Hellfrost TAG macht noch mehr Fantasy: Hellfrost

AW: TAG macht noch mehr Fantasy: Hellfrost

Nicht das ich dir da widersprechen will (Auch wenn ich im Moment, Temperaturbedingt, eine gewisse Hellfrost Unlust spüre) - aber was bringt dich zu diesem Sinneswandel? ;)
 
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aber was bringt dich zu diesem Sinneswandel? ;)
Meine bislang geäußerte Meinung war aus der Sicht desjenigen, der das ganze LEITEN soll/darf/kann/muß.

Und da ist natürlich bei knapper Zeit eine PP-Kampagne samt vielen, vielen Savage Tales wirklich eine Erleichterung.

Aber nachdem Kardohan hier aus dem Forum Hellfrost für uns leitet, bin ich SPIELER. Und als solcher lese ich das vom Hintergrund, was ich für das Spiel brauche, und tauche einfach mal mit Flüchen, Bennies und einer aggressiven Grundhaltung ein in das Hellfrost-Setting.

Keine (kaum - ich mache schon noch was für die Szenerie-Basteleien) Arbeit damit, nur Spielen.

Wie sagte Nummer 6 so schön: Less work, more play!

Und aus dieser Perspektive bietet Hellfrost für die Freunde von RuneQuest, für die Kenner von Gloranthas Orlanthi, für Sartar-Vertraute einfach die "Savage RuneQuest"-Gefühle, erfrischend wie "Frühlingsgefühle". - Hellfrost ist das "glorantha-artigste" der bisherigen Savage-Settings. Und ich MAG so etwas. Ich will nur keine Arbeit reinstecken müssen, um es zu bespielen.

Aktuell bin ich richtig HEISS auf die Eier schockfrostende Hellfrost-Spielwelt.
 
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Hmm... ich sollte mir Glorantha glaube ich mal endlich anschauen, steht seit Jahren ungelesen im Regal.

Ich hatte Hellfrost eher mit Wikingern identifiziert, es erinnerte etwas an ein Computerspiel im Hohen Norden, komplett mit Hörnerhelmen und Äxten, was in meiner Gruppe für große beliebtheit sorgte :)
 
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Zornhau oder Kardohan: Mögt ihr vielleicht ein bisschen mehr erzählen? Ich liebäugle gerade damit, mir Hellfrost zuzulegen.
 
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Wie Zornhau schon gesagt hat, erinnert einen das Feeling wirklich an Glorantha und Sartar.

Am Pfingstwochenende bringen wir hier das Vermin Lord-Modul zu Ende. Bitte Geduld, dann sage ich mehr zum Setting (im Allgemeinen und Speziellen) und ein paar (spoilerfreie) Worte zum ersten Abenteuer.

Übrigens ist Hellfrost ne Mischung aus Germanisch-Angelsächsisch und Nordisch. Merkt man insbesondere an den Namen :-D
 
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Hmm... ich sollte mir Glorantha glaube ich mal endlich anschauen, steht seit Jahren ungelesen im Regal.
Wenn Du nur das deutsche, kleinformatige Hardcover mit dem groben Weltüberblick zur deutschen HeroWars-Ausgabe meinst, dann laßt mal lieber die Finger davon.

Die Glorantha-Informationen erstrecken sich in nicht so arg übersichtlicher und zugänglicher Art über RuneQuest (1,2 und 3; Mongoose RQ spielt zeitlich WEIT VOR der Zeit, die alle anderen Glorantha-Publikationen behandeln), HeroWars (The Storm Tribe und Thunder Rebels sind hier absolut empfehlenswert), und HeroQuest (DragonPass als Regionenband und die Abenteuer/Kampagnenbände Barbarian Adventures und folgende sind zu empfehlen).

Ich hatte Hellfrost eher mit Wikingern identifiziert, es erinnerte etwas an ein Computerspiel im Hohen Norden, komplett mit Hörnerhelmen und Äxten, was in meiner Gruppe für große beliebtheit sorgte :)
Es sind weniger "Wikinger", sondern mehr Angeln, Sachsen, Jüten, Samen, usw. - Sehr stark englische Bezüge machen diesen von einem Angelsachsen verfaßten Völkermix sehr überzeugend, gerade auch sprachlich.

Filmische Vorlagen und passende Inspirationsquellen sind laut Autor z.B. der Zweiteiler "1066 - Battle for the Middle Earth", dann "Der 13. Krieger" (die Geschichte dieses Films ist sogar Teil der Settinggeschichte und Aufhänger für eine sehr seltsame Gruppe an Mega-Aggro-Helden), oder "Pathfinder - Die Rache des Fährtensuchers" (die GUTE Originalversion, nicht die GROTTENSCHLECHTE Wikinger-gegen-Indianer-Scheiße des Remakes).

Ich finde die Menschen-Völker sehr interessant. Sie kommen alle erkennbar aus irdischen Vorlagen, was die Zugänglichkeit erleichtert (siehe Midgard und die dortigen Völker), sind aber anders genug, daß man nicht das Gefühl einer verkappten Geschichtsstunde bekommt. Sie passen alle zum Thema "Eis und Kälte" irgendwie dazu.

Es gibt aber auch ED(O) dort: Halblinge (Engro), die wie die Zigeuner in England und Irland mit bunten Wagen durch die Gegend ziehen. Frostzwerge, die sich noch mit der alten Runenmagie auskennen und denen die Kälte wenig anhaben kann. Zwei Arten von Elfen, welche für gemäßigtere Zonen (Hearth Elfen) und solche, die auch in Eis und Schnee gedeihen (Taiga Elfen). - Darüber hinaus gibt es noch die Frostgeborenen, was Wesen sind, die aus normalen Schwangerschaften als "übernatürliche Mißgeburten" zur Welt kommen, die mit einer angeborenen "Eis-Affinität" (u.a. angeborener Kältemagie!) ausgestattet sind. Frostgeborene sehen wie weißliche, unterkühlte Exemplare der jeweiligen Art, aus der sie entstanden sind, aus (es gibt also frostgeborene Menschen, Elfen, Engros, Frostzwerge). Sie sind problematisch, weil sie dem FEIND, d.h. dem sich voranschiebenden, lebensvernichtenden Hellfrost in die Hände spielen (so die Vorurteile über sie). - Nebenbei: Es gibt KEINE Mischwesen wie Halb-Elfen, Halb-Orks, usw.

Man spielt KEINE Orks oder solches Kroppzeug als SC in Hellfrost. Diese Rassen sind "BÖSE (tm) mit Sternchen und Warndreieck". Nicht "falsch verstandene Naturliebhaber mit gewissen Problemen bei der sozialen Eingliederung", sondern E.V.I.L. - Was bedeutet: Sorgloses "Buttkicking for Goodness" ist möglich. - Wenn es so viele gute Götter gäbe. Die meisten sind eher "grau". Je nach Perspektive so oder so durch ihren Klerus handelnd und so oder so zu bewerten. Orks und Co. sind jedoch zweifelsfrei BÖSE. Gibt es Streß mit diesen, so ist nicht zu erwarten, daß sie einen nach zivilisiertem Verfahren möglichst als Geisel nehmen wollen, um Lösegeld einzufordern, wie dies die Menschen untereinander gerne tun, sondern Orks töten oder versklaven Leute einfach so. Tötet ein Mensch einen anderen, so muß er der Familie des Getöteten saftiges Wergeld bezahlen, wenn die Tat nicht unter besonderen Umständen wie einem ausgerufenen Krieg, stattgefunden hat.

Das wichtigste an Population sind die Menschen. - Die Saxa (sehr an den Sachsen zur Zeit von 1066 angelehnt) sind ein wichtiger Bevölkerungsanteil, der eher verteilt auf einzelnen Gehöften lebt und eine Stammes- und Klan-Kultur hat. - Die Anari sind Stadtbewohner mit einer oft - für Hellfrost-Verhältnisse - gut ausgebauten Infrastruktur (aber immer noch bestenfalls auf dem Technologiestand der Normannen 1066). Bei den Anari gibt es u.a. ein elaboriertes Adelssystem, das die anderen Menschenvölker nur rudimentär aufweisen (genauer, die anderen Völker haben keinen BEDARF nach so vielen unterschiedlichen Rangstufen unter ihren Anführern). - Die Finnar sind Nomaden in den eisigen Weiten des Nordens, knapp vor dem Hellfrost-Wall. Sie kommen gut mit den Taiga Elfen zurecht und sind eher wie die Lappen in Finnland organisiert - d.h. alles, was sie besitzen, ist mobil. - Die Tuomi sind mehr wie die Finnen oder auch Wikinger ausgerichtet. Sie sind am wenigsten zahlreich, weil sie in vielen, vielen Kriegen gegen die Anari oft verloren haben (die Anari haben natürlich mit ihren vielen Heahwisards, den Hochmagiern der Magokratie, und den Elementarmagiern einiges an Macht aufzubieten gehabt). Die Tuomi sind zurückgedrängt worden in die Gebiete BATTLElands und Drachenlands. Sie verehren vornehmlich Tiw, den BATTLElord. Einen unparteiischen, eher "grauen" Gott des Krieges. Und den haben sie nötig, da ihre letzten Ländereien von den Frostriesen ständig heimgesucht werden. Sie mangeln an magischer Finesse, machen dies aber durch ihren Mut, ihre Tapferkeit, ihren unbeugsamen Charakter, ihre nimmer fehlgehenden Klingen, ihre unaufhaltsame Kampfeslust, und ihre ungewaschenen Haare wett. (Nebenbei: ich spiele einen Tuomi, und zwar ein Schwert von Tiw, einen Paladin des BATTLElords - Never retreat, never surrender! - Es gibt nur eine Regel: JEDER kämpft! Keiner drückt sich! Wer seine Aufgabe nicht erfüllt, den erschlage ich persönlich! - Hatte ich schon erwähnt wieviel SPASS mir dieser Charakter macht?)

Soviel zu den Völkern. Später vielleicht mehr über andere Themen wie:
Wen spielt man denn eigentlich dort? (Die Archetypen, Berufe, Laufbahnen in Hellfrost.)
Was gibt es Neues an Regeltechnik? (Das neue, powerpunktelose Magiesystem mit "always on"-Effekt. Und das "Siphoning", wo Magier ihre Magieausübungsfähigkeit in den großen kosmischen Ausguß gespült bekommen können.)
Was für Götter gibt es dort? (Jede Menge. Manche Kleriker sind echt harte rollenspielerische Herausforderungen, bei den Verhaltensweisen, die diese Kulte schon als "Sünden" ansehen.)
Was für Magie-Richtungen gibt es? (Hoch-Magie mit einem Zauberstab (ein wenig wie in DSA) als Fokus für die artsy-fartsy Magokraten; Elementarmagie geordnet oder eher "wild"; baumumarmende Druiden, die in der Wildnis leichter Zaubern als in der Stadt; Runenmagier können nur Frostzwerge sein und diese beherrschen dann Runen, denen mehrere Zauber auf einmal zugeordnet sind; Skalden, die mit ihrer Stimme und ihrer Gestik des professionellen Geschichtenerzählers zaubern; und natürlich die Frost-Magier, die "Gewinner" der aufziehenden Kälte, da sie umso besser zaubern können, je kälter es wird.)
Gibt es besondere Ausrüstungsgegenstände? (Außer einem klaren "No Go" für bauchfreie Kleidung und Kettenhemdbikinis, außer man möchte die Erfrierungsregeln mal ausprobieren.)

Und ganz wichtig die Frage: Wie spielt es sich dort eigentlich?

Fragen wir dazu mal einen gerade vorbeikommenden Passanten:

Boerri: "Eostra zum Gruße, werter Herr!"

Diivo, Schwert des Tiw, des BATTLElords: "GEH WEG! ODER STIRB!"

B: "Ähm, sicher, gleich. Doch vorher die Frage, wie fühlen sie..."

D,SdT,dBATTLEl: "Fühle die BATTLEaxe eines Paladins vom BATTLElord aus den BATTLElands!"

B: "Nur die Ruhe. Außerdem ist das Wergeld für mich viel zu hoch, als daß ..."

D,SdT,dBATTLEl: "*SMITE!!!* Friß den Axtstiel im Namen des BATTLElords! *Wild Attack* *KRUNCH*"

B: "... *röchel* ... *zusammensack*"

D,SdT,dBATTLEl: "Der BATTLElord zahlt heute KEIN Wergeld. Du bist nicht tot, Du wünscht es Dir jedoch, wenn Du wieder zu Dir kommst. *Nachtret* *nochmal Nachtret* *auf den Bewußtlosen die Blase entleer*"

Passant: "Ähm, was ist denn mit dem Mann dort passiert? Braucht er Hilfe?"

D,SdT,dBATTLEl: "WAS KUCKSTU? - MEINST DU MICH? Das Blutschwert des BATTLElords?"

Passant: *Smarts-Wurf schaff* - *wegrenn*

D,SdT,dBATTLEl: *sing* "Wuaaaaah! I feel good, I knew that I would, now; I feel good, I knew that I would, now; So good, so good, I got you Tiw!" *geht gut gelaunt seines Weges*

Tja, also. Das Spielgefühl in dieser Welt ist geprägt vom subtilen Ausspielen der kulturellen Eigenheiten der einzelnen Völker. Manche sind da etwas eigener als andere. Manchmal sind es auch nur die extrem obsessiven religiösen Fanatiker-Charaktere, die noch EIGENER sind, als der Rest der Welt. ;)
 
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Rollenspielen fügt Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

Woran bemerkt man, dass Zornhau schon eine Weile nicht mehr richtig als Spieler agieren konnte. :rolleyes:

Bei ihm schlägt gerade der (gloranthische) Berserkerkrieger durch, den er nach Hellfrost übertragen hat.
 
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Ich bin plötzlich SEHR dankbar das sich mein Paladin als er halb durch war mit dem Charakter eines besseren besinnt hat und sich für Tiws Tochter, die Untoten-Valkyre, entschieden hat...

Auch wenn ich die Sin Regeln gar nicht SO hart finde, die meisten sind ja eher "Schlag die Feinde deines Gottes tot, wo auch immer du sie findest"
 
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Na ja, die Sin Regeln scheinen auf den ersten Blick wirklich nicht knackig zu sein, sind sie aber dann doch. Bei genauer Betrachtung hat jeder Gott dort mehr als eine "Kröte", die ein Priester schlucken muss. Die Sündenliste ist auch ersteinmal eine Handlungsanleitung für die Gläubigen. Auf Rassilon gilt der Wahlspruch "Tue Gutes und erzähl davon!", schließlich möchte man ja Ruhmespunkte sammeln.

Man kann sich aber gut drüber streiten, was dort Gut und Böse ist. Näheres übrigens dazu im TAG Forum Thread zu Übernatürlichem Bösen auf Rassilon.
 
AW: TAG macht noch mehr Fantasy: Hellfrost

Na ja, die Sin Regeln scheinen auf den ersten Blick wirklich nicht knackig zu sein, sind sie aber dann doch. Bei genauer Betrachtung hat jeder Gott dort mehr als eine "Kröte", die ein Priester schlucken muss. Die Sündenliste ist auch ersteinmal eine Handlungsanleitung für die Gläubigen. Auf Rassilon gilt der Wahlspruch "Tue Gutes und erzähl davon!", schließlich möchte man ja Ruhmespunkte sammeln.

Man kann sich aber gut drüber streiten, was dort Gut und Böse ist. Näheres übrigens dazu im TAG Forum Thread zu Übernatürlichem Bösen auf Rassilon.

Da ich Hellfrost in den nächsten paar Wochen auch leiten werde, würd ich gerne mal fragen wie es denn nun mit dem unbegrenzten zaubern aussieht? Ist das irgendwie stimmig oder sind magier nun übermächtig? Kommt die Syphnoningtabelle ausreichend balancierend rüber?

zu Zornhau:
soso, da hast Du Dich letztendlich trotz Deiner ersten dezenten Ablehnung für das Bespielen des Settings entschieden. Find ich gut. Wie ich schon sagte, nicht nur obs nun mehrere bücher mit traditionellen modulen sind oder nur 1 buch mit setting & PPK sind wichtig fürs spiel sondern das was drinsteht. Und wenn das setting aus 5 büchern und 20 extra Kaufabenteuern besteht machts auch nix, solange das was drinsteht gut ist.
 
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wie es denn nun mit dem unbegrenzten zaubern aussieht?
Wir haben einen Skalden und einen Paladin des Tiw als Magier/Kleriker in der Gruppe.

Morgens bzw. nach einem Nickerchen zaubern wir solange herum, bis wir unsere Dauer-Powers mit Raise bekommen haben.

Ist das irgendwie stimmig oder sind magier nun übermächtig?
Stimmig? Ich weiß nicht. - Sinnvoll? JA! Natürlich will man mit Deflection mit Raise, mit Smite mit Raise auf jeder Waffe, usw. herumlaufen. Daher macht man das ja auch! - Wenn es geht, dann gehört es auch ins Setting.

Kommt die Syphnoningtabelle ausreichend balancierend rüber?
Die kam bislang noch nicht zur Anwendung, weil der Skalde noch keine 1 auf dem Spellcasting-Würfel hatte, die er nicht durch Bennie-Einsatz wegbekommen hätte. - Man zaubert halt nur so heftig herum, solange man noch Bennies hat.

Jetzt könnte man auf die SCHLECHTE Idee kommen, die SCs - vielleicht sogar NOCH SCHLECHTER nur die Magier-SCs - mit Bennies kurz zu halten. Das wäre nicht nur unfair, sondern würde das an sich schon recht harte Setting noch härter machen.

Trotz der langlaufenden Zauber ist nämlich ein Effekt vorhanden, der - anders als das Syphoning, das eigentlich den Magier "aus dem Spiel nimmt", indem es ihn zum "Aussetzen" zwingt - kürzer wirksam ist, aber genauso hart und unangenehm wirkt: Disruption.

Jetzt hat mein Charakter drei Wunder gleichzeitig am Laufen, alle mit Raise. Super, nicht? - Und nun kommt ein Arschloch an und provoziert mich so, daß ich meine Coolness verlierte (Taunt mit Raise => Shaken). Was dann folgt, ist überhaupt nicht schön: Wegen des Shaken-Resultats (geht ja auch in Nicht-Kampf-Situationen) bin ich gezwungen einen Smarts-Wurf zu machen. Mit Smarts d4 sieht das GAR NICHT GUT aus. Resultat: Durch einen wohlplazierten Taunt bin ich ALLE aufrecht erhaltenen Wunder-Effekte los!

Geht noch anders: JEDER TREFFER (nicht nur solche, die einen Charakter Shaken gemacht haben oder eine Wunde erzeugt haben) erfordert einen Wurf mit Faith bzw. Spellcasting gegen den Schadenswurf. Und da kann auch ein Schaden von 4 Punkten, der die meisten SCs kalt lassen würde, bei einem niedrigen Faith-Wurf dazu führen, daß gleich in der ersten Runde eines Kampfes ALLE Powers weggeblasen sind.

Man ist also dazu gezwungen "nachzuzaubern", was mitten im Kampf natürlich nicht so angenehm ist (besonders den Heahwisards dürfte das echte Probleme bereiten).

Meine Erfahrung mit den Maintained Powers ist, daß sie viel mehr durch das ja sofort (und nicht erst wie im Grundregelwerk üblich nach den meist 3 "wartungsfreien" Kampfrunden) ein Disruption-Wurf notwendig werden kann.

Ein Spellcaster mit d10 Spellcasting kann bis zu 5 Powers als "maintained powers" aufrecht erhalten. Und ein popeliges Intimidation mit Raise oder ein "Tritt vors Schienbein" (Schaden unterhalb der Toughness) kann sie ihm alle Wegblasen.

Syphoning halte ich (wie auch schon Glowmadness bei Sundered Skies, aber nicht ganz so vernichtend) für einen vom Spielstandpunkt aus unglücklichen Effekt. Wenn jemand einen Magier spielen will, und er dann für eine Woche nicht mehr zaubern kann, dann sind in dieser Zeit alle diesbezüglichen Level-Ups in Powers, Spellcasting-Skill usw. stillgelegt. Das wäre so, wie wenn man einem Kämpfer beide Arme in Gips legen würde.

Der Verlust des Kontaktes zur Quelle der Magie ist in der groben Granularität von Savage Worlds einfach in zu heftige Stufen portioniert.

Und generell halte ich nicht viel davon, wenn durch einen einzigen Tabellenwurf ein Charakter komplett seine Rolle in der Welt verlieren kann. Man kann solch ein Abnehmen der Magie auch anders umsetzen, ohne daß der Magier nachher für lange Zeit nicht mehr oder gar überhaupt nicht mehr zaubern kann.

Anders als der Rückschlag bei Deadlands, der mehr in der Hand des Spielers liegt, ob er einen Joker in sein Blatt einbaut oder nicht, ist es hier ja mit der "1, regardless of Wild Die"-Regelung für Wildcards und Extras GLEICH WAHRSCHEINLICH der Fall, daß sie übelst in ihrer Magieausübung eingeschränkt werden.

Wenn unser Skalde beim Zaubern in Dunross, als alles den Bach runterging, ein Syphoning abbekommen hätte, das ihm auch nur für einen Tag das Zaubern unmöglich gemacht hätte, wäre ein TPK sicher gewesen. (Ja, so übel kann das dort laufen!)

Daher sollte man als Spielleiter bei Hellfrost darauf achten, daß die SCs mit Bennies NICHT KURZGEHALTEN werden, wenn man nicht "Den Großen Frustrator" für alle Spellcaster und deren Begleiter geben will.

Die Bennies sind ja auch kein sicheres Ding, aber sie erlauben dem Spieler eine ENTSCHEIDUNG und geben eine CHANCE. Das ist bei solchen heftigen Effekten wie dem Syphoning auch bitter nötig.

zu Zornhau:
soso, da hast Du Dich letztendlich trotz Deiner ersten dezenten Ablehnung für das Bespielen des Settings entschieden.
Ich lehnte ja nicht das Setting ab, sondern die fehlende Unterstützung mit Plot-Point-Kampagne, sowie die Aufteilung in drei Bücher (die ich bei ca. 126 Seiten pro Buch immer noch unpassend finde - Solomon Kane oder DL:R kommen auch als umfangreicheres Hardcover daher).

... nicht nur obs nun mehrere bücher mit traditionellen modulen sind oder nur 1 buch mit setting & PPK sind wichtig fürs spiel sondern
... ob man sich dazu als Spielleiter aus dem großen Umfang an Material ALLES SELBST herausziehen muß, oder ob es JEMAND ANDERES macht. - Hätte Kardohan sich nicht dieses Settings angenommen, dann sähe das noch anders aus.
 
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Um es kurz zusammenzufassen: Wg der fehlenden PPK und den am Ende insgesamt 3 voluminösen Büchern wäre Hellfrost bei uns im Regal gelandet, hätte ich nicht mal wieder Lust aufs Spielleiten gehabt.

Ich würde zwar auch eine halbwegs vorbereitete PPK vorziehen, aber die Einzelabenteuer reichen mir (bisher).

Hab noch ein paar interessante (unbespielte) Szenarien aus anderen Systemen in der Schublade, so daß uns eine ganze Weile der Spielstoff nicht ausgehen wird. Trotz seiner Fülle hat mich Hellfrost bisher eigentlich überzeugt, es ist vom Hintergrund beruhigend bekannt, und dennoch erfrischend neu.

Wenn man so wie ich Nordmann-Germanen-Angelsachsen-Fan ist, tut man bei Hellfrost wirklich nix Falsches.

Wie Zornhau schon sagte, ist das Zaubern durch seine lange Wirkungsdauer auf der einen Seite schon knackig. Auf der anderen Seite durch das nun mal wirklich anzuwendende Unterbrechen von Zaubern aber auch recht happig, gerade wenn die Verzauberten auch die Zauberer sind. Wenn die Bennies fließen, ist das Siphoning beherrschbar, bei großen und langen Kämpfen kann es aber echt haarig werden.

Am besten agieren die Boost-Zauberer aus der 2ten Reihe. Sie verzaubern die Tanks vorne mit Armor, Boost Trait, Smite u.ä. und halten sich wenn möglich hinten aus den (Nah-)Kämpfen raus. So werden Zauber nicht so schnell im Kampf unterbrochen. Schon ein kleiner "Schubser" reicht ja schon oder ein Taunt.

Das erzwingt eine komplett neue Taktik für Helden und Gegner: Zauberer in die 2te Reihe verzaubern die eigenen Kämpfer und beharken die Gegner aus der Ferne, gegnerische Zauberer werden im Fernkampf oder zumindestens mit Tricks, Taunt, Intimidation usw zumindestens Angeschlagen gemacht oder mit Steinen beworfen - schließlich reicht prinzipiell ein Treffer mit 1 Punkt Schaden um einen Zauber zu unterbrechen. Morgens wird fast schon D&D-artig eine Meditationsrunde für die "Tageszauber" eingelegt, so daß eigentlich jeder dort mit laufender Magie rumrennt. Ich verstehe dadurch schon, warum Magier auf Rassilon nicht so angesehen sind...
 
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Ups das klingt ja recht schräg. Hatte mir das aber schon irgendwie so gedacht. Zauberer sind ein Eckhaus mächtiger da sie permanent mit Raise rumlaufen, aber wenn sie pech haben, dann werden sie quasi aus dem spiel genommen. hm. muß man probieren. Prinzipiell gefällt mir die taktiererei mit PPs sehr gut, k.A. warum Wiggi nun diese PPs aus dem spiel genommen hat. Ich hoffe nur nicht, um besonders "orginell" zu sein. Weiters hoffe ich daß er es auch gut in seiner eigenen spielerunde ausgetestet hat.

jedenfalls herzlichen Dank für Eure Beschreibung. Ich kann mir jetzt ein genaueres Bild von der Zauberei dort machen. Hilft mir bei meinem kommenden Spiel. Ich wünsche Euch noch weitere gute frostige Abenteuer in Rassilon.
 
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Zauberer sind ein Eckhaus mächtiger da sie permanent mit Raise rumlaufen, aber wenn sie pech haben, dann werden sie quasi aus dem spiel genommen.
Dann kam das, was ich dazu sagen wollte NICHT so rüber, wie ich das beabsichtigt hatte.

Die Zauberer halte ich für nicht wirklich "mächtiger" als die "Battle-Magic"-Verwender nach SW-Grundregeln.

Der viel entscheidendere Punkt, als nur auf das "Aussetzen als Magier - für ... immer"-Syphoning zu schauen, ist doch im praktischen Spiel die Disruption-Regel.

Nach Grundregel-Magie kann man einen Zauber für mehrere Kampfrunden "Wartungsfrei" anwenden. Das bedeutet, daß ein Battle-Mage, ein Paladin, ein Krieger-Priester usw. sich ein Armor oder Deflection draufpackt und dann mindestens 3 Runden ohne Sorge den Schutz dieses Zaubers hat.

In Hellfrost kann sich ein Paladin sein Deflection mit Raise morgens nach dem Aufstehen draufpacken, aber in der ersten Kampfrunde, wo er auch nur geringsten Schaden bekommt (nach WotB ist ja der Mindestschaden wegen der zwei Würfel sowieso bei 2), muß er seinen Disruption-Wurf schaffen. - Für einen Paladin, der sich sowohl auf das magische wie das kämpferische Feld begibt, wird somit immer die "Decke zu kurz" sein. Entweder er ist gut in seinem Arcane Skill und hat Edges, die ihn bei Disruption-Würfen unterstützen, oder er ist ein gut als Kämpfer und seine den ganzen Tag lang laufenden Zauber halten bestensfalls so lange, wie er seinen Disruption-Wurf noch schafft.

Klar, falls man einen reinen "Unterstützungs-Magier" in der Gruppe hat, dann kann dieser sich hinten und außerhalb des Ärgers halten, während seine Kämpfer-Kumpels mit geboosteten Skills oder herbeigezauberten Combat-Edges in den Kampf gehen. Aber als selbst mitkämpfender Zauberer ist man in Hellfrost meiner Erfahrung nach deutlich schlechter gestellt, als mit den "wartungsfreien" Powers.
 
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In Hellfrost kann sich ein Paladin sein Deflection mit Raise morgens nach dem Aufstehen draufpacken, aber in der ersten Kampfrunde, wo er auch nur geringsten Schaden bekommt (nach WotB ist ja der Mindestschaden wegen der zwei Würfel sowieso bei 2), muß er seinen Disruption-Wurf schaffen.

Ist das nicht "Schaden der durchkommt"? Bei uns ergab sich da nämlich die Konsequenz das der Magier in Vollplatte herumlief (Etwas das mir aus Stilgründen so GAR nicht gefallen hat) und mit Armor und Deflection und natürlich "Brawny" als Edge nur sehr schwierig zu verwunden war.
 
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Ist das nicht "Schaden der durchkommt"?
NEIN! - Das macht ja Disruption gerade so heikel.

Die Disruption wird gegen den erhaltenen SCHADEN (d.h. das Ergebnis der Schadenswürfel) gewürfelt, und nicht gegen die eingetretenen Schadens-EFFEKTE! - Daher ist auch ein Brawny, Vigor d12, Plate-Armored Zauberer mit Toughness 12 genauso leicht durch Disruption aus der Konzentration zu bringen, wie der Small, Vigor d4 Zauberer mit Toughness 3. Nur zu verwunden ist der "aufgepolsterte" Zauberer schwerer, aber seine Zauber ist er in beiden Fällen (gesetzt, daß bei den gleichen Arcane-Skill-Wert haben) gleich schnell los.
 
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Oh, ok - das ist sehr schön, es hatte mich nämlich furchtbar gestört das Magier in Vollplatte auch noch belohnt werden - ist eine Stil und Genrekonventionsfrage.
 
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Das mit dem Unterbrechen der Zauber haben wir heute wieder life und in Farbe gesehen. Gerade Anfänger mit W4 oder W6 in ihren Arkanen Fertigkeiten sind schwuppdiwupp "nackig".

Das Vermin Lord-Abenteuer mussten wir aus Zeitgründen vor dem Endkampf mit dem Oberboss abbrechen. Es ist auch schon recht spät, so dass ich erst die Tage etwas über das Abenteuer (spoilerfrei) sagen werde. Über den Hintergrund an sich hatte sich Zornhau ja schon zur genüge ausgelassen. Da bedarf es keiner Ergänzung...
 
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In Bezug auf Disruption kann man diese mit der Power Etherealness schon ziemlich senken. Man castet und wird immateriell, kann aber weiter zaubern/maintainen. Nun muß der gegner bereits mit magie angreifen um ein Disruption durchzukriegen.
 
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In Bezug auf Disruption kann man diese mit der Power Etherealness schon ziemlich senken. Man castet und wird immateriell, kann aber weiter zaubern/maintainen. Nun muß der gegner bereits mit magie angreifen um ein Disruption durchzukriegen.
Zum einen hat diese Power nicht jeder Magie-Anwender. - Bei den Magiern können das NUR die Frost-Zwerg-Runemages ab Seasoned Rank, wenn sie die entsprechende Rune gelernt haben. ALLE anderen können das NICHT. - Bei den Klerikern können das nur die von Ertha, Freo, Hela, Kenaz, Maera, Nauthiz, Neorthe, Niht, Thunor, und The Unknowable One - also 10 von 24, darunter NICHT die "harten Brocken" wie Tiw, Scaetha, Thrym u.a.

Für die defensiveren unter den Klerikern der oben genannten Gottheiten sieht Ethereal als "Ausblenden, während man seine Buffs auf die anderen aufrecht erhält" ganz gut aus. Nur sollten diese darauf achten, daß sie ihren Smarts-Wert ordentlich hoch ansetzen, denn...

Zum anderen ist ein Charakter trotz immateriellen Zustands immer noch mit Smarts-Tricks, Intimidation und Taunt zu bekommen: jede dieser Aktionen wirkt "immateriell" und kann ihn Shaken bekommen. Und dann ist seinerseits ein Smarts-Wurf gegen Disruption fällig, der ja auch scheitern kann.
 
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