Statistische Verteilung von Attributswerten

Hesha

Godfather of Hartwurst
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Da ich gerade an einem eigenen Regelsystem bastele und ebenfalls eine 5-Punkte-Skala für die Spielwerte verwenden möchte (Stand jetzt), habe ich mich ein wenig näher mit den Werten bei Vampire auseinander gesetzt.

Ein wichtiger Punkt, über den ich mir zu Zeit Gedanken mache, ist wie sich die unterschiedlichen Attributswerte auf die Bevölkerung der Welt verteilen. Dass zwei Punkte der Durchschnitt sind, verrät uns das Regelwerk explizit, ebenso, dass ein Punkt das "gesunde Minimum" darstellt - alles darunter wäre ein Extremfall (wie die Häßlichkeit der Nosferatu) und für die körperlichen Attribute wurde auch explizit geregelt, dass eine Person mit einem Wert von null nicht länger handlungsfähig und je nach Attribut gelähmt, komatös, etc. ist. Über die Häufigkeit von drei, vier oder gar fünf Punkten in einem Attribut gibt es keine explizite Aussage.

Ein Attribut erlaubt uns jedoch, sehr präzise, statistische Rückschlüsse zu ziehen, da es mit exakten realweltlichen Werten arbeitet: Intelligenz. Da hier konkrete IQ-Werte genannt werden, können wir ziemlich genau bestimmen, welcher Teil der Bevölkerung welchen Wert im Attribut Intelligenz aufweist.

Das VtM-Grundregelwerk (Revised) nennt folgende Werte für Intelligenz:
1: IQ 80
2: IQ 100
3: IQ 120
4: IQ 140
5: IQ 160+

Einzig zu klären bleibt, wie wir diese Zahlen zu interpretieren haben, da offensichtlich nicht gemeint ist, dass ein Charakter mit Intelligenz 2 genau 100 IQ Punkte hat und einer mit Intelligenz 4 genau 140. Ich denke die plausibelste Interpretation wäre:
1: IQ 80-99
2: IQ 100-119
3: IQ 120-139
4: IQ 140-159
5: IQ 160+

Da die statistische Verteilung des IQ ziemlich gut erforscht ist, können wir somit festhalten:
Intelligenz 1: 40%(einer in 2.5 Menschen)
Intelligenz 2: 40% (einer in 2.5 Menschen)
Intelligenz 3: 9% (einer in 11 Menschen)
Intelligenz 4: 0.5% (einer in 200 Menschen)
Intelligenz 5: 0.005% (einer in 20.000 Menschen)
(Der Rest, die ca. 0.5% die zu 100% fehlen, wäre dann Intelligenz 0 für IQs unter 80. Ich habe hier die Werte gerundet und einen Mittelwert aus den beiden verwendeten Statistiken angenommen.)

Zwischenfazit: Nach dieser Verteilung wären 5 Punkte in einem Attribut wesentlich seltener, als ich aus dem Bauchgefühl heraus erwartet hätte. Allerdings würde ich auch sagen, dass der 5. Punkt viel zu "billig" zu erwerben ist, sei es bei Charaktererschaffung oder durch Erfahrungspunkte. Dazu muss ich allerdings einräumen, dass der 5. Punkt in Intelligenz auch richtig krass ist. IQ 160 ist schon echt eine Hausnummer.

Warum das Ganze?

Damit sind wir wieder bei meiner Ausgangsfrage: Wie verteilen sich die Attributswerte auf die Bevölkerung. Spricht etwas dagegen, eine ähnliche prozentuelle Verteilung auch für die anderen Attribute zu verwenden? Ich finde nicht, wäre aber daran interessiert, was ihr denkt.


Ich persönlich würde im Fall der Intelligenz vermutlich eine andere Staffelung ansetzen, die sich an den gängigen IQ-Statistiken orientiert und statt 20er-Schritten in 15er-Schritten abstuft, was dann auch mit den üblichen Standardabweichungen von 15 übereinstimmt. Dabei würde ich dann folgene Staffelung ansetzen und diese prozentuelle Verteilung auf andere Attribute übertragen:
0: IQ 55- 70 ( 2%)
1: IQ 70- 85 (14%)
2: IQ 85-115 (68%)
3: IQ 115-130 (14%)
4: IQ 130-145 ( 2%)
5: IQ 145-160 ( 0%) (Eigentlich sind es 0.13%. Wenn man noch IQs über 160 einschließen möchte, kommen dazu noch ca. 0.005%.)

Intelligenz 2 umfasst hierbei zwei Standardabweichungen (d.h. 30 Punkte), während die anderen Werte nur eine Standardabweichung beinhalten (d.h. 15 Punkte), damit die Voraussetzung, Intelligenz als häufigster Wert zu haben, erfüllt ist. Würde man in 85-100 und 100-115 aufteilen, hätten einerseits Intelligenz 1 und 2 (bzw. 2 und 3) gleiche Bevölkerungsanteile und andererseits hätte man keinen Wert für "durchschnittliche Intelligenz" mehr, weil die Spanne von 85-100 bereits leicht unterdurchschnittlich und die Spanne von 100-115 bereits überdurchschnittlich wäre (wobei ein IQ von 85 schon mehr als leicht unterdurchschnittlich ist).

Was haltet ihr von meinem Gegenmodell? Findet ihr die Verteilung sinnvoller und die Staffelung praktikabler (weil 145+ keine so extrem hohe Intelligenz darstellt wie 160+)?
 
Ich denke du rechnest da was auf einer Datengrundlage, die so eine Berechnung bei weitem nicht hergibt.

Des weiteren sind die cWoD Spiele grauenhaft inkonsistent was Punkte bedeuten - nicht nur werden zB Mages als deutlich intelligenter beschrieben denn Vampire mit dem gleichen Wert (bei Skills sind die Differenzen noch viel schlimmer), auch ist das beim gleichen Spiel über verschiedene Editionen nicht gleich.
Nicht zu vergessen, dass die Attribute zum Teil mit vollkommen unsinnigen Werten verknüpft sind (zB wie viel man heben kann bei X Stärke in Vampire ... äh ... 2nd revised hatten wir glaube ich) und sie nicht mal immer gleich definiert sind - Nosferatu haben zb manchmal Aussehen einfach 0, in andren Editionen dürfen sie aber Aussehen 5 nutzen wenn es um einschüchtern geht usw. geht - wofür Aussehen aber allgemein Quatsch ist wenn man Manipulation und Charisma als Attribute hat.
Dann gabs in unsrer Vampiredition noch die Möglichkeit Attribute mit Willenskraftpunkten als höher zu werten (wie das genau ging weiß ich nicht, das habe ich den Powergamern überlassen) was darin resultierte, dass auf Kosten von ein paar Willenskraftpunkten ein Mensch einen Kampfpanzer stemmen konnte.

Dazu kommt, dass es auf der Würfelseite keine Entsprechung gibt - der Unterschied spielrelvante Erfolge zu ergattern ändert sich beim steigern von 4 auf 5 deutlich weniger als von 1 auf 2, zumal man davon ausgehen kann, dass ein SC mit einem Attribut auf 5 auch in den meisten damit zu würfelnden Fertigkeiten Punkte hat, was das steigern des Attributes noch mal entwertet. Immerhin ist 5 Punkte so eigentlich nicht zu günstig zu haben, es ist nur halt ziemlich irrelevant und echte Ausnahmepersönlichkeiten wie Max Planck, Michael Phelps o. ä. sind damit praktisch nicht abzubilden.

Was nicht heißt, dass ich das WoD-System nicht mag, immerhin habe ich vor einer Weile für einen eigenen Fantasy-Hack genutzt, aber es ist halt absolut nicht konsistent und hat einen Haufen vollkommen unnötiger Lücken.

Wenn ich dir von meinem Fantasyhack-Erfahrungen drei Tipps geben darf sind es die:
1. Nichts am cWoD-System ist realistisch oder gar simulationistisch und es eignet sich auch nicht als Vorlage dafür.
2. Vergiss die WoD als Vorlage wenn es um die Beschreibung von Werten geht. Leg ein Minimum und ein Maximum für die Durchschnittsbevölkerung fest (zB. 1/5 oder -2/2) und rechne am Würfelsystem die Verteilung aus - deinem Eröffnungspost nach sollte das für dich ja ein Kinderspiel sein. Orientiere die Beschreibung der Attribute (den Bevölkerungsdurchschnitt usw) an den tatsächlichen Auswirkungen auf Würfelergebnis die die Spieler spüren werden.
3. Schränk die Auswirkung von Sachen wie Willenskraft auf die Basiswerte des SC ein - bei meinem Hack hat Willenskraft zB. nicht mehr Würfel gewährt sondern die Schwierigkeit gesenkt (also statt jede 6+ ist ein Erfolg jede 5+ ist ein Erfolg) - das hat sich gut bewährt weil sie die Erfolgswahrscheinlichkeit gut ändern lässt ohne dass sich die Attributswerte ändern.

Viel Erfolg aber auf jeden Fall, egal wie du es machst :)
 
Ich denke du rechnest da was auf einer Datengrundlage, die so eine Berechnung bei weitem nicht hergibt.

Des weiteren sind die cWoD Spiele grauenhaft inkonsistent was Punkte bedeuten - nicht nur werden zB Mages als deutlich intelligenter beschrieben denn Vampire mit dem gleichen Wert (bei Skills sind die Differenzen noch viel schlimmer), auch ist das beim gleichen Spiel über verschiedene Editionen nicht gleich.
Dass sie inkonsistent sind, werde ich nicht bestreiten. Das sind sie ganz sicher. Und ich bin mir auch sicher, dass sich für die kleinen Beispielsätze zu jeder Attributs- und Fertigkeitsstufe nicht groß Gedanken gemacht wurden.
Nicht zu vergessen, dass die Attribute zum Teil mit vollkommen unsinnigen Werten verknüpft sind (zB wie viel man heben kann bei X Stärke in Vampire ... äh ... 2nd revised hatten wir glaube ich) und sie nicht mal immer gleich definiert sind
Inwiefern ist es jetzt unsinnig, das Vermögen eines Charakters, Gewichte zu heben, von seiner Stärke abhängig zu machen?
Nosferatu haben zb manchmal Aussehen einfach 0, in andren Editionen dürfen sie aber Aussehen 5 nutzen wenn es um einschüchtern geht usw. geht - wofür Aussehen aber allgemein Quatsch ist wenn man Manipulation und Charisma als Attribute hat.
Finde ich gar keine schlechte Regelung. Nosferatu sind ja nicht einfach häßlich, sondern so grausam entstellt, dass sie auf Menschen beängstigend wirken. Einen Mechanismus dafür zu erdenken, das als Waffe einzusetzen, finde ich gar nicht schlecht. Wobei ich Dir gewissermaßen Recht gebe - es wäre klüger gewesen, einfach einen Bonus auf Einschüchterungswürfe zu geben, die gegen Menschen verwendet werden, die den unmaskierten Nossi sehen.
Dann gabs in unsrer Vampiredition noch die Möglichkeit Attribute mit Willenskraftpunkten als höher zu werten (wie das genau ging weiß ich nicht, das habe ich den Powergamern überlassen) was darin resultierte, dass auf Kosten von ein paar Willenskraftpunkten ein Mensch einen Kampfpanzer stemmen konnte.
Gut. Aber irgendwelche hanebüchenen Hausregeln zu zitieren, um zu demonstrieren, dass das System, das sie ersetzen, fehlerhaft ist, macht nun auch keinen Sinn oder? Ich kenne zugegebenermaßen nur die Revised Edition (und ein bisschen V20), aber das ist vollkommener Unsinn. Bist Du sicher, dass Du das nicht mit Blutpunkten verwechselt? Mit denen kann man nämlich Attribute pumpen (und das bis 10).
Dazu kommt, dass es auf der Würfelseite keine Entsprechung gibt - der Unterschied spielrelvante Erfolge zu ergattern ändert sich beim steigern von 4 auf 5 deutlich weniger als von 1 auf 2, zumal man davon ausgehen kann, dass ein SC mit einem Attribut auf 5 auch in den meisten damit zu würfelnden Fertigkeiten Punkte hat, was das steigern des Attributes noch mal entwertet. Immerhin ist 5 Punkte so eigentlich nicht zu günstig zu haben, es ist nur halt ziemlich irrelevant und echte Ausnahmepersönlichkeiten wie Max Planck, Michael Phelps o. ä. sind damit praktisch nicht abzubilden.
Hier bin ich mir nun nicht so ganz sicher, ob ich Dir Recht geben soll. Ich finde, der Unterschied zwischen 4 und 5 sollte viel kleiner sein als der zwischen 1 und 2, nicht, wie Du andeutest, umgekehrt. Gerade in den extremen Regionen geht es doch um Millisekunden und minimale Vorsprünge, nicht etwa darum, doppelt so schnell zu sein. Ein 16jähriger muss in Baden-Würtemberg 100m in 12,9 Sekunden laufen, um eine 1 zu bekommen. Usain Bolt braucht dafür 9.58 Sekunden und man muss beachten, dass er die bessere Bahn, die besseren Schuhe, leichtere/idealere Kleidung und einen abgestimmten Ernährungsplan hat, der nichts mit seinen Attributen und Fähigkeiten zu tun hat. Er ist nicht doppelt so schnell.
Du hast aber natürlich Recht, dass sich ein Charakter mit Attribut 4 und Fähigkeit 5 nur unwesentlich von einem Charakter mit beidem auf 5 unterscheidet. Der Unterschied beträgt nur 11%.
Wenn ich dir von meinem Fantasyhack-Erfahrungen drei Tipps geben darf sind es die:
1. Nichts am cWoD-System ist realistisch oder gar simulationistisch und es eignet sich auch nicht als Vorlage dafür.
Klar, gerne darfst Du das.
Die Aussage ist vielleicht ein wenig überspitzt, aber grundsätzlich hast Du Recht. Ich würde es so ausdrücken: Das cWoD-System versucht nicht realistisch zu sein, auch wenn es manchmal so tut.
2. Vergiss die WoD als Vorlage wenn es um die Beschreibung von Werten geht. Leg ein Minimum und ein Maximum für die Durchschnittsbevölkerung fest (zB. 1/5 oder -2/2) und rechne am Würfelsystem die Verteilung aus - deinem Eröffnungspost nach sollte das für dich ja ein Kinderspiel sein. Orientiere die Beschreibung der Attribute (den Bevölkerungsdurchschnitt usw) an den tatsächlichen Auswirkungen auf Würfelergebnis die die Spieler spüren werden.
Das ist ein wichtiger Punkt: Was sollen die Punkte ausdrücken. Lese ich richtig zwischen den Zeilen, dass Du findest, dass jemand mit Stärke 4 doppelt so stark sein sollte, wie jemand mit Stärke 2?
3. Schränk die Auswirkung von Sachen wie Willenskraft auf die Basiswerte des SC ein - bei meinem Hack hat Willenskraft zB. nicht mehr Würfel gewährt sondern die Schwierigkeit gesenkt (also statt jede 6+ ist ein Erfolg jede 5+ ist ein Erfolg) - das hat sich gut bewährt weil sie die Erfolgswahrscheinlichkeit gut ändern lässt ohne dass sich die Attributswerte ändern.

Viel Erfolg aber auf jeden Fall, egal wie du es machst :)
Sowas würde ich sowieso nicht machen. Ich glaube aber nach wie vor, dass Du Dich hier vertust und ihr die Regeln vielleicht falsch in Erinnerung habt. Bei VtM (Revised) kann man:
a) Vor dem Wurf Willenskraftpunkte für einen automatischen Erfolg bei einer einzelnen Probe ausgeben.
b) Blutpunkte aufwenden, um körperliche (!) Attribute zu erhöhen.
 
Zunächst mal würde es sich empfehlen verschiedene Modelle in separaten Threads zu diskutieren, damit die Diskussion nicht ausufert und daran scheitert.



Vorweg kurz die Frage:

Gibt es einen nicht übernatürlichen Vorzug, der es einem Menschen ermöglicht ein Attribut über 5 zu steigern?

Das müsste man eigentlich überprüfen, bevor man die Modelle aufstellt.



Ich denke die plausibelste Interpretation wäre:

Da Intelligenz 2 der Durchschnitt ist, sollte der IQ von 100 in der Mitte der Spanne von Intelligenz liegen. Naheliegender wäre daher:

1: IQ 70-90
2: IQ 90-110
3: IQ 110-130
4: IQ 130-150
5: IQ 150+

Wieso hältst du deine Unterteilung für plausibler?

Allerdings würde ich auch sagen, dass der 5. Punkt viel zu "billig" zu erwerben ist, sei es bei Charaktererschaffung oder durch Erfahrungspunkte. Dazu muss ich allerdings einräumen, dass der 5. Punkt in Intelligenz auch richtig krass ist.

Nein, überhaupt nicht. Das sehe ich wie @Arashi. Ein Attribut für Erfahrungspunkte auf 5 zu steigern ist schlicht ineffizient, so lange man nicht schon vieles andere ausgereizt ist, so dass nichts effizienteres mehr zur Wahl steht.

Es bei der Generierung zu tun ist viel zu billig, das liegt daran, dass das Generierungssystem Mist ist. Daher habe ich es durch Hausregeln ersetzt und generiere mit Erfahrungspunkten.



2: IQ 85-115 (68%)

Für ein Attribut die doppelte Spannweite zu verwenden ist inkonsistent. Also entweder immer 30er Schritte oder immer 15er Schritte, letztere müssten dann folgendermaßen aufgeteilt werden (da Intelligenz 2 der Durchschnitt ist):

77,5 – 92,5

92,5 – 107,5

107,5 – 122,5






Dann gabs in unsrer Vampiredition noch die Möglichkeit Attribute mit Willenskraftpunkten als höher zu werten (wie das genau ging weiß ich nicht, das habe ich den Powergamern überlassen) was darin resultierte, dass auf Kosten von ein paar Willenskraftpunkten ein Mensch einen Kampfpanzer stemmen konnte.

Das geht nicht.

Für einen Willenskraftpunkt kannst du einen zusätzlichen automatischen Erfolg für einen Wurf kaufen, du darfst allerdings für jeden Wurf nur einen Willenskraftpunkt ausgeben, so dass man also nur 1 höher kommt als ohne Willenskraft.

Für Blutpunkte kannst du körperliche Attribute bis auf 10 erhöhen, das ist allerdings übernatürlich und muss daher nicht in menschliche Rahmenbedingungen passen.

Für Krafteakte, gilt Körperkraft + Stärke als Tabellenzeile, in der man nachsehen kann, wie viel Gewicht man anheben kann. Jeder Erfolg bei einem Willenskraftwurf mit Schwierigkeit 9 zählt als 1 zusätzlicher Punkt Körperkraft .

Ein Mensch mit Körperkraft 3 wird also bei dem Versuch einen Kettenpanzer zu zerreißen trotz Ausgabe eines Willenskraftpunktes meistens scheitern, weil er nicht die 2 benötigten Erfolge würfelt.



Bei Vampire: Requiem kannst du 3 Würfel für einen Willenskraftpunkt kaufen, aber für das System gibt es hier einen anderen Bereich, da wärst du hier falsch.
 
Vorweg kurz die Frage:

Gibt es einen nicht übernatürlichen Vorzug, der es einem Menschen ermöglicht ein Attribut über 5 zu steigern?

Das müsste man eigentlich überprüfen, bevor man die Modelle aufstellt.
Ich meine nicht, lasse mich da aber auch gern eines besseren Belehren. Die Menschenliche Hülle hat eben ihre Grenzen.
Das einzige was mir in dieser Richtung einfällt ist der Vorzug "Riesenwuchs" (4 Punkte), aber selbst damit ist man "lediglich" 2 Meter groß, wiegt 200 kg und bekommt regeltechnisch auch "nur" eine weitere Gesundheitsstufe dazu.

Für Blutpunkte kannst du körperliche Attribute bis auf 10 erhöhen, das ist allerdings übernatürlich und muss daher nicht in menschliche Rahmenbedingungen passen.
War bei VtM meiner Erinnerung nach so, dass du mit Blut deine körperlichen Attribute auf maximal 1 + dein Generationenmaximum steigern konntest. 13. bis 8. Generation also max. auf sechs Punkte, 7. Generation sieben, 6. acht usw..
 
Ich meine nicht, lasse mich da aber auch gern eines besseren Belehren. Die Menschenliche Hülle hat eben ihre Grenzen.
Das einzige was mir in dieser Richtung einfällt ist der Vorzug "Riesenwuchs" (4 Punkte), aber selbst damit ist man "lediglich" 2 Meter groß, wiegt 200 kg und bekommt regeltechnisch auch "nur" eine weitere Gesundheitsstufe dazu.


War bei VtM meiner Erinnerung nach so, dass du mit Blut deine körperlichen Attribute auf maximal 1 + dein Generationenmaximum steigern konntest. 13. bis 8. Generation also max. auf sechs Punkte, 7. Generation sieben, 6. acht usw..
Ich hatte das vor kurzem erst nachgelesen. Es funktioniert so:
Jeder Vampir kann körperliche Attribute mit einer Rate von 1 BP / Attributspunkt für die Dauer einer Szene steigern, sofern er dabei die generationsbedingte Attributshöchstgrenze +1 nicht überschreitet (wie WODF sagte). Darüber hinaus kann er beliebig weiterpumpen, diese Steigerung hält jedoch nur für 3 Runden an. Ein Vampir mit niedriger Generation (der nur 1 BP pro Runde ausgeben darf) könnte so zunächst auf 6 Punkte für eine ganze Szene kommen und dann in der nächsten Runde 7, dann 8 und schließlich 9 Punkte erreichen. In der nächsten Runde verfällt wieder eine der drei Steigerungen, sodass der Vampir einen weiteren Blutpunkt ausgeben müsste, um bei 9 zu bleiben und nicht wieder auf 8 abzufallen. Somit kann er nie 10 Punkte erreichen. Ein Vampir der 2 BP pro Runde ausgeben kann, kommt jedoch ohne weiteres auf 10. Dankeswerterweise weisen die Regeln wenigstens darauf hin, dass 10 das absolute Maximum ist.
tl;dr: Jeder Vampir mit ausreichend Blutvorrat kann jedes körperliche Attribut für eine einzige Handlung (z.B. um ein Auto zu werfen o_O) auf 9 bringen, ab Gen. 9 und besser sogar auf 10.
 
Inwiefern ist es jetzt unsinnig, das Vermögen eines Charakters, Gewichte zu heben, von seiner Stärke abhängig zu machen?
Dass ich mich unverständlich ausdrücke ist keine Entschuldigung nicht zu wissen was ich meine ;)
Ernsthaft, du hast natürlich vollkommen recht. Was ich meinte, aber eben vollkommen dran vorbeigeschrieben habe, war, dass bei den Angaben "Mit X Stärke kannst du Y kg heben" das X und Y selten einen sinnvollen Zusammenhang haben.
Nosferatu sind ja nicht einfach häßlich, sondern so grausam entstellt, dass sie auf Menschen beängstigend wirken. Einen Mechanismus dafür zu erdenken, das als Waffe einzusetzen, finde ich gar nicht schlecht.
Die Regelung wollte ich auch nicht kritisieren (auch wenn ich sie für weit ab von perfekt halte) sondern wieder die Inkonsistenz - in manchem Regelbuch isses so, in andren nicht. Kappadozianer die aussehen wie Leichen haben den Vorteil zB. nicht bekommen, auf der andren Seite passt es auch nicht ins Regelschema, dass andere haufenweise XP investieren müssen um den gleichen Bonus zu bekommen - gerade wo manche Regelbücher explizit sagen, dass Aussehen nicht nur hübsch anzugucken darstellt sondern auch Stil, Körpersprache sowie das ganze gezielt einzusetzen.
Bist Du sicher, dass Du das nicht mit Blutpunkten verwechselt? Mit denen kann man nämlich Attribute pumpen (und das bis 10).
Sagen wirs mal so: ich vertraue meiner Erinnerung mehr als der unabdingbaren Regelkonformität meiner Mitspieler ^^ So oder so glaube ich euch auf jeden Fall, dass es nicht in den Regeln steht und ziehe den Punkt zurück.
Hier bin ich mir nun nicht so ganz sicher, ob ich Dir Recht geben soll. Ich finde, der Unterschied zwischen 4 und 5 sollte viel kleiner sein als der zwischen 1 und 2, nicht, wie Du andeutest, umgekehrt. Gerade in den extremen Regionen geht es doch um Millisekunden und minimale Vorsprünge, nicht etwa darum, doppelt so schnell zu sein.
Das geht etwas an meinem Punkt vorbei. Ich wollte nicht darauf was ich richtig finde sondern was die Statistik der Würfelei hergibt. Finden tue ich zB. dass beide Extreme betont sein sollten, da sowohl besonders schnelle (zB. der SC der den Flüchtigen Dieb einholt) wie auch besonders langsame (zB. der Klischee-Zwerg mit kurzem Beinen und Plattenpanzer) narrativ spannend sind, alles dazwischen ist plakativ gesagt langweilig. Dann brauche ich aber eben auch ein Würfelsystem mit dem der Unterschied zwischen Geschick 1 und 2 große Unterschiede ergibt, genau wie zwischen 4 und 5 - zwischen 2 und 3 kann es weniger gravierend sein. In der WoD ist die Textbeschreibung eher so, dass 2 durchschnittlich ist und ab dann geht es exponentiell aufwärts, aber genau das bildet das Würfelsystem nicht ab. Was halt doof ist, den der Spieler liest "Intelligenz 4 - du hast einen Doktortitel aber zum Nobelpreis wird es nie reichen" vs. "Intelligenz 5 - In deinem Regal stehen 3 Nobelpreise aber da geht noch was" - aber investiert er einen Haufen XP zum steigern von 4 auf 5 spürt er das beim würfeln der Proben kein bisschen.
Ob man das obere, untere oder beide Extreme betont oder gerade nicht ist Geschmackssache, aber die Beschreibung muss halt zum Erleben am Spieltisch passen.
Das ist ein wichtiger Punkt: Was sollen die Punkte ausdrücken. Lese ich richtig zwischen den Zeilen, dass Du findest, dass jemand mit Stärke 4 doppelt so stark sein sollte, wie jemand mit Stärke 2?
Was ich dazu finde ist eigentlich ziemlich egal, es ist ja dein Spiel :) Außerdem kommt es drauf an, bei Rpg zu Dragon Ball könnte ich mir zB. vorstellen, dass jemand mit Stärke um einen Punkt steigern seine Tragkraft verzehnfacht. Aber auch das muss das Würfelsystem halt hergeben, nicht nur der Text.
Es bei der Generierung zu tun ist viel zu billig, das liegt daran, dass das Generierungssystem Mist ist. Daher habe ich es durch Hausregeln ersetzt und generiere mit Erfahrungspunkten.
Gute Idee, die werde ich dir schamlos klauen :cool:
 
Das geht etwas an meinem Punkt vorbei. Ich wollte nicht darauf was ich richtig finde sondern was die Statistik der Würfelei hergibt. Finden tue ich zB. dass beide Extreme betont sein sollten, da sowohl besonders schnelle (zB. der SC der den Flüchtigen Dieb einholt) wie auch besonders langsame (zB. der Klischee-Zwerg mit kurzem Beinen und Plattenpanzer) narrativ spannend sind, alles dazwischen ist plakativ gesagt langweilig. Dann brauche ich aber eben auch ein Würfelsystem mit dem der Unterschied zwischen Geschick 1 und 2 große Unterschiede ergibt, genau wie zwischen 4 und 5 - zwischen 2 und 3 kann es weniger gravierend sein. In der WoD ist die Textbeschreibung eher so, dass 2 durchschnittlich ist und ab dann geht es exponentiell aufwärts, aber genau das bildet das Würfelsystem nicht ab. Was halt doof ist, den der Spieler liest "Intelligenz 4 - du hast einen Doktortitel aber zum Nobelpreis wird es nie reichen" vs. "Intelligenz 5 - In deinem Regal stehen 3 Nobelpreise aber da geht noch was" - aber investiert er einen Haufen XP zum steigern von 4 auf 5 spürt er das beim würfeln der Proben kein bisschen.
Ob man das obere, untere oder beide Extreme betont oder gerade nicht ist Geschmackssache, aber die Beschreibung muss halt zum Erleben am Spieltisch passen.
Okay, jetzt verstehe ich, was Du meinst. Da sind wir wieder beim Thema "was man vom Regelsystem will". Gamistische Ansätze interessieren mich nicht wirklich. Mir geht es mehr um Simulation.

Aber Du wirfst einen guten Punkt auf. Wenn ich da zum Beispiel ans Boxen denke... da wird ein 5er-Kandidat einen 4er-Kandidat wohl 9 von 10 mal, wenn nicht gar 99 von 100 mal in die Tasche stecken. Im Spiel wäre der Unterschied allerdings fast unerheblich. Ich habe eben mal ein bisschen gelesen, die Leute scheinen der Meinung zu sein, dass Mittelgewichtsboxer die bessere Technik haben als Schwergewichtsboxer, aber im Kampf trotzdem "keine Chance" hätten. Kein Boxer hat Körperkraft 5, das ist eine Region, die nur Kraftsportler erreichen. Also hätten Mittelgewichtsboxer vermutlich KK 3 und Schwergewichte KK4. Wenn sie nicht vielleicht sogar beide 4 haben und die Granularität des Systems einfach nicht mehr zulässt. Dafür hätten sie dann aber Sportlichkeit "Boxen" auf 5 (Mittelgewicht) und 4 (Schwergewicht). Somit wären sie regeltechnisch bzw. vom Würfelvorrat gleichgestellt, der Kampf wäre 50:50. Man könnte höchstens noch über den Widerstandswert, der beim Schwergewicht auch höher sein wird, ausgleichen in der Form, dass der schwächere Kämpfer einfach weniger Schaden anrichtet. Mhmm... gar nicht so einfach.
[Disclaimer: Ich habe keine Ahnung vom Boxen.]
Was ich dazu finde ist eigentlich ziemlich egal, es ist ja dein Spiel :) Außerdem kommt es drauf an, bei Rpg zu Dragon Ball könnte ich mir zB. vorstellen, dass jemand mit Stärke um einen Punkt steigern seine Tragkraft verzehnfacht. Aber auch das muss das Würfelsystem halt hergeben, nicht nur der Text.
Gute Idee, die werde ich dir schamlos klauen :cool:
Darfst Du gerne ;)
 
Ich glaube Du vernachlässigst da noch andere Punkte. Der Schwergewichtsboxer ist in der Regel gefährlicher als der Mittelgewichtsboxer, ich denke das ist richtig. Das liegt aber vor allem daher, dass er stärker ist und auch mehr einstecken kann. Wenn er erstmal trifft, dann ist für gewöhnlich das Licht erstmal aus. Mittel- und vor allem Leichtgewichtler haben nicht soviel wumms im Ärmel und können auch weniger wegstecken, deshalb, müssen sie mehr über Technik machen, die der schwere Kerl einfach nicht so sehr braucht, aber dennoch haben kann. Regeltechnisch bedeutet das wohl mehr Stamina und Körperkraft beim Klotz und dafür in der Regel mehr Technik und Geschicklichkeit. Und da liegt der Punkt. Der kleine ist flink und muss den Gegner durch viele Treffer abnutzen ohne selbst einzustecken, während der Große warten kann bis er einfach mal trifft und dabei die eingehenden Treffer wegstecken muss, bzw wartet, bis der Gegner müde wird und ihn dann umhaut. Die Unterschiede zählen natürlich nur beim Menschen, da ein Vampir nicht müde wird und somit der schwere Kerl den Kampf nicht einfach nur in die Länge ziehen muss, um zu siegen. Und ich denke, dass diese Unterschiede im Spiel durchaus eine Rolle spielen. Achja und ich habe geboxt, bzw geboxt und getreten :D
 
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