tartex
Minion of Kitchensink
- Registriert
- 26. Mai 2007
- Beiträge
- 274
Ich würde mich ebenfalls über öffentliches Feedback zu meinem Setting freuen. Hier mal eine Kurzvorstellung.
Primordäa - Anbeginn der Zeit
In Primordäa übernehmen die Spieler die Rolle der allerersten Bewohner einer Welt, die gerade erst Form annimmt. Sie wurden eben zum Leben erweckt und noch gibt es keine Völker, keine Länder, kaum Pflanzen und Tiere, sondern hauptsächlich Steinwüsten, Lavaseen und brodelnde Urmeere. Es liegt an den Spielercharakteren, den Kindern der Elemente, diese Welt zu formen.
Beinahe jede Entität, die zu Beginn existiert, ist ein Individuum, das -wie die Spielercharaktere - durch das WORT Wesen schaffen kann. Die Spielercharaktere, so schwach sie und ihre Geschwister auch sind, gehören von Beginn an zu den mächtigsten Wesen - übertroffen nur von den Urgewalten: den Elementen und deren Herzen.
Von Beginn an haben die Spielercharakter also großen Einfluss auf die Entwicklung des Settings, führen Wortgeborenen als Gefolgschaft und bekriegen sich mit anderen Kindern der Elementen und deren Dienervölkern, mit Elementarherzen, sowie dem mysteriösen Phänomen namens Leben.
Mein Ziel war es eine Atmosphäre schaffen, die irgendwo zwischen Kambrium, Altem Testament und Jack Kirbys Spätwerk pendelt und gleichzeitig das Konzept "sandbox campaign" ernst zu nehmen.
Einer meiner Hauptaugenmerke: möglichst viel des Spielmaterials aus dem Grundregelwerk zu übernehmen. So ist ein Großteil der Monster daraus ins Setting eingebettet - teilweise reskinnt. Dank Zufallsbegegnungs- und Entwicklungstabelle sowie einer kurzen Inspirationsliste für Plot Points sollte das Losspielen sofort möglich sein.
Gewonnen hat es zwar nichts, aber zumindest scheint Jörg Theobald Primordäa auf seine Shortlist gesetzt zu haben.
Primordäa - Anbeginn der Zeit
In Primordäa übernehmen die Spieler die Rolle der allerersten Bewohner einer Welt, die gerade erst Form annimmt. Sie wurden eben zum Leben erweckt und noch gibt es keine Völker, keine Länder, kaum Pflanzen und Tiere, sondern hauptsächlich Steinwüsten, Lavaseen und brodelnde Urmeere. Es liegt an den Spielercharakteren, den Kindern der Elemente, diese Welt zu formen.
Beinahe jede Entität, die zu Beginn existiert, ist ein Individuum, das -wie die Spielercharaktere - durch das WORT Wesen schaffen kann. Die Spielercharaktere, so schwach sie und ihre Geschwister auch sind, gehören von Beginn an zu den mächtigsten Wesen - übertroffen nur von den Urgewalten: den Elementen und deren Herzen.
Von Beginn an haben die Spielercharakter also großen Einfluss auf die Entwicklung des Settings, führen Wortgeborenen als Gefolgschaft und bekriegen sich mit anderen Kindern der Elementen und deren Dienervölkern, mit Elementarherzen, sowie dem mysteriösen Phänomen namens Leben.
Mein Ziel war es eine Atmosphäre schaffen, die irgendwo zwischen Kambrium, Altem Testament und Jack Kirbys Spätwerk pendelt und gleichzeitig das Konzept "sandbox campaign" ernst zu nehmen.
Einer meiner Hauptaugenmerke: möglichst viel des Spielmaterials aus dem Grundregelwerk zu übernehmen. So ist ein Großteil der Monster daraus ins Setting eingebettet - teilweise reskinnt. Dank Zufallsbegegnungs- und Entwicklungstabelle sowie einer kurzen Inspirationsliste für Plot Points sollte das Losspielen sofort möglich sein.
Gewonnen hat es zwar nichts, aber zumindest scheint Jörg Theobald Primordäa auf seine Shortlist gesetzt zu haben.