Klassen und Stufen?

AW: Klassen und Stufen?


Ja wie jetzt? Ihr habt keinen Priester dabei? :wand:
Ja wie jetzt? Ihr habt keinen Dieb dabei? :wand:
Ja wie jetzt? Kein Magier unter euch? :wand:

Ja wie jetzt? Dein Priester kann doch Untote bannen? Nein? Auweia. :wand:
Ja wie jetzt? Du hast deinem Priester kein heiliges Symbol mitgenommen? Nein? Auweia. :wand:

Stufen und Klassen sind schon spaßig.
 
AW: Klassen und Stufen?

Klassensysteme sind normalerweise leichter für Neulinge, da sie einem einen gewissen Rahmen geben und geben durch die Stufen wie gesagt auch dem unerfahrenen (wie natürlich auch dem erfahrenen, aber der hat das nicht so sehr nötig) SL Anhaltspunkte zum Encounterdesign wenn es non-Fluff encounter sind (dazu zähle ich auch den sozialen Kampf den es in ein paar Systemen gibt oder auch die Leichte Form des Soziale-Probenwürfelns). Ein Klassenloses Sytem kann einen Neuling leicht mit seinen doch recht vielfältigen Möglichkeiten erschlagen.

Full Ack!
 
AW: Klassen und Stufen?

Ja wie jetzt? Ihr habt keinen Priester dabei? :wand:
Ja wie jetzt? Ihr habt keinen Dieb dabei? :wand:
Ja wie jetzt? Kein Magier unter euch? :wand:

Ja wie jetzt? Dein Priester kann doch Untote bannen? Nein? Auweia. :wand:
Ja wie jetzt? Du hast deinem Priester kein heiliges Symbol mitgenommen? Nein? Auweia. :wand:

Stufen und Klassen sind schon spaßig.

Check den Zusammenhang!
Gerade bei D&D kann man als SL kaum den Ueberblick ueber die Faehigkeiten der Charaktere behalten mit zunehmender Stufe.
Und diverse solcher Faehigkeiten, insbesondere Zauber, koennen Abenteuer auch schon mal sprengen.
 
AW: Klassen und Stufen?

Check den Zusammenhang!
Gerade bei D&D kann man als SL kaum den Ueberblick ueber die Faehigkeiten der Charaktere behalten mit zunehmender Stufe.
Und diverse solcher Faehigkeiten, insbesondere Zauber, koennen Abenteuer auch schon mal sprengen.

Ich weiß. Ich hätte hier jetzt such D&D 1st Ed. anbringen müssen. Sorry. ;)
Das D&D 3 3/4 da durch die Fertigkeiten alles verschlimmbessert hat ist durchaus bedauerlich.

Man darf sich halt nicht darauf verlassen das ein bestimmter Archetyp oder eine Fertigkeit dabei ist. Oder vielleicht ist er da, aber gerade unpäßlich. Wenn man nur eine Methode vorsieht ein Problem zu lösen, dann braucht man sich dann nicht zu wundern wenn es entweder nicht klappt, oder die Spieler auf eine viel einfachere Weise das ganze lösen (wollen), die man gar nicht in betracht gezogen hat.
 
AW: Klassen und Stufen?

Jo. Wer als 1st Level Char bei den HPs eine 1 würfelte... Und im 2ten Level eine 2... Der kam sich mit der 4 im 3ten Level unbesiegbar vor...
Du weißt dass damit seit 3.x Schluß ist und dass man auf der ersten Stufe garantiert die volle Würfelgröße als HP bekommt (+/- Con-Modifikator)?

Nach allem was zu 4E rausgesickert ist sind es dort für Erststufler sogar noch mehr HP.

In Stein gemeiselte Regeln oder Abenteuer braucht eh keiner. ;)
Zumindest seit es RPGs (!?!) :ROFLMAO: auf dem PC gibt.
Butterweiche Regeln oder Abenteuer braucht eh keiner. ;)
Zumindest seit es RPGs (!?!) :ROFLMAO: im Improvisationstheater gibt. (Wahlweise auch mit Miniaturenunterstützung dank Kasperle-Handpuppen).

Es gibt da draußen auch Runden wo Spieler nicht um die ihnen zustehende Regelverlässlichkeit geprellt, beschissen und betrogen werden. Dazu gehört insbesondere jede Runde, die ich leite.
 
AW: Klassen und Stufen?

Mal systemunabhänig in den Raum geschmissen :

Was mach ich wenn ich meine Klasse plötzlich scheiße finde ? Aber keinen Neuen Charakter anschaffen will oder eben mit dem Charakter an einem Wendepunkt stehe an dem meine Klasse keinen sinn mehr ergibt ? (Ich habe die Schnautze voll ein Waldläufer zu sein ...)
 
AW: Klassen und Stufen?

Du betreibst Multiclassing? (D&D) Du steigerst klassenfremde Sachen zum erhöhten Preis (Midgard, Mazeprowl)?

Wenn du nicht gerade von veralteten D&D-Versionen oder von Rifts sprichst weiß ich nicht was du meinst.
 
AW: Klassen und Stufen?

Da bieten diverse Rollenspiele unterschiedliche Möglichkeiten...

Bei D&D hat sehr viel in die Richtung: Multiclassing, Prestige Klassen und Rebuild Quests...

Andere Systeme wie DSA oder L5R, wo ein Point Buy System an dem Klassensystem dranhängt, kann ich mir die Gebiete, in die ich mich weiterentwickeln wollen, "einfach" dazukaufen...
Das "einfach" unterliegt natürlich Einschränkungen. In beiden genannten Systemen kann man beispielsweise nicht nachträglich Magier werden, wenn ich vorher Krieger war...

Und dann gibt es natürlich noch die Möglichkeit, dass man einfach Pech gehabt hat, was vor allem bei älteren Systemen der Fall ist...
 
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Doch. Gut sogar. Man muß nur als SL improvisieren und die Herausforderung anpassen. In Stein gemeiselte Regeln oder Abenteuer braucht eh keiner. ;)
Wenn Du Abenteuer on the fly anpassen mußt ist das doch der exakte Beweis für meine These: Du kannst die Schwierigkeit eben nicht nur anhand der Archetypen/Kurzbeschreibung und des Erfahrungsstandes festlegen.

Wie verhält sich das zur Unwägbarkeit eines klassenlosen Systems? Ziemlich äquivalent, oder?
Mitnichten. Solides Abenteuerdesign baut niemals auf nur einer bestimmte Fähigkeit etc. auf. Ich sprach ja davon, daß Du das Können der Spezialisten berücksichtigen mußt. Das ist gerade für generische Abenteuer sehr wichtig; bei individuell auf die Gruppe zugeschneiderten Sachen ergibt sich das Problem normalerweise nicht. Für generische Abenteuer aber ist das Können des Spezialisten maßgeblich für die Schwierigkeit. Ist kein Spezialist vorhanden muß ein anderer Lösungsweg her, für den dann wieder ein anderer Spezialist 'ran muß.

Wo Klassen gut sind, das ist ein Abstecken eines Archetypen, eines Klischees.
Das können klassenlose Systeme aber auch wenn man sich entweder Templates bastelt, sie aus Vorbildfiguren extrapoliert oder sonstwie abguckt.
Aber sowas können nur "alte, strikte" Klassensysteme (O/AD&D). Die haben dann beträchtliche Defizite bei der Darstellung von charakterlichen Umbrüchen. Einmal Fighter, immer Fighter. Wenn Du dann auf Stufe drei herausfindest, daß Dein Urgroßvater ein mächtiger Magier war und in seine Fußstapfen treten möchtest hast Du - regeltechnisch gesehen - Pech gehabt.


Ludovico schrieb:
Check den Zusammenhang!
Gerade bei D&D kann man als SL kaum den Ueberblick ueber die Faehigkeiten der Charaktere behalten mit zunehmender Stufe.
Mußt Du das denn unbedingt? Eigentlich reicht es zu wissen wie gut sie in dem sind, was sie können. Das Vorhandensein oder Fehlen einer bestimmten Fähigkeit ist nur dann problematisch, wenn die Abenteuer nicht hinreichend ergebnisoffen sind.

Und diverse solcher Faehigkeiten, insbesondere Zauber, koennen Abenteuer auch schon mal sprengen.
Es gibt keine plotsprengenden Fähigkeiten. Es gibt nur zu instabile oder zu stark vorgeplante Plots.

Bis bald;
Darastin
 
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Du weißt dass damit seit 3.x Schluß ist und dass man auf der ersten Stufe garantiert die volle Würfelgröße als HP bekommt (+/- Con-Modifikator)?

Absolut falsch! ;)
Das war schon mit AD&D 2nd Edition so.

Nach allem was zu 4E rausgesickert ist sind es dort für Erststufler sogar noch mehr HP.

Butterweiche Regeln oder Abenteuer braucht eh keiner. ;)

Doch, doch. Abenteuer sollten wie Butter runterlaufen...

Zumindest seit es RPGs (!?!) :ROFLMAO: im Improvisationstheater gibt. (Wahlweise auch mit Miniaturenunterstützung dank Kasperle-Handpuppen).

Es gibt da draußen auch Runden wo Spieler nicht um die ihnen zustehende Regelverlässlichkeit geprellt, beschissen und betrogen werden. Dazu gehört insbesondere jede Runde, die ich leite.

Davon das die Regeln butterweich ausgelegt werden hab ich gar nicht gesprochen. Zumindest nicht im Sinne von
Die Beispiele haben nur Grenzen von Regeln aufgezeigt wo es durch das Regelsystem unmöglich gemacht wird in Medien bekannte Archetypen zu verwenden. Wo also der gesunde Menschenverstand auf der Strecke bleibt. Oder, schlimmer, man seine Lieblingsfigur nicht spielen kann.

Mir ist klar das das oft gemacht wird um Spielbalance der Klassen herzustellen.
Aber das klappt ja eh nicht...
 
AW: Klassen und Stufen?

Es gibt da draußen auch Runden wo Spieler nicht um die ihnen zustehende Regelverlässlichkeit geprellt, beschissen und betrogen werden. Dazu gehört insbesondere jede Runde, die ich leite.

Was ist wichtiger?

Sich an sein Skript zu halten?

"Da ist halt ein Drache drin, der frißt Dich jetzt. Pech gehabt."

Oder das alle Spaß haben? Und das nur offensichtlich blödsinniges Verhalten zur Höchststrafe führt

"Da ist normalerweise ein Drache drin. Riecht jedenfalls so. Und die zerknüllten Ritterrüstungen samt, *würg* Resten der Besitzer sprechen ein übriges. Aber der hat wohl gerade frei. Noch mal Glück gehabt..."

"Wie Du wartest das der Drache wieder kommt? Das ist keine gute Idee." *noch 2 Warnhinweise*
"Ihr hört wie sich der Drache durch den Eingang zwängt, der muß ja riesig sein! Wollt Ihr nicht vielleicht doch von der Idee Abstand nehmen im 3-ten Level mit dem Drachen zu kämpfen?"

Da würde ich es mir dann ersparen das auszuspielen, sondern nur um die Sheets bitten und ein Freudenfeuer damit entfachen...


Improvisation heißt ja nicht die Spieler zu bescheißen, oder häufig ungeplante Abstecher der Gruppe abzuwürgen oder auf den nöchsten Spieleabend zu verschieben, sondern die Herausforderungen an die Gruppe und deren jeweiligen Zustand so weit anzupassen, das es immer noch allen Spaß macht ohne zu leicht oder zu schwer zu sein.

Oder halt mal auch einen interessanten NSC einzubringen, der dann ab und zu das ganze rettet...
Und sein er auch nur die Medibox der Gruppe. Das ist eine wichtige, aber langweilige, Aufgabe...
 
AW: Klassen und Stufen?

Wenigstens wissen wir jetzt, wo sich das "meißte" Rollenspiel der Welt sein ß geklaut hat.

Du kennst die Geschichte von den Affen die Shakespeares gesammelte Werke schreiben sollten? Die mit dem Schnabel schärfen waren Meisen. Oder so.
 
AW: Klassen und Stufen?

Ich improvisiere gerne.

Was ich aber nicht tut ist geplante Herausforderungen umzumodeln, weil sie für die Spieler sonst zu leicht oder zu schwer wären. Wie sonst soll man erkennen wie erfolgreich die Spieler sind? Welchen Wert hat meine Leistung als Spieler, wenn Erfolge durch aufgebohrte Gegner und Fehlschläge durch Gutzele negiert werden?

Mit einer solchen Spielweise mutieren die Spieler zu bloßen Zuhörern. Warum den Dungeon auskundschaften und Pläne schmieden, wenn der SL damit darauf reagiert dass er es schwerer macht? Warum für die Bergtour mitdenken und Kletterausrüstung kaufen, dann wachsen doch eh nur die Wände "um es nicht zu leicht zu machen"? Warum Cowboys für den Trek durch die Apachenschlucht anheuern, wenn die Zahl der überfallenden Indianer dann einfach anwächst?
Da können die Spieler ja dann auch daheim bleiben, da haben sie genauso viel Einfluß aufs Spiel.
 
AW: Klassen und Stufen?

Du betreibst Multiclassing? (D&D) Du steigerst klassenfremde Sachen zum erhöhten Preis (Midgard, Mazeprowl)?

Ja das geht. Hat nur den Nachteil das manche Regelsysteme das bestrafen. Manchmal geht das nur wenn SCs abnorm hohe Werte haben. War so in AD&D. Dann hatte man riesig hohe Werte UND durfte umschulen! Also doppelt belohnt sozusagen.

Oder die Kosten außerhalb des Fokus sind höher, was dann wieder dazu führt das andere besser vorankommen, aber warum sollte das so sein? Nur um solche Charaktere zu be-/verhindern weil sie dann unökonomisch sind? Wozu?

Bei Rolemaster (1st im Companion 2 oder 3) gab es die Klasse "No-Class", da war die Skillsteigerung (2/6) überall gleich teuer. Nur im Vergleich zum Spezialisten (in eben den Spezialfertigkeiten 1/3) oft doppelt so teuer. In Randgebieten für Spezialisten dann wieder mit 5 nur ein viertel so teuer wie für diese mit 20...

Auch bei rein Skillbasierten Systemen kann es sein das dort bestimmte Vorteile nach dem initiellen kreieren nicht mehr kaufbar sind. Das liegt aber oft im Ermessen des SLs, wie bei Klassenbasierten Systemen auch.
 
AW: Klassen und Stufen?

Was ich aber nicht tut ist geplante Herausforderungen umzumodeln, weil sie für die Spieler sonst zu leicht oder zu schwer wären.

Gesetzt den Fall das man den Endgegner schon zu einem "Erlebnis" für die Spieler machen will und, durch Glück und Rückenwind, die Spieler dessen Wachen in Nullkommanix weggeputzt haben.
Was spricht dagegen, das eine weitere Wachgruppe die Spieler abfängt um es spannender zu machen?

Umgekehrt würde ich, wenn mich die Spieler nicht ärgern, :) , es in Erwägung ziehen das eine benachbarte Wachgruppe gerade auf dem Übungsgelände marschieren übt, falls die erste Wachgruppe den Spielern zu sehr zugesetzt hat.

Wie sonst soll man erkennen wie erfolgreich die Spieler sind?

Indem man die SCs killt wohl nicht gut. Oder? Würfelglück/-pech ist auch kein guter Ratgeber.

Welchen Wert hat meine Leistung als Spieler, wenn Erfolge durch aufgebohrte Gegner und Fehlschläge durch Gutzele negiert werden?

Meinst Du jetzt meine Entscheidungen? Oder mein Gewürfel?

Mit einer solchen Spielweise mutieren die Spieler zu bloßen Zuhörern.

Quark.

Warum den Dungeon auskundschaften und Pläne schmieden, wenn der SL damit darauf reagiert dass er es schwerer macht?

Man muß/soll ja nicht immer eingreifen. Nur wo es zählt.

Warum für die Bergtour mitdenken und Kletterausrüstung kaufen, dann wachsen doch eh nur die Wände "um es nicht zu leicht zu machen"? Warum Cowboys für den Trek durch die Apachenschlucht anheuern, wenn die Zahl der überfallenden Indianer dann einfach anwächst?
Da können die Spieler ja dann auch daheim bleiben, da haben sie genauso viel Einfluß aufs Spiel.

a. Man mietet einen Hubschrauber.
b. Man nimmt Decken und Whiskey mit

Improvisieren mußte ich bisher nur im Downsizing der Gegner. Ein oder zwei mal, obwohl wir offen würfeln.
Wer ständig an der Stellschraube für den Schwierigkeitsgrad dreht der macht tatsächlich was falsch. Das merken auch die Spieler. Wenn man sich als Spielleiter mal verschätzt hat, dann sollte das ein durchaus erlaubtes mittel sein den Irrtum zu korrigieren.

Oder kennt jemand Spieler mit masochistischen Tendenzen???
 
AW: Klassen und Stufen?

Indem man die SCs killt wohl nicht gut. Oder? Würfelglück/-pech ist auch kein guter Ratgeber.
Der Erfolg der Spieler hängt nur an den Würfeln? Wäre mir neu.
Zumindest bei Systemen, die etwas taugen, haben die Taktiken und Entscheidungen der Spieler ganz massiven Einfluss darauf wie Herausforderungen ausgehen.

Das merken auch die Spieler. Wenn man sich als Spielleiter mal verschätzt hat, dann sollte das ein durchaus erlaubtes mittel sein den Irrtum zu korrigieren.
Für mich als Spieler ist ein TPK nach rechten Mitteln wertvoller als ein dahingeschummeltes Überleben.

Ansonsten ziehe ich Encounter vor bei denen es Wege gibt zu entkommen, und wenn der Weg über unangenehme Konsequenzen (z.B. Gefangenschaft) oder Ressourcenverlust (z.B. Teleportations-Spruchrollen) führt.
 
AW: Klassen und Stufen?

Manchmal sind es die Würfel, die die geilsten Geschichten erzählen. Manchmal aber auch nicht. Und dann habe ich kein Problem damit, der Dramaturgie zuliebe ein bisschen zu schrauben oder auch die Werte von NSCs im Nachhinein der Situation anzupassen. Es soll ja imho schließlich interessant und spannend sein, nicht in erster Linie "konsequent".
 
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