Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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- 10. September 2003
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In letzter Zeit wird in den deutschsprachigen Foren und Blogs verstärkt Oldschool diskutiert.
Einer der derzeitigen Streitpunkte ist die Abgrenzung zwischen Oldschool und Storytelling, zwischen denen es sicher Gemeinsamkeiten gibt - aber auch und stark ausgeprägt Unterschiede, denn ein Teil der seit den 00ern anrollenden Oldschoolwelle ist Reaktion auf das Storytelling, das in der Zeit zwischen der TSR-Pleite und dem Auftauchen von 3.x zeitweilig eine Platzhirschstellung eingenommen hat.
Wenn wir uns dem entwicklungshistorisch nähern, sieht die Lage so aus: Zwischen Oldschool (70er bis Anfang 80er) und Storytelling (ab Anfang 90er) liegt als Hauptströmung die Realismuswelle mit Spielen wie Millenium's End (Spät-80er). Von Oldschool hat sie sich durch eine Abkehr von der vereinfachten, kruden und abstrakten Natur der Regeln abgewendet - die Storytellingwelle hat sich hingegen von den realistischen Spielen der Vorgängerzeit eben dadurch abgewendet, dass sie wieder mehr auf vereinfachte, krude und abstrakte Regeln gesetzt hat.
So finden wir hier keine Lösung zum Konflikt zwischen diesen beiden Design- und Spielweisen.
Wenn wir uns die Leitweise anschauen, dann finden wir hier auch erst einmal Gemeinsamkeiten. Der SL hat eine starke Position, der SL ist Herr über die Welt, und der SL ist im Zweifelsfall Entscheider (hier Goldene Regel, da "The Dungeon Master’s word is law!").
Gleichermaßen wird aber auch den Spielern eine mündige, entscheidungstragende Rolle zugewiesen: Wahlweise "Never force the players to follow your premade plot; you must be willing to work with them" oder "The players must be allowed to make their own choices".
In dem oben im 3Faltigkeits-Blog eingestellten (dot)Hagen-Artikel sieht man auch, dass die SL-Aufgabe in erster Linie darin gesehen wird, die Welt in Reaktion auf die Spieleraktionen zu kontrollieren:
Man könnte jetzt natürlich auch versuchen, die Philosophie hinter den SL-Entscheidungen heranzuziehen und zwischen Story, Simulation und Spiel zu jonglieren, aber das halte ich nicht für zielführend, da wohl in jeder langfristig stabilen Runde von allem etwas zu finden ist.
Dann ist mir aber ein alter Post von Zornhau eingefallen, wo er als Veteran seine Eindrücke vom Aufkeimen der Storyteller in Deutschland schildert:
Ebenso muss man sich nicht mit schlechten ausgewürfelten Attributen und unliebsamen Eigenschaften herumschlagen, sondern kann sich dank Pointbuy seinen durchoptimierten Stärke5-Charisma1-Brujah mit dem Nachteil Mundgeruch und dem Vorteil Zäh bauen, der genau die Eigenschaften aufweist die man haben will.
Das ist eigentlich ein wirklich markanter Unterschied zwischen Oldschool und Storytelling.
Das würde auch mit erklären, warum so viele Leute, und gerade eben lautstarke Oldschooler im englischsprachigen Netz, 4E nicht als echtes "Back to roots"-Spiel betrachten. (Man schaue sich dazu etwa hier den Wandel in der Kampfkraft eines Lvl1-Fighters im Verlauf der Editionen an: #1, #2, was auch in der deutschen Blogosphäre aufgegriffen wurde.)
Was denkt ihr dazu?
Einer der derzeitigen Streitpunkte ist die Abgrenzung zwischen Oldschool und Storytelling, zwischen denen es sicher Gemeinsamkeiten gibt - aber auch und stark ausgeprägt Unterschiede, denn ein Teil der seit den 00ern anrollenden Oldschoolwelle ist Reaktion auf das Storytelling, das in der Zeit zwischen der TSR-Pleite und dem Auftauchen von 3.x zeitweilig eine Platzhirschstellung eingenommen hat.
Wenn wir uns dem entwicklungshistorisch nähern, sieht die Lage so aus: Zwischen Oldschool (70er bis Anfang 80er) und Storytelling (ab Anfang 90er) liegt als Hauptströmung die Realismuswelle mit Spielen wie Millenium's End (Spät-80er). Von Oldschool hat sie sich durch eine Abkehr von der vereinfachten, kruden und abstrakten Natur der Regeln abgewendet - die Storytellingwelle hat sich hingegen von den realistischen Spielen der Vorgängerzeit eben dadurch abgewendet, dass sie wieder mehr auf vereinfachte, krude und abstrakte Regeln gesetzt hat.
So finden wir hier keine Lösung zum Konflikt zwischen diesen beiden Design- und Spielweisen.
Wenn wir uns die Leitweise anschauen, dann finden wir hier auch erst einmal Gemeinsamkeiten. Der SL hat eine starke Position, der SL ist Herr über die Welt, und der SL ist im Zweifelsfall Entscheider (hier Goldene Regel, da "The Dungeon Master’s word is law!").
Gleichermaßen wird aber auch den Spielern eine mündige, entscheidungstragende Rolle zugewiesen: Wahlweise "Never force the players to follow your premade plot; you must be willing to work with them" oder "The players must be allowed to make their own choices".
In dem oben im 3Faltigkeits-Blog eingestellten (dot)Hagen-Artikel sieht man auch, dass die SL-Aufgabe in erster Linie darin gesehen wird, die Welt in Reaktion auf die Spieleraktionen zu kontrollieren:
Das liegt eigentlich erstaunlich nahe an der Sicht von St.Gary:The setting is [the Storyteller's] alone to create and relate. If the characters decide to turn down a certain alley, or enter a certain building, you must either know what they will find or be able to invent it at a moment's notice. You are their eyes and ears. If they treat an antagonist in an insulting manner, you must decide how she will react. If they tell a news reporter about the Kindred, you will need to decide what happens
The DM must be neutral. If a party has played well and succeeded, the DM should not punish them by sending more and more monsters at them or thwart their plans; on the other hand, if the players have acted foolishly, they should get their "just rewards". In combat, the DM should play the monsters to the best of the monster’s ability. If the creature is stupid, it may be easily tricked or may not always do the smartest thing. If the monster is clever or intelligent, it will fight to its best advantage. The DM must be fair, but the players must play wisely.
Man könnte jetzt natürlich auch versuchen, die Philosophie hinter den SL-Entscheidungen heranzuziehen und zwischen Story, Simulation und Spiel zu jonglieren, aber das halte ich nicht für zielführend, da wohl in jeder langfristig stabilen Runde von allem etwas zu finden ist.
Dann ist mir aber ein alter Post von Zornhau eingefallen, wo er als Veteran seine Eindrücke vom Aufkeimen der Storyteller in Deutschland schildert:
Das macht eigentlich Sinn - kein Hocharbeiten vom Stufe-1-Teenie zum Stufe-3-Normalo zum Stufe-20-Batman, sondern gleich der Anfang als Batman und das Hocharbeiten zum Superhelden.Aber natürlich gab es immer Leute, die mit ihren STR-18/00-Multi-Classed-seltene-NPC-Klasse-aus-dem-Dragon-als-PC-Klasse-verwendenden-Charakteren auftraten.
Und diejenigen, die mitbekommen habe, welch herausforderndes Rollenspiel (im Sinne von "schwer umzulegen"!) einem die dicken Monster wie Vampire, Werwölfe, Drow abverlangen, und die sich wünschten: "Endlich einmal ein Monster als SC spielen dürfen! Hach, wäre das schön! Endlich so mächtig, daß ich nicht mehr -zig Level hart erspielen muß, um dann pro Treffer gleich je zwei abgezogen zu bekommen. *grummel*"
Und für genau DIESE Spieler - so meine Erfahrung als der Newcomer White Wolf seine "rollenspielerischen Herausforderungen" präsentierte - war Vampire: tM und Werewolf: tA etc. geschaffen worden.
Das waren Rollenspiele für Ober-Munchkins, die endlich mal der BÖSE sein wollten, die bei AD&D IMMER den Assassin spielen mußten (oder den Ninja bei OA), und die sofort gespannt hatten, daß Werwölfe in der WoD dermaßen was reißen gegenüber normalen Menschen, daß Vampire coole Powers haben, die ihre Magic-User in AD&D NIE bekommen hätten, weil sie bis dahin schon x-mal abgekackt wären, wegen der wenigen Hitpoints.
So MEIN ganz persönlicher, von so einigen Con-Erlebnissen geprägter Eindruck, wie die WoD nach Deutschland kam (damals noch unübersetzt, aber der schlechte Eindruck blieb auch nach der Übersetzung bestehen).
Erst später haben sich dann goth-freakige Jammergestalten mit zuvielen Jammer-Vampirromanen intus bei Vampire getummelt. - Anfangs war Vampire DER Auffangort für die ÜBER-Munchkins. Sozusagen eine "beschützende Spielstätte".
Ebenso muss man sich nicht mit schlechten ausgewürfelten Attributen und unliebsamen Eigenschaften herumschlagen, sondern kann sich dank Pointbuy seinen durchoptimierten Stärke5-Charisma1-Brujah mit dem Nachteil Mundgeruch und dem Vorteil Zäh bauen, der genau die Eigenschaften aufweist die man haben will.
Das ist eigentlich ein wirklich markanter Unterschied zwischen Oldschool und Storytelling.
Das würde auch mit erklären, warum so viele Leute, und gerade eben lautstarke Oldschooler im englischsprachigen Netz, 4E nicht als echtes "Back to roots"-Spiel betrachten. (Man schaue sich dazu etwa hier den Wandel in der Kampfkraft eines Lvl1-Fighters im Verlauf der Editionen an: #1, #2, was auch in der deutschen Blogosphäre aufgegriffen wurde.)
Was denkt ihr dazu?