Das System, über das man nicht streiten kann...

Kazuja

Perfect Enemy
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DSA ist meine Jugendliebe, das System mit dem ich angefangen hab Rollenspiele zu spielen und das System, dass irgendwann merkwürdig geworden ist...

Ich spiele eigentlich gerne simulationistisch, aber nicht so wie es in beispielsweise 4.0 betrieben wird. Ansich ist mir das ganze zu kompliziert geworden bzw. war mir schon immer zu kompliziert auch als ich noch 3. Edition gespielt hab, weshalb wir in unserer Gruppe viel Dinge vereinfachten...
Zu wenige Abende, die man tatsächlich mit Spielen verbringt, und zu viel Zeit, in der man genötigt wird irgendwelche kruden Zahlen auf einem Charakterbogen hoch und runter zuschieben...

Aber nichts desdo trotz ist mir das System wichtig geblieben und daher beteidige ich mich auch an diesem Projekt.

Aber um zur Überschrift zu kommen... Ich frage mich langsam ob es überhaupt so etwas wie ein Aventurien bzw. ein DSA gibt.
Grade die frühen Publikationen waren schrecklich inkonsitent, die Yüce Cover waren extrem cool hatten aber mit dem Inhalt meist nicht viel gemein, waren dennoch aber prägend für meine Sicht auf Aventurien. (Beispiel gefälligst.)
Auch die viel beschworene Verknüpfung von System und Welt ist so eine Sache, wenn man bedenkt wie viel Optional Regeln es in jeder Edition gab und auch das es jetzt schon 4 (bzw. 5 wenn man 4.1 mitzählt) teilweise sehr unterschiedliche Editionen gibt, von denen definitiv ein anderes Spielgefühl erzeugt wird...
Fügt man dann noch eine gehörige Protion Nostalgie hinzu und erinnert sich mit leuchtenden Augen an seine ersten großen Momente im Rollenspiel...

Stellt sich mir die Frage: Reden wir da noch vom selben System?

Ich denke DSA war so prägend für die deutschen Rollenspieler wie kein zweites System. Anders als Shadowrun, WoD oder D&D, denen man sich meist als zweites genähert hat, macht es dieser Umstand allerdings extrem schwer sich nüchtern und sachlich über dieses Spiel zu unterhalten...
Einfach weil es für die wenigsten Leute eine nüchterne Angelegenheit ist...

Was meint ihr dazu?
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich kann für mich sagen das ich mich relativ nüchtern für DSA4 entschieden habe.
Ich fand DSA3 scheiße als meine Kumpels damals damit angefangen haben. Ich mochte zwar das Prinzip Rollenspiel (das ich bis dahin noch nicht kannte), aber Aventurien war irgendwie komisch und der WV war noch komischer. So bin ich schnell bei Shadowrun und Earthdawn gelandet. Während jahrelang auch noch andere Systeme parallel liefen.
2001 hörte ich dann zufällig das eine neue Edition von DSA herausgekommen ist und habe mir direkt S&H besorgt. Ich wusste ja schon von DSA3 das man auf die Basisklamotten verzichten kann. Seitdem bin ich Anhänger von DSA4.
Ich kann nichts dagegen machen. DSA ist mein rollenspielerisches Äquivalent zu einem VW T2, der darauf wartet das an ihm rumgebastelt wird, das er verziert wird und rostige Stellen liebevoll mit Spachtelmasse und Lack repariert werden. :) Ich brauche kein anderes Auto.

Insofern magst Du Recht haben das DSA aus irgendeinem Grund polarisiert. Wenn über DSA geredet wird begegnet einem selten eine Meinung irgendwo in der Mitte.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich frage mich langsam ob es überhaupt so etwas wie ein Aventurien bzw. ein DSA gibt.
Ich gaube schon. Hier steht das Setting aber vollkommen im Vordergrund.

Rollenspiel an sich hat ja im Gegensatz zu Brettspielen zum Beispiel schon die Eigenart, dass die Gewinnsituation (hier als "AP kassieren" interpretiert) wenig zielgerichtet erfolgt. Regeltechnisch kann also die Welt ganz anders erspielt werden, als ein Autor sich das gedacht hat und man "gewinnt" trotzdem.

Bei DSA steht das Setting gegenüber dem Regelwerk aber gegenüber anderen Rollenspielen noch mehr im Vordergrund. Durch die fortlaufende Geschichtsschreibung über viele Abenteuer hinweg, sind viele Spieler auf dem gleichen Stand. Der Railroading-Ansatz ließ darüber hinaus wenig Spielraum bei der Interpretation der Geschichte.
So kann sich also fast jeder DSA-Spieler mit fast jedem anderen über die G7 oder ähnliches unterhalten und es ist ein Aventurien, ein DSA, über das dort gesprochen wird. Alle haben schließlich im Großen und Ganzen das Gleiche erlebt.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Das ist ein interessanter Punkt...
Wahrscheinlich liegt es an mir aber, ich habe Abenteuer die einen Metaplot vorantreiben sollen, meistens ignoriere...

Hauptsächlich, weil ich häufig mit Leuten zusammengespielt hab, die gerne eigene Abenteuer benutzen anstat auf offiziele Publikationen zurückzugreifen und wenn sie das tun, auch meistens so viel abgewnadelt wird, dass man es meist gar nicht wiedererkennt...

Alles in allem sind damit solche Geschehnisse wie Jahr des Feuers oder 7 Gezeichneten eher zweitrangig. Aber selbst wenn man sich komplett auf das Argument einlässt, frag ich mich, ab wann man die Publikationen zählt, denn viel der älteren Abenteuer sind so herrlich inkonsistent und lassen Ergebnisse zu, die mit einem "offiziellen" Aventurien nicht mehr viel zu tun haben...

Ich denke das mit dem Railroding kam erst später in die ganze DSA Kiste mit rein, obwohl es sicherlich schon früh angelegt war...
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich habe mich immer bemüht, eigene Abenteuer zu leiten, die sich an die offiziellen anlehnten oder zumindets nicht damit kollidierten (Ich habe mal eine komplette Borbarad-Parallel-Kampagne entworfen, die darin gipfelt, dass man am Ende GANZ NAH DRAN ist an den 7 Gezeichneten und Borbarad...). Ich denke, der strenge Kanon ist eine der größten Stärken von DSA (wenn man das will) und macht DSA auch zu einem beliebten Con-System: Man muß sich nicht in jeder Speilrunde darauf eineigen, was man spielt. Von daher, ja, ich hab immer nur ein Aventurien und ein DSA gesehen.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Das ist ein interessanter Punkt...
Wahrscheinlich liegt es an mir aber, ich habe Abenteuer die einen Metaplot vorantreiben sollen, meistens ignoriere...
Bei meinen Beobachtungen wurden trotzdem häufig Signature-Charaktere als Aufhänger genommen, oder halt Aspekte aus DSA-Romanen.

So völlig losgelöst von DSA war das meißt nie. War das bei dir ähnlich? Das könnte ja in die gleiche Kerbe schlagen.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich kann für mich sagen das ich mich relativ nüchtern für DSA4 entschieden habe.

Bei mir ebenso. Habe DSA vor der 4. Edition nie gespielt, als Jugendlicher der über SR zum Rollenspiel gefunden hat mal einen Blick drauf geworfen und für schlecht befunden und halt die Nordlandtrilogie am PC gezockt, erst meine Freundin hat mich vor so ca. 4 Jahren davon überzeugt mal einen Blick auf DSA4 zu werfen und es hat mich spontan begeistert. Von daher glaube ich dass ich einen relativ nüchternen Blick auf die ganzen Sache habe.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Gute Systeme polarisieren immer.

(Aber warum merke ich das jetzt bloß in einem Thread zu DSA an? ?()
Vermutlich, weil DSA nicht nur sehr viel besser ist, als sein Ruf im B!scheuerten-Forum, sondern deswegen, weil DSA tatsächlich GUT ist (nach einem gar nicht so abwegigen Kriteriensatz, versteht sich).

Ich frage mich langsam ob es überhaupt so etwas wie ein Aventurien bzw. ein DSA gibt.
Klare Antwort: Nein. DSA ist wie eine Bettdecke, die nie wirklich passt. Entweder bekommst du kalte Füße, kalte Schultern oder der Arsch guckt raus.
Der Regelsatz erlaubt verschiedene Spielmöglichkeiten, das fängt schon bei der Charaktererschaffung an. Helden aus unterschiedlichen Runden sind normalerweise inkompatibel, man muss über den DSA-Regelsatz den Gruppenkonsens noch viel mehr ausgießen, als über andere Spiele.
Bei der Welt geht es weiter. Die Beschreibung gestattet einem unterschiedliche Gewichtung verschiedener Elemente innerhalb sehr weiter aber trotzdem noch sinnvoller Grenzen (das unbrauchbare Hexenbild einer Alanna oder die Rondra-Theokratie eines Radul Aljett mal außen vor gelassen). Die Inquisition der Praioskirche z.B. kann alles sein von einem Abbild der Spanischen Inquisition der Schwarzen Legende bis hin zum besten Bollwerk, das die Mittellande gegen Borbarads Epigonen sich nur wünschen können - klug, weise und machtvoll. Beides kann letztlich nicht in dasselbe Aventurien passen, beides kann in unterschiedlichen DSA-Runden aber stimmig vorkommen.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Gute Systeme polarisieren immer.

(Aber warum merke ich das jetzt bloß in einem Thread zu DSA an? ?()

mfG
mpu

Weil auch schlechte Systeme polarisieren? Nur Mittelmäßiges lässt einen kalt... (Eigentlich ist es ja eher andersrum: Polarisierende Systeme bringen einen dazu, eine kategorische Gut/Schlecht-Haltung einzunehmen...)

Wobei mich Deltas Anmerkung gerade zu der Frage bringt, ob DSA nicht irgendwie ein Frauen-System ist. Nicht das ich nicht viele DSA-Spieler kennen würde, aber irgendwie sind es doch die Weibchen um mich rum, die so gar nie mehr von DSA loskommen...
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Wobei mich Deltas Anmerkung gerade zu der Frage bringt, ob DSA nicht irgendwie ein Frauen-System ist. Nicht das ich nicht viele DSA-Spieler kennen würde, aber irgendwie sind es doch die Weibchen um mich rum, die so gar nie mehr von DSA loskommen...

Interessanter Punkt, jetzt, wo du es sagst. Kann ich eigentlich bestätigen.

Liegt es dran, dass viele DSA Abenteuer doch nicht so sehr wettkampforientiert sind sondern mehr erzählorientiert?
Oder daran, dass DSA viele Autorinnen hat welche den Nerv der weiblichen Spielerschaft treffen?
Oder daran, dass in Aventurien viele wichtige/regierende NSCs weiblich sind?
Wäre ein interessantes eigenes Thema.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Interessanter Punkt, jetzt, wo du es sagst. Kann ich eigentlich bestätigen.
Liegt es dran, dass viele DSA Abenteuer doch nicht so sehr wettkampforientiert sind sondern mehr erzählorientiert?
.

Das ist glaub ich ein guter Grund.
Es ist sehr detailliert, liefert auch die Möglichkeiten, theoretisch einfach eine Taverne zu führen und nichts sonst zu tun, weil Preise zb. für eine Unzahl an Lebensmittel und Sachen des täglichen Bedarfs existieren.
Es ist viel näher am klassischen Märchensetting als all die "Dark Future Postapocalypse alle sind scheisse ich schneide mir die Pulsadern auf" Settings ( wie WoD, Shadowrun etc ).
Nicht so sehr kampforientiert wie andere Systeme, sondern es gibt mehr Talente, die nichts mit Kampf zu tun haben als welche mit.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Das ist glaub ich ein guter Grund.
Es ist sehr detailliert, liefert auch die Möglichkeiten, theoretisch einfach eine Taverne zu führen und nichts sonst zu tun, weil Preise zb. für eine Unzahl an Lebensmittel und Sachen des täglichen Bedarfs existieren.
Es ist viel näher am klassischen Märchensetting als all die "Dark Future Postapocalypse alle sind scheisse ich schneide mir die Pulsadern auf" Settings ( wie WoD, Shadowrun etc ).
Nicht so sehr kampforientiert wie andere Systeme, sondern es gibt mehr Talente, die nichts mit Kampf zu tun haben als welche mit.

Ich denke, die hohe Detailliertheit ist wirklich einer der Gründe für den Erfolg bei einem bestimmten Käuferspektrum.

Mir kommt Aventurien manchmal wie die Modelleisenbahnanlage unter den Settings vor. Damit meine ich, daß es eine relativ überschaubare, detaillierte Welt bietet, bei der man manche schon beim Zusehen (bei DSA über den Boten und die Romane) eine gewisse Freude haben. Auch solche Teile des Fandoms wie zB die Briefspiele kann man vielleicht damit vergleichen, wenn dabei Spieler bei der Ausarbeitung einer Baronie sich Mühe geben, wie der Modelleisenbahner beim Bau seiner Szenerie.

Ein anderer Effekt der Detailliertheit ist mMn, daß sich Aventurien recht gut für eine "touristische" Spielweise eignet, in der die SCs einfach die Welt durchreisen und erleben. Durch die hohe Beschreibungsdichte kann man sich darüber auch gruppenübergreifend austauschen.

OffTopic
Ich verbitte mir aber, Shadowrun in die Ecke der Neuen Deutschen Emozeit zu stellen. So eine Frechheit! Zumindest an meinem Spieltisch wird da getan, und nicht gejammert! :motz:

;)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Nicht so sehr kampforientiert wie andere Systeme, sondern es gibt mehr Talente, die nichts mit Kampf zu tun haben als welche mit.
Das finde ich ist eine interessante Anmerkung. Manchmal bekomme ich nämlich den Eindruck, dass das genau nicht zutrifft.
Es wird nämlich meist nur bei Kämpfercharakteren von Powergaming gesprochen. (Das Einbeeren Beispiel mal außen vor gelassen.)
Was in mir die Vermutung keimen lässt, und da lasse ich mich gerne wiederlegen, dass DSA genauso kampforintiert betrieben wird ist wie jedes andere Rollenspiel, nur sehr viel mehr Möglichkeiten bietet seinen Charakter in diesem Bereich zu verkrüppeln - im wahrsten Sinne des Wortes.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

all die "Dark Future Postapocalypse alle sind scheisse ich schneide mir die Pulsadern auf" Settings

Was der Frau Ihre Vampir-Nimm-mich-böses-Monster-Erotik, ist dem Mann seine Weltuntergang-Ich-bin-die-letzte-Hoffnung-Selbstjustiz. Also nich' lästern... ;)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Vermutlich, weil DSA nicht nur sehr viel besser ist, als sein Ruf im B!scheuerten-Forum, sondern deswegen, weil DSA tatsächlich GUT ist (nach einem gar nicht so abwegigen Kriteriensatz, versteht sich).

Mich interessiert da bezüglich meiner eingeklammerten Anmerkung weder ein angeblicher Ruf, noch ein undefiniert bleibender Kriteriensatz. Für solcherlei Spitzen nehme ich mit meiner eigenen Gehässigkeit vorlieb.

mfG
mpu
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ein anderer Effekt der Detailliertheit ist mMn, daß sich Aventurien recht gut für eine "touristische" Spielweise eignet, in der die SCs einfach die Welt durchreisen und erleben. Durch die hohe Beschreibungsdichte kann man sich darüber auch gruppenübergreifend austauschen.

Ja genau. Wir haben früher mit DSA wochenlang nichts anderes gespielt als die Reise ZU einem Auftrag. Und die Wildnisabenteuer waren mir persönlich immer die liebsten, nicht zielgerichtet, sondern spontane Erlebnisse, die mir auch deutlich intensiver im Gedächtnis geblieben sind.


Das finde ich ist eine interessante Anmerkung. Manchmal bekomme ich nämlich den Eindruck, dass das genau nicht zutrifft.
Es wird nämlich meist nur bei Kämpfercharakteren von Powergaming gesprochen. (Das Einbeeren Beispiel mal außen vor gelassen.)
Was in mir die Vermutung keimen lässt, und da lasse ich mich gerne wiederlegen, dass DSA genauso kampforintiert betrieben wird ist wie jedes andere Rollenspiel, nur sehr viel mehr Möglichkeiten bietet seinen Charakter in diesem Bereich zu verkrüppeln - im wahrsten Sinne des Wortes.

Das man es Kampforientiert spielen kann ist klar.

Aber sag mir mal, in welchem System Du Talente/Fertigkeiten wie Betören, Schneidern, Kochen, Tanzen, Geschichten erzählen, Singen, Lederarbeiten, Fischen, Gauklerei und unzählige Sprachen und viele andere Fertigkeiten/Talente, die nichts mi Kampf zu tun haben, hast ?

Du kannst in DSA einen Charakter basteln, der kein bisschen Kampf beherrscht, aber dennoch ein breites Spektrum abdeckt.


Was der Frau Ihre Vampir-Nimm-mich-böses-Monster-Erotik, ist dem Mann seine Weltuntergang-Ich-bin-die-letzte-Hoffnung-Selbstjustiz. Also nich' lästern... ;)

Du meinst so Interview mit einem Vampir oder besser Drakula gegen Mad Max ? :)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Aber sag mir mal, in welchem System Du Talente/Fertigkeiten wie Betören, Schneidern, Kochen, Tanzen, Geschichten erzählen, Singen, Lederarbeiten, Fischen, Gauklerei und unzählige Sprachen und viele andere Fertigkeiten/Talente, die nichts mi Kampf zu tun haben, hast ?
D&D 3rd, GURPS, SLA Industries, Shadowrun, (D&D 4E weil das da jeder kann, der sagt, er will das können), wenn ich weiter nachdenke fallen mir bestimmt noch ein paar Systeme ein, auf die ich grad nich komme...

Das ansich ist nicht die Besonderheit. Die Besonderheit ist, dass diese Skill auch schon gleich auf dem Charakterbogen drauf stehen und viele Klassen die Dinger mitliefern, so dass man häufiger auf die Idee kommt sich mit denen auseinanderzusetzen und nicht gleich wegzuignorieren...
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

D&D 3rd, GURPS, SLA Industries, Shadowrun, (D&D 4E weil das da jeder kann, der sagt, er will das können), wenn ich weiter nachdenke fallen mir bestimmt noch ein paar Systeme ein, auf die ich nich komme...

Das ansich ist nicht die Besonderheit. Die Besonderheit ist, dass diese Skill auch schon gleich auf dem Charakterbogen drauf stehen und viele Klassen die Dinger gleich mitliefern, so dass man häufiger auf die Idee kommt sich mit denen auseinanderzusetzen und nicht gleich wegzuignorieren...

Ähm sorry, ich kenne Shadowrun ziemlich gut, das stimmt einfach nicht. Nicht mal annähernd.

Die anderen kenne ich zu wenig, Gurps ist ganz sicher richtig, aber das nur, weil es kein eigenes Rollenspiel ist, sondern nur die Welten anderer adaptiert und damit natürlich die grösste Bandbreite darstellt.

Deine letzte Anmerkung ist sicher auch nicht falsch, es kann gut sein das einem das in DSA nur bewusster gemacht wird.

Ich finde auch die Völker sind detaillierter ausgearbeitet, die Landschaft, Botanik. Es gibt eine epische Geschichte..all das zusammen kenne ich zumindest so von keinem anderen System.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ähm sorry, ich kenne Shadowrun ziemlich gut, das stimmt einfach nicht. Nicht mal annähernd.

Die anderen kenne ich zu wenig, Gurps ist ganz sicher richtig, aber das nur, weil es kein eigenes Rollenspiel ist, sondern nur die Welten anderer adaptiert und damit natürlich die grösste Bandbreite darstellt.

Deine letzte Anmerkung ist sicher auch nicht falsch, es kann gut sein das einem das in DSA nur bewusster gemacht wird.

Ich finde auch die Völker sind detaillierter ausgearbeitet, die Landschaft, Botanik. Es gibt eine epische Geschichte..all das zusammen kenne ich zumindest so von keinem anderen System.

Bei SR würde ich mich aber auch Kazujas Meinung anschließen. Die nach RAW definierten Fertigkeiten sind vergleichsweise übersichtlich und breit gefasst. Aber wenn man die freie Wahl der Wissensfertigkeiten* betrachtet, bietet SR da mMn mehr Raum als Systeme mit langen, aber genau definierten Listen von "Klein-Klein"-Fertigkeiten.

*Wobei ich finde, daß man diese besser als "Ergänzungsfertigkeiten" bezeichnen könnte und die Aktionsfertigkeiten, die bei Standard-SR eben meist genutzt werden, dann "Kernfertigkeiten" nennen könnte.
 
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