Schattenjäger Psionik Regeln im Schattenjäger

Vision

caitiff par excellence
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Um B_u_Gs bitte/frage nachzukommen, eröffne ich hier mal kurz ein generelles Thema zu Psionik in Dark Hersey.

Beginnen tun wir mal damit, was die eigentliche Frage war:

Warum mir das Psysystem so wie es ist missfällt? (Und versteht mich nicht falsch.. ich spiele lange genug Rollenspiele um zu wissen was Hausregeln sind ;) )

Nun das hat mehrere Gründe:

1) Die Umgebung spielt keine Rolle
2) Es gibt keine Abstufungen bei den Negativen Effekten
3) Psikräfte können unendlich aufrecht erhalten werden
4) Es gibt keine Unterschiede zwischen Aktiven und Passiven Psikräften
5) Raubt them Spielleiter Freiheiten.
6) Keine Unterschiede zwischen Novizen und Meistern
7) Keine Regeln um sich gegen eine Inbesitznahme zu wehren.
8) Emotionen spielen keine Rolle


Kommen wir mal zu den Punkten. Im Detail:

1) Ich gebe gern zu das es vielleicht irgendwo eine Passage gibt die sich damit befasst, aber aktuell habe ich sie noch nicht gefunden. Es spielt keine Rolle wo sich Psioniker befinden. Es ist genauso wahrscheinlich einen Dämon mitten im Astronomicon zu beschwören wie auf einer Dämonenwelt im Auge des Schreckens. Gerade in den Büchern und damit für mich im Hintergrund, hat die Dichte des Materium starken einfluss darauf wie Leicht Psioniker bessessen werden können. Sie laufen eher Gefahr das dies passiert wenn sie in einer Umgebung sind wo die Barriere zwischen den Welten eh schon dünn ist. Sicherlich kann ich als Spielleiter da Situations Modifikatoren geben wenn ich es für angebracht halte, aber ich habe keine Passage darüber gefunden wo man Beispiele für solche Modifikatoren gibt.


2) Egal ob man nun eine kleinen "Trick" verwendet oder das richtig böse Mojo auspackt. Die Chance Aufmerksamkeit im Warp zu erregen ist genau gleich. Ich kann als Psioniker in diesem System wirklich böses Mojo in form einer 1w10+10 rendering mit 10 penetration Psiklinge erzeugen die fast so viel schaden macht wie ein Melta und sie unendlich aufrecht erhalten, ohne das es irgendeine Wirkung hat nach dem ersten Wurf. Für mich ist so eine Psiklinge wirklich heftiges Mojo. Aber die Chance bessessen zu werden oder das irgendwas schief geht wenn man so viel Energie aus dem Immaterium abzieht ist exakt gleich wie die um ein 1w10+2 pen 2 version der Klinge zu beschwören. Die erstere ist ne ganze Menge energie, die zweitere kaum.


3) Eine Psikraft kann immer aufrecht erhalten werden, ohne einbusen. Also Theoretisch könnte man die oben benannte Psiklinge für ewig und drei tage aktiv halten und sich theoretisch sogar langsam durch einen Titanen schnetzeln. Es tritt keine Erschöpfung ein, egal was für eine Kraft dies ist, egal wie heftig sie ist. Ich finde das Energie in form zu halten durchaus irgendwo einen auslaugt. Es muss ja nicht gerade nur 2-3 Minuten sein und dann muss man 12 Stunden pennen. Aber ich denke so nach ner Stunde oder so, sollte mal langsam zumindest die konzentration flöten gehen. Mir ist durchaus bewusst das man alle 10 Runden, also 30 sekunden einen "Test" ablegen muss um den Wurf zu schaffen, aber das problem an dem System ist, je heftiger die Charaktere werden, umso heftiger werden die Kräfte umso weniger problematisch wird das Aufrechterhalten der wirklich üblen Psikräfte.

Ich gebe durchaus zu das die Psyklinge ein schlecht gewähltes Beispiel ist, da sie ein Threshold von 19 hat. Aber bedenkt man das die meisten Psioniker eine Willenskraft von 40-50 haben (meist Steigern sie diese auf über 50), so das sie ab dem Psyrating 2 bereits schon mit 2w10+5 würfeln. Ab 2200 Exp haben die meistn Psioniker Psyrating 3. Womit wir bei 3w10+5 sind. Mit 3w10+5 unter 19 zu würfeln wird zunehmend unwahrscheinlich. Klar kann es immer noch passieren.. aber er wird davon nicht müde oder es hat irgendwelche Effekte auf andere Psikräfte anschließend.

Er kann auch einfach das ding wieder rufen, ohne einbusen, außer der Tatsache das er halt nochmal gefahr läuft das was passiert.



4) Wo sind denn die ganzen Passiven psikräfte? Wie z.b. Regeneration, die verhindert das manche Psioniker sterben können. Klar haben wir die Aktive version, aber wo ist die passive? Wir haben auch keine Psikräfte die z.b. das Charisma permanent erhöhen. Klar kann ich behaupten das die Exp die ich in eine Fellowship steigerung gesteckt habe ausdruck einer Psikraft sind. Aber mir fehlen generell passive fertigkeiten, wie z.b. das Berühren eines Gegenstandes und auf einmal eine Vision zu erhalten. In dem ganzen System ist ein Psyker nur dann ein Psyker wenn er es will. Wo sind die Nachteile? Mal abgesehen von der "Kritischer Misserfolg" Tabelle. Mir fehlt das ganze drum herum. In dem System kann man das Psyker sein an und ab knipsen.. zumindest so kommt es bei mir an.


5) Als Spielleiter mag ich es wenn ich entscheide wann was passiert. Sicher zwingt mich keiner die Tabelle zu benutzen, aber mal ehrlich. Der Psioniker würfelt eine 9 und weiß das was passieren wird. Wo ist da die Überraschung? Außerdem kann es einem ganz schön das Spiel verhageln. Da plant man und spielt man seit 3-4 Monaten an einer Geschichte und 2 Türen vor dem Endgegner patzt der Spieler weil sein Würfelglück einfach nicht da war. Tja, das ist halt pech.. hallo Dämonische Bessessenheit. Sorry, die Kampange ist rum für euch alle. Das stört vielleicht niemand außer mir, aber mich stört es wenn mir ein System vor gibt WAS bei einem Patzer zu passieren hat. Vorallem sind dinge wie Bessessenheit für mich Story Tools, die einem als Spielleiter einfach aus der Hand genommen werden. Klar kann man es immer noch machen und als Story einbauen. Aber ist es nicht viel einfacher und schöner, statt auf eine 9 zu warten, mitten im Spiel dem Psioniker eine nachricht zuzustecken auf der Steht: "Du spürst ein sanftes Nagen an deinen Psychischen Schilden".... und einige Spielsitzungen später, schiebst du ihm wieder ein Zettel zu auf dem steht: "Töte sie". Oder sonst was. So das man ganz langsam eine Bessessenheit aufbaut und nicht weil auf einmal plötzlich der Würfel eine 9 Zeigte. Soviel zum Thema atmosphäre. Vorallem weiß die gruppe auch das der Psioniker scheiße gebaut hat. Immerhin sehen die ja was der Psioniker zusammen würfelt. Auch die besten Rollenspieler sind nicht in der Lage Spieler und Charakterwissen in diesem Maße zu trennen. Man agiert immer mit dem Wissen im Hinterkopf. Egal ob man versucht sich davon nicht beeinflussen zu lassen oder ob man absichtlich bestimmte Situationen zu vermeiden. Es ist im Hinterkopf, das der Psioniker wirklich schlimm das Zeug versaut hat.


6) Wo bitte ist der Unterschied zwischen einem Psyker mit Psyrating 3 und 6? Der mit 6 kann leichter zeug beschwören.. aber wenn sie mit Psikräften gegeneinander angehen, spielt doch nur die Willenskraft eine Rolle. Egal ob jemand eine bessere kontrolle hat, der mit der besseren Willenskraft gewinnt. Das finde ich gelinde gesagt merkwürdig. Ich mag es wenn es unterschiede zwischen Leuten gibt die es gerade gelernt hat und solchen die schon Jahre damit umgehen.


7) Wo sind die Regeln um Dämonen zu widerstehen? Es gibt einige Bücher in denen Psioniker sich gegen Dämonen erwehren die versuchen von ihnen besitz zu nehmen. Im prinzip ist es doch so das wenns schief geht, gehts unwiderbringlich schief. Keine Heilung, kein garnichts. Es ist aus und vorbei. Das hat für mich was von "Lauf am Kopf" ein mal scheiße gewürfelt und das wars. Hoffentlich hat man noch einen Fate punkt. Wenn nicht.. tja dann heißt es besser nicht seine Kräfte einsetzen.


8) Warum spielen Emotionen keine Rolle in diesem System? Es ist egal ob man ein Korrupter Bastard ist oder die Tugend in person. Ob man ein Choleriker ist oder ein ausgeglichener Mensch. Es werden im Imperium sogar Kugeln mit emotionen getränkt weil diese durch Psischilde dringen können. Schiffe wie die "Schwarzen Schiffe" die voll von Emotionen über generationen hinweg verschleppter Psioniker sind, sind unangenehm für Psioniker. Im Shadowrun nannte man sowas den "Hintergrund". Wenn das Immaterium stark von Emotionen durchsetzt ist, ist es generell für einen psioniker zu spüren, es lockt dämonen an, die sich an emotionen laben und psioniker die zu starke emotionen haben sind meist das Ziel der Dämonen.. also wieso wird sowas in diesem System nicht berücksichtigt? Leute die permanent hass erfüllt oder blutlustig sind.. sind halt nunmal eine Leibspeiße für einige Dämonen. Warum kann ich aber einen Psioniker als Mordlüsterner Korrupter und vollkommen verdorbener Mensch spielen der korrupt ist bis unter die Decke und es spielt keine Rolle im vergleich zu solchen Psionikern die Täglich 5 Stunden meditieren und jeden morgen ihre Gebete aufsagen?




Das ist so ziemlich das was mich am meisten stört, es gibt noch kleinere Sachen wie warum kann man Psyrating nachträglich erhöhen? Wieso wird man nicht mit einem Festen Wert geboren... wie es normalerweise im Universum der Fall ist. Oder: Wieso kann man so viele "Ausrichtungen" lernen, wo eigentlich jeder Psioniker auf seinem Pfad festhängt im Universum. Ein Pyromant ist und bleibt ein Pyromant und wird nicht zu einem Wahrsager. Nur wirklich mächtige Psioniker schaffen es aus dieser "Limitation" auszubrechen. Aber in diesem System kann man theoretisch eine Kraft aus allen psischulen wählen... Ist dann zwar ein Jack of all Trades, aber trotzdem.

Die liste oben war übrigens nicht nach wichtigkeit.

Am wichtigsten was mir missfällt ist eigentlich das so vieles aus den händen des Spielleiters genommen wird und auch die unwichtigsten Psikräfte schon gewaltige Effekte im normalraum auslösen können. Ich mag es z.b. in den Romanen wenn da große Kräfte am werk sind und auf einmal sich alles abkühlt..

Aber zu denken das so ein Effekt schon eintritt nur weil der Psioniker einen Bleistift herüber levitiert? Oder eine Besessenheit auftritt weil man sich gerade mal entscheidet die Zigarette anzuzünden? Das ist für mich einfach essentiell anders dargestellt in so gut wie jedem Buch. Wenn es wirklich so gefährlich wäre, würden sich so manche Psioniker keine Zigaresse, dem Coolenes Faktor mäßig, durch ein Fingerschnippen anzünden.. oder einfach mal sich in eine wärmende Aura hüllen weil ein kaltes lüftlein weht. Das Aktuelle System ist einfach ein: Nutze es nur wenn du es wirklich musst. In in den Büchern ist Psionik eher: Es kann dir immer passieren das ein Dämon an deine tür klopft wenn du nicht aufmerksam bist, aber solange du die kontrolle behälst und nicht zu sehr über die stränge schlägst kannst du problemlos deine Mächte nutzen um dein Leben zu erleichtern.

Mal ehrlich? Wer nutzt in diesem System seine Psikräfte zu solch trivialen sachen wie das anzünden einer Zigarette? Bei den drohenden Gefahren gehe ich mal davon aus das es eine sehr kleine Minderheit ist die das tun würde und meist auch nur deshalb weil sie es nicht besser wissen.

Ich finde das aktuelle System raubt einem als Spielleiter freiheiten und als Spieler, da es so "unerbittlich" ist. Auch würde ich ungern ein ganzes Zimmer in eis sehen, nur weil man einen Funken für die Zigarette gerufen hat. Oder im Umkreis von 100 Metern alle Tiere verrückt spielen oder alle Menschen haben aufeinmal ein ungutes gefühl... uhhhhhuuuuuhhh er hat sich die Zigarette angezunden... wir sind alle verloren!

Nee ehrlich, in dem System wird mir Psionik an sich viel zu unattraktiv gemacht und das ganze dann noch auf eine Art und Weise die mich einiges vermissen lässt.
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

1) Die Umgebung spielt keine Rolle
Ja das stimmt wohl. Es ist wirklich ein Fehler, dass es keine Regeln für Umgebung und Umstände bei den Psykern gibt, jedoch bei den Kampfregeln eine relativ genaue Auflistung existiert inwieweit die Umgebung Boni bzw. Mali bei Angriffen bringt.

2) Es gibt keine Abstufungen bei den Negativen Effekten
Naja da bin ich nur Teilweise deiner Meinung. Immerhin muss der Psyker für stärkere Kräfte mehr Würfel einsetzen wodurch das Risiko, dass etwas passiert ja auch steigt. Man kann also vom Prinzip her sagen das stärkere Kräfte gefährlicher sind als schwächere. Das natürlich schon bei kleinen Sachen alles Mögliche passieren kann und bei wirklich starken vielleicht nur eine Grabeskälte auftritt ist für mich dann nur Ausdruck der chaotischen Eigenschaften des Warp und gibt dem ganzen einen eigenen Reiz.

3) Psikräfte können unendlich aufrecht erhalten werden
Unendlich ist natürlich relativ, irgendwann verlässt einen das Würfelglück. Starke Psyker können also Minor Powers wirklich relativ lange aufrechterhalten, während wirklich starke Fähigkeiten sicherlich nicht über Tage halten wenn man alle 10 Runden Würfeln muss. (btw. Man regeneriert auch nicht Fatigue solange man irgendeine Psypower verwendet, wenn ein Spieler wirklich über Stunden eine Kraft aufrecht erhalten will erhält er sicher Fatigue Schaden d.h. WPb -1 schätze ich mal etc... )

Außerdem ist im Grundregelwerk(US) die Regel für das Aufrechterhalten etwas eigenartig ausgedrückt:
Auf S164 steht: Every 10 Rounds a power is active, the Psyker muast make a Power Roll to maintain it (wobei die 9 ignoriert wird)
dann steht im nächsten Absatz:
However, all Power Rolls the Psyker make while sustaining a single Psychic Power are reduced by 4.

Kann man das also so interpretieren, dass schon der Wurf für das Aufrechterhalten um 4 erschwert ist? :nixwissen:

4) Es gibt keine Unterschiede zwischen Aktiven und Passiven Psikräften
Ja stimmt, es sollte entsprechende Traits geben die vielleicht automatisch mit den Psyratings gekauft werden.

5) Raubt them Spielleiter Freiheiten.
Da bin ich anderer Meinung. Ich muss sagen, dass ich vom Prinzip her sehr gegen Railroading bin, wenn also etwas Unvorhergesehenes passiert finde ich das super, noch dazu wenn ich als Spielleiter darauf nicht irgenwie Einfluss nehmen kann um es in meine Geschichte reinzubiegen. Das erfordert natürlich dann einiges an chaotischer Kreativität aber genau das macht für mich als SL den Reiz der ganzen Sache aus. Ansonsten würde ich mir vorkommen als würde ich ein Buch vorlesen wo das Ende der Geschichte schon von vornherein feststeht.
Für die Spieler ist es natürlich auch spannend wenn sie wissen das der Meister nicht alles für sie zurechtbiegt sondern sie wirklich oftmals dem Zufall ausgesetzt sind der auch irgendwie die Härte des 40k Universums widerspiegelt. (Das alles gilt jetzt nicht nur für Psykräfte sondern generell für alle möglichen Tabellenwürfe!)

6) Keine Unterschiede zwischen Novizen und Meistern
Naja den gibt es schon. Ein Meister kann auf wesentlich mächtigere Fähigkeiten zurückgreifen als ein Novize, noch dazu hat er immer eine höhere Chance eine Fähigkeit auszulösen als ein Noob weil er einfach 6 Würfel zur Verfügung hat und nicht 3. Ein Meister hat unter Umständen auch mehr WP weil er schon mehr Exp. hat, abgesehen davon kann er diese Exp. auch für ziemlich mächtige Talente ausgeben wie: Discipline Focus, Corpus Conversion, Resistence (Psychic Powers), Strong Minded, Mental Fortress, Power Well...
Soll nix anderes bedeuten als, dass man nicht einfach sagen kann ein Psyker mit 6 wäre ein Meister und einer mit 3 ein Novice, das ist eine flüchtige Regel-Einteilung und hat mit der Macht im Spiel-Universum nicht soviel zu tun wie man jetzt denkt. Ein Psyker mit PR 4 könnte also durchaus vom Rang unter den Psykern über einem stehen mit PR6 (und im Zweikampf unter Umständen auch stärker sein... )

7) Keine Regeln um sich gegen eine Inbesitznahme zu wehren.
Meinst du damit Perils 91-100 also den Daemonhost? Da ist doch sowieso ein hard (-30) WP Test oder? Noch dazu kann einen Fate Point ausgeben für einen Reroll.

8) Emotionen spielen keine Rolle
Ja das fällt wahrscheinlich auch unter Punkt 1)

Das ist so ziemlich das was mich am meisten stört, es gibt noch kleinere Sachen wie warum kann man Psyrating nachträglich erhöhen? Wieso wird man nicht mit einem Festen Wert geboren... wie es normalerweise im Universum der Fall ist. Oder: Wieso kann man so viele "Ausrichtungen" lernen, wo eigentlich jeder Psioniker auf seinem Pfad festhängt im Universum. Ein Pyromant ist und bleibt ein Pyromant und wird nicht zu einem Wahrsager. Nur wirklich mächtige Psioniker schaffen es aus dieser "Limitation" auszubrechen. Aber in diesem System kann man theoretisch eine Kraft aus allen psischulen wählen... Ist dann zwar ein Jack of all Trades, aber trotzdem.

Dazu gibt für das Universum unterschiedliche Quellen. In DH ist es nun mal so festgelegt worden. ABER: Man spielt nur eine bestimmte Art von Psioniker die über ein ausbaubares Potential verfügen. Es gäbe ja noch z.B. latente Psioniker und sonstige Psibegabte die ihre Fähigkeiten nicht in dieser Form ausbauen können. Der sanktionierte Psyker wird nunmal ohne Disziplin geboren und sucht sich seine Schule aus .Wenn man sich auf eine konzentriert wird das aber vom Spielsystem sehr wohl belohnt. (=Meisterschaft)

Aber zu denken das so ein Effekt schon eintritt nur weil der Psioniker einen Bleistift herüber levitiert? Oder eine Besessenheit auftritt weil man sich gerade mal entscheidet die Zigarette anzuzünden? Das ist für mich einfach essentiell anders dargestellt in so gut wie jedem Buch. Wenn es wirklich so gefährlich wäre, würden sich so manche Psioniker keine Zigaresse, dem Coolenes Faktor mäßig, durch ein Fingerschnippen anzünden.. oder einfach mal sich in eine wärmende Aura hüllen weil ein kaltes lüftlein weht. Das Aktuelle System ist einfach ein: Nutze es nur wenn du es wirklich musst. In in den Büchern ist Psionik eher: Es kann dir immer passieren das ein Dämon an deine tür klopft wenn du nicht aufmerksam bist, aber solange du die kontrolle behälst und nicht zu sehr über die stränge schlägst kannst du problemlos deine Mächte nutzen um dein Leben zu erleichtern.

Ja natürlich gibt es immer abweichende Dinge in Büchern das ist einfach so. Im Spiel wird er Warp als etwas immer lauerndes, gefährliches Dargestellt.
Aber zu deinem Beispiel mit der Zigarette:
Wenn das ein Psyker machen will im Spiel nimmt er einfach die Minor PsychicP: Torch mit einem Th von 5 d.h. wenn er soviel WP hat wie der Psyker meiner Runde braucht nichtmehr zu würfeln. (Das wäre ein Feuerball, für eine Zigarette sagst einfach der Th liegt bei 2 oder 3 und gut ist….) Es steht ja dort für einen Power Roll nimmt der Psyker eine Anzahl von Würfeln bis zur max. Menge seines Psyratings, man kann das durchaus so interpretieren das er auch 0 Würfel nehmen darf. ;)
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

1)
Außerdem ist im Grundregelwerk(US) die Regel für das Aufrechterhalten etwas eigenartig ausgedrückt:
Auf S164 steht: Every 10 Rounds a power is active, the Psyker muast make a Power Roll to maintain it (wobei die 9 ignoriert wird)
dann steht im nächsten Absatz:
However, all Power Rolls the Psyker make while sustaining a single Psychic Power are reduced by 4.

Kann man das also so interpretieren, dass schon der Wurf für das Aufrechterhalten um 4 erschwert ist? :nixwissen:

Ich ging jetzt mal davon aus dass es so ist wie z.B. bei DSA auch - wenn ich 1 Zauber aufrecht erhalte konzentriere ich mich ja stark auf den. Wenn ich dann noch einen neuen dazu haben will ist das schwierig weil ich plötzlich meine Aufmerksamkeit teilen muss. Von daher würd ich der Logik nach sagen die -4 gilt nicht beim Wurf zum aufrecht erhalten. Aber dann ist es echt albern, weil da die Regel der 9 nicht gilt kann ich einfach immer alle mir zur Verfügung stehenden Würfel benutzen und damit bei Minor Powers sicher sein dass es klappt. Das fand ich auch schon etwas ... krass...



6) Keine Unterschiede zwischen Novizen und Meistern
Naja den gibt es schon. Ein Meister kann auf wesentlich mächtigere Fähigkeiten zurückgreifen als ein Novize, noch dazu hat er immer eine höhere Chance eine Fähigkeit auszulösen als ein Noob weil er einfach 6 Würfel zur Verfügung hat und nicht 3. Ein Meister hat unter Umständen auch mehr WP weil er schon mehr Exp. hat, abgesehen davon kann er diese Exp. auch für ziemlich mächtige Talente ausgeben wie: Discipline Focus, Corpus Conversion, Resistence (Psychic Powers), Strong Minded, Mental Fortress, Power Well...
Soll nix anderes bedeuten als, dass man nicht einfach sagen kann ein Psyker mit 6 wäre ein Meister und einer mit 3 ein Novice, das ist eine flüchtige Regel-Einteilung und hat mit der Macht im Spiel-Universum nicht soviel zu tun wie man jetzt denkt. Ein Psyker mit PR 4 könnte also durchaus vom Rang unter den Psykern über einem stehen mit PR6 (und im Zweikampf unter Umständen auch stärker sein... )

Was du vergessen hast - viele Kräfte haben auch noch Overbleed Effekte. D.h. wenn ich mehr Würfel zur Verfügung habe und den Wurf um 5 oder 10 oder mehr schaffe, sind die Effekte oft stärker oder reichen weiter, oder - bei konkurrierenden Würfen - kann ich pro 5 oder pro 10 die ich drüber bin meinem Gegenüber seinen Wurf erschweren. Da sieht der mit dem niedrigeren Rating schnell echt alt aus. ;)
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

Ich ging jetzt mal davon aus dass es so ist wie z.B. bei DSA auch - wenn ich 1 Zauber aufrecht erhalte konzentriere ich mich ja stark auf den. Wenn ich dann noch einen neuen dazu haben will ist das schwierig weil ich plötzlich meine Aufmerksamkeit teilen muss. Von daher würd ich der Logik nach sagen die -4 gilt nicht beim Wurf zum aufrecht erhalten. Aber dann ist es echt albern, weil da die Regel der 9 nicht gilt kann ich einfach immer alle mir zur Verfügung stehenden Würfel benutzen und damit bei Minor Powers sicher sein dass es klappt. Das fand ich auch schon etwas ... krass...

Ja das stimmt natürlich, obwohl man dazu sagen muss das gerade die Minor Powers mit Sustain nicht extrem stark sind manche Sustain Kräfte zusätzlich noch Proben auf WP usw. verlangen. Es ist eigentlich schon glaubhaft das ein mächtigerer Psyker eine kleinen minor Buff laufen lässt während er sonst noch Kräfte einsetzt (und für die natürlich den -2 Abzug bekommt!)



Was du vergessen hast - viele Kräfte haben auch noch Overbleed Effekte. D.h. wenn ich mehr Würfel zur Verfügung habe und den Wurf um 5 oder 10 oder mehr schaffe, sind die Effekte oft stärker oder reichen weiter, oder - bei konkurrierenden Würfen - kann ich pro 5 oder pro 10 die ich drüber bin meinem Gegenüber seinen Wurf erschweren. Da sieht der mit dem niedrigeren Rating schnell echt alt aus. ;)

Ja das kommt natürlich noch dazu.
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

2) Es gibt keine Abstufungen bei den Negativen Effekten
Naja da bin ich nur Teilweise deiner Meinung. Immerhin muss der Psyker für stärkere Kräfte mehr Würfel einsetzen wodurch das Risiko, dass etwas passiert ja auch steigt.

Ändert aber nichts daran das ich mit einem Funken um eine Zigarette anzuzünden bereits schon einen Dämonenhost riskiere. Oder überall jeden wissen lass das hier wirklich mächtige Psikräfte am werk sind wenn auf einmal der ganze Raum einfriert. Das beißt sich halt mit der Menge an kraft die wohl nötig ist um eine Zigarette anzuzünden.

Natürlich wird mit mehr würfeln wahrscheinlicher. Aber mit einem Würfel ist es trotzdem eine 10% chance das etwas passiert.


3) Psikräfte können unendlich aufrecht erhalten werden
Unendlich ist natürlich relativ, irgendwann verlässt einen das Würfelglück.

Und wenn es einen nicht verlässt, bleibt es unendlich :)


Starke Psyker können also Minor Powers wirklich relativ lange aufrechterhalten, während wirklich starke Fähigkeiten sicherlich nicht über Tage halten wenn man alle 10 Runden Würfeln muss. (btw. Man regeneriert auch nicht Fatigue solange man irgendeine Psypower verwendet, wenn ein Spieler wirklich über Stunden eine Kraft aufrecht erhalten will erhält er sicher Fatigue Schaden d.h. WPb -1 schätze ich mal etc... )

Dazu gibt es keine Regeln die dies Aussagen.

Außerdem ist im Grundregelwerk(US) die Regel für das Aufrechterhalten etwas eigenartig ausgedrückt:
Auf S164 steht: Every 10 Rounds a power is active, the Psyker muast make a Power Roll to maintain it (wobei die 9 ignoriert wird)
dann steht im nächsten Absatz:
However, all Power Rolls the Psyker make while sustaining a single Psychic Power are reduced by 4.

Also so wie ich das verstehe gibts die -4 nur wenn man eine zweite Power rufen will. Immerhin beginnt der Absatz mit:

"A Psyker can sustain a single Psychic Power without much efford once properly activated." Die ganze -4 Regel für powerrolls kommt erst dann zum tragen wenn er eine zweite Psikraft machen will. Zumindest verstehe ich das so. Man kann sich hier natürlich über die Interpretation wohl streiten.


Da bin ich anderer Meinung. Ich muss sagen, dass ich vom Prinzip her sehr gegen Railroading bin, wenn also etwas Unvorhergesehenes passiert finde ich das super, noch dazu wenn ich als Spielleiter darauf nicht irgenwie Einfluss nehmen kann um es in meine Geschichte reinzubiegen.

Ich empfinde gerade das System wie es ist, sehr als Railroading.

6) Keine Unterschiede zwischen Novizen und Meistern
Naja den gibt es schon. Ein Meister kann auf wesentlich mächtigere Fähigkeiten zurückgreifen als ein Novize, noch dazu hat er immer eine höhere Chance eine Fähigkeit auszulösen als ein Noob weil er einfach 6 Würfel zur Verfügung hat und nicht 3.

Es geht nicht darum wesentlich mächtiger Fertigkeiten im Repertroir zu haben, sondern darum das es keine Abstufungen gibt bei den einzelnen Kräften. Es gibt kein Telekinese+10 oder +20 (um mal im System zu bleiben).

Der ganze Rest ist einfach nur Würfelglück. Und Overbleed @Oberoberhexe, ist mir viel zu Zufällig um es als Faktor zur Unterscheidung zwischen einem Novizen und einem Meister zu haben. Wenn er halt gut würfelt dann gibts für manche kräfte halt overbleed. Dann bekommen sie eine höhere Reichweite oder sowas.

Ein Meister hat unter Umständen auch mehr WP weil er schon mehr Exp. hat, abgesehen davon kann er diese Exp. auch für ziemlich mächtige Talente ausgeben wie: Discipline Focus, Corpus Conversion, Resistence (Psychic Powers), Strong Minded, Mental Fortress, Power Well...

Irrelevant. Das sind Talente und haben sogesehen nichts mit der Kontrolle einer einzelnen Macht zu tun. Mir geht es rein um eine Kraft. Vorrausgesetzt ein Meister und ein Novize haben die gleiche Willenskraft, ist es so ziemlich die gleiche Kraft. Overbleed hin oder her. Overbleed ist kein Effekt der etwas mit Kontrolle zu tun hat, sondern das gegenteil davon. So wie Overbleed beschrieben ist hat der Psionikr so wenig kontrolle das er viel zu viel Energie aus dem Immaterium ableitet und in die Kraft schiebt, wo durch die Kraft weiter reicht oder mehr schaden macht oder sonst was. Urm, ja... für mich spricht das nicht von Können wenn ich um einen Eimer zu füllen einen Staudamm öffne.

7) Keine Regeln um sich gegen eine Inbesitznahme zu wehren.
Meinst du damit Perils 91-100 also den Daemonhost? Da ist doch sowieso ein hard (-30) WP Test oder? Noch dazu kann einen Fate Point ausgeben für einen Reroll.

Insgesamt. Dämonen sollten Psionikern anders gegenüber stehen als normalen Menschen. Es geht mit Bessessenheit übrigens schon ab 83 los. Auch die Vorstufe dazu kann der Psioniker nicht versuchen zu verhindern. Wir reden hier schließlich nicht über Wierd Boys oder WH40k Fantasy Magier die mal so einfach Implodieren. Die mehrheit der Psioniker im WH40k sind ausgebildete personen die auch eine Überladung eindämmen oder zumindest richten könnten.

In dem System ist das nicht der Fall... Fatepoints sind für mich keine alternative. Denn dies bedeutet man ist in diesem System quasi gezwungen, als Psioniker, Fatepoints allen für solche sachen zurück zu halten. Ein weiterer Einschnitt in die Mechanik der Psioniker.



Ja natürlich gibt es immer abweichende Dinge in Büchern das ist einfach so. Im Spiel wird er Warp als etwas immer lauerndes, gefährliches Dargestellt.

Im Spiel wird der Warp als etwas das jederzeit durch ein Mitglied der Gruppe eine ganze Kampange beenden kann, ohne Rücksicht auf verluste.

Aber zu deinem Beispiel mit der Zigarette:
Wenn das ein Psyker machen will im Spiel nimmt er einfach die Minor PsychicP: Torch mit einem Th von 5 d.h. wenn er soviel WP hat wie der Psyker meiner Runde braucht nichtmehr zu würfeln.

Und das ist eine Hausregel, weil laut System müsste er allein dazu würfeln um zu sehen ob er eine 9 würfelt. Es steht außer frage das er es schafft, aber Overbleed oder die Perils müssten trotzdem gewürfelt werden. Sicher kann man alles als Hausregeln anders handhaben.

Mach ich ja auch. :) Ich ignoriere komplett alle Effekte in diesen Tabellen die mir missfallen.
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

Ändert aber nichts daran das ich mit einem Funken um eine Zigarette anzuzünden bereits schon einen Dämonenhost riskiere. Oder überall jeden wissen lass das hier wirklich mächtige Psikräfte am werk sind wenn auf einmal der ganze Raum einfriert. Das beißt sich halt mit der Menge an kraft die wohl nötig ist um eine Zigarette anzuzünden.

Natürlich wird mit mehr würfeln wahrscheinlicher. Aber mit einem Würfel ist es trotzdem eine 10% chance das etwas passiert.

Klar. Ich würd niemals behaupten, dass du da nicht recht hast. Das kann einem gefallen, oder nicht.
Ich denke es ist eine Frage wie man die ganze Psy Sache sieht. So wie ich das aus den Büchern und Regeln sehe öffnet man ja jedes Mal wenn man eine Psy Power manifestiert eine Tür ins Warp. Unabhängig davon wie klein oder groß die Kraft ist, die Tür ist da, und es kann wenn man Pech hat was ziemlich böses durch kommen. Die Wahrscheinlichkeit wird nur höher, wenn man "stärker zieht", also mehr Würfel benutzt. Aber theoretisch reicht ein kleiner Spalt einem Daemon, der gerade zufällig in der Nähe ist, schon aus.

Ich finde, das macht schon Sinn so. Das Warp ist Chaos.
Es ist ja nicht wie bei anderen Systemen, dass man einfach die Astralenergie, Mana, sonstwas aus der Umgebung sammelt, sondern man macht bei jeder kleinen Aktion ein "Tor zur Hölle" auf. Ich finde da liegt eben der große Unterschied.

Wo du schon recht hast - irgendwie sollte es eine Abstufung geben ob man da jetzt eine Minor Power raus haut oder etwas richtig großes. Vielleicht könnte man per Hausregel bei Minor Powers immer 20 Punkte vom Wurf auf die "Psychic Phenomena" Tabelle abziehen oder sowas (nein, ist jetzt keine sinnvoll durchdachte, ausgereifte Regel). Dass die Gefahr immer noch gegeben, aber geringer ist. Müsste man mal genauer drüber nachdenken.
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

So wie ich das aus den Büchern und Regeln sehe öffnet man ja jedes Mal wenn man eine Psy Power manifestiert eine Tür ins Warp.

So wie ich es aus den Büchern kenne ist ein Psioniker eine ständig offenes Loch und nur der geist des Psionikers hält, wenn man so will, den Finger auf dem Loch.

Für mich ist das halt fundamental verschieden zu "er macht die tür halt auf wenn er bock drauf hat" zu "er brauch seine Stärke um die Tür überhaupt zuzuhalten und selbst dann ist sie ein spalt weit offen". Und die Nutzung von Psikräften öffenet die Tür nicht, da die Tür eh offen ist. In meinem Verständnis des Hintergrunds ist ein Psioniker immer ein Portal und nicht nur wenn er seine Psikräfte nutzt. Dies bildet sich jedoch keineswegs im System ab.
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

Ich dachte der Psioniker wär im Vergleich zu "normalen" Menschen eben ein Leuchtfeuer im Warp, das durchaus Dinge anzieht. Deshalb sind unsanktionierte Psyker auch so gefährlich - sie haben nicht gelernt den Einflüsterungen zu widerstehen. Aber ich hatte es jetzt nicht so verstanden, dass die Tür permanent offen ist.
Aber ich kenn auch nur die zwei Regelbücher, die wir hier liegen haben und die Eisenhorn Trilogie. :nixwissen:
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

Gut das ich heute schon frei hab sonst könnte ich wohl kaum soviel posten ;-)

Ändert aber nichts daran das ich mit einem Funken um eine Zigarette anzuzünden bereits schon einen Dämonenhost riskiere. Oder überall jeden wissen lass das hier wirklich mächtige Psikräfte am werk sind wenn auf einmal der ganze Raum einfriert. Das beißt sich halt mit der Menge an kraft die wohl nötig ist um eine Zigarette anzuzünden.

Natürlich wird mit mehr würfeln wahrscheinlicher. Aber mit einem Würfel ist es trotzdem eine 10% chance das etwas passiert.

dazu komme ich weiter unten....


Und wenn es einen nicht verlässt, bleibt es unendlich :)
Das Würfelglück kann einen immer verlassen solange WPb+Würfelzahl < als Th ist.


Dazu gibt es keine Regeln die dies Aussagen.

Doch (US. GRW S200): Fatigue Characters gain Fatigue from certain types of attacks,"...... " and other Actions which push them beyond safe limits.
Durch diese Aussage kann man sehrwohl als SL einen Psyker der eine Power über Stunden laufen lässt die prinzipiell nur 10 Runden hält Proben auf Tougness abverlangen die, sollte er sie nicht bestehen, dazu führt, dass er Fatigue Schaden erhält. Wenn man das als SL nicht nutzt ist man selber schuld... (Sich über Stunden zu konzentrieren ist meiner Meinung nach.... push beyond safe limits... ähnlich wie es ein langer Marsch wäre oder stundenlanges Arbeiten etc....immerhin würfelt der Charakter alle 10 Runden (k.a. wieviele Sekunden das sind)...
Außerdem steht auf S164 extra dabei: Sustaining a Psychic Power for an extended period of time is very taxing and.....

Weiters steht: Rmoving Fatigue..... Each hour of rest which includes no combat, no Psychiv Powers and nothing strenuous, removes one level of Fatigue.

Du siehst es gibt dazu sehrwohl Regeln auch wenn sie nicht so offensichtlich sind...

Also so wie ich das verstehe gibts die -4 nur wenn man eine zweite Power rufen will. Immerhin beginnt der Absatz mit:

"A Psyker can sustain a single Psychic Power without much efford once properly activated." Die ganze -4 Regel für powerrolls kommt erst dann zum tragen wenn er eine zweite Psikraft machen will. Zumindest verstehe ich das so. Man kann sich hier natürlich über die Interpretation wohl streiten.

Natürlich ist es Interpretationssache aber hier ein Beispiel warum ich denke das es schon beim Sustain -4 ist.:

eine Kraft: PowerRoll zum erhalt -0
zwei Kräfte: PowerRoll zum erhalt -8 ??? steht zumindest so.... A Psyker sustaining two powers reduces all Power Rolls by 8 .... und zum Sustainen braucht man nunmal auch PowerRolls ... (...the Psyker must make a PowerRoll to maintain it just is he were rolling to manaifest it. ) .
warum ist es also nicht -4 bei einer Kraft zum erhalten? ... klar warum ich verwirrt bin? :nixwissen:

Außerdem steht dann noch: These penalties to the PowerRoll also apply to sustaining powers already in effect..... es ist also scheinbar wirklich so das es gleich zum erhalte der 1. -4 ist!? (alles US S164)


Ich empfinde gerade das System wie es ist, sehr als Railroading.
naja und warum? :nixwissen:
Immerhin bringen die Tabellen (Perils etc...) einiges an Zufall rein was eigentlich das Gegenteil von Railroading ist.


Es geht nicht darum wesentlich mächtiger Fertigkeiten im Repertroir zu haben, sondern darum das es keine Abstufungen gibt bei den einzelnen Kräften. Es gibt kein Telekinese+10 oder +20 (um mal im System zu bleiben).

Der ganze Rest ist einfach nur Würfelglück. Und Overbleed @Oberoberhexe, ist mir viel zu Zufällig um es als Faktor zur Unterscheidung zwischen einem Novizen und einem Meister zu haben. Wenn er halt gut würfelt dann gibts für manche kräfte halt overbleed. Dann bekommen sie eine höhere Reichweite oder sowas.

Es gibt meiner Meinung nach sehrwohl eine Abstufung nur ist die fließend, sie drückt sich durch den Threshold der einzelnen Fähigkeiten aus. z.B. Healer Th 7, Seal Wounds Th 10;
Vielleicht verstehe ich auch nicht ganz was du mit Abstufung meinst?

Natürlich kann man sagen der Rest ist nur Würfelglück aber das sind Kämpfe auch und das in fast jedem System... Genau wie Overbleed, das kann man auch steuern indem man einfach mehr Würfel einsetzt wenn man diese hat was wieder nur stärkere Psyker haben etc etc etc....

Irrelevant. Das sind Talente und haben sogesehen nichts mit der Kontrolle einer einzelnen Macht zu tun. Mir geht es rein um eine Kraft. Vorrausgesetzt ein Meister und ein Novize haben die gleiche Willenskraft, ist es so ziemlich die gleiche Kraft. Overbleed hin oder her. Overbleed ist kein Effekt der etwas mit Kontrolle zu tun hat, sondern das gegenteil davon. So wie Overbleed beschrieben ist hat der Psionikr so wenig kontrolle das er viel zu viel Energie aus dem Immaterium ableitet und in die Kraft schiebt, wo durch die Kraft weiter reicht oder mehr schaden macht oder sonst was. Urm, ja... für mich spricht das nicht von Können wenn ich um einen Eimer zu füllen einen Staudamm öffne.

Ja sie mögen Talente sein dich nichts mit Einzelmächten zu tun haben aber Irrelevant sind sie im Kräftevergleich sicherlich nicht!
... und ja es hat nichts mit Kontrolle zu tun aber andererseits schon .... Immerhin wird versucht das Chaos zu kontrollieren! :D
Ich kann kontrolliert ein höheres Risiko eingehen weil ich mir davon verspreche einen gewissen Overbleed Bonus zu erhalten der meine Kraft stärker sein lässt, vorausgesetzt mein Psyrating erlaubt mir genug Würfel.
Das ist ähnlich wie die All Out Attack im Kampfsystem. Ich erhöhe zwar meine Trefferchance, jedoch verliere ich meine Parade. Im Psysytem ist es eben nur, ich erhöhe meine Würfelzahl und erhöhe dadurch die Chance auf einen Treffer, dafür gehe ich das Risiko ein das mir was passiert (Phänomen oder Perils...)

Insgesamt. Dämonen sollten Psionikern anders gegenüber stehen als normalen Menschen. Es geht mit Bessessenheit übrigens schon ab 83 los. Auch die Vorstufe dazu kann der Psioniker nicht versuchen zu verhindern. Wir reden hier schließlich nicht über Wierd Boys oder WH40k Fantasy Magier die mal so einfach Implodieren. Die mehrheit der Psioniker im WH40k sind ausgebildete personen die auch eine Überladung eindämmen oder zumindest richten könnten.

Doch kann er, du darfst bei 83-86 am Anfang jeder Runde einen WP Test machen.
( btw..Die Bessessenheit auf 83 heißt zwar so ist aber keine.... noch dazu befällt sie alle Leute... die Leute sind nicht bessessen sondern werden nur von Warpgeistern gequält das ist mit dem Daemonhost nicht zu verlgeichen glaube ich ;-) )
Ob Dämonen Psykern anders gegenüberstehen sollten mhh k.a. das ist sicher Geschmacksfrage.


In dem System ist das nicht der Fall... Fatepoints sind für mich keine alternative. Denn dies bedeutet man ist in diesem System quasi gezwungen, als Psioniker, Fatepoints allen für solche sachen zurück zu halten. Ein weiterer Einschnitt in die Mechanik der Psioniker.
Du brauchst nur einen weil du das neue Ergebnis sowieso behalten musst. Das geht nur bei Tests in diesem Fall, also beim WP Test bei Deamonhost. Aber ja was die Mechanik betrifft ist es sicher Ansichtssache...


Im Spiel wird der Warp als etwas das jederzeit durch ein Mitglied der Gruppe eine ganze Kampange beenden kann, ohne Rücksicht auf verluste.
Das können die Leute aber auch wenn sie einen falschen Knopf drücken an einer Luftschleuse, auf Promethantanks feuern, wenn jemand blöd würfelt mit Sprengwaffen, Flammenwerfern etc. etc. oder wenn sie einfach Pech haben beim kämpfen...

Und das ist eine Hausregel, weil laut System müsste er allein dazu würfeln um zu sehen ob er eine 9 würfelt. Es steht außer frage das er es schafft, aber Overbleed oder die Perils müssten trotzdem gewürfelt werden. Sicher kann man alles als Hausregeln anders handhaben.

Nein, das mit dem 0 Würfeln ist keine Hausregel das steht in den Regeln:
Focus Power Action: They then make a Power Roll by rolling a number of dice up to their Psy Rating (typically 1-6) and adding their Willpwer Bonus.... (S161)

number of= Zahl, Anzahl und 0 ist eine Zahl

Man kann es also so interpretieren, dass man die Zahl 0 einsetzen darf weil dort nur typically 1-6 steht d.h. könnte man würfeln 0D+WPb. :D
Das macht auch vom Hintergrund her Sinn, warum sollte ein Psyker der schon alleine durch seine Willenskraft die Realität formen kann sich auchnoch einem Risiko aussetzen?

Aber ja, alles interpretations-Fragen....
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

Doch (US. GRW S200): Fatigue Characters gain Fatigue from certain types of attacks,"...... " and other Actions which push them beyond safe limits.

Eine einzige Psychische Kraft ist innerhalb der Safe limits. Wie bereits erwähnt wird im Abschnit Substaining Multiple Powers darauf hingeweisen das es ihn keine große Mühe kostet. Also nichts mit "Aktionen die ihn über die sicheren grenzen pushen"

Aber das ist, deine Interpretation, die belasse ich dir so. Lets agree to disagree.

Durch diese Aussage kann man sehrwohl als SL einen Psyker der eine Power über Stunden laufen lässt die prinzipiell nur 10 Runden hält Proben auf Tougness abverlangen

Ich kann auch als Spielleiter einfach entscheiden das eine Macht dieser größe nicht aufrecht zu erhalten ist, besonders wenn sie schön viel Overbleed hat. Das macht das ganze jedoch mal wieder zu einem Thema für die Hausregeln bzw. Spielleiter Willkür. Ich kann auch meine Spieler für jeden kleinen Scheiß würfeln lassen, wenn ich lustig bin, z.b. zum Anschalten eines Datenblocks um die Richtung nachzusehen wenn sie gerade auf der Flucht sind. Ist immerhin eine Stressige Situation und er könnte ja vielleicht nicht dein Einschalter finden. Kann ja sein.

Ist also kein Argument für mich. Als Spielleiter kann ich viel machen.

Sustaining a Psychic Power for an extended period of time is very taxing and.....

Weiterhin steht da aber auch das eine einzige keine große Mühe kostet.

Du siehst es gibt dazu sehrwohl Regeln auch wenn sie nicht so offensichtlich sind...

Für manche mehr offensichtlich für andere reines beugen des Systems um Schachstellen in selbigem auszugleichen.

warum ist es also nicht -4 bei einer Kraft zum erhalten? ... klar warum ich verwirrt bin? :nixwissen:

Eine Verwirrung die dir belassen sei. Ich sehe es jedoch so das man für jede Kraft -4 bekommt, dieses jedoch erst dann eine Rolle spielt wenn mehr als eine Aktiviert wird, da man sich ja schließlich auf die verschiedenen Energien konzentrieren muss.

Außerdem steht dann noch: These penalties to the PowerRoll also apply to sustaining powers already in effect..... es ist also scheinbar wirklich so das es gleich zum erhalte der 1. -4 ist!? (alles US S164)

Natürlich steht das da, denn wenn du eine 2te hast, bekommst du nicht nur bei der 2ten den Malus, sondern die erste musst du ja auch noch aufrecht erhalten. Natürlich steht dann da das BEIDE in diesem Fall den selben malus bekommen.

naja und warum? :nixwissen:
Immerhin bringen die Tabellen (Perils etc...) einiges an Zufall rein was eigentlich das Gegenteil von Railroading ist.

Railroading ist für mich alles was streng vorgegeben und unveränderlich ist. Du würfelst eine 9 und eine 93 und du wirst zum Demonhost. Das ist für mich Railroading und absolut starr vorher gegeben.

Das hat für mich nichts mit Zufall oder Freiheiten zu tun. Aber einigen wir uns darauf das wir unterschiedliche Vorstellungen davon haben was Railroading ist. Bei mir ist es so das ich dinge als Railroading sehe die eben so nieder geschrieben sind. Wenn Spieler an Situation X gelangen passiert immer Z, egal was die Umstände sind oder wie sich die Spieler verhalten haben. Es ist immer Z.

Vielleicht verstehe ich auch nicht ganz was du mit Abstufung meinst?

So siehts aus. Um mal aus einem Anderen System einen Vergleich zu machen.

In einem anderen System gibt es Feuerbälle der Stufe 1-22. Ein Meister hat Feuerbälle der Stufe 22.

Beschworen werden diese aber mit der Fertigkeit "Hexerei" und da haben beide Stufe 4. Trotzdem hat der Meister wesentlich stärkere Feuerbälle.. weil er eben ein Meister ist und den Feuerball nicht gerade eben erst gelernt hat. Weitere Variablen wie kritische Erfolge oder überzählige Erfolge die dann den Schaden noch zusätzlich erhöhen wären sowas wie Overbleed. Trotzdem wäre der Stufe 14 Feuerball immer noch mächtiger als ein Stufe 1.

Und darum geht es mir. Nicht darum das der Meister eventuel noch 20 Fertigkeiten hat die ihm Resistenz gegen Feuerbälle gibt oder bonis zum Beschwären der Feuerbälle. Sondern einfach die simple tatsache das es nur einen Feuerball gibt.

Aber ja, alles interpretations-Fragen....

Auf den rest gehe ich nicht weiter ein, denn wie du schon sagst... alles Interpretations Sachen. Ich sehe es anders und es gibt kaum einen wirklichen Grund uns da über Wortunterschide zu streiten. Überzeugen kannst du mich eh nicht, genauso wenig wie ich dich.

Auch wenn ich nichts zu tun habe und mich gerade bei Knowing zu tode gelangweilt habe, sehe ich trotzdem nicht den Sinn darin uns über Intrepretationen zu streiten :)
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

Nein, das mit dem 0 Würfeln ist keine Hausregel das steht in den Regeln:
Focus Power Action: They then make a Power Roll by rolling a number of dice up to their Psy Rating (typically 1-6) and adding their Willpwer Bonus.... (S161)

number of= Zahl, Anzahl und 0 ist eine Zahl

Man kann es also so interpretieren, dass man die Zahl 0 einsetzen darf weil dort nur typically 1-6 steht d.h. könnte man würfeln 0D+WPb. :D
Das macht auch vom Hintergrund her Sinn, warum sollte ein Psyker der schon alleine durch seine Willenskraft die Realität formen kann sich auchnoch einem Risiko aussetzen?

Aber ja, alles interpretations-Fragen....

Die deutsche Übersetzung ist da weitaus eindeutiger: "Ein Psioniker muss für einen Kraftwurf nicht alle seiner Würfel einsetzen, mindestens aber einen" [S. 169/170, GRW(ger)].

Allerdings steht auch in der US-Version: "The Warp is a dangerous and unpredictable entity and every time a psyker draws from it he risks insanity, death and ruin" [S. 163, GRW(us)]. Dies belegt die Auslegung der Leute von Feder&Schwert als tatsächlich so von den Spieleentwicklern gedacht. Die "0-Würfel"-Regel ist damit eindeutig nicht vom System vorgesehen. Es ist aber eigentlich eine sehr brauchbare Hausregel, um minor powers für Psioniker mit hoher Willpower gefahrlos benutzbar zu machen.
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

Die deutsche Übersetzung ist da weitaus eindeutiger: "Ein Psioniker muss für einen Kraftwurf nicht alle seiner Würfel einsetzen, mindestens aber einen" [S. 169/170, GRW(ger)].

Allerdings steht auch in der US-Version: "The Warp is a dangerous and unpredictable entity and every time a psyker draws from it he risks insanity, death and ruin" [S. 163, GRW(us)]. Dies belegt die Auslegung der Leute von Feder&Schwert als tatsächlich so von den Spieleentwicklern gedacht. Die "0-Würfel"-Regel ist damit eindeutig nicht vom System vorgesehen. Es ist aber eigentlich eine sehr brauchbare Hausregel, um minor powers für Psioniker mit hoher Willpower gefahrlos benutzbar zu machen.

Jap, stimmt was du sagst, danke für den Hinweis! Ich habe das mal nachrecherchiert und dabei auf die Errata gestoßen.

In der US Version wird das erst mit der Errata 2.0 ausgebessert dort steht dann:

The first paragraph in the Using Psychic Powers
section starting on page 161 should include the
addition: “Making a Focus Power Action is the
psychic equivalent of a Standard Attack Action, and
counts as such for purposes of determining what else
a psyker can do in a round. Therefore, a psyker who
uses a Half Action power cannot make another Half
Action Standard Attack on the same round. A Psyker
may manifest only one ability per Round with the
exception of the Resist Possession power. A Psyker
is required to roll at least one die to manifest an
ability.”

Es wird also ziemlich vier ausgebessert ;-)
Egal prinzipiell kann man die alte Version wirklich als Hausregel behalten wenn man so wie Vision jetzt von Psykern erwartet, dass sie kleine Dinge auslösen können (Zigarette entzünden usw) ohne zum Host zu werden.
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

Aber sind wir doch einmal ehrlich: Welches kommerzielle System ist denn länger als 3-6 Monate spielbar, ohne dass man Hausregeln ergänzen möchte? Mir ist bisher keines untergekommen.

Schon in DSA hat mich das "Freizauberei"-Problem wie die Hölle genervt. Da war es zwar nicht gefährlich, einfach mal im Alltag zu zaubern (Rollenspiel!), hat aber dazu geführt, dass man schleichend seine astrale Kraft verbraucht hat. Um später im Abenteuer nicht dumm dazustehen, war man gezwungen, Astralenergie zu sparen und das lässige Schliessen der Tür mit dem Fingerschnippen halt sein zu lassen. Im Grunde eine ähnliche Einschränkung. Wir haben das damals mit einer erhöhten Astralenergieregeneration und reduzierten Spruchkosten für solche "kleine" Versionen verschiedener Zauber gelöst. So etwas ist für Dark Heresy passend auch denkbar. Die "0-Würfel"-Idee ist da ein erster Ansatz ...
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

In meiner letzten Spielrunde hat der Psioniker aus der Gruppe den Biomantiekraft Wunden versiegeln im Übermaß benutzt. Da der Psioniker eine halbe Runde brauch um die Kraft zu manifestieren die Schwelle 10 beträgt (WkB hat er 5, er kommt also mit 2W10 gut hin) und er damit auf 10 m 1W10 Lebenspunkte heilt konnte er im Laufe eines Kampfes über 50 Lebenspunkte heilen und nebenbei noch ein paar gegner fällen.

Mir hat dies als Spielleiter natürlich Kopfschmerzen bereitet. Der Kampf sah eigentlich vor das die Akolyhten sich zurückziehen und dem Oberschurken Zeit genug lassen sich zu verdünnisieren, bevor sie mit einem Trupp Impis wiederkommen.
Während ich verzweifelt im Regelbuch nach einer Einschränkung suchte haben sich die Spieler durch einen fast unerschöpflichen Strom von NSCs gemetzelt.:wand::wand::wand:
Was zum Ende des Kampfes in eine reine, nebenbei noch langweilige, Würfelschlacht ausartete.

Nun könnte man die Bemerkung anbringen das die Regel der 9 regulierend wirkt.
Es wurde genau eine 9 gewürfelt im ganzen Kampf. Es kam zu einem Psi-Phänomen -.-

Als sich der Psioniker dann mit der Psiklinge (Schaden 1W10+10 und DS 10 da WkB 5) durch eine dicke Stahltür schnitt hatte ich die Hoffnung für den liebevoll erstellten Oberschurken aufgegeben.

Ich kam am Ende des Spielabends zu dem Schluß: So nicht!
Ich las mir die Psi Kräfte nochmal genau durch und fand einige Kräfte die, meinem empfinden nach, vollkommen overpowert waren.

Wunden versiegeln muss abgeschwächt werden, Möglichkeiten wären:
1. Halbe Aktion zum manifestieren auf eine ganze zu erhöhen. (immer noch imba)
2. Der Kraft wie Heiler die niedrige Psi-Kraft die Begrenzung auferlegen das sie nur alle 6 Stunden wirkt, würde sie aber zu schwach machen. Also 6 Runden Zeitbegrenzung?
3. Schwelle erhöhen.

Oder aber 1. und 3.

Was meint ihr und was sind eure Erfahrungen mit Psionikern?

P.S. Ohne Hausregeln? Unmöglich!
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

Lasst mich mal rechnen: über 50 Lebenspunkte heilen, bedeutet, er müsste bei durschnittlichem Würfelglück die Kraft im Kampf etwa 5 mal manifestiert haben. Die dazu nötigen Kraftwürfe umfassen insgesamt 10 W10. Die Wahrscheinlichkeit, dabei keine 9 zu würfeln, beträgt immer noch knapp 35% ... und wenn es doch passiert, dann wirds nur bei 25% aller Fälle unangenehm. Soweit kann ich dir recht geben ... Dazu kommt aber immer noch eine Restwahrscheinlichkeit, dass der Kraftwurf zu gering ausfällt, um die Wirkung zu manifestieren. Und das ist unerheblich für das Auftreten von Psiphänomenen!

Zudem gilt das Manifestieren einer Psikraft in Hinsicht auf Aktionstyp als Angriff. D.h. heilen und nebenher Gegner abmetzeln ist nicht .... Dies besagen übrigens auch die von Darkfox kurz zuvor geposteten Errata :rolleyes: Auch seltsam ist es, dass dein Psioniker gleichzeitig Biomant sowie Telekinet zu sein scheint. Ist das einfach so möglich?

Da dein Psioniker einen WPB von 5 hat, gehe ich davon aus, dass er recht hochstufig ist. WP 50+ zu erreichen, ist bei einem durchschnittlichen WP Startwert von 31 in den meisten Fällen nur durch die finale vierte Steigerung zu erreichen. Und dafür hat man erst ganz spät genügend EXP übrig .. wenn überhaupt. Und wenn ich als SL nun eine Gruppe habe, die über solch einen mächtigen Psyker verfügt, dann gibt es grade im düsteren Universum des 41ten Milleniums genügend Atagonisten, welche diesem trotzdem angemessen Probleme machen können. Wem das nicht subtil genug ist, der könnte einen stimmigen Grund dafür finden, dass der Umgebungseffekt "Nähe des Warp" im Kampfgebiet wirkt (Wahrscheinlichkeit für das Auftreten von Psiphänomenen steigt beträchtlich) ... z.B. eine Anrufung durch Kultisten, eine gebundene dämonische Wesenheit, ein altes Artefakt/Warptor etc.

Der Psioniker SC in meiner Gruppe ist auch mächtig, jedoch sehr wohl begrenzt in seinen Möglichkeiten und er hat auch gravierende Schwächen. Bisher hatte ich keine Probleme, jegliches Szenario so zu gestalten, dass es den richtigen Grad an Anspruch beinhaltet - auch mit den unveränderten Psi-Regeln. Vielmehr stört uns die komplett andere Seite des Problems: Freizauberei zum Zwecke des Rollenspiels ist viel zu gefährlich, als dass man sie als SC elegant einsetzen könnte.
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

Ich spiel ja selber Psyker, aber ich würd Wunden Versiegeln trotzdem zeitlich begrenzen wie die entsprechende Minor Power. Wir sind von der Stufe her noch nicht so weit, von daher weiß ich nicht wie gemein das wäre, aber wenn ich mir die Kraft so angucke hab ich Angst dass ein Psyker der die hat zur reinen Regenerationsmaschine verkommt.
Auch wenn das Ding nur eine halbe Aktion braucht, man kann ja keine zwei gleichen halben Aktionen in einer Runde machen (z.B. 2x mit der selben Waffe schießen). Irgendwo hab ich jetzt gelesen, dass Psy Kräfte einsetzen als Angriff gilt und man z.B. nicht in der selben Runde noch eine Waffe abfeuern kann. (Die halbe auf ne ganze Aktion hochsetzen würd daher irgendwie auch nix ändern..) Also steht man nur noch dahinter und heilt die Gruppe, während die sich durch die Gegner metzelt. Super spaßig.

So müsste die Gruppe halt aufpassen, dass jeder nur einmal im Kampf beinahe tot ist.



E: WP 50 hatte meine Psykerin schon bei Spielbeginn. Voidborn, gut gewürfelt, entsprechendes Hintergrundpaket.. Ist problemlos machbar ;)
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

E: WP 50 hatte meine Psykerin schon bei Spielbeginn. Voidborn, gut gewürfelt, entsprechendes Hintergrundpaket.. Ist problemlos machbar ;)

Wollte grade sagen, ne WP von 50 zu Spielbeginn zu erreichen ist "leicht". Voidborn plus gewürfelte 20 ergibt schonmal ne wp von 45, dann noch ne geeignete schicksalsprophezeihung und du bist bei 48, dann für 100 xp einfach erhöht et voila, bist du bei 53, noch 2 steigerungen und du bist bei 63, maximale steigerung und du hast ne 68 erreicht. Ne 70 ist dann aber gflücklicherweise nciht mehr drin.
Aber selbst die 68 ist nen heftiger wert.


Was die Psikräfte und deren Abstufung angeht, die oben diskutiert werden, bin ich der Meinung das die Schwellen und der Aktionsaufwand so wie sie sind bleiben sollten. Man kann dem Psyker genug andere Steine in den Weg legen, wenn der Einsatz von Psikräften eben nicht erwünscht ist, Pösidämpfer, Unberührbare, etc. ...
Und beim Psioniker sollte halt immer im Hinterkopf sein das alles auf einmal ziemlich übel enden kann.

Natürlich fehlen auch mir Abstufungen was die Psikräfte angeht, da das Overbleed System nicht wirklich oft benutzt werden kann, es sei denn man klatscht alle seine Würfel auf den Tisch, und dann hat man wieder ein hohes Risiko auf besagter netter Tabelle würfeln zu dürfen, ob man jetzt will oder nicht.

Bin da eher für ne Regelung, natürlich Hausregel, die sich an den Schwellen orientiert, sprich wenn ich eine Schwelle höher 15 habe, dann bildet sich eben Eis an den Wänden oder ähnliches, ab 20 passiert nochmal was schlimmeres, etc. ... Also in 5er Schritten bilden sich böse Dinge.

Die besitzergreifung durch einen Dämon sollte meiner Meinung nach nur zustande kommen wenn der Warp an der stelle sowieso recht instabil ist, der Psioniker total erschöpft ist oder gar eine Kraft anrufen wollte, die er gar nicht alleine kontrollieren kann.
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

Ich spiel ja selber Psyker, aber ich würd Wunden Versiegeln trotzdem zeitlich begrenzen wie die entsprechende Minor Power. Wir sind von der Stufe her noch nicht so weit, von daher weiß ich nicht wie gemein das wäre, aber wenn ich mir die Kraft so angucke hab ich Angst dass ein Psyker der die hat zur reinen Regenerationsmaschine verkommt.
Auch wenn das Ding nur eine halbe Aktion braucht, man kann ja keine zwei gleichen halben Aktionen in einer Runde machen (z.B. 2x mit der selben Waffe schießen). Irgendwo hab ich jetzt gelesen, dass Psy Kräfte einsetzen als Angriff gilt und man z.B. nicht in der selben Runde noch eine Waffe abfeuern kann. (Die halbe auf ne ganze Aktion hochsetzen würd daher irgendwie auch nix ändern..) Also steht man nur noch dahinter und heilt die Gruppe, während die sich durch die Gegner metzelt. Super spaßig.

So müsste die Gruppe halt aufpassen, dass jeder nur einmal im Kampf beinahe tot ist.



E: WP 50 hatte meine Psykerin schon bei Spielbeginn. Voidborn, gut gewürfelt, entsprechendes Hintergrundpaket.. Ist problemlos machbar ;)

Ja das Problem mit Seal Wounds habe ich schon in einem anderen Thema kurz erwähnt. Es ist auch in meinen Augen etwas zu stark. Damit meine ich jetzt nicht nur im Kampf sondern generell im Spiel, normale Heilkundeskills sind zumindest in meiner Gruppe nicht vorhanden und die normalen Wundregeln wurden auch noch nie gebraucht weil nach dem Kampf eh alle wieder voll geheilt werden.
Was einfach fehlt bei dieser Psikraftl sind die negativen Sideeffects der Minor Power Healer - das ist alles. Somit könnten die Leute nur einmal geheilt werden in einer gewissen Zeitspanne. Das würde auch gut zum Hintergrund passen wenn sich Warp-Heilungen negativ auswirken könnten.
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

btw.: Auch noch sehr interessant: laut Errata hat Seal Wounds einen Th von 20!

Seal Wounds on page 170 should have a threshold of
20
 
AW: Psionik Regeln im Schattenjäger

Wollte grade sagen, ne WP von 50 zu Spielbeginn zu erreichen ist "leicht". Voidborn plus gewürfelte 20 ergibt schonmal ne wp von 45, dann noch ne geeignete schicksalsprophezeihung und du bist bei 48, dann für 100 xp einfach erhöht et voila, bist du bei 53, noch 2 steigerungen und du bist bei 63, maximale steigerung und du hast ne 68 erreicht. Ne 70 ist dann aber gflücklicherweise nciht mehr drin.
Aber selbst die 68 ist nen heftiger wert.

Eine Option gibts noch: Inquisitor's Handbook, Advanced Character Creation: Background Packages.
"Living Nightmare" gibt dem Psyker nochmal starting Willpower + 5 (und diverse andere Vorteile, zum Preis von ein paar Insanity Points).
Ich kam damit ohne eine einzige Steigerung auf 50.
Dafür kann die Frau sonst nix. Sie ist unsympathisch, völlig unbeweglich und kriegt ohne Hilfe keine Sprudelflasche auf. ;)
 
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