Menschliches Attributsspektrum

Toa

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GURPS setzt als Universalsystem ja keine konkreten Schranken was Attributswerte angeht. Daher stelle ich mir die Frage was für euch das normale menschliche Attributsspektrum darstellt. Als Hinweis dient sicherlich die Tabelle auf Seite 14 des Basic Sets (4th). Dort sind als Ober- und Untergrenze nur "6 or less" und "15 or more" angegeben - aber keine Restriktion, daß Menschen diese Stufen nicht erwerben dürfen. Und es wird explizit dargelegt, daß sich die Tabelle auf Menschen bezieht, mit Sonderregeln für nicht-menschliche Rassen.

Bei meiner Proberunde, damals als GURPS4 frisch erschienen war, hatte ich schwer damit zu kämpfen meinen Spielern zu verkaufen, daß ich keine Attribute über 14 wollte - primär weil ich keine konkreten Bezüge liefern konnte. Attribute von 11-12 gelten noch nicht als auffällig sondern als "innerhalb der menschlichen Norm". Erst 13-14 sind augenscheinlich, während 15+ ausschlaggebende Qualitäten sind - so dürfte z.B. Einstein meines Erachtens bei IQ 15 oder 16 landen.

Und ehrlich gesagt erscheint mir meine Betrachtungsweise schon als moderat, wenn ich mir die Beispielcharaktere ansehe - lediglich drei von acht Charakteren haben keinen Wert von 15 oder höher, kein einziger hingegen kommt ohne mindestens eine 13 aus.

Wie seht ihr das?
 
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Der Menschliche Durchschnitt ist 10 für alle Attribute.
Davon weichen nur wenige Menschen ab und wenn auch selten mehr als in einem oder zwei Attributen.
Mit ST 14 und/oder HT 14 wäre man auf dem Nivau eines professionellen Leistungssportlers.
HT13 ist sehr Durchtrainiert
HT 12 ist Durchtrainiert
HT 11 ist ein aktiver Sportler

ST16 wäre schon ein Bär



IQ 19 wäre der intelligenteste lebende Mensch (top IQ Planet)
IQ 18 ist top IQ continent
IQ 17 ist top IQ nation
IQ 15 ist schon Genie

Menschen weichen bei IQ und Dex stärker von der Norm ab als in HT und ST. Das hat simple Physiologische gründe.
Genrell sind Werte über 14 sehr ungewöhnlich und über 20 schlicht unmenschlich.

Normale Menschen haben einen CP Wert um 50. Aktive Militärs selten mehr als 75. Mit 100CP hat man es schn mit echt überdurchschnittlichen Idividuen zu tun. Das sind angehende Helden wie die Chars selber. 250P Auffwärts geht schon in die Richtung Legende oder Halbgott. Mit 500P hätte man einen Superhelden wie im Comicbuch.

Je nach Powerlevel und Kampangne kann man die Werte natürlich nach oben oder unten schieben. Das was oben steht wäre etwa unsere Realität.
 
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Die Vergleiche die ich zitiert haben sind aus dem Compendium I zur 3.Ed.

Bevor jetzt kommt... "gilt das in der 4.Ed überhaupt noch?".
Ja tut es. Das Attributsspektrum wurde nicht geändert. Das kann man schon daran sehen, daß die grundlegenden Spielmechaniker nicht geändert wurden. Das war in der 2.Ed auch schon so.
 
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Schade, dass sie das in der 4. nicht mit eingebaut haben.
 
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GURPS setzt als Universalsystem ja keine konkreten Schranken was Attributswerte angeht.
Würde ich so nicht sagen. Bei der Einleitung zu den Attributen steht ja schon, das 20 das absolute Maximum für Menschen darstellt (ohne Cyberware oder magische Enhancements) und das ein Wert über 20 gottgleiche Kräfte vorraussetzt (4.ed, p.14).
Ansonsten gibt es eine anschauliche Übersicht, was Attribute von 6 bedeuten (verkrüppelt) bis hin zu 15 (überragend), was der üblichen Bandbreite für Menschen entspricht.

Ansonsten schau dir an, was ein Attribut von 15 bedeutet: Bei den meisten ungelernten Fähigkeiten gibt es ein Default-Wert von -4 oder -5. Bei einem Attribut von 15 klappt es dann unter normalen Umständen immer noch in 50% der Fälle.

Bei den Beispiel-Charakteren gibt es keinen Charakter unter 200 Pkt. Ein durchschnittlicher Mensch hat aber nur 80-100 Punkte zur Verfügung. Die meisten Beispiel-Chars liegen auch deutlich über 200. Für fähige Helden in einer klassischen Fantasykampagne wird z.B. 150 als Startwert empfohlen, für Horrorkampagnen auch weniger. Daher finde ich ide Werte als Orientierung zu hoch gegriffen.
 
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Die Beispiel Chars in der 4.Ed stammen aber aller aus eine Kampagne mit relativ hohem Powerlevel (diese Time Travel Kampagne von SJG deren Name mit grade entfallen ist).
Deshalb sind die so stark.

Man muß im Prinzip selber wissen wie stark man es gerne hätte.

Ich bevorzuge im Prinzip Chars die mit 100CP anfangen. Das hat zB den Vorteil, daß die Chars sich recht schnell weit entwickeln. Somit kann man sich noch etwa an die Kampagne anpassen und die Char verfeinern.
Bei Chars mit 150, 200 oder noch mehr CP ist die entwicklung eher langsam. Erst nach mehrern Sitzungen hat man genug CP zusammen um vieleicht mal ein oder zwei Fähigkeiten etwas zu verbessern.
Grade für Spieler die nicht so viel Erfahrung mit GURPS haben ist es mMn besser kleiner an zu fangen.

Der generelle Spielstil ist auch wichtig.
Ich muß nicht immer die Welt oder die Galaxie retten.

GURPS ist generell auch sehr Ausrüstungslastig. Wenige Punkte sind nicht zwingend ein riesen Nachteil.
 
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So wie ich das aufgefasst habe, wird in der 4. jedes Attribut über 12 für Menschen als "außergewöhnlich hoch" und unter 8 als "außergewöhnlich niedrig" behandelt, wobei das absolute "nicht-super" limit 6 und 14 darstellen.

Ich persönlich betrachte Attribute außerhalb des 8-12-Bereiches als erklärungswürdig setiens des Spielers.

cul8r, Screw
 
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GURPS setzt als Universalsystem ja keine konkreten Schranken was Attributswerte angeht. Daher stelle ich mir die Frage was für euch das normale menschliche Attributsspektrum darstellt. Als Hinweis dient sicherlich die Tabelle auf Seite 14 des Basic Sets (4th). Dort sind als Ober- und Untergrenze nur "6 or less" und "15 or more" angegeben - aber keine Restriktion, daß Menschen diese Stufen nicht erwerben dürfen. Und es wird explizit dargelegt, daß sich die Tabelle auf Menschen bezieht, mit Sonderregeln für nicht-menschliche Rassen.

Bei meiner Proberunde, damals als GURPS4 frisch erschienen war, hatte ich schwer damit zu kämpfen meinen Spielern zu verkaufen, daß ich keine Attribute über 14 wollte - primär weil ich keine konkreten Bezüge liefern konnte. Attribute von 11-12 gelten noch nicht als auffällig sondern als "innerhalb der menschlichen Norm". Erst 13-14 sind augenscheinlich, während 15+ ausschlaggebende Qualitäten sind - so dürfte z.B. Einstein meines Erachtens bei IQ 15 oder 16 landen.

Und ehrlich gesagt erscheint mir meine Betrachtungsweise schon als moderat, wenn ich mir die Beispielcharaktere ansehe - lediglich drei von acht Charakteren haben keinen Wert von 15 oder höher, kein einziger hingegen kommt ohne mindestens eine 13 aus.

Wie seht ihr das?

Hmm. Hängt SEHR stark von Deinem gewünschten PowerLevel ab. (Dem nach ein paar Sessions erreichbaren).

Werte bis 14 finde ich persönlich okay, wobei ich durchaus heroische Fantasy á la AD&D vor Augen habe. Und bis 16 habe ich auch keine größeren Probleme mit, weil sich ja Kosten-Nutzen-Mäßig 1 Punkt in DEX oder INT durchaus als 5 Fertigkeitsstufen in Skills ausdrücken läßt ( bei 4 CP ab einem gewissen Level ).

Der SC mag twar mit unheimlich vielen Waffen oder Skills auf hohem Level gesegnet sein (durch hohe DEX oder INT), aber ein Spezialist kommt da mit einem Fokus auf 2 oder 3 skills viel billiger dran. Okay, der hat dann halt 40 CPs in Broadwsword für ein DX+10 Skill. Na und? Rein Stat-mäßig bräuchte man die 5-fache Punktemenge dafür.
Selbst wenn Du jetzt z.B. Broadsword UND Schild mit DX+10 haben willst, gibst Du immer noch nur 40% dessen aus was ein SC mit höherer DEX in diesem Falle beisteuert.

Hohe DEX und hohe INT machen die Figur deutlich vielseitiger. Wobei für viele Skills 13 bis 14 als Level durchaus ausreichend ist. Zumindest in den Kampagnen in denen ich bis jetzt mitgespielt habe.

Bei Kampf-Skills könnte man auch Limitations setzen das z.B. Manöver die man für die Basis-Skill lernt nie mehr als 100% der für die Basis-Skill nötigen Punkte haben können (wenn man Martial Arts verwendet).

Für mich, der ich auch Spielleite, sind hohe Stats nichts ungewöhnliches. Warum der Kämpfer nun ausgerechnet eine INT von 15 haben soll, das wäre dann natürlich erklärungsbedürftig.

Mein persönliches Fazit:

Für enge Aufgabenbereiche sind Skill-CPs effizienter als Stat-CPs. Zu breit gefächerte SCs kann man verhindern in dem man das nachträgliche Erwerben von Skills durch Lehrer-Mangel erschwert. Und die SCs sollten am Anfang schon ein paar Skills (so 2 Minimum) mit 2 oder 4 CPs Einsatz haben.
 
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Laut offizieller Satzung liegen normale durchschnittsmenschen eher zwischen 9 und 10, was die Attributswerte angeht.
Grob gesagt stellt bei der Stärke eine Steigerung von 4 Punkten ungefähr eine Verdopplung der Leistungsfähigkeit dar; wenn ich mich recht erinnere, liegen die Werte für proffessionelle Gewichtheber und andere Athleten so um die 15 - 16; das wäre auch das Maximum der Attributswerte für eine realiostische Kampagne und selbst da dreckshoch - die Bedeutung der Attributswerte hat sich in der vierten zur dritten Edition erhöht, wodurch die Werte selbst gesenkt wurden.

Und wie effektiv odfer breit die Eigenschaftswerte sind, hängt immer davon ab, ob man mit oder ohne Bang-Skills spielt. Mit Bangskills und deren größerer Breite sind hohe Eigenschaftswerte nicht so notwendig.
 
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Ich hätte eher gedacht, dass Genies der Weltgeschichte wie Einstein höher liegen sollten, um die 18 herum. Wieviele Leute gibt es schon auf ihrem Level?

Andererseits würde das Default-System keinen Sinn mehr machen, weil Einstein dann alles mögliche besser können würde als viele durchschnittlich intelligente Leute, die ihren Beruf gelernt haben. Dritterseits wäre ein Spiel frustrierend, in dem die Chars nur ein paar Fertigkeiten gut beherrschen und den Rest nicht einmal probieren können.
 
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Dann steck die 40 Punkte, die du für IQ von 16 auf 18 brauchst, eben in gestreute Fertigkeitsbereiche? ;)
 
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Und wie effektiv odfer breit die Eigenschaftswerte sind, hängt immer davon ab, ob man mit oder ohne Bang-Skills spielt. Mit Bangskills und deren größerer Breite sind hohe Eigenschaftswerte nicht so notwendig.

BANG-SKILLS?
Sind mir nicht gerade geläufig.
Wo werden diese erwähnt?

Überkategorien für bestimmte Skills fehlten mir bei Gurps 4ed bisher.
 
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Ich hätte eher gedacht, dass Genies der Weltgeschichte wie Einstein höher liegen sollten, um die 18 herum. Wieviele Leute gibt es schon auf ihrem Level?

Nur weil jemand eine besondere Stellung in den Wissenschaften hat muss er nicht unbedingt so hoch auf der Skala der Intelligenz liegen. Einstein hatte sicherlich in seinem Gebiet eine besondere Begabung, auf anderen Gebieten war das dann nicht mehr so der Fall. Das kann man dann über einen IQ von 15 oder 16 abdecken, und der Rest liegt dann bei seinen Fertigkeiten.

Andererseits würde das Default-System keinen Sinn mehr machen, weil Einstein dann alles mögliche besser können würde als viele durchschnittlich intelligente Leute, die ihren Beruf gelernt haben. Dritterseits wäre ein Spiel frustrierend, in dem die Chars nur ein paar Fertigkeiten gut beherrschen und den Rest nicht einmal probieren können.

Eine Skill von 12 reicht aus um bei normalen Proben eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 75% zu haben. Bei Routineaufgaben kriegt man ja bis zu +4 auf den Wurf. Insofern braucht man für Fertigkeiten keine stellar hohen Werte.

Das sich das bei Kampf-Fertigkeiten und Zaubersprüchen anders darstellt, ist eine andere Seite. Da sind Skills von 13-14 auch schon am Anfang angesagt. Falls das die Spezialität der Figur ist.
 
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BANG-SKILLS?
Sind mir nicht gerade geläufig.
Wo werden diese erwähnt?

Überkategorien für bestimmte Skills fehlten mir bei Gurps 4ed bisher.

Eine Bang-Skill wäre z.b. so etwas wie

Science!


Das beinhaltet dann halt alles was dazu gehört.

So ähnlich funktionieren z.b. auch AD&D Character. Die haben halt so etwas wie Fight!
Was dann auch erklärt wieso sie mit allen Waffen gleich gut je Stufe umgehen können. Mit gelernten halt etwas besser. Pro Levelaufstieg steigern Kämpfer z.B. ihre Fight! Skill um eine Fertigkeitsstufe. Waffen sind dann nur noch "Familiarities".
 
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