer der Spieler, wenn ihre Charaktere durch die Bank krepieren, weil der Gegner auch diesen Bonus bekommt.
Das ist halt Warhammer.

Zumal ich gerade bei WFRP das Gefühl hatte, dass Kämpfe relativ fix gehen meinem Verständnis von Warhammer nach auch nur in den seltensten Fällen SPEKTAKULÄR von statten gehen...
Sollten sie aber. Wenn man den Kampf bei Warhammer nur mit Standardangriffen auflöst und die Gegener niederwürfelt, dann kann man auch gleich ne Schalftablette nehmen.

Da müssen Sturmangriff, Ganging up und Finten mit rein. Von Hinterhalten, weglaufenden Feinden, die Hilfe/Verstärkung holen wollen, ein argwöhnischer Hexenmeister als zufälliger Dritter und nachwachsenden Gliedmaßen ganz zu schweigen.

Bei Warhammer will ich Wahnsinnspunkte + Geisteskrankheiten, Knochenbrüche und appe Glieder. Ist ne fiese Welt da draußen, da sollte man nicht von Shallyas Ganden durchgefüttert werden, bis man feist auf seiner achten Karriere hockt. Barmherzigkeit ist woanders.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Da müssen Sturmangriff, Ganging up und Finten mit rein. Von Hinterhalten, weglaufenden Feinden, die Hilfe/Verstärkung holen wollen, ein argwöhnischer Hexenmeister als zufälliger Dritter und nachwachsenden Gliedmaßen ganz zu schweigen.

Und was hindert Dich/Deine Spieler es so zu spielen? Du hast doch diese Fülle an Standardaktionen, die meine Spieler alle in Anspruch nehmen und ausreizen, das kann man noch um ein oder zwei Optionen erweitern, falls Bedarf besteht.
Nimms mir nicht übel, aber ich sehe den Punkt da nicht, wenn wir davon reden, ob es sinnvoll ist den doppelten Stärkebonus zum Schaden zu zurechnen...

Bei Warhammer will ich Wahnsinnspunkte + Geisteskrankheiten, Knochenbrüche und appe Glieder. Ist ne fiese Welt da draußen, da sollte man nicht von Shallyas Ganden durchgefüttert werden, bis man feist auf seiner achten Karriere hockt. Barmherzigkeit ist woanders.

Da ich die Strike-to-Stun Critical Tables benutze und nicht weiß wie's mit den Standard CT's aussieht, hab ich GENAU dieses Erlebnis beim Spielen. Auch wenns ab&an etwas unangenehm ist...
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Einfache Option: Für Extraerfolge beim Angriffswurf den Schaden anpassen.
Alle 10 Stufen gibts einen Schadenspunkt mehr im Angriff. (Kann man auch so für BF,MGs und KG gleichermaßen nehmen)

Heißt, wenn man gut trifft -dann trifft man eben auch gut.

Den Waffenschaden ansonsten würde ich direkt nicht unbedingt ändern. Denn sooo gering find ich den nichtmal. Ich nehme jetzt mal den Zwerg aus meiner aktuellen Runde, der kommt mit ner Axt dahergelaufen und macht schon seine 5 Grundschaden (STB 4+MB)+1 W10


Soll heißen, an der Rüstung selbst kommt der quasi immer vorbei. Wenn also deine Kämpfer zu wenig schaden machen - lass sie trainieren ;)
Und mal ehrlich, ein Bauer mit nem Schwert sollte eigentlich nur bei einem Glückstreffer gegen den Ritter ankommen.
Wo wir gerade bei Glück sind, evtl kann man das auch so deixeln, dass man GPs mit zum Schaden nehmen könnte.


Aber STB*2 würde ich lassen. Da hast du dann ganz schnell ne tote Gruppe. So innerhalb von 2-3 Runden ;-)
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Bei Warhammer will ich Wahnsinnspunkte + Geisteskrankheiten, Knochenbrüche und appe Glieder. Ist ne fiese Welt da draußen, da sollte man nicht von Shallyas Ganden durchgefüttert werden, bis man feist auf seiner achten Karriere hockt. Barmherzigkeit ist woanders.

Das ist nicht Warhammer. Das ist Ritter der Kokosnuss.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

OK, Ihr habt unterschiedliche Warhammers. Und nu weiter.
Die Kämpfe am WE haben einfach viel zu lange gedauert. Ich hab mich fast wie zu alten DSA Zeiten gefühlt.

Wir oft hat mein Runenschmied zugelschagen und jedes mal eine 1 oder 2 gewürfelt. Da kam nie was durch bei den Orks. Rüstung und WI zusammen ist nicht selten 5 und höher. Man kämpft ja nicht gegen Bürgerliche.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

OK, Ihr habt unterschiedliche Warhammers. Und nu weiter.

Zicken sie mal nicht so rum, junger Mann.

Wenn es Skar darum geht, die Warhammerkämpfe noch blutiger und brutaler zu machen, kann man ja die Wundenberechnung auch einfach umstellen.

Statt knapp zweistelliger Wundenwerte, bekommt der Charakter nur einen festen Wert (Halblinge 1, Elfen 2, Menschen 3, Zwerge 4 oder so) und seinen TB drauf und gut ist. Da fliegen die Crits nur so. Vorausgesetzt, dass man den Gegner trifft. Aber das scheint ja anscheinend nicht so im Mittelpunkt zu stehen.
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Es geht unter anderen darum, das die Kämpfe viel zu lange dauern!
 
AW: Waffenschaden zu niedrig?

Das ist schon klar. Aber es stellt sich halt die Frage, ob sie zu lange dauern, weil durch misslungene Würfe nichts passiert? Wenn ja, dann einfach die Würfelwürfe vereinfachen. Aber hier muss man halt entscheiden welche man davon vereinfacht.

Die Trefferchancen?
Die Verteidigungswerte?
Die Lebenspunkte?

Je nachdem wo man mit der Hausregel ansetzt, verändert man dadurch den Stellenwert, den ein Kampf im Spiel hat. Entweder er wird schneller, gefährlicher oder blutiger. Ich denke, wir haben alle 3 Bereiche mit Vorschlägen in diesem Thread abgedeckt, oder?
 
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