Deadlands: Reloaded How to reload Deadlands: Reloaded?

diskdusk

Welpe
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Liebe Blutschwerter, lieber Zornhau!

Ich bin ein großer Fan des Deadlands:Reloaded - Settings für Savage Worlds. Allerdings habe ich an einigen Stellen gelesen dass vor Allem die Arcane Backgrounds in Deadlands Classic wesentlich ausdifferenzierter und voneinander unterscheidbarer waren, was ja nun voll und ganz der Savage Worlds Philosophie widerspricht, wo das alles ja mittels Trappings passiert. Gerade beim Mad Scientist stört mich das bei DL:R aber ein bisschen, deshalb möchte ich gerne daran arbeiten diesen wieder ein bisschen spannender und "klassischer" zu machen, für all jene die etwas mehr Komplexität als sie von SW geboten wird, aushalten. Wie lässt sich das allerdings machen ohne dass das herrlich kompakte System völlig aus den Fugen gerät? Kann man nach Reloaded-Regeln spielen und für den Mad Scientist ein paar "Extrawürste" einführen? Und wo gäbe es sonst noch Verbesserungsbedarf bei DL:R oder interessante Anregungen aus DL:Classic?
 
AW: How to reload Deadlands: Reloaded?

Gerade beim Mad Scientist stört mich das bei DL:R aber ein bisschen, deshalb möchte ich gerne daran arbeiten diesen wieder ein bisschen spannender und "klassischer" zu machen,
Das stört nicht nur Dich. Dazu habe ich mich hier und - noch breiter und ausführlicher - im Weirdwest.de-Forum ausgelassen.

Wie lässt sich das allerdings machen ohne dass das herrlich kompakte System völlig aus den Fugen gerät? Kann man nach Reloaded-Regeln spielen und für den Mad Scientist ein paar "Extrawürste" einführen?
Es geht mit Sonderregeln für den Mad Scientist. Das ist aber ein DICKER BUG-FIX! - Und zwar liegt das daran, daß DL:R die Mad Scientists zu "Zauberern", die ihre "Zauber" in Geräte packen, gemacht hat.

Der Weird West HINTERGRUND stellt aber Mad Scientists als WISSENSCHAFTLER - zwar verrückte, die auf Stimmen hören, welche ihnen irgendwie "Inspirationen" für ihre Erfindungen zukommen lassen - dar. Und diese entwerfen mittels Kartenziehen ihre Blaupausen, und ALLES nach dem übernatürlich beeinflußten Zustandekommen der Blaupause ist NORMALES Basteln, Schrauben, Hämmern.

Ein Mad Scientist, der sich einen Flammenwerfer ausgedacht hat, hat die Blaupause dazu. Dann baut er sich das Teil aus Materialien, die er sich anschaffen, klauen, ergaunern muß. Und dann braucht das Teil brennbare Flüssigkeit. Und die ist nicht so viel anders, als das Zeug, mit dem Smith&Robards-Flammenwerfer aus dem Katalog betrieben werden. Und hat er das Teil leergefeuert, dann muß er nachtanken. Bei DL:R "füllt" sich der Tank auf "wundersame Weise" VON SELBST.

Das ist NICHT Wissenschaft, sondern MAGIE!

DL:R Mad Scientists stellen einen wirklich krassen Bruch zu DL:Classic dar. Vor allem, weil plötzlich Elemente des Settings, wie die per Katalog bestellbaren Gizmos wie Dampfwagen oder Ornithopter eben NICHT mehr mittels der "Powers", also der "Zauber" der DL:R-Mad-Scientists abbildbar sind.

Im Weirdwest.de-Forum habe ich dazu ausführlicher etwas geschrieben, was ich nicht alles nochmals darlegen möchte.

Und wo gäbe es sonst noch Verbesserungsbedarf bei DL:R oder interessante Anregungen aus DL:Classic?
Auch hierzu habe ich im Weirdwest.de-Forum dazu ausführlicher etwas geschrieben, was ich nicht alles nochmals darlegen möchte.

In Kürze: Die Blessed sind "Broken". Sie können zwar alle Powers von Anfang an, aber sie haben KEINERLEI FLAIR mehr! Beispiel: Scheitert ein Blessed bei der wundersamen Heilung eines Verletzten in DL Classic, so bekommt der Blessed die Schwerste Wunde des zu Heilenden SELBST verpaßt! Das hat stets zu interessantem Risiko-Abwägen geführt. - Zudem: Die Gifts und Divine Interventions für Blessed fehlen natürlich auch allesamt.

Die Huckster kommen mit EIGENEN(!) PP zum Zaubern! Was für ein Unfug! Ein Huckster MUSS JEDESMAL, wenn er etwas Magie wirken möchte, mit einem Manitou spielen! Das ist ein Setting-FAKT. Magie geht nicht anders. - Zudem: Die Tricks fehlen sehr, die Hexslinger/Shootists sind "lame ass"-Waffentrapping-Huckster geworden. Die Metal-Mages (Mad Scientist und Huckster in einem. Wow!) fehlen komplett!

Die Indianischen Krieger wurden um ihre Guardian Spirits und ihre Favors beschissen. In DL:R haben sie KEINERLEI Verbindung zur Geisterwelt mehr. In DL:R hingegen hatte ein normaler Krieger OHNE Arcane Background immer noch übernatürliche Gaben, solange er den Alten Weg ging. (Ein christlicher Indianer bekommt dafür das Protection-Miracle wie jeder Gläubige.) - Und die Schamanen wurden zu ÖDEN und LANGWEILIGEN Priestern degradiert! - Wo sind die Rituale, das Trommeln, die Selbstverstümmelung, die Sandbilder usw., die man immer explizit formulieren bzw. spielen mußte, um seine Appeasement-Punkte zu bekommen? Die Schamanen in DL:R sind lahmarschig und "geschmacksneutral", daß es schon eine echte SÜNDE ist, sie so siech und ohne Geisterwelt zu sehen.

Die Harrowed wurden zu lame-ass Beinahe-Normal-Sterblichen degradiert. Zum einen fehlen die vielen, ÜBER-COOLEN Harrowed Powers, die z.T. an Unappetitlichkeit ihresgleichen suchen und den Harrowed als "nicht nett" rüberkommen lassen. Zum anderen sind die DL Classic Harrowed NICHT von normaler Heilung zusammenzuflicken. Und das fällt auch jedem beim Versuch einen solchen Untoten zusammenzuflicken sofort auf! - Die Umsetzung in DL:R ist ohne Biß, und ohne den automatischen Fear Level 1, den ein Harrowed um sich herum verbreitet! - Meine Güte, was haben sie mit den SIGNATUR-Charakteren, den Harrowed, nur angestellt. - Zahme, niedliche, ein wenig streng riechende Stubentiger sind sie geworden!

Voodoo in DL:R ist langweilig und ein Jammer.

Blood Magic ebenso.

Chi-Martial-Artists gehen so. Die waren im Original noch der Powers-Idee von Savage Worlds am verwandtesten und haben sich nicht so krass geändert.

Es fehlen FAHRZEUGE! Die FÜLLE an vielen Fahrzeugen in DL Classic, die heftigen Kloppereien im Maze oder von War Trains der Railwars-Parteien, die Air Carriages, Autogyros, usw. fehlen an allen Ecken und Enden! (Im Great Maze Plot-Point-Kampagnenband "The Flood" wird es wohl für die Maze-Region mehr Schiffe, U-Boote, hoffentlich auch Flieger!, geben.)



Insgesamt:

Es ist JEDE MENGE an wirklich BEGEISTERNDEN Elementen des Weird West Settings in DL:R weggefallen. - Es wurde viel mehr verloren, als man an schnellerer Kampfabwicklung gewonnen hat. - Unterm Strich ist DL:R ein deutlich ANDERES Spiel, das zufällig auch in einer Variante des Weird West angesiedelt ist, aber bekannte und lang-geliebte Setting-Elemente aus dem Weird West einfach AUSRADIERT hat.

Meine persönliche Konsequenz:

Nachdem meine Mad Scientist Regeln für mehr Classic Goodness in DL:R mehr und mehr Umfang gewonnen hatten, dachte ich: "Was mache ich hier eigentlich? - Classic kann man auch recht flott und vor allem ultra-cool spielen! Habe ich ja schließlich Jahre vor Savage Worlds schon getan."

Das war für mich der Startpunkt einer aktuell noch laufenden DL Classic Runde in der Great Maze Region "mit allem"! Mit Chi-Martial-Artists (unbewaffnet, aber gefährlich), mit Fluggeräten (bewaffnet), mit Dampfschiffen (bewaffnet), mit Maze Dragons (unbewaffnet - nicht, daß sie Waffen nötig hätten), mit Zombie-Horden (nicht in den Dreistelligen wie bei DL:R, aber immerhin satt in den Zweistelligen!), mit Pinkerton Agenten, Hucksters, Hexslingers, gottverdammten Priestern, einfach MIT ALLEM! - Und scharf!

DL:R spiele ich aufgrund der schnellen Kampfabwicklung gerne auf Cons und für One-Shots mit SW-Neulingen.

Wer aber den Weird West RICHTIG kennenlernen möchte, der ist gerne bei DL Classic willkommen. Da hat man das richtige Weird West Feeling.
 
AW: How to reload Deadlands: Reloaded?

Wer aber den Weird West RICHTIG kennenlernen möchte, der ist gerne bei DL Classic willkommen. Da hat man das richtige Weird West Feeling.

Den Satz hebe ich mir für später auf. Wenn wieder eine Savage Worlds Konvertierung eines komplexen, bestehenden Spiels angepriesen wird. :p :D

mfG
jjf
 
AW: How to reload Deadlands: Reloaded?

Den Satz hebe ich mir für später auf. Wenn wieder eine Savage Worlds Konvertierung eines komplexen, bestehenden Spiels angepriesen wird. :p :D
Der ist ja auch berechtigt.

Es ist halt eine Frage der Abwägung von Vorteilen und Nachteilen nach EIGENER GEWICHTUNG der einzelnen Elemente, ob man mit der SW-Conversion glücklicher wird (wie ich z.B. mit der Dawning Star Conversion) oder nicht (wie ich z.B. mit der DL:R-Ausgabe oder der Engel-Conversion).

Es gibt nur sehr seltene Fälle, wo die SW-Conversion dem Original in wirklich JEDER BEZIEHUNG ÜBERLEGEN ist und nur geistig unflexible, am Schlechten haftende, "weil man das ja schon immer so gemacht hat", Verbohrte dies zu bestreiten nicht müde werden. - Ein solcher Fall ist die Savage SLA Conversion.
 
AW: How to reload Deadlands: Reloaded?

Interessant. Dann werde ich mich vielleicht doch nochmal über die Verfügbarkeit des alten Deadlands-Materials informieren. Obwohl die kompakte Form und die gewohnte Mechanik der Reloaded-Version natürlich auch sehr attraktiv ist, ich freu mich ja schon so sehr auf die Plot-Points, und die dann wiederum nach Classic zurückzukonvertieren wäre mir auch zu schade.

Ist es denn wirklich zu kompliziert die alten Regeln für Mad Scientists zu übernehmen und ansonsten mit dem Reloaded-Material zu spielen? Gibt es da irgendwo Konflikte, müsste man zu viele Skills "dazuerfinden"?

Und wo kriegt man überhaupt die angeblich nicht schlecht übersetzten deutschen Deadlands-Bücher?
 
@Zornhau: Spielst du Reloaded mit Hausregeln (bspw. Huckster ohne PP)?
Wenn ja, kannst du deine Hausregeln hier mal vorstellen?
Würde gerne demnächst eine Reloaded Kampagne starten.
Ich hab zwar die deutschen Classic-Bücher auch zu Hause, würde aber lieber ein actionreicheres System wie SW nutzen.

Gruß
Thallion
 
Ja, ich spiele DL:R mit Hausregeln. Huckster verwenden KEINE PP, sondern müssen IMMER Karten ziehen. Wissenschaftler sind KEINE "Zauberer", sondern entwickeln ihre Gerätschaften und alchemistischen Elixiere sehr ähnlich der DL Classic Regelvariante (dazu gibt es eine Reihe neuer Edges und Hindrances). Indianerkrieger haben ihre Guardian Spirits, auch ohne einen AB: Shamanism zu haben. - Was für mich noch ansteht: Die Blessed wieder auf einen handhabbaren Weg zu bringen, indem sie ihre Wunder als New Power lernen, aber auch ohne PP anwenden können. Zudem mehr Harrowed Edges und Hindrances aus dem Book of the Dead nach SW übertragen, da mir die Harrowed in DL:R zu kurz weggekommen sind.

Diese Hausregeln sind als Hausregeln nicht wirklich in vorzeigbarem Stand. - Falls ich mal die Zeit finden sollte, sie präsentabel aufzubereiten, kann ich sie gerne vorstellen. Aber das könnte dauern.
 
Falls ich mal die Zeit finden sollte, sie präsentabel aufzubereiten, kann ich sie gerne vorstellen. Aber das könnte dauern.

Das würde mich freuen! Ich versuche bis dahin mir irgendwie selbst zu helfen,
aber als SW-Neuling vertraue ich da lieber auf erfahrene Savages.
Wenn ich etwas konkretes Hausregel melde ich mich hier, vielleicht schaust du dann mal drüber.
 
Hab mir jetzt auch Space 1889 - Red Sands geholt. Die Erfinder-Regeln gefallen mir gut, werde ich auch für DL:R übernehmen.

Huckster werden bei mir auch keine eigenen PP haben und Blessed müssen jede neue Macht kaufen.
 
Bei meinen Hausregeln zu Huckstern: Die müssen zwar IMMER Deal with the Devil machen, dafür fangen sie aber bei mir mit zwei Powers mehr an. Das ist der Ausgleich an Vielseitigkeit dafür, daß sie bei JEDEM Zauberversuch gearscht sind.
 
Pinnacle hat mit Reloaded einiges verbrochen (wenn auch nicht so schlimm wie die Deadlads D20 oder die Metal Mages für DLC).

Die Regeln für die Blessed waren wohl das schlimmste - und die hatten nicht einmal eine Begründung durch DLClassic, aber es gab auch einige blöde Artefakte beim Fearlevel (addieren, um wieder zu subtrahieren) und Pistolenregeln (Duelle gingen gar nicht, Nachladen war auch doof geregelt...von "fanning the hammer" wollen wir mal gar nicht reden).

Ziemlich blöd war auch die Regeneration aller 3 Stunden - unintuitiv und sorgt auch nicht wirklich für ein "low magic" feeling.
Hausregel: Automatische MP-Regeneration gibt es nur für Blessed und Enlightened. Alle anderen (Huckster, Schamanen, Mad Scientists) müssen sich ihre Machtpunkte verdienen (Huckster machen den "Deal with the Devil", Schamanen machen Kram um die Geister zu besänftigen, Verrückte Wissenschaftler bügeln die "Kinderkrankheiten" aus ihren Geräten aus...) - das ist um so schwieriger, je weiter der Charakter unter seinem Maximum an MP ist (daher muss man sich gut überlegen, ob man gleich die dicken Zauber raushaut).

Auf diese Weise bleibt die Schnelligkeit von SW erhalten (ich würde nicht jedesmal den Kampf unterbrechen wollen, während der Huckster gerade seinen Teufelsdeal macht - das hat irgendwie den SR-Decker-Effekt - nach der Hausregel dealen sie "in Echtzeit" mit dem Manitou), aber die ganzen "fiddly bits" die den Deadlands-Flair ausmachen, sind trotzdem drin.
 
Bei den Schamanen werde ich wohl auch Rituale zum Regenerieren nutzen.

Ein Problem sehe ich bei deiner Hausregel mit den Huckstern. Ich finde es ist ein deutlicher Unterschied, ob ich die Nachteile eines misslungenen "Deal with the Devil" zum Zeitpunkt des Zauberns erleide (z. B. im Kampf, wenn's eh grade kritisch ist) oder zum Regenerationszeitpunkt. Oder verstehe ich deine Hausregel falsch?

Gruß
Thallion
 
Interessante Diskussion, die mich dazu bewegt, die Finger von Reloaded zu lassen und bei CLassic zu bleiben.

Aber kleine Bemerkung:

Vieles von dem, was ihr bemängelt, klingt ziemlich danach, was andere dazu sagen, wen ihr alles versavegen wollt. Die Argumente, da geht viel von Aventurien, Midgard, Earthdawn etc. geht beim savagen verloren gab es da ja auch.
 
Vieles von dem, was ihr bemängelt, klingt ziemlich danach, was andere dazu sagen, wen ihr alles versavegen wollt. Die Argumente, da geht viel von Aventurien, Midgard, Earthdawn etc. geht beim savagen verloren gab es da ja auch.
Du hättest mal (im alten, leider nicht mehr verfügbaren) Pinnacle-Forum lesen sollen, was ich dazu geschrieben hatte, als aufkam, daß Pinnacle letztlich eine Art "aufgebohrte The-Great-Railwars-Tabletop"-Regelsystem als ihr neues Haussystem für alles verwenden wollte und dafür das gute, alte Deadlands-Classic-System nicht mehr weiter unterstützen würde.

Ich war von Savage Worlds alles andere als begeistert.

Bis ich es einmal in einer Proberunde habe spielen können.

Was wir da an relevanter Geschichte in den paar Stunden Spielzeit erspielt hatten, das hätte in Deadlands Classic rein durch die lahme Regelmechanikabwicklung DREI Spielsitzungen oder mehr gebraucht!

Ich war fasziniert, daß ich es auf meine alten Tage noch erleben durfte, daß man NICHT einen ganzen Spielabend lang nur genau EINEN Kampf mit einer recht überschaubaren Anzahl an Beteiligten "runtergewürfelt" bekommt, sondern daß endlich wieder die GESCHICHTE im Vordergrund steht!


Meine aktuellen Deadlands-Classic-Runden sind hier deutlich von Nostalgie geprägt. Das ist so ähnlich, wie wenn man lieber einen Brief schreibt, statt eine E-Mail, wie wenn man lieber mit der Droschke fährt, statt mit dem Auto, usw.

Das hat alles seinen eigenen, nostalgisch geprägten Genuß.

Aber es ist VERDAMMT LAHM.

Und die viele Zeit, die man in jungen Jahren noch in solche Aktivitäten hat stecken können, die habe ich jedenfalls heute nicht mehr. - Was Savage Worlds bietet ist ein ZEITGEMÄSSER Ansatz für das Pen&Paper-Rollenspiel und eine SPÜRBARE Arbeitserleichterung insbesondere für den Spielleiter.

Da fallen dann die "ausgeblendeten" kleinteiligen Settingelemente nicht ins Gewicht. Denn wenn ich für die Abwicklung einer Kneipenschlägerei mit Savage Worlds in Deadlands:Reloaded mit 30 Beteiligten knappe 40 Minuten benötige, die praktisch identisch aufgestellte Situation in Deadlands Classic in der Abwicklung aber nur mit Glück und den "Marshal's Shortcuts" in vielleicht zwei Stunden hinzubekommen ist, dann kommt bei mir einfach die Präferenz "MEHR STORY, statt mehr Detailkleinteiligkeit" zum Tragen.

Und wie bei allen Conversions: Wer sich am Originalsystem NICHT stört, der braucht ja auch keine Conversion!

Nur wenn etwas am Originalsystem auch nicht mehr durch Hausregeln in einen erträglichen Bereich zu verlagern möglich ist, dann ist eine Savage Worlds Conversion überhaupt eine Alternative.

Wer kann, wem die Hausregeln helfen, der soll doch gerne die Originalregeln plus Hausregeln verwenden.

Aber gerade die vielen, erst durch eine Savage Worlds Conversion wieder SPIELBAR gewordenen Settings zeigen ja: Oft sind eben die alten Regeln, die Originalregeln einfach SCHLECHT, ja sogar SCHEISSE und in jeder Hinsicht unbefriedigend. In der SW-Conversion-Fassung hingegen wird das Setting oft und gerne und streßfrei bespielt.

Ein echter Gewinn für ALLE!
 
Nunja, für mich ist die Länge eines Kampfes kein Problem. Ich kenne auch keine Settings, die unspielbar sind und das durch SaWo wieder würden. Das kannst du natürlich anders sehen, aber für mich ändert das nichts.

Mir ging es ja auch eigentlich nur darum, das das was du weiter oben bemägelst genau das ist, was ich und andere vermuten, was bei Conversions von Aventurien, Midgard, etc. auch passiert. Nämlich das das besondere einzelner Klassen durch eine Conversion verloren geht. Die Regeln an sich wollte ich gar nicht angreifen.
 
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